chevron_left

メインカテゴリーを選択しなおす

cancel
#ゲームUIのブログ記事
  • 2025/07/14 01:57

    “操作する身体”は誰のものか?——『Stellar Blade』における視点と身体性の演出構造

    序章|視点と身体性は、ゲームにおける“最初の物語”である『Stellar Blade(ステラブレイド)』は、プレイヤーがその世界観を把握するよりも先に、“ひとつの身体”と出会うゲームである。その身体とは、主人公イヴのものであり、同時にプレイ...

    ブログみる
  • 2025/07/10 20:39

    “世界観UI”は語る —— なぜNieRやゼノブレイドはUIすら物語なのか

    序章|UIは物語を語る“皮膚”であるゲームの「UI(ユーザーインターフェース)」は、しばしば“操作のための装置”と捉えられてきた。ボタン、メニュー、マップ、体力ゲージ──それらは「遊ぶ」ための利便性として扱われ、機能的・効率的であれば十分と...

    ブログみる
  • 2023/03/16 17:53

    【待望の新作も!】PS5オススメタイトル55選!発売済みから未発売まで一挙紹介!

    【待望の新作も!】PS5オススメタイトル55選!発売済みから未発売まで一挙紹介!「デビルメイクライ5 スペシャルエディション」は、PS5で思い切り攻撃できるようになっています。新しいステージも追加されており、より奥深いゲームプレイが待っています。PS4よりも性能が向上

    ブログみる
  • 2023/01/23 12:59

    ペルソナシリーズ、Switchどれがオススメ?

    ついに、ペルソナ3.4.5がSwitchでできる日が来ましたね!! 今までプレステハードでしかできなかったのです。Steam配信はあったけれど、任天堂ハードでできるとなるとかなりユーザー数が増えると思います。 (Microsoftやプレステ5などでもできるように全ハードで遊べると言えます。) ゲームの内容としては、高校生がペルソナ能力に目覚め、事件などを解決していく物語です。 プレイ歴 私はペルソナ4→ペルソナ3ポータブル→ペルソナ4G(4の追加コンテンツ有)、ペルソナ5→ペルソナ5Rとプレイしています。 ペルソナシリーズは3からとそれ以前で毛色が違います。シリーズ初期のものもプレイしましたが…

    ブログみる
  • 2022/12/07 23:13

    てごわいです。。。

    ■今週のゲーム制作:ボタンUI!!! ここ2週間ずっとボタンUIと戦ってます。てごわい。。。( ;∀;) ボタンUIといいながら入力ソースの管理やメインループとシーンの構造、イベントをボタン→シーン→メインループに送信する仕組みなどなども作っていました。 ...

    ブログみる
  • 2022/11/30 18:04

    ゲームの大枠制作中!

    ■今週のゲーム制作:ボタンUIとプログラミング! 何度も作っては壊してを繰り返しているプログラムとまた戦ってます。 なかなかお見せできる成果がないんですが、最近はプログラミング作業の配信も始めてみました。 ありがたいことに来てくださる方がいらっしゃ...

    ブログみる
  • 2022/11/09 23:55

    キャプションバーにこだわりたい・・・!

    ■今週のゲーム制作:キャプションバーとタイトル画面 今週はUIとプログラミングを進めています。 キャプションバー(ゲームタイトルが書いてあるウインドウの上の部分)がようやく形になってきました・・・! まだボタンを押しても何も起こりませんが(笑)機能...

    ブログみる
  • 2022/11/02 18:02

    ロゴが完成しました!(あとシャドウバンの件について)

    ■今週のゲーム制作:ゲームのロゴ制作! ゲームのロゴが完成しました~~! 今回も文字を手書きしてから線をベクター化してみました!

    ブログみる
  • 2022/10/19 23:15

    「怪物に至るエモーション」UIイメージ

    ■今週のゲーム制作:キャプションバーのプログラムとUI設計 ようやく自作のキャプションバーを表示できるようになったので、デザインや配置を考える作業に入りました。 スタイリッシュな感じとか金属っぽい無機質な感じをイメージしてますが、プログラムと組み合わせてシンプル...

    ブログみる
  • 2022/06/01 21:16

    ダンジョンとUIのデザイン改修、攻撃エフェクト

    グラフィックにもこだわる、ローグライク「お茶会ダンジョン」の進捗です。---

    ブログみる
  • 2022/05/30 22:30

    宝石ダンジョン踏破演出、倉庫と枠問題

    どんどんシステムを強化していく、ローグライク「お茶会ダンジョン」の進捗報告です。---

    ブログみる
  • 2022/05/28 08:42

    攻略メンバー編成、お茶会システム進捗

    そこそこ多くなるだろう仲間モスタンの管理と、実装中の重要システム。2つの進捗でお送りする、ローグライク「お茶会ダンジョン」の制作状況です。

    ブログみる
  • 2022/05/11 21:40

    GIMPで選択範囲を指定するときの小技!

    UIの設計をする際にGIMPというフリーソフトを使用しているんですが、今回は最近気づいた便利な仕様をシェアしようと思います!

    ブログみる
  • 2022/04/12 01:04

    「ネギマテ〜UQ HOLDER!魔法先生ネギま!2〜 」VFXがボイス設定だった

    音声設定のオプションの中に「VFX」という見慣れない調整項目が…エフェクトとかそういう意味で使われることが多い気がします。 この設定があるのはかなり稀。スマホゲーはライトユーザーが多いので、VFXだと分からないと思われます。例えば「省エネモード」とか「軽量版」とかそういう言い方をすることが多いです。 ちなみにこのVFXはボイスの音量設定を意味するらしく、オフにするとボイスが聞こえなくなりました。これもVFXの中に含まれるのか…? であれば「ボイス」って項目名で良かった気がします。 まとめ「言葉はユーザーに伝わる言葉を使うようにしよう」

    • #ゲームUI

    ブログみる
  • 2022/04/12 01:04

    「レジェンヌ」サービス終了でも最後までユーザーに対して手を抜かないのは大事なUX

    サービス終了していくつかパターンがあると思うのですが、こういう画面があるだけでも全然印象違ってきます。 大別して・タイトル画面すらいけずに起動しない・タイトル画面から遷移できずサーバーエラーが返される・専用のお別れ画面が用意されている・専用のお別れ画面が用意されている(且つ専用イラスト)かな… 超例外として ・図鑑など別アプリとしてアップデートがかかる(ディバインゲート)・有料アプリとして復活(ワンダーブロック)・オフライン版で遊べる(ときめきアイドル) という転生ケースもありますが…例外中の例外です。 サービス終了とはいえ、そのIPや会社のイメージにも影響を及ぼすことがあるので、最後までちゃ…

    • #ゲームUI

    ブログみる
  • 2022/04/12 01:04

    「バトプラ - BATPLA -」可愛いは(ストライプだけでも)作れる

    モチーフがなくても可愛いデザインの事例として。 よく、UIパーツをデザインをする際に背景とかキャラクターとか世界観からの設定から、とかとか何かしらをモチーフとしてデザインすることがあるんですが、ほぼストライプだけでかわいいを構築しているのがすごいなー、と。 太さの差分は分かりやすいけど、破線を使う手段もあるのか。 あと、手前に表示される、強調したいパーツほど太くデザインされているのも特徴かな。 デザインをきれいにするのも難しそうですが、情報やパーツを整理するのも難易度高そうです。きれいにまとまっているな、と感じたので紹介してみましたー。

    • #ゲームUI

    ブログみる
  • 2022/04/12 01:04

    「バトプラ - BATPLA -」ad広告のデザインがわんこで可愛いので紹介します

    広告のデザインが可愛かったので紹介します。 この子。画面の端からふよふよ泳いできます。 タップするとこんな感じ。 昔と比べるとゲーム画面に合うデザインのものが増えたなー、とは思います。ただ、なぜ犬なのか分からないですけど、可愛いので。

    • #ゲームUI

    ブログみる
  • 2022/04/12 01:04

    「怪獣娘~ウルトラ特訓大作戦~」広告の導入が自然すぎて可愛くてずるい

    昨日の記事に関連してですが、怪獣娘も広告周りのデザインが可愛いので紹介します。 ▼gif リモコン押すのが可愛い。 止めるとこんな感じの画面です。 唐突にCMが入ると没入感が阻害されるので、一瞬でも「今から広告入りますよ」という演出が入ることによって緩和されています。 これは色んなバリエーションが作れそうだし、汎用性もありそう。

    • #ゲームUI

    ブログみる
  • 2022/04/12 01:04

    「Real Boxing 2 ROCKY」ボクサーをエディットする画面で特殊なパラメーターがあった

    アバター作成画面。MMORPGではなく、「ボクサー」なのでかなり専門的なエディットが可能になっています。 この辺までが基本的なエディット項目。 以下は顔回りのエディット項目です。 目の項目にある「態度」。どういうエディットかというと、片眉を上げる項目です。なるほどー。なるほどー。 よくこの項目を入れようと思ったなぁ…。作りたいモデルのキャラクターがいたのかな。 口にも「態度」がある。こちらは口角の上がり具合、下がり具合です。 「鼻回転」はワシ鼻の具合です。 「凸面」はなんというか…頭蓋のZ軸方向のスケールです。 ボディの筋肉の付き具合はすごく微調整です。 と、こんな感じで色んな項目がありました…

    • #ゲームUI

    ブログみる
  • 2022/04/12 01:04

    「Real Boxing 2 ROCKY」流血オプションがあったので調べてみると意外な配慮が隠されていた

    オプションに!!! 「流血」が…!!! レーティング対応…なのかな…? ゲームしているとダメージ表現として画面に血が表示されるのですが、血が苦手な人への配慮とかなのかなー、 と思って調べてたんですが、苦手とかではなく「血液恐怖症」って名前が付くほどメジャーなものだと知りました。 割合ってどれくらいだろう、と思って調べてみたら 恐怖症の人ってどれくらいいるの?種類別に割合を紹介します!トライポフォビアという恐怖症も・・ 健康の情報・体験談はカラダノート 男女にかかわらず、血液恐怖や外傷恐怖は人口の5%の罹患率と言われています。20人いれば1人は、血や怪我が異常に苦手ということです。 5%…思…

    • #ゲームUI

    ブログみる
  • 2022/04/12 01:04

    「Real Boxing 2 ROCKY」小気味の良いアバター変更演出を紹介します

    先日はアバターのカスタマイズできる箇所を紹介しましたが、 今回はアバター変更演出を紹介します。 1:散髪演出 2:口ひげ 3:あごひげ 1:散髪演出 ▼gif gifだと分かんないですが、「チョキチョキ…」とハサミの音が鳴っています。 遊び心が良い! 2:口ひげ ▼gif こっちは口ひげ。こちらはハサミの音ではなく、シェーバーの音が鳴ります。 芸が細かい! 3:あごひげ ▼gif こっちも口ひげと同じようにシェーバーの音が鳴ります。剃り残しを確認してる!! 担当者細かいなぁ…。GTAでも結構細かく演出入ってた記憶があるので、海外だと着替えやアバターの変更に関して遊び心を入れたがる傾向があるのか…

    • #ゲームUI

    ブログみる
  • 2022/04/12 01:04

    「スターホースポケット」馬名のアクセント設定機能が興味深かった

    このアプリ、リアルタイムで音声実況が流れるんです。なので、馬名だけでなく、どう発声するのか、アクセントを設定する機能が用意されていました。 これそんなに需要あるのか?と思ったけど、その界隈ではあるあるネタっぽい。 ちょっと調べただけでも簡単にヒットします。 エタリオウのイントネーションどれが正解なのかわからない問題 ウマ娘攻略まとめ速報 おうまのなまえ発音は? -みなさん馬名の発音、自信ありますか?国産馬- 競馬 教えて!goo 第58回 実況で苦労する馬名|競馬かわらVAN|競馬情報ならJRA-VAN さて、カタカナ、それもワンワードの扱いで表記されている馬名を口にする場合、つまり声…

    • #ゲームUI

    ブログみる
  • 2022/04/12 01:04

    「Real Boxing 2 ROCKY」マイページから無ロード遷移するタイトルが増えてきた

    これも「LunaM」と同様にロードが入らない遷移だったので楽でした。 ▼gif ロードに入るのは試合を実行する時くらい。他はロードがありませんでした。 最近はもうロードが入らないのが当たり前になりつつありますね。日本だと数年前のタイトルがランキング上位にいることが珍しくないので忘れがち。 あとは規模感が大きくなるので、どうしてもロードが入る構造になりがちなので、簡単ではないとは思うけど、軽量化やリソース管理はデザイナーでも提案できる部分があるので頑張りたいなー。

    • #ゲームUI

    ブログみる
  • 2022/04/12 01:04

    「Real Boxing 2 ROCKY」マイページは不要?メンタルモデルの呪縛

    このゲーム、いわゆるマイページが無いんですよね。ちなみにタイトル画面もありません。(起動画面は表示されます) この画面が最初に表示される画面です。 日本で同じゲームを作ったらマイページは作られると思います。エディットしたキャラが表示される。たぶん、背景はジムで、シャドーしてる。 で、なぜこのデザインになったんだろうと考える時に「そもそもマイページってなんであるんだろう?」って疑問が浮かびます。多分、多くの開発者は若干思考停止になっていて、 ・日本だと海外と比較してキャラクターに対する愛着があるなのでキャラクターを表示させると受け入れられやすい。 ・マイページが無いと全体像が見えづらくなって、次…

    • #ゲームUI

    ブログみる
  • 2022/04/12 01:04

    「COUNTER: SIDE(カウンターサイド)」ミッションのカテゴリが14以上あるけど、特定の導線を強化してユーザーにやらせたいことの優先度付けをしている

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「COUNTER: SIDE(カウンターサイド)」から、ユーザーが何をしたら良いのか迷わないためのショートカット機能をご紹介します。 該当の画面はこちらです。 メニューを開くと、次に何をするのが良いのか、オススメの導線が表示されます。 表示されている内容としては概ね以下の通りです。 ミッション名 進行度 ミッションをクリアするための導線 クリア報酬 次になにをするのが良いのか、オススメの導線が設置されているゲームはM…

    • #ゲームUI

    ブログみる
  • 2022/04/12 01:04

    「COUNTER: SIDE(カウンターサイド)」キャラクターにタグを付けて評価する仕組みの紹介

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「COUNTER: SIDE(カウンターサイド)」から、キャラクターにレビューを付ける機能をご紹介します。 該当の画面はこちらです。ユニット情報画面の下位階層からアクセスできます。 画面右側にプレイヤータグを設定する領域があります。タグリストの中から任意の7つまで設定することができます。 設定できるタグは以下の48項目です。 高い攻撃 高いクリティカル 高い命中 高いHP 高い防御 高い回避 速い攻撃 遅い攻撃 使い…

    • #ゲームUI

    ブログみる
  • 2022/04/10 11:28

    「Real Boxing 2 ROCKY」トグルとチェックボックスの使い分けについて改めて気を付けたい

    トグルのデザインなんですが、 分かりやすい。 「ON」だと色が緑になるチェックが付く あと、ON状態は右にボタンがある、というのが一般的になりつつある気がしています。 いいけど、なんでチェックボックスにしなかったんだろう…。 チェックボックスとトグルの使い方について解説!【違いからデザインのコツまで】|SeleQt【セレキュト】 チェックボックスVSトグルスイッチ! 状況に応じて適切に使い分けるためのガイドライン|SeleQt【セレキュト】 正しく使えてる? チェックボックスとスイッチの使い分け UX MILK どちらを使用するかは、機能よりも、そのコンテキストを考慮して決定しましょう。設…

    • #ゲームUI

    ブログみる
  • 2022/04/10 11:28

    「スターホースポケット」見た目と操作が一致してないUIは直感的でないと改めて感じた事例

    音量調整画面が少し変わったデザインをされていました。 これ…どうなんだ…? 「ダイヤル」ならくるくる回す操作だと直感的に思っちゃうんですが、そうじゃないんですよね…。 操作をまとめるとこんな感じ。 つまり操作が見た目(UI)に紐づいていなくて、「増減する=上下or左右に動かす」という部分に紐づいちゃってるんですよね。 しかも操作が分かりづらいことに対して説明を添えているんです。 更に「ダイヤルを引く」という説明になっています。 日常で「ダイヤルを引く」という操作はかなり限られます。というか、時計の竜頭くらいしかないんじゃないかな…。 これは完璧にバッドUIになります。 ・操作が直感的でない・本…

    • #ゲームUI

    ブログみる
  • 2022/04/10 11:28

    「スターホースポケット」初回DLに必要な容量の表示や選択は端末の空き容量だけでなく、通信量の制限があるユーザーにも配慮されているデザイン

    初回DL時に4つもオプションがあるのは珍しいかも!ということで紹介してみます。 昔は有無を言わさずDLが走るアプリが多かった気がしますが、最近はもう珍しくないですよねー。 アプリの容量が増えて、端末の空き容量が足りなくなるケース、または通信量に制限があるユーザーもいるので、そういう面でも容量表示はありがたいデザインです。 もうちょっと進むと細かくチェックして、カスタムで容量を選べる仕様が出てくるのかもしれないなー、と妄想してみます。 まとめ「容量の表示や選択は端末の空き容量だけでなく、通信量の制限があるユーザーにも配慮されているデザインです!」

    • #ゲームUI

    ブログみる
  • 2022/04/10 11:28

    「スターホースポケット」袋文字は情報量が多いので、使う時は使い方に気をつけて!

    今日は袋文字に関して書いてみます。結論から言うと「袋文字は扱いづらいので使うシーンはよく考えた方が良いですよ」です。 ちょっと見てみます。 マイページ ここですね。メインコンテンツではないボタンですが、他のボタンと比較して色数が多かったりシルエットが複雑なので目立つ目立たないとは別に、単純に情報量が多くなっています。 次に調教画面です。 「調教」と「飼葉」はこの画面でのメインコンテンツなので、目を引くために多少盛るのはアリだと思います。 ただ、「登録済」と「放牧」のボタンとどちらが情報の優先度が高いか分からなくなってしまっているのが勿体ないと感じます。 こんな感じで、袋文字は情報量が多くなるの…

    • #ゲームUI

    ブログみる
  • 2022/04/10 11:28

    「スターホースポケット」小さなパーツの配置ひとつでも、きちんと統一したデザインを心がけると、コンテンツに対して信用を得られる

    ボタンの位置が統一されていない! 一番下のボタンですね。「血統表」「秘書選択」というテキストが表示されたボタン。 このボタンの位置が見事に不統一…。 ちょっと見た感じこんな感じでした。 基本的には統一して欲しいです。 なんとなくデザインして良いものってないです。 ガチガチのルールはデザインの柔軟性も失うことになるので、位置を1つにまとめるのが難しい場合は、規則性をもたせて2つ3つのパターンに分かれるのもアリだと思います。 スタホの場合は、なんとなく配置している状態です。 これだと「どの位置が正解か分からない」となり、「適当に配置しても良い」となります。 結果、色んな場所のUIデザインに対して「…

    • #ゲームUI

    ブログみる
  • 2022/04/10 11:28

    「スターホースポケット」育成画面のデザイン考えてみた。よくある機能だとしても、UXに応じてUIをデザインする必要あるんだな、と改めて思いました

    こちらがスタホの育成画面。 これ、ちょっと面白そうな雰囲気はあるかも 育成って大体は「ベースとなるキャラを選択し」「素材となるキャラを選択する」以上! ▼大体のイメージ って感じですが、この今回のスタホのデザインでも成立するのか…。 よくあるデザインは一覧性が高いので機能的ではあるのですが、あまりにも紋切り型のデザインが量産されていて、システム面で洗練されすぎちゃているんですよね。 どういうことかというと、同じような見た目(UI)、同じような印象(UX)になりがちです。 ソーシャルゲームでは育成画面はとてもよく使うので、手数は少なく、情報は見やすく、なるべくユーザーにストレスをかけないように、…

    • #ゲームUI

    ブログみる
  • 2022/04/10 11:28

    「スターホースポケット」OKボタンはどこにあるのが良いのか。他社研究とユーザーテストの結果。

    OK、キャンセルのボタンの位置の話です。 OKが左かー… 多くのアプリはiOSのガイドラインに沿っているようなので、OKが右に配置されがちです。 1:他社事例から学んでみる まずは他社研究です。 参考までに最近プレイしてたタイトルから抜粋してみます。 こんな感じで、私がプレイした範囲のゲームだと右が多いです。 紹介した数は少ないですが今まで2000タイトル以上はプレイしています。その体感として95%以上は右かなぁ、という印象です。 左にあるタイトルはPCゲーやCSからの移植といったケースもあるので、そういう事情のあるタイトルって傾向が強い印象です。 ▼参考:りっくじあ~す。元はPCプラットフォ…

    • #ゲームUI

    ブログみる
  • 2022/04/10 11:27

    「七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ」データインストール中に待ち時間を感じさせないUXの紹介

    データインストールの処理ですが、チュートリアルの裏でデータのダウンロードとインストールが実行される処理になっています。 この仕様自体は特に珍しくないのですが、ダウンロードが思ったより早く終わり、チュートリアルが余るくらいに感じました。 ですが、実際のところwifi環境で9分程度かかっているので、相当長いです。 なぜ待ち時間が短く感じたのかを紹介します。 ダウンロードを開始すると、同時にプロローグも開始されます。プロローグはフルボイスのイベントシーンで構成されています。 左上に表示されているのが進行状況を示すプログレスバーです。 こんな感じでイベントシーンの裏でダウンロードが実行されます。 しか…

    • #ゲームUI

    ブログみる
  • 2022/04/10 11:27

    「七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ」王道の着替え演出が斬新なUXになっている話

    今までいくつか着替え演出を紹介してきて、「やっぱりカーテンが王道なんやねー」と思っていたのですが、同じ演出でもクオリティに凝れば印象が全然違うということに気付かされました。 ▼gif (着替え演出) 凄い…。 カーテンを引く演出を採用するタイトルが多いけど、お馴染みの演出もここまでクオリティが高いと別物に見えます。 難しいことは何もなくて、世界観に合わせたきれいなデザインをして、丁寧にアニメーションを付けているだけなんですよね。 ただそれだけで印象が全く変わります。 しかもキャラ差分まで用意されています!! 手加減なしか… 汎用シルエットはあるけど、専用シルエットはちょっと見たことない。 シル…

    • #ゲームUI

    ブログみる
  • 2022/04/10 11:27

    「七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ」3属性に絞るメリットって何があるの?

    最近のアプリは概ね7属性(火、水、風、雷、闇、光、無etc)くらいあるのが多いです。 グラクロの場合は「体力」「速力」「筋力」の3属性に絞っています。 久々に三すくみの仕様を見たかもしれません。力関係はこんな感じ。 3属性だとUIの面で何が良いかというと、色覚多様性の対応が楽になるんですよね。 P型(1型)のフィルタをかけるとこんな感じに見えます。 流石に、分かりやすい!とまでは至りませんが、中にマークも入っているので判別するには十分かなという感想です。 マークが入っていない育成素材はどうか、確認してみました。 (フィルタなし/フィルタあり)これも属性色が少ないと判別しやすいです。 素材交換の…

    • #ゲームUI

    ブログみる
  • 2022/04/10 11:27

    「七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ」かわいいエンプティステート

    いくつか可愛いエンプティステート画面があったので紹介します。 4種類あります。さりげなくバリエーションがあります。 フレンドがいない時 メールが届いていない時 表示可能なクエストがないとき 回想できるストーリーがない時 他のタイトルでも紹介していますが、韓国は比較的この画面に力を入れる文化があるように感じます。LINEのゲームとかが分かりやすいですかね。 (※開発、運営が韓国の会社さんで、韓国でもサービスしているので、そうなのかな、と推測) UIは割と理論で構築されがちというか、システムに寄ってしまう側面があるのでエンタメの要素を入れられるところは積極的に入れておきたい次第。

    • #ゲームUI

    ブログみる
  • 2022/04/10 11:27

    「七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ」酒場にあるジャイロモードの存在理由?エリザベスを近くで見れるだけじゃなかった!

    今回はマイナーと思われるジャイロモードのUXの話をしてみます。 そもそも「酒場にあるジャイロモードって何?」って方に簡単に説明します。 酒場にそういう機能があるんです。 「ジャイロモード=より近くでエリザベスに会える」という説明があります。 実行するとこんな感じ。 カメラが一人称視点に切り替わり、酒場内を探索できます。 「わー、エリザベスー。かわいいー」って言っても良いんですが、これだけだと、正直「それだけ?」って感想です。 若干、この説明でミスディレクションを起こしますが、実は他にも機能はあります。 まず、ジャイロモードだと酒場の外に出れ、ディアンヌの近くに行けます。 ちかい!(ちなみに小さ…

    • #ゲームUI

    ブログみる
  • 2022/04/10 11:27

    「七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ」ガチャ結果にあるコイン変換演出。きちんとデザインされているので装備強化演出と比較しつつ考察します。

    色んなゲームでガチャ結果ってキャプチャ撮られたり、配信されたりで拡散されますよね。 七つの大罪、ガチャ結果のデザインも良かったので紹介します。 基本的なことですが、キャラと欠片がシルエットできちんと分かるようになっているのは綺麗にデザインされているな、と感じました。 その上、丁寧な変換演出まで用意されているのも凄い。 ▼gif (変換演出) この「丁寧な変換演出」というのがポイントで、光らせるだけの演出とはデザインの根本が違っています。 演出にストーリーがあって、それが分かりやすく見た目に落とし込まれているように感じられます。 どういうことかというと 「キャラクターのサムネイルが分解され、コイ…

    • #ゲームUI

    ブログみる
  • 2022/04/10 11:27

    「七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ」木のUIパーツに垣間見えたUIデザイナーの異常なプロ意識。ここまでできるUIデザイナーが日本に何人いるんだろう…。

    ゲーム内にいくつか共通のパーツがあるのですが、今回は木製のボードのUIパーツを見ていきます。 ちょっと細かいのでPCで見た方が分かりやすいかも。 で、木製のボードのUIパーツって何かというと… これらで使われているパーツです。使われている箇所は、 ・酒場のメニュー・プロフィール画面・時限クエストの時間割表・バトル会場にあるランキングが貼られる掲示板・期間限定ショップの営業時間・酒場にある予約客のリスト・PvPの参加申し込み表 などです。 よく見ると、それぞれ木の板と紙の大きさの相対的なサイズ感が異なり、揃っていないのが分かるかと思います。 並べるとこんな感じ。 同じようなパーツだけどなぜか木の…

    • #ゲームUI

    ブログみる
  • 2022/04/10 11:27

    「七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ」なぜメール画面遷移時に凝った演出が実装されているのか

    画面右上に「メール画面」へのボタンがあるのですが、ただ遷移するだけではなく、小気味の良い演出が実装されています。 ここに「メール画面」へのボタンがあります! 遷移する時の演出はこんな感じです。 ▼gif (開封演出) 再生環境によってはゆっくりに見えるかもですが、実際はかなり一瞬です。右上にタップエフェクトが映っていますが、それと同じくらいの尺です。 凝ってるなぁ…、と思いつつ、同時になぜここに凝った演出が実装されているのかな、って気になったので考えてみました。 結論からいうと「世界観への没入感」のこだわりだと思います。 そのために、ユーザーに意識させたくないことは意識させない。やらせたくない…

    • #ゲームUI

    ブログみる
  • 2022/04/10 11:27

    「七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ」節電モードというシステム寄りの機能のUXについて。何食べたらこの発想ができるんだろう編。

    今日は節電モードのUXについて書いてみます。節電モード中の画面がこちら。 ▼gif (節電モードからの復帰) 「節電モード」ってあんまり聞いたことなかったかも…。海外では一般的なのかな。 どういうモードかというと、一定時間操作していなかったら、スリープとは違い、ゲームを進行させつつ、バッテリーの消費を抑えるモード、です。 ユーザーは主にバトルを周回する時に放置するのですが、このアプリはバッテリー消費が激しく、放置していたらあっという間にバッテリー残量が無くなります。 なので、そういった操作をする際の配慮です。 まず、この「節電モード」の機能を実装しよう、と考えられるのはこういったスキームの開発…

    • #ゲームUI

    ブログみる
  • 2022/04/10 11:27

    「七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ」圧倒的なロード画面の種類を紹介。数だけではなく出し分け方も丁寧。

    ロードが滅多に入らない上に、入るところにも没入感を極力阻害しない工夫がなされているのは驚きました。 仕様を考えた方も入れた方も本気だわ…。 ロードが入る箇所は主に以下の場面です。 酒場に入るとき ガチャ実行時/終了時 メインシナリオ開始時/終了時 各村に入るとき バーニャの村 ダルマリーの町 宿場タラ ダルマリーの町 オーダンの村 クエスト実行時/終了時 バーニャ平原 永遠の泉 山番の小屋 ソルガレス砦 ボス戦 殲滅戦 プレビュー実行時 ARカメラ実行時/終了時 バトル中からカメラを起動 まとめ おまけ(チャプター1のアドベンチャーパートのロード画面一覧) 酒場に入るとき タイトルから入ると、…

    • #ゲームUI

    ブログみる
  • 2022/04/10 11:27

    「七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ」ロードが(ほぼ)入らないのがすごい!ロードが入る場所で画面群を調べて区分けしてみました。

    地味にこれが凄く凄くて凄い。これよく実現したな…と思うのが 「ロードが入らない仕様」 というか、正直どう実装されているのか分からないです…。 ちなみにロードするしないで主な部分を区分けした場合、このようになりました。 共通部分は範囲が広い。 共通の画面群は酒場と村との両方からロード無しで遷移します。なので、基本的には常駐してる素材で構成されている様子。 共通の群の中でも階層が深いところ(例えば装備ガチャや覚醒みたいな演出とか)は読み込み入れてそうだけど、ぶっちゃけよく分からない。 グラフィックの作り込みはある程度時間をかければなんとかなるけど、読み込みに関してはハードの制限にぶつかりそうなので…

    • #ゲームUI

    ブログみる
  • 2022/04/10 11:27

    「七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ」ワールドマップで○○すると、ホークママの様子が…?

    七つの大罪のUIデザインですが、今日はワールドマップに隠された遊び心を紹介します。 この画面、実は秘密のデザインが隠されていて… 一定時間放置するとホークママのモーションがかわります! ▼gif(待機モーション 通常ver) ▼gif(待機モーション 汗かきver) ▼gif(待機モーション 地ならしver) ▼gif(待機モーション ぐるぐるホークver) 私がみつけたのは以上です。 この画面で放置することは稀だとおもいますが、遊び心を仕込むのは好きです。 考えてみると、遊ばなくても、ゲームを起動させるだけで楽しい気持ちにさせるのはかなり究極的なUXな気がします。 他にもあるかもなので、ぜひ…

    • #ゲームUI

    ブログみる
  • 2022/04/10 11:27

    「七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ」時短の為のUX。ホークママの移動速度が変わる。

    今回は少し変わった機能を紹介します。 ワールドマップにて、ホークママが移動中、画面を連打するとホークママに移動速度が3段階で変化します。 これ、実装に至る経緯を想像したのですが… ・画面を連続タップしている人はイライラしている可能性が高い・そのストレスの原因は何か・待ち時間であると推測(多分根拠も用意してると思う)・開発者として何ができるか・移動速度を速めるのはどうか とかだと思います。 あるいは単純に ・タップしたらリアクションが欲しい! とかかもしれない。 移動時間は僅かですが、時間が短くても更に縮めることが出来ないか、常にアイデアを絞っています。 正直この画面でここまで頭が回るのは恐れ入…

    • #ゲームUI

    ブログみる
  • 2022/04/10 11:27

    「七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ」動画のようなアドベンチャーパートもデザイン。UIにシークバーを採用した理由。

    以前紹介したメギド72の時は新しさの中にも違和感を感じていたのですが、 UIムービーのような見た目にするだけで随分と印象が変わったので紹介します。 キャプチャを貼りましたが大きな特徴として、 ゲームでよくあるメッセージウィンドウがありません。 また、2Dの静止画が演技するのではなく、3Dのキャラクターが演技します。 カメラも固定ではなく、自由に動きます。 この結果、表現の幅が広がり、迫力もある画面になっています。 メッセージ部分は単純にテキストを表示すれば良いのですが、会話ログはどうすれば良いのか? 左上に「Log」ボタンがありますが、明らかに目立っておらず、気づきづらいデザインになっています…

    • #ゲームUI

    ブログみる
  • 2022/04/10 11:27

    「最果てのバベル」会話シーンで一番大事な機能が入っていなかった。古今のUIと比較して思いの丈をぶつける!

    グラクロの記事、まだ結構残っているのですが、バベルも書きたくなったので今日はバベルDay。 これも何回かに分けています。最初は会話シーンの話です。所謂アドベンチャーパートと呼ばれる画面のUIに関してです。 シンプルに見えるUIですが、最も残念に感じたUIがこのアドベンチャーパートの画面です。 残念に感じた理由は主に以下の2点です。 1:メッセージ速度の調整機能がない 2:会話ログに残さなくてもいいメッセージが混じってる 1:メッセージ速度の調整機能がない とにかくこれが致命的でした。致命的だと思った理由としては優先度の高い仕様だからです。 以下、説明します。 まず開発は「この画面で何を見せたい…

    • #ゲームUI

    ブログみる
  • 2022/04/10 11:27

    「七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ」クエスト一覧画面がスッキリしてる4つの理由

    グラクロのクエスト画面ですが、情報が整理され、やるべきことが明確で迷いません。あまりにスッキリしていて見やすいので、その理由を考えてみます。 1:過去のクエストはどこにあるの? 2:枠の中に表示されてる情報で十分なの? 3:ステージの数字 4:結局ユーザーはクエストを選択するときに何を見ているの? 1:過去のクエストはどこにあるの? メインストーリーは基本的には一度だけしか見ない。 あるいはあまり見て欲しくない、と考えているのか結構奥の方にあります。 「メニュー」⇒「ストーリー回想」⇒「メインタブ」⇒「チャプター選択」⇒「任意のストーリーを選択」 戦闘がある場合はこちら この辺にあります。実際…

    • #ゲームUI

    ブログみる
  • 2022/04/10 11:27

    「マイオアシス」アラビア語に直してプレイしてみました。文字が読めないとやっぱり誤解を生じてしまう。

    「my oasis」というゲーム。 絵がきれい!内容はクリッカー+箱庭育成っぽい感じです。 多言語対応してたので早速アラビア文字に変換してプレイしました。 で、そこで気付いたのですが、 この部分! ダイヤのアイコン+数字です。 これは何を意味すると思います? ちょっと考えてみてください。 …正解は最後に伝えます。 はい!次!第二問! この画面! ここ! 同じくダイヤのアイコン+数字です。 これは何を意味するでしょうか? この手のゲームをプレイしたことがある方はUIを見ただけで察することができると思いますが、更に慣れている方は迷うかもしれません。 …考えましたかね。 さて、正解はこちらです! 最…

    • #ゲームUI

    ブログみる

にほんブログ村 カテゴリー一覧

商用
clear この画面を閉じる

このブログをアプリでフォローする

XXXさん

ブログをみる無料アプリ

powered byにほんブログ村

ブログみるはブログ村の姉妹アプリです