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国民の士気を昂ぶらせるにはキャッチコピーが必須となりますプロパガンダ実際にあった鼓舞の一例 もう負けそうですなどとは禁句となる大本営発表
モンスターキャラチップ作るよ2025R(´・ω・`)動作コマ作成編
こんにちは。 残業代は出ないのにGW全出勤という罰ゲーム遂行中。 このページいっぱいに愚痴でも書きたい気分ですが前回の続きがあるので勘弁しておいてあげましょう(`・ω・´) さて、 モンスター歩行グラフィックの作成途中で前回までに3方向のドット絵を描きました。 これに動きをつけていきます。 宙に浮いているキャラクターなので上下にふわふわする感じでいいでしょう。 大変そうかなとも思ったのですが考えてみれば手足を前後させなくていいのでそうでもないのかも知れません。 3コマの動きにしたいので各向き2コマずつ作ります。 ツクールMZの場合、A,B,C,の3枚の絵をA→B→A→C→A・・・と続いていくの…
簡素に言えばどういうキャラが何のアクションで話を進めて行くかの説明文・・びっしりとあらすじを書き殴っている投稿サイト 勘違いなんだよなぁ
モンスターキャラチップ作るよ2025R(´・ω・`)ドット絵作成編
こんにちは。 前回の続き、モンスターのキャラチップ(歩行グラフィック)を作る試みです。 作りたいキャラチップの元画像はこちら。 RPGツクールMZ(RPG Maker MZ)に収録されているモンスター画像素材です。ツクールWITH にもあるのかな? キャラチップ"らしさ"を出したいという狙いで完成サイズの下書きを描いたのが前回です。 前回の記事↓ そしてその下書きがこちら↓ まずこれの上から別レイヤーで輪郭をドットペンで描きます。 色はとりあえず黒で描いておいて後から塗り替える作戦。 こうやって↓ こうなりました。細かいところはあえて描かずに塗りの工程で行います。 そして着色。線にも色をつけて…
モンスターキャラチップ作るよ2025R(´・ω・`)下書き編
こんにちは。 ご無沙汰してます。 今回はキャラチップ作成回。タイトルのRはリベンジのR。 前回作ったヤツは反省点があったのでそれを踏まえて作ってみたいと思います。 前回のキャラチップ作成記事↓ どんな反省点だったかと言いますと、ドットペンで仕上げたのになんかキャラチップ"らしさ"がいまひとつだったんですよね。普通の絵っぽいというか。 縦横が72×48pxのサイズなんですけど、最初に4倍の絵を描いてそれを縮小したものを下書きにしたのでそれを省いたらある程度対策になるかも知れない。 とは言ってもそうすると下書きを描く難易度は上がりそうですよね。 なのでなるべく簡単そうなキャラクターをチョイスしよう…
有名なのはリンゴしか食べないあいつとか、君達は眼の契約などするな!(・∀・)マンガ、ゲーム、ノベル 引っ張りだこだね、死神は人気者w
わざと長ったらしい頭の悪そうな長文タイトルをつけておけばよい、テンプレあるある(#^ω^)もう飽和状態なんで! 内容が問われるのを度外視する作文でいいならどうぞ
(´・ω・`) モームリ、え 退職代行など個人で提供してる側には無意味です・・やる気の起きない時期は誰にでもある 余計な料金を搾取される末路
え、登山ですって? とんでもない あらかじめ地図を制作するのは冒険者・・よってRPG繋がりならよくね、とかイージーモードに考えると行方不明ですw
星街すいせい氏とは一切関係がございませんのでご了承ください、フヒヒ♪(・∀・)大手事務所に所属だと強力なバックアップ体制が羨ましいですな
NEKONOTE - 脱出ゲームアプリの制作をしています。ブログでは4コマ絵日記、webや日常に役立つ情報をまとめています。ゲーム制作/web制作/放送大学/英語学習
NEKONOTE - Unityでゲーム制作 小人さんの新作を作っています- 脱出ゲームアプリの制作をしています。ブログでは4コマ絵日記、webや日常に役立つ情報をまとめています。ゲーム制作/web制作/放送大学/英語学習
NEKONOTE - 脱出ゲームアプリの制作をしています。ブログでは4コマ絵日記、webや日常に役立つ情報をまとめています。ゲーム制作/web制作/放送大学/英語学習
Find Dwarfs -picnic- 小人を探せ picnic
NEKONOTE - 小人を探せ!picnic 2025春バージョン完成しました!- 脱出ゲームアプリの制作をしています。ブログでは4コマ絵日記、webや日常に役立つ情報をまとめています。ゲーム制作/web制作/放送大学/英語学習
ツクールMZ MV WITH 敵行動レーティング計算シートに付け足し(´・ω・)
こんにちは。 今日はツクールMZに関係した記事です。すっごい久しぶりな気がする(;・∀・) RPGツクールMZ/MV/WITHの敵の行動の設定なんですが、基本的にレーティングという数値を指定して確率で制御します。 設定方法は公式や過去記事を見て頂ければと思うのですが、百分率を直接指定するわけでなないので慣れるまでは難しく感じるかも知れません。 過去記事↓ で、設定したものを百分率で表示するようなEXCELをかなり前につくってたんですけど、それがこちらでちょこっと紹介されてました↓ ありがとうございます!! ツクールMZ/MV/WITHの入門者必見動画。 これに気づいて「そういえばそういうEXC…
・・またお前か、学生時代にもやたら絡んで来る奴とかいませんでしたか?(´・ω・`) 実を言うとそれは前世の因縁かも知れない、気にしたら負けになる。
文章は必ずしもストーリーズにしなくてよい、自分の経歴を華麗に語るとか勘弁w・・よくある解決する為の10の方法とかはQ&Aスタイルです ブログでは一般的
必須スキルを身につけろ!お絵描き修正力強化特訓②(`・ω・´)
こんにちは。 前回の続き、やっていきますか。 同キャラを描く練習ってことで顔の修正をいつもよりしつこくやってみようという試みです。2回描く予定の2回目。 オリジナルのデザインがこれで↓ 前回描いたのがこれ↓ 顔を同じ角度にしないことっていうのを条件にしましたので前回と変えてY軸回転をゼロ(正面顔)にします。 正面顔の場合、左右対称にしておけばとりあえず整いはするのですが、対称定規やコピーして反転ペーストなどは使用しないこととします。それをすると違和感の正体を探る目が養われないような気がするからです(初心者の一意見です)。 それらの機能の使用を否定しているのではなく、あくまで今回のお絵描きの狙い…
時計に目をやると5時55分、おや? さっきもお釣りのレシートが111円だったあるある・・ただの偶然でしょう ひょっとして連荘のチャンスじゃねと考える思考なら強運w
必須スキルを身につけろ!お絵描き修正力強化特訓①(`・ω・´)
こんにちは。 ちょいちょい らくがきしてます。 同キャラを描くのは本当に難しい。 これまで全く意識してこなかったって訳ではありませんが、たまに過去絵を見ながらチャレンジしてみてもうまく行った試しがほどんどありません。 テキトーでも落書きを続けてればそのうち勝手に安定するんじゃないかと半分あきらめたような状態になっているのが現状で、そんなわけで安定しそうな兆しはありません。 しかし もし自作絵でゲーム制作をするならば、これは必須と言うべきスキルでしょう。 たまには「同キャラにするための修正」をじっくりやってみるってことが必要かも知れない。そう思った次第です。 今回は同キャラを描く訓練として、下記…
自分らしく生きたい、正にそれ 周囲の状況、立場や損得勘定 理由は様々(´ε` ) 知らんがな♪ 悩むより歩み出せ! 哲学ぶってる奴に言っておけ
(´・ω・`) 残念ながらクトゥルフ神話ではございません、当方は長編の戦記です・・個人ブログの検索はクソ扱いされてるので 継続するだけで一苦労ですな
ある組織・集団と関係のない人の名称 ぶっちゃけると外伝のキャラ(・∀・)HEY、ユーには後ろ盾がもう無いよ ハゲは思い知る晩年♪
誰でも作れる!初心者向けオリジナルゲーム制作入門 〜意外と知られていない簡単な方法〜
「ゲームを作ってみたい!」そう思ったことはありませんか?でも、「プログラミングは難しそう」「専門知識が必要そう」「結局、ゲーム会社に入らないと無理」と思って、挑戦する前に諦めてしまっていませんか?実は、オリジナルゲームを作ることは思っている...
こんにちは。 モンスターキャラチップを作るよ。前回の続きを進めていきます。 そのまえに横向きの画像をちょっと修正。 直す前 直した後 直立に近い立ち方に修正しました。それによってしっぽのスペースがちょっとできたのでしっぽの姿勢も修正。あと顔の形。ワニっぽい顔をヘビっぽく。 若干ですがオリジナルに近づいた気がします。 さてここから③の工程、動きを作っていくのですが正直あまり書くこと無いです。 というのも②の工程でボヤっとした絵をドット絵風にしたわけですが、これ以降も基本的にはドットペンで描いていく、というだけなので。 正面から作りますか。 立っている絵をコピーして編集するのですが動きをつけるパー…
「混乱させてしまい申し訳ございません」という表現はビジネスシーンではあるある・・違う、そうじゃない! 求めてるのは娯楽なんだ 宜しい、ならば戦争だ(`・ω・´)
こんにちは。 モンスターの歩行グラフィック(キャラチップ)を作ってみる、前回の続き参りましょう。 最初に注意書き。 この記事は初心者がこうやっている、というだけの記事です。講座的なものではなく、これが正しい方法というものでもありません。 デフォルメ絵を縮小して実際に使用するサイズにするところからです。 使用サイズは縦横72×48px。 工程①では使用するサイズでラフを描き、それを4倍に拡大したものを下書きにしてデフォルメ絵を描いたので今度は4分の1に縮小します。 これを縮小するのですが↓ ペイントツールによっては拡大縮小のタイプを設定できまして、 バイキュービック法による縮小だとこう↓ 周囲と…
時空をねじ曲げて光より速く移動する「ワープドライブ」はSF作品の定番となります(・∀・)おや? お気楽ファンタジーじゃなかったっけ、細けえ事はいいんだよ♪
こんにちは。 今回はモンスターの歩行グラフィック(キャラチップ)を作ってみる回。 ご好評いただいておりますRPGツクールMZモンスターキャラチップ第3弾の作成となります。 第一弾↓ 第二弾↓ これら以外にも今まで何度か歩行グラフィックを作ったことがあるので同じような記事になるかも知れませんが参りましょう。 最初に注意書き。 この記事は初心者がこうやっている、というだけの記事です。講座的なものではなく、これが正しい方法というものでもありません。 工程はざっくり別けるとこんな感じです。 ① デフォルメした絵を描く(正面・横向き・背面) ② ドット絵っぽくする。 ③ 歩行のコマを作る。 ④ 動きを修…
まるでその場に参加してる臨場感、実際のコンサートだった場合はチケットの争奪戦かもだ・・現在はディスプレイ越しで楽しむ方々が多いんで 如何にして疑似するかが課題ですな
ゲームで学ぶPython!Pyxelではじめるレトロゲームプログラミング
ゲームで学ぶPython!Pyxelではじめるレトロゲームプログラミングが届きました!献本いただきありがとうございます!!まだしっかりと中身を読めていませんが、マイクラ部の子供たちの教材にも利用できそうで、チャットで紹介したところ早速数名の...
どう進行してゆくかの冊子、考えるのはあなたです! 動画でもゲームでも・・何ならドラマか演劇の舞台を思い描こう 言う方は楽なんだよなぁ(´・ω・`)
ウィザードリィライクのダンジョンゲームを作る!(6):壁判定と扉を開ける仕組みを作る。
今回こそは壁判定と、扉を開けるところまで進みます。🤣 というか、実はほぼ基礎的な仕組みはできていて、要は、特定の座標がなんなのか調べる仕組みを描画に使うのか、移動判定に使うのか。という違いなだけです。 移動する方向・移動先の座標が必要になるのは、前々回くらいの通りです。 なので流れとしては、PlayerController-classで、移動方向や移動先を計算しているWalk関数と、移動に関する描画と消去・実際の移動を行っているWalking関数との間に、壁チェックの関数を追加するイメージになります。 public void Walk(float y) { if(y > 0.4f) { tar…
ウィザードリィライクのダンジョンゲームを作る!(5):ステートパターン導入
前回で、ダンジョンの描画範囲の仕組みまで作成できたけれど、まだ壁や扉お構いなしにどんどん貫通して歩けてしまう🤣 ので、そろそろこれを解決しておこうと思いましたが、 まずはPlayerController-classでしか使っていなかったInputSystemを、今後のためにManagerを作って独立させるのと、 ついでに、習ったばかりのStateパターンを、PlayerController-classに組み込んでおこうと思います。 今後、戦闘やらなんやらで、InputSystemはあちこちのclassで使うようになりますし、PlayerController-classとDungeonManag…
別に穴を掘れとは言ってない(誰かは反応しそうだw)ほいほい釣られたのは君かね・・バカな事してないで有意義な記事を提供しろだって (´ε` ) ん~拒否するぅ♪(草
僕、俺、あたし、私、拙者、わて、あーし、おいどん、自分だと分かれば一人称(適当w)・・そしてその姿を後ろから眺めてる感じが三人称、基本はこうなります 詳しくは読め
ウィザードリィライクのダンジョンゲームを作る!(3):複数のObjectPoolをまとめて管理しやすくする。
ウィザードリィライクなゲーム作成。 今回は複数のObjectPoolをまとめて管理しやすくする方法を紹介します。
前回でダンジョンの基本の描画はできたので、今回は更に描画範囲を広げて、よりダンジョンらしくしていこう。 描画範囲を広げるにしても、要は、基本の描画をfor文で回していけば良い。 using UnityEngine; public class DungeonBuilder : MonoBehaviour { public DungeonMap map; [SerializeField]GameObject wall; [SerializeField]int drawingSize;//初期位置の東西南北をどれくらい描画するか void Start() { map = new DungeonMap…
スタジオしまづさんのハイクラスを受講して、ダンジョンの自動生成のやり方を学んだことで、 unityを勉強しようと思いたった元々の目標、ウィザードリィの様なゲームを作ってみたい。という思いが強くなってしまった。 一応、unityを始めて一番最初にダンジョンゲームは作って見たのだけど。。。 https://unityroom.com/games/dungeon20230726 c#を全く知らない状態で、見様見真似で作って見たけれど 狭いダンジョンなのに処理が重い。 コードは無駄が多く、同じ処理を何度何度も書いている始末。 おまけに、プレイヤーがちょっと想定外の操作をすると、簡単にすぐバクる。と散々…
一度用意しておいた文章を書き直す事だと思っておけばよい、校閲や推敲は読みなおし(´・ω・`) で、途中で話の構成に不自然を感じたら仕上がってない証拠 一般の人は苦戦
常識にとらわれていると手詰まりに陥る可能性が出て来る、正規の考えを捨ててみる(`・ω・´) お、そうだ 前例がないとおっしゃるなら自分で切り開くという発想を
推測は仮説に近いニュアンスかも知れません、状況から先を予測する手法と言う事・・あれこれ考えるのは小説のお約束 ミステリー系なら要勉強が必要になる推察
私はパソコンが出た当初からゲームが好きでした。例えば100円玉入れてのインベーダーゲームをパソコンに移植したもので相当遊びました。おかげで動体視力がアップ、道路などを渡りやすくなったのを覚えています。
アラバスタ編ですって? O先生のセリフを持って来るなとの声が聞こえるのは錯覚・・無双してイージーモードだと感動は呼べない 盛り上げていくのが仲間だろうが!
こんにちは。 もう12月かー、はやいですね(;´Д`) 今年は環境の変化(仕事)によって記事数が激減しました。 Xの旧アカウントに戻れなくなったりもして活動終了の危機を迎えているわけですけど、なんとか今のところはこうやって記事を書いております。 xについては旧アカでフォローしていた人を順次フォローしていく予定なのですが、新アカウントで旧アカウントを覗く⇒フォローしていた人のidを確認⇒検索してフォロー、としているのでかなり大変w めっちゃゆっくりやっていきます(´・ω・`) 活動はしばらくの間はたまーにテキトーならくがきする程度でいくと思います。そしてたまーに記事を書きます。雑記がほとんどにな…
不快感をもたらすのが一般的な理由かと思われます、それが検索禁止のワード・・ところが人と言うのは歯向かいたくなる勢が一定数存在します、必ず調べ出す。
ファンタジー戦記ですのでキャラのセリフを多めに設定してます、感情移入させよう取扱説明書のような長々した地の文を用意すると今の若者は離脱します テンポ重視
キャラクター設定を文字に起こし舞台設定を詰めて、流れをプロットとしてシナリオを整える(´・ω・`) ぶっちゃけると短編でいいので第一話の作成 土台を少しずつ発展させていくと続く
キャラ設定は物語の展開に影響するため、プロットを書く前にしっかり決めておきたいもの(´・ω・`) 行き当たりばったりだと必ず書き直す事になります ゲーム制作についても同じよ
ざっくり2、3万文字でまとめるのが短編、6から8万文字なら中編、10万文字以上で長編一冊分が12万字前後です ステータスオープンとか、厨二の作文には言ってもムダです