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「混乱させてしまい申し訳ございません」という表現はビジネスシーンではあるある・・違う、そうじゃない! 求めてるのは娯楽なんだ 宜しい、ならば戦争だ(`・ω・´)
こんにちは。 モンスターの歩行グラフィック(キャラチップ)を作ってみる、前回の続き参りましょう。 最初に注意書き。 この記事は初心者がこうやっている、というだけの記事です。講座的なものではなく、これが正しい方法というものでもありません。 デフォルメ絵を縮小して実際に使用するサイズにするところからです。 使用サイズは縦横72×48px。 工程①では使用するサイズでラフを描き、それを4倍に拡大したものを下書きにしてデフォルメ絵を描いたので今度は4分の1に縮小します。 これを縮小するのですが↓ ペイントツールによっては拡大縮小のタイプを設定できまして、 バイキュービック法による縮小だとこう↓ 周囲と…
時空をねじ曲げて光より速く移動する「ワープドライブ」はSF作品の定番となります(・∀・)おや? お気楽ファンタジーじゃなかったっけ、細けえ事はいいんだよ♪
こんにちは。 今回はモンスターの歩行グラフィック(キャラチップ)を作ってみる回。 ご好評いただいておりますRPGツクールMZモンスターキャラチップ第3弾の作成となります。 第一弾↓ 第二弾↓ これら以外にも今まで何度か歩行グラフィックを作ったことがあるので同じような記事になるかも知れませんが参りましょう。 最初に注意書き。 この記事は初心者がこうやっている、というだけの記事です。講座的なものではなく、これが正しい方法というものでもありません。 工程はざっくり別けるとこんな感じです。 ① デフォルメした絵を描く(正面・横向き・背面) ② ドット絵っぽくする。 ③ 歩行のコマを作る。 ④ 動きを修…
まるでその場に参加してる臨場感、実際のコンサートだった場合はチケットの争奪戦かもだ・・現在はディスプレイ越しで楽しむ方々が多いんで 如何にして疑似するかが課題ですな
ゲームで学ぶPython!Pyxelではじめるレトロゲームプログラミング
ゲームで学ぶPython!Pyxelではじめるレトロゲームプログラミングが届きました!献本いただきありがとうございます!!まだしっかりと中身を読めていませんが、マイクラ部の子供たちの教材にも利用できそうで、チャットで紹介したところ早速数名の...
どう進行してゆくかの冊子、考えるのはあなたです! 動画でもゲームでも・・何ならドラマか演劇の舞台を思い描こう 言う方は楽なんだよなぁ(´・ω・`)
ウィザードリィライクのダンジョンゲームを作る!(6):壁判定と扉を開ける仕組みを作る。
今回こそは壁判定と、扉を開けるところまで進みます。🤣 というか、実はほぼ基礎的な仕組みはできていて、要は、特定の座標がなんなのか調べる仕組みを描画に使うのか、移動判定に使うのか。という違いなだけです。 移動する方向・移動先の座標が必要になるのは、前々回くらいの通りです。 なので流れとしては、PlayerController-classで、移動方向や移動先を計算しているWalk関数と、移動に関する描画と消去・実際の移動を行っているWalking関数との間に、壁チェックの関数を追加するイメージになります。 public void Walk(float y) { if(y > 0.4f) { tar…
ウィザードリィライクのダンジョンゲームを作る!(5):ステートパターン導入
前回で、ダンジョンの描画範囲の仕組みまで作成できたけれど、まだ壁や扉お構いなしにどんどん貫通して歩けてしまう🤣 ので、そろそろこれを解決しておこうと思いましたが、 まずはPlayerController-classでしか使っていなかったInputSystemを、今後のためにManagerを作って独立させるのと、 ついでに、習ったばかりのStateパターンを、PlayerController-classに組み込んでおこうと思います。 今後、戦闘やらなんやらで、InputSystemはあちこちのclassで使うようになりますし、PlayerController-classとDungeonManag…
別に穴を掘れとは言ってない(誰かは反応しそうだw)ほいほい釣られたのは君かね・・バカな事してないで有意義な記事を提供しろだって (´ε` ) ん~拒否するぅ♪(草
僕、俺、あたし、私、拙者、わて、あーし、おいどん、自分だと分かれば一人称(適当w)・・そしてその姿を後ろから眺めてる感じが三人称、基本はこうなります 詳しくは読め
ウィザードリィライクのダンジョンゲームを作る!(3):複数のObjectPoolをまとめて管理しやすくする。
ウィザードリィライクなゲーム作成。 今回は複数のObjectPoolをまとめて管理しやすくする方法を紹介します。
前回でダンジョンの基本の描画はできたので、今回は更に描画範囲を広げて、よりダンジョンらしくしていこう。 描画範囲を広げるにしても、要は、基本の描画をfor文で回していけば良い。 using UnityEngine; public class DungeonBuilder : MonoBehaviour { public DungeonMap map; [SerializeField]GameObject wall; [SerializeField]int drawingSize;//初期位置の東西南北をどれくらい描画するか void Start() { map = new DungeonMap…
スタジオしまづさんのハイクラスを受講して、ダンジョンの自動生成のやり方を学んだことで、 unityを勉強しようと思いたった元々の目標、ウィザードリィの様なゲームを作ってみたい。という思いが強くなってしまった。 一応、unityを始めて一番最初にダンジョンゲームは作って見たのだけど。。。 https://unityroom.com/games/dungeon20230726 c#を全く知らない状態で、見様見真似で作って見たけれど 狭いダンジョンなのに処理が重い。 コードは無駄が多く、同じ処理を何度何度も書いている始末。 おまけに、プレイヤーがちょっと想定外の操作をすると、簡単にすぐバクる。と散々…
一度用意しておいた文章を書き直す事だと思っておけばよい、校閲や推敲は読みなおし(´・ω・`) で、途中で話の構成に不自然を感じたら仕上がってない証拠 一般の人は苦戦
常識にとらわれていると手詰まりに陥る可能性が出て来る、正規の考えを捨ててみる(`・ω・´) お、そうだ 前例がないとおっしゃるなら自分で切り開くという発想を
推測は仮説に近いニュアンスかも知れません、状況から先を予測する手法と言う事・・あれこれ考えるのは小説のお約束 ミステリー系なら要勉強が必要になる推察
私はパソコンが出た当初からゲームが好きでした。例えば100円玉入れてのインベーダーゲームをパソコンに移植したもので相当遊びました。おかげで動体視力がアップ、道路などを渡りやすくなったのを覚えています。
アラバスタ編ですって? O先生のセリフを持って来るなとの声が聞こえるのは錯覚・・無双してイージーモードだと感動は呼べない 盛り上げていくのが仲間だろうが!
こんにちは。 もう12月かー、はやいですね(;´Д`) 今年は環境の変化(仕事)によって記事数が激減しました。 Xの旧アカウントに戻れなくなったりもして活動終了の危機を迎えているわけですけど、なんとか今のところはこうやって記事を書いております。 xについては旧アカでフォローしていた人を順次フォローしていく予定なのですが、新アカウントで旧アカウントを覗く⇒フォローしていた人のidを確認⇒検索してフォロー、としているのでかなり大変w めっちゃゆっくりやっていきます(´・ω・`) 活動はしばらくの間はたまーにテキトーならくがきする程度でいくと思います。そしてたまーに記事を書きます。雑記がほとんどにな…
不快感をもたらすのが一般的な理由かと思われます、それが検索禁止のワード・・ところが人と言うのは歯向かいたくなる勢が一定数存在します、必ず調べ出す。
ファンタジー戦記ですのでキャラのセリフを多めに設定してます、感情移入させよう取扱説明書のような長々した地の文を用意すると今の若者は離脱します テンポ重視
キャラクター設定を文字に起こし舞台設定を詰めて、流れをプロットとしてシナリオを整える(´・ω・`) ぶっちゃけると短編でいいので第一話の作成 土台を少しずつ発展させていくと続く
キャラ設定は物語の展開に影響するため、プロットを書く前にしっかり決めておきたいもの(´・ω・`) 行き当たりばったりだと必ず書き直す事になります ゲーム制作についても同じよ
ざっくり2、3万文字でまとめるのが短編、6から8万文字なら中編、10万文字以上で長編一冊分が12万字前後です ステータスオープンとか、厨二の作文には言ってもムダです
ゲーム制作、映像、音楽、またはライブの手配など あらゆる分野で責任者がいる・・普通はチームを組んで役割を決めてる 個人でリリースするなら全て兼任さw
そう、大手出版社の少年ジャンプが掲げているキャッチコピー! 少女にも読者は居る(`・ω・´) ブレない柱を持ったストーリーなら誰かしらの琴線に必ず触れるでしょう
残り五分からの逆転シュート! なにぃ!? これはキャプテン翼君もびっくり(゚Д゚) 追い詰められた時に、本領を発揮出来るかで勝負の行方が決まる土壇場
これが私の原稿です、そう言うにはやはり1巻分は欲しい つまり10~12万文字が目安(´・ω・`) 往生際が悪い人だけが次々と投稿してる分野かと、短編では物足りませんぜー
同じ目的を持って長年付き合いが継続してるなら仲間、ただしビジネスの利害以外で・・特定の話題だと盛り上がる友人関係 喧嘩をしても乗り越えていけるなら親友です
英国の哲学者ホッブズが提唱した言葉、そんな小難しい事は知らんがなが一般的・・要するに放置しておくと勝手に争いごとになるからルールを作れとか云々だ
リアル店舗を持っていない同人活動をしてます、イベントと言ったらコミケ一択!(´・ω・`) 残念ながら薄い本はやっておりません・・・元々はゲームなんだよなぁ
破産寸前でーす、言いながら汚らしい部屋を曝してグラボを大量購入するデブ!恐らく一番ブームだった時の動画 違う、再生数を稼ぐ為のネタだよ奴の場合は
映像作品やゲーム、土台となる台本はシナリオライターによって制作されています・・分業する場合はコミュニケーション能力も問われるのでキツイ 私は非専門で
不人気、その他大人の事情で打ち切りを迎えてしまった漫画はかなり多い(´・ω・`) 商業誌は売り上げが優先されるので仕方ないですね 特に少年誌
元々は相撲のきまり手の一つだった気がします、誘いを断られる場合にも使う(・∀・)売れ残りのクセに婚活に参加するとはふてぶてしい BBAは滅せよw
実際はジャンルによって難易度が大きく代わり、その後の展開を大きく左右します・・瞬間風速を狙うなら時事ネタ 流行を追わず需要のある記事を重ねるのが王道
ぶっちゃけると印象に残るセリフやキャッチコピー、ざわ・・ざわ・・とか有名ノベルよりも漫画の先生がよく残す傾向かも知れません 君ならどうひねり出す?
こんにちは。 全然復活できませんね。ダメだこりゃ…(;´Д`) 前回と同じように立ち絵を描いたので公開しておきました。 元の交換前の立ち絵がこちら。 ブログを書き始めてから最初に描いた立ち絵だったと思います。公開したのはいつだったか忘れましたけど非公開にしたのはかなり前でして、DL数も覚えてません(1桁だったかな?)。 このピンク髪はデザイン変更したり、いつもテキトーにらくがきするので描くたびに顔が変わり、いままでいろんな顔がありました。まぁテキトーに描かなくても変わっちゃうんですけどね。 なので今回はこの顔っていう過去絵を決めてそれを見ながら描くことにしました。 対象にしたのはこちらの過去絵…
簡単に言えばテレビドラマのスタッフ用が脚本、舞台役者の方が台本かしら?・・厳密には双方シナリオがクソだと批判の対象となる! 原作改変だと尚更
映画業界にも似た流れが存在してます、無理やり主役やヒロインの肌色を変えろとヽ(`Д´)ノ いい加減にしろディズニー!(草) 逆に不自然になったじゃねえかよ
厳密にいえばシミュレーションゲームの部類になります、シナリオを重視ですが(´・ω・`) 逆に難しいと思いますよ? 文字とビジュアルだけで勝負する方式は
今頃になってTシャツ販売に狙いを定めるなどは古い、だがそれがいい勢が一定数いる・・政治家と宗教は儲かる! 密接なつながりのある小国家に未来はありませんがなw
まさかまさかの急展開! 某アイドルが歌い出すシーンは描いてません、ジャンル違い・・緩急をつけたストーリーの進展はマンネリを打破するカギにもなるという事です。
え、タケノコ派だから読む価値がないだろと? 聞き捨てならない発言ですね!(´・ω・`) また始まったか・・・いつからライバル関係になってしまったのか
芸能人やアイドル系には多いかも知れません、これこそ事務所のパワーかとな(・∀・)え、お前はCMを流せるほどメジャーな存在ではないだろうってさw
ムービーなら有り得そうな手腕のネゴシエーター(交渉人)刑事ものなら王道路線・・テロリスト集団には一切効果はない! やるか、やられるかの戦場なら尚の事
あー、ワンピースの話題と誤解されるかもですが O先生と比較するだけ無意味・・例の海賊団の二次創作はハーメ😊ンの方で掲載してる人が多いらしいです。
こんにちは。 2月くらいに描き直した過去絵素材を更新するかもって言ってたのですが、ずっとしてなかったのを思い出したのでアップロードしました。 素材↓ 記事↓ いまのところBOOTHのみでの配布です。すみません。 古い方は公開を停止しました。DL数は75でした。初心者の絵にしちゃ結構すごくない?なにかのコンテンツに使われている可能性ありますよね。ありがとうございます! で、今回は2人目を描き直したというお話です。 描き直したのはこちらの素材(直す前)。 これを描いたのは2021年の1月で、たしか素材公開の第1弾だった気がします。DL数は34。なかなかじゃん? 結構前に公開を停止していましたが更新…
私は同人作品を公開してるので、基本的に縦書きの先生と比較しても意味はない・・ですが、一冊分を目指す書き手にはアドバイス出来る部分もあったりする。