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【Unity】Resourcesの代わりにAddressablesを使用する
記事作成時の動作環境 Unity 2022.3.24f1 Addressables 1.21.20 公式ではResourcesは非推奨 少し古いサイトだと、Instantiateなどの際にResourcesフォルダーを使用してアセットを読み
記事作成時の動作環境 Unity 2022.3.22f1 現在時刻を取得する DateTimeを使用して現在時刻を調べることが出来ます。 DateTime.Nowで現在のローカルの日時、DateTime.UtcNowで現在の協定世界時(UT
【Unity】transform.Rotate()でオブジェクトを回転させる
記事作成時の動作環境 Unity 2022.3.22f1 transform.Rotate() それぞれの軸に対して、回転させる角度をオイラー角で指定します。 public void Rotate(float xAngle, float y
ここ最近は、ブログを書ける進捗すらもないほどに、ずっとTimelineに悩まされていていました😅 どうにかこうにか形になってきたので、備忘録も兼ねて、まずはドロップダウンリストについて纏めておこうと思います。UnityにもUIとしてドロップダウンが搭載されてはいるけれど、使ってみると案外設定が解りにくい。 ドロップダウンを紹介しているサイトは数多くあるけれど、肝心な箇所の説明がなかったり、足りなかったりしたので、 あっちこっちのサイトから情報をかき集めてくる必要があった。まずは、標準的なドロップダウンリストといえば、こんなイメージだけど フォントや表示エリアの設定が、それぞれ別のObjectに…
3Dアクションゲームを作ろう(9):GameOverの実装(1)水に落ちたらGameOverにする。
敵に勝利しジェムを取り戻せ!、3Dアクションゲーム作成中です。 今日は川に落ちた時の処理を作成しました。
3Dアクションゲームを作ろう(8):PostProcessingとフリーのテクスチャを使用して雰囲気を格段に良くする。
画面イメージ改良!Post Processingとフリーテクスチャでゲームの雰囲気を改善しよう!
しまづさんのUdemyを参考にして、攻撃コンボを作る過程でスタミナを作り込んだ。 こうなってくると、そろそろただの四角形で作ったHPとスタミナのバーが不恰好に見えてきたので、UIを作り込んでおく事にした。UIはアセットストアで、一眼見て、雰囲気がとても気に入ったSteampunkUIを使っている。 assetstore.unity.comスチーム関係ない世界観のゲームだけど、そこは気にしない🤣 雰囲気が良ければいいのだ😆右上は3Dアクションゲームを作ろう(6)で作成したレーダー画面。 ただ、普通に映しただけでは縁もない状態で見栄えが悪いので、Render Textureを使ってUIのRaw I…
unityroom.com橋広コウさんも、同じく流星咲斗さんの動画シリーズで勉強して作品を公開されたので、早速遊んでみた。 その作品の中で、敵レーダーがあったのが、とても便利で感銘を受けたので、自分でも作ってみる事にしました。まず、レーダー用のカメラを作成し、Player Objectの子供に設定する。 レーダー用のカメラは、ある程度の高度のプレイヤーの真上から、プレイヤーを撮影するようにする。 次に、その映像を同時にゲーム画面に表示させるのだが、これは調べてみると、案外簡単に設定できた。ただ、これだと、単に上空からの映像になってしまって分かりにくかったので、レーダーに映るObject(Pos…
流星咲斗さんの【3Dアクションゲーム】作り方。 動画シリーズでの勉強は今日の#15 『敵をロックオン』で最後。 まだ、 #11 『ゲームオーバー表示を実装』 #13 『制限時間の実装』 #14 『スコアを作る』 #16 『ゲームを 書き出す』 といくつかの動画はやっていないけれど、サイドビューアクションゲームで学んだことと 重なる部分と思えたのでパスした。さて、#15 『敵をロックオン』 www.youtube.com3DARPGを遊ぶには是非とも欲しい機能だ🤩作り方もそれほど難しくなく、サクッと実装する。 これで、一応ロックオン機能の完成ではあるのだけど、 敵をロックオンしていると、カメラが…
流星咲斗さんの【3Dアクションゲーム】作り方の続き〜今日は、 #9 『プレイヤーのHPの実装』 #10 『敵をウロウロさせる』 #12 『地形を変える』 を学習。#11 『ゲームオーバー表示を実装』については、 見た感じ、ほぼほぼサイドビューアクションゲームと同じ感じだったので、飛ばした😁あとは、#13 『制限時間の実装』、#14 『スコアを作る』、#15 『敵をロックオン』、#16 『ゲームを 書き出す』 だけど、 #13、#14、#16は他のゲームと同じ感じっぽいので、飛ばすと思う😁#15はぜひやりたいので、明日これをやって、あとは自己流に修正していく感じかな〜といっても、実はもう相当、自…
今日は、流星咲斗さんの【3Dアクションゲーム】作り方の #8 『HP(体力)』これもシューティングゲームやサイドビューアクションゲームで散々作ってきたHPバー。 3Dでの実装は初めてだったが、基本的な構造は同じだった。ただ、HPバーの向きが敵と同じ方向になってしまうため😅、見辛くて仕方がない。 これについては研究の必要がありそうだ。あとは、敵を攻撃した時があまりにも寂しかったので、攻撃がヒットした場所にエフェクトを表示させるようにしてみた。OnCollisionEnterとOnTriggerEnterで衝突座標の取得方法が違うようで、 OnTriggerEnterだと、こんな感じらしい。 Ve…
今ひとつサイドビューアクションゲーム作りのきぶんが乗らないので、新しいゲームの作り方を勉強することにした😅 飽きっぽいのが、僕の良くないところ🤣youtubeで再生リストでまとまっているのを見つけたので、流星咲斗さんの【3Dアクションゲーム】作り方を勉強してみよう。 www.youtube.com今日は、 #1 『移動できるようにしよう!』 #2 『アニメーションの切り替え方法』 #3 『敵を出す方法』 をやってみた。基礎の説明ではあるけれど、人によってスクリプトの書き方が違っていて、これはこれで勉強になる。 それにしても、アセットをそのまま使うのでよければ、3Dフィールドを作るのがこれほど楽…
Playfabでのランキング実装の続き。あのあと、色々と実験していて判ったことだが、 var guid=System.Guid.NewGuid(); でのGUID生成は、毎回起動のたびに行われるので、今のままでは起動するたびに、Playfabに新しいアカウントが登録されてしまう。 これは流石に都合が悪いので、ゲーム起動時のランキング取得は管理者用のアカウントで行い、ランキングインした時だけプレイヤーアカウントを生成するようにした。 これで、無数にアカウントが生成されるのを多少は制限できると思う。ゲーム終了時に今回のスコアと、取得しておいたランキングのスコアを比較してランキングインしたかどうかを…
前回も書いたけど、ニフクラでのランキングはどうにも、しっくりこなかったので、Playfabでのランキング実装をやってみることにした。まずはPlayfabのアカウント登録だが、僕の環境では普通に検索すると、AzurePlayFabが先頭に来てしまうが、とりあえずこれは別物。 PlayFabのアカウント登録は、ここになります。https://developer.playfab.com/en-us/sign-up利用料金は非常に難解で、僕には理解しきれませんでしたが、オンラインサロンの皆に聞いた限りでは、料金請求された事がないそうなので、そこまで気にする事はないのかも。 むしろ、料金発生するくらい遊…
スタジオしまづさんの1Wゲームジャムへ作品を出展しました😆unityroom.com皿割りシューティングです。 今まで学んできた要素を詰め込めるだけ詰め込んでみました。 InputSystem でキーボードでもマウスでもコントローラーでも遊べるようにできました。 ちょっと操作しづらいけどスマホでも遊べちゃいます。皿を割った時に出る時の得点表示は、最後まで苦労したところ。 何せ、今まで3DでUIを使ったことがなくて、座標をどういうふうにしたら良いのか分からない。 nekojara.city を参考にやってみたけれど、なぜかUIの座標が桁違いな値になってしまう。 ちょうど、今週の水曜が、しまづさん…
皿割りゲームを作っていて、どうにも不満が。弾の速度が遅くて、どうしても弾を撃つタイミングが難しい。かといって弾を早くすると、colliderの判定が間に合わず、貫通してしまう問題が発生してしまう。Rigidbodyの衝突判定の設定を変更する方法もあるみたいだけど、どうせなら、いっそcoliider判定をやめてRaycastで判定することにしてみた。 RaycastHit[] hits; private void Shoot() { //表現として弾を発射する。 GameObject _bullet = Instantiate(Bullet,transform.position,transfor…
しまづさんの1Wゲームジャム。 www.youtube.com決められたテーマに沿ったゲームを一週間で作成するイベント。前回のUnityroomのジャムは、まだ勉強不足だったから断念したんだけど、今回は参加することにした。 テーマは「割る」 発表の瞬間に湧いたイメージは、皿🤣ということで、サイドビューアクションゲームは、ちょっとお休みして、皿割りゲームを作ってました。youtu.be勢いに任せて、ここまで作りました😆ざっくり作った様で、今まで学んできた要素が結構ちりばめられてます😁 InputSystemでキーボード、ゲームパッドにも対応させてます✌️ あとちょっと微調整して完成かな〜 時間制…
サイドビューアクションゲームを作ろう(14):遠隔攻撃してくる敵
レベルアップもできる様なったので、罠をサクッと作成。youtu.beこの辺りは特に悩む事もなく実装できる様になったのが嬉しい😄 ダメージをあたえるダメージトラップと、一撃死のデストラップを作成する。 とりあえず、現段階では動作はアニメーション機能に任せることにした。次は遠隔攻撃してくる敵。 実はこれも、そんなに悩まずに実装できた。 基本の動きは他のEnemyと同じなので、他のEnemyのスクリプトをちょこちょこっと改造するだけで良い。 違うのは、遠隔攻撃の矢を生成してやるのと、生成時のEnemyの向きに応じて、矢の向きを変える事、そして、矢の方向に動かしてやること。まず、アーチャーのスクリプト…
サイドビューアクションゲームを作ろう(13):レベルアップ(下書き)
アイテムに引き続き、レベルアップ機能を作成した。 といっても、エフェクトなどはまだ勉強していないので、とりあえず今日のところは下書き状態に留めた。レベルアップだけならば簡単で、要は経験値が、次のレベルに必要な分量溜まっていたら、経験値を0化して、各ステータスを上昇。次のレベルに必要な経験値を更新してやれば良い。Item ManagerでアイテムやEnemyの経験値加算処理するように組んでいるが、 これだと、Item Managerで経験値管理までしなくてはならない。 なので、レベルアップの処理は、EXPバーのPlayerEXP_BarとGame Managerに任せる事にした。EXPバーに任せ…
サイドビューアクションゲームを作ろう(12):アイテム生成完成
ブログへのスクリプトコードの記載方法だけど、迷い迷って、結局、はてなブログの特権である、「はてな記法」に頼る事にした。 もっといい方法が見つかれば、そっちに変えるかもしれないけど、しばらくはこれでやってみようと思う。 さて、サイドビューアクションゲームの続きだけど、暫定だったアイテム生成を完成させた。ちょっと悩んだけど、ScriptableObjectのEnemy Data Tableに、それぞれのEnemyのアイテム出現率を設定した。 敵を倒したタイミングで、EnemyからItem ManagerにEnemy Noを渡し、 Item Managerは受け取ったEnemy Noを使って、Ene…
【Unity】「Native Share for Android & iOS」でTwitterシェア機能を実装する
記事作成時の動作環境Unity 2022.3.5f1Native Share for Android & iOS 1.4.9シェア機能の実装この記事では「Native Share for Android & iOS」を使った
記事作成時の動作環境Unity 2022.3.4f1実装例クリックでスクリーンショットを保存するボタンを用意しました。以下はボタンにアタッチするサンプルスクリプトです。スクリーンショットの保存には「ScreenCapture.Capture
【アセット紹介】シーン切り替え時のフェードを簡単に実装できる「Simple Fade Scene Transition System」
記事作成時の動作環境Unity2022.3.4f1Simple Fade Scene Transition System 1.2はじめにこの記事ではUnityで使える無料アセット「Simple Fade Scene Transition S
【Unity】テキストファイルから文字を読み込んで画面に表示する
記事作成時の動作環境Unity2022.3.4f1TextMeshPro 3.0.6前提条件UnityエディターのバージョンによってはTextMeshProがインストールされていない場合があります。TextMeshProの導入方法については
【Unity】NavMeshとInput Systemでクリック(タッチ)した場所に移動させる
記事作成時の動作環境Unity2022.3.4f1Input System 1.6.1NavMesh 1.1.4前提条件NavMeshとInput Systemのインストールが必要です。導入方法については以下の記事をご覧ください。実装例Na
以前Android Studioで作った『ブロックくずし』 everydayisagoodday.hatenadiary.com 勉強のため同じような仕様でUnity版を作ってみました ダウンロード無し Web上で遊べます バーの移動は←キー・→キーなのでスマホやタブレットでは操作できません 簡単にクリアできるので暇つぶしにやってみてください unityroom.com
記事作成時の動作環境Unity 2022.3.2f1Unityのオーディオの基本UnityでBGMやSE(効果音)などの音を再生するには「Audio Clip」「Audio Source」「Audio Listener」を使用します。Aud
【Unity】NavMeshを使ってキャラクターを自動で移動させる
記事作成時の動作環境Unity 2022.3.2f1NavMesh 1.1.4NavMeshとはNavMesh(ナビメッシュ)とはUnityの機能の1つで、AIを使ったナビゲーションシステムです。ステージ上の歩行可能なエリアを設定することで
スマホゲームをいくつか作って思ったのですが 例えばレースゲームのように進路変更やアクセル・ブレーキなどの機能をボタンで設定するとたくさんのボタンが必要になります さらに攻撃や特別な機能をつけようものなら画面はボタンでいっぱい 若いころは細かった指も今ではふくよかで必然的にタッチミスが多くなります もっと違うやり方があるのかもしれませんがそこまでのアイデアも知識もなく 早くも画面タップだけのゲームに行き詰まりを感じてしまい 今度はPCでプレイできるゲームを作ってみようかという気になってきました キーボードから入力できればタッチミスも少ないしそれにやっぱり大きな画面は良い! 老眼にやさしい(笑) …
記事作成時の動作環境Unity 2022.3.2f1Input System 1.6.1Input Systemとは「Input System」は従来の入力システム(Input Manager)に代わる新しい入力システムです。従来のInpu
記事作成時の動作環境Windows11Unity Hub 3.4.2Unity HubUnityのインストールには「Unity Hub」を使用するのがおすすめです。Unity Hubでは、プロジェクトの作成や複数バージョンのUnityの管理
【Unity】Debug.DrawLineでデバッグ用のラインを描画する
記事作成時の動作環境Unity 2022.3.1f1Debug.DrawLineこの記事では、デバッグ用ラインを描画する「Debug.DrawLine」について紹介します。パラメータDebug.DrawLineのパラメータは以下の通りになっ
記事作成時の動作環境Unity2022.3.1f1加速度センサーとは?加速度センサーは「スマホが机に置かれているか」「手で持っているか」などの状態を検知するのに使われています。他にもシェイク機能や歩数計、画面の向き(縦向き・横向き)に合わせ
記事作成時の動作環境Unity 2022.3.1f1概要UnityエディターのLTSが「2022.3.1f1」に上がったので、インストールしてAndroid用にapkをビルドしようとしたらエラーが出て失敗しました。最終的にエラーの解消自体は
【Unity】ユニティちゃん(3Dモデルデータ ver1.4.0)導入方法
記事作成時の動作環境Unity 2022.3.0f1ユニティちゃん 3Dモデルデータ 1.4.0導入方法ユニティちゃん 3Dモデルデータ ver1.4.0をそのまま使おうとするとモデルがピンク色になってしまうので、「Unity Toon S
【Unity】TextMeshProの導入&日本語を表示する
記事作成時の動作環境Unity 2022.3.0f1TextMeshPro 3.0.6TextMeshProの見え方の違いTextMeshProは従来のTextMeshやUIテキストの代替になる機能です。書式やレイアウトの制御などが強化され
記事作成時の動作環境Unity(2021.3.16f1)Sourcetree(3.4.11)バージョン管理システムとは簡潔に言うと「ファイルの変更履歴を記録」し、「変更内容の確認」や「変更前の内容に戻す」などの操作を行うことができるシステム
記事作成時の動作環境Unity(2021.3.16f1)前提条件:「Android Build Support」のインストールAndroid用にビルドするためには、エディターに「Android Build Support」がインストールされ
staticクラス(静的クラス)とはclassの前にstaticをつけることで「staticクラス(静的クラス)」になります。public static class Test{ public static int x = 0;
【Unity】Android実機で動かしながらVisualStudioでデバッグする
記事作成時の動作環境Unity(2021.3.21f1)Android実機テストの準備Androidでの実機テスト手順については以下の記事で説明しているため、ここでは省略します。デバッグのやり方実機で動かしつつVisualStudioでデバ
【Unity】インスペクターでprivate変数を表示&public変数を非表示にする
記事作成時の動作環境Unity 2021.3.26f1基本:privateとpublic変数の宣言時に「private」と「public」どちらのアクセス修飾子をつけるかによって、インスペクターでの見え方や外部クラスから参照できるかどうかが