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アプリゲームUIデザイン
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https://appgameui.hatenablog.com/
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プレイしたアプリゲームのUIデザインに関して、書き残しておこうと思います
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223回 / 144日(平均10.8回/週)

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appgameuiさんの新着記事

1件〜30件

  • 「歌マクロス スマホDeカルチャー」プッシュ通知で珍しいUIパーツが採用されていたので紹介。

    こんにちは、ちょこです。 「歌マクロス」にてプッシュ通知を送る時間を設定できるUIがユニークだったので紹介します。 こんな感じで操作します。gif。 挙動としてはチェックボックスですね。 こんなUI初めて見た! このUI、ゲームアプリでは見たことがないUIだったのですが興味深い…。 今まではラジオボタンで任意の時間帯を選択するか、ドラムロールで時間帯を決めるか、というデザインしか見たことありませんでした。 このUIの場合、時間帯を跨いだ設定ができるのが特徴です。 「任意の時間選べないじゃん」とか「9時~18時以外は通知ONにしたいのにできなくて不便」という意見もあるかもですが、それは一旦脇に置…

  • 「歌マクロス スマホDeカルチャー」長押しして親密度を上げる仕様の意味が分からず。他のゲームの仕様と比較してみました

    こんにちは、ちょこです。 「歌マクロス」のホーム画面でキャラクターの親密度を上げる機能が実装されているのですが、その操作方法が気になりました。 以下のようにキャラクターを長押しすると親密度が高まります。長押し…。 なんというか…長押しするという直感的でない実装も大概なのですが、何がどうなって親密度が高まるかというデザインが無く、単に機能として実装されている感が強いです。 おそらく開発側の事情としては撫でるという実装がNGとなり、代わりの実装を模索した結果だと思うのですが、であるならば他の方法もあったはずです…。 そこで、今までプレイしてきたゲームでいくつか紹介してみます。 プレゼントを渡す ク…

  • 「歌マクロス スマホDeカルチャー」ミッションに一括受け取りボタンが無い…手数が掛かるので何卒…実装を…

    こんにちは、ちょこです。 今回は「歌マクロス」のミッション画面で報酬の一括受取が無くて手数がかかってヤバイって話です…。 しかも、ミッション報酬を受け取ると次のミッションの解放される実装です。 小さくて見づらいかもですが、途中までノーマルミッションのタブに表示されている「3個達成!」の数字が減らないんです…。 クリアしたミッション報酬を受け取ったら、新しいミッションが生成され、それが既に達成条件を満たしていた、ということが即時行われています。 この実装の良くないところ この実装をされると、ユーザーは何回ボタンをタップすれば良いのか分からず、ストレスを溜めてしまったり、数字が減っていないので画面…

  • 「歌マクロス スマホDeカルチャー」プレイログなる情報があったのでご紹介。情報の優劣の判断って割れるよね…

    こんにちは、ちょこです。 「歌マクロス」の「プレイログ」という機能が興味深かったので紹介します。 プレイログの情報はこちら。 「詳細」のボタンを押すとこんな感じです。 横軸が楽曲の進行、縦軸が評価の割合です。 音ゲーあまりプレイしないので一般的かどうかわかってないのですが初めて見た機能です。 見かけない云々は別にして、階層が深い位置にある情報を扱っている(経過秒数やその時間内にどの程度の評価であったのかはプレイ中に確認できない)ので、この機能って結構コア向けな気がしたのですが、開発的にはどこをターゲットとした機能なんだろう…。なんというか、使い方は想像できるけど優先度が分からない…。 画面内に…

  • 「歌マクロス スマホDeカルチャー」ノーツのサイズが小さくプレイしづらい印象。ノーツのサイズ調整のオプションが付けられない事情でもあるのかな…

    こんにちは、ちょこです。 「歌マクロス」にてノーツのサイズ調整がなくてストレスに感じました。歌マクロスのノーツサイズはこれくらい。 乃木フェスと並べるとこんな感じ。 ▲乃木フェスのデフォルトサイズ こんな感じでまとめてみました ピクセルで比較してみました ストレスに感じたのは触り心地 慣れれば問題ない? まとめ ピクセルで比較してみました ピクセルで比較してみた結果、歌マクロスが「104pix」乃木フェスが「116pix」でした。 ざっくり1割程度のサイズ差があります。 実際の判定範囲がどうなっているか不明ではありますが、プレイしてみた感じ歌マクロスの方がコンボが繋げず、スコアが伸びませんでし…

  • 「歌マクロス スマホDeカルチャー」データダウンロード画面の表示中にゲームに関するアンケートがあった

    こんにちは、ちょこです。 「歌マクロス」でデータダウンロード画面を利用してアンケート機能が実装されてたのが興味深かったです。 データダウンロード中の画面を運営側の視点で有効活用しようとする試みは珍しいと思いました。 こんな感じでアンケートが表示されていました。 多くのゲームアプリは世界観の没入の為のキャラ紹介や… tipsを表示してユーザーの学習に充てるゲームが多い印象です。 昨日「ホーム画面で訴求画像でっかいなぁ」という感想を書いたのですが、歌マクロスはマーケティング寄りのUIデザインの開発っぽい印象。 ▲右端に大きく表示される訴求画像。 まとめ データDL中はユーザーを待たせることになりま…

  • 「歌マクロス スマホDeカルチャー」ホーム画面に訴求画像が大きく表示されていたので気になった。本当に要るのかな…

    こんにちは、ちょこです。 「歌マクロス」のホーム画面のカルーセルにて、左右に隣接するバナーが表示されているのが珍しい。これがあると「隣の画像が見えて気になるので訴求になる」とかならなかったりとか…。 最近だとカルーセルって効果が疑問視されているので、面積を小さくしたり、情報量を減らすのが流れなのですが、割とがっつり情報量入れてますね。 アンチパターンと言われるカルーセルを改善するポイント | UX MILK カルーセルのUIは売り上げにつながるのか!? カルーセルデザインを考えるときに知っておきたい7つのこと|MarTechLab(マーテックラボ) Appleがトップページで自動送りカルーセル…

  • 「リボルバーズエイト」サービスが終了してリーゼルがいなくなってしまう前に彼女の役割と功績を紹介しておきたい

    こんにちは、ちょこです。 今回は「リボルバーズエイト」にて、ショップ店員(リーゼル)のアニメーションにバリエーションがあったので、「なぜバリエーションが用意されているのか」「なぜこのようなアニメーションがあるのか」を通じて、リーゼルのデザインを考えてみました。 ▲この子がリーゼル 結論から言うと、ただのナビキャラではなく、リボハチというコンテンツ全体にとって重要な役割を担っていたキャラクターでした。 どのようなアニメーションがあるのか 1:ハタキで埃を落とす 2:本棚に本をしまって、取り出す 3:部屋の外を覗き込んでみる 4:本を置いて、持つ 5:パソコンで調べもの 6:時間を気にする素振り …

  • 「リボルバーズエイト」画面遷移の実装が世界観とビジュアルだけでなく操作方法とメンタルモデルまで絡めた奇跡のUI

    こんにちは、ちょこです。 今回はリボルバーズエイトの画面遷移のデザインが超すっごいって話です。 リボルバーズエイトの画面遷移ですが、画面下部のメニューボタンから操作できるだけではなく、実はスワイプでも切り替え可能です。 ▲ほらこのように なぜこの操作が実装されているのか この操作が実装されている背景ですが、同じジャンルのクラロワの存在が挙げられます。 あれも同じように左右スワイプでメニュー切り替えが可能なので、その操作を踏襲したのだと考えられます。 ▲クラロワの画面遷移 画面をデザインする上で避けられないのはユーザーのメンタルモデルです。操作性といったUI単体での評価軸もありますが、使いやすさ…

  • 「リボルバーズエイト」ショップとソーシャル画面のデザインが世界観に満ちている。稀有なデザインなのでその理由を考えてみました。

    こんにちは、ちょこです。 リボルバーズエイトのショップとソーシャル画面のデザインに注目してみたいと思います。 こちらがショップ画面です。 こちらはソーシャル画面です。 一見して見た目は綺麗なのですが、よくよく見るとグラフィックとメニュー項目はそんなに紐付いていないんですよね…。 同じようなメニューのデザインで七つの大罪があるのですが、あちらはデザインとメニューが紐付いています。 グラクロの事例 サウンド設定の場合は蓄音機。 着替えたい場合はハンガー。 料理はカウンター。 といった具合です。 とは言え、必ずしも完璧かと言うとそんなこともなく、交換がキングだったり… 分解がディアンヌなのはちょっと…

  • 「リボルバーズエイト」世界観を活かした上でビジュアル面で斬新なUIデザインの事例共有。例えサービス終了が案内されたとしても。

    こんにちは、ちょこです。 リボルバーズエイトのUIは本をモチーフにしたデザインを中心に構成されています。 理由としてはおとぎ話、童話という世界観のため、親和性が高いためだと考えられます。 ポップアップのデザイン。オレンジのラインが本を開いたようなデザインになっています。 演出に関してもいくつか紹介します。 バトルが終わった後の遷移です。 左からページがめくられる演出になっています。一般的に小説や国語の教科書などは右から左に読み進めて行くので、画面を進めるという行為と演出が合致しています。 また、ホーム画面に遷移する際は見開きの演出が実装されています。 先ほどの演出とは趣が変わりますが、この演出…

  • 「リボルバーズエイト」有料機能のお試し期間はどれくらいが適切なのか?リボハチと妖怪三国志での事例紹介

    こんにちは、ちょこです。 リボルバーズエイトのショップに「プライム会員の3日間お試し機能」が実装されていました。 試そうと思った矢先にサービス終了の告知がなされ販売停止となりました。残念…。 もう売ってない 以前、妖怪三国志にて同様の実装がなされていたので紹介しました。 「妖怪三国志 国盗りウォーズ」商品のお試し機能は「保有効果」と「現状維持バイアス」の効果が見込めるかもしれないという話 - アプリゲームUIデザイン この保有効果と現状維持バイアスに関してですが、要するに 一度快適な状態でプレイしてしまったら、その状態が当たり前となり、プライム会員以前の状態がストレスに感じてしまいます。 その…

  • 「乃木坂46リズムフェスティバル」LIVE画面の背景で実写映像を使うと新しい臨場感が得られて新鮮だったという話

    こんにちは、ちょこです。 「乃木坂46リズムフェスティバル」のライブ中の背景がまさかのLIVE映像使用で驚きました。 臨場感が凄い! LIVE体験をさせたい!歌だけでなくアイドル達の動く姿を見てもらいたい! …といった感じでやりたいことが明確なので、受け取る側も楽に受け取ることが出来て、すごく良いデザインだなと思いました。 デメリットとしては、集中力が映像側に引っ張られるので純粋にスコアを伸ばしたい時はノイズになるかも…。というかLIVE映像ばっか見てて、手元とか適当になりました。 そういった場合は設定で切り替えられるような実装になっています。 映像の明るさ設定 最大まで暗くするとこんな感じで…

  • 「乃木坂46リズムフェスティバル」ノーツサイズとアイコン間隔の設定を比較してみました。

    こんにちは、ちょこです。 乃木フェスにて、ノーツのサイズと間隔の設定があったので、ざっくり比較してみました。 ノーツサイズ最大(120%)、アイコン間隔最大(110%) 指が太い人でも安心のサイズ感。 ノーツサイズ最小(60%)、アイコン間隔最小(80%) 可愛らしい見た目。あんまり指を動かしたくない人向けなのかな。 ノーツサイズ最小(60%)、アイコン間隔最大(110%) 指を動かす範囲が広い割にタップ判定が狭いので無駄に難易度高くなりそう。 デフォルトの値について ノーツサイズは60%〜120%、アイコン間隔は80〜110%までの設定が可能になっています。 数字の範囲はデザインに依存しそう…

  • 「乃木坂46リズムフェスティバル」便利なスタミナの一括消費機能が配信後半年で実装!短い時間でも楽しく遊べる機能

    こんにちは、ちょこです。 「乃木フェス」のスタミナの一括消費が便利だと感じました。こういった機能はリリース後しばらくしてからじゃないと実装しづらいので、リリース直後だけでなく、リリースしてしばらく運用したタイトルも小まめに追うのが良さそうですね。 LIVEの選曲画面から選択できます。 1倍~3倍まで設定できます。 この機能により、初心者は楽にRankをあげたり育成をすることができます。 機能リリースのタイミングについて ちなみに機能リリースのタイミングですが、アプリの配信が2017/11/21で機能リリースが2018/4/18でした。配信から約半年後のリリースのようです。 思ったより早い印象。…

  • 「乃木坂46リズムフェスティバル」ミッションの一括受け取り機能が実装されていて便利!目指せゲームアプリの標準機能化!

    こんにちは、ちょこです。 乃木フェスのミッション画面にてタブを跨いだ一括受け取り機能が実装されていました。 ミッションの一括受取が便利!って話はブログ内で何度かしていて、プレゼントの一括受取機能同様に早くソシャゲの標準機能になってくれないかな、と思ってます。 乃木フェスのミッション画面 受け取り完了! ミッションの中にはデイリーやイベントミッションがあります。 デイリーミッションは毎日リセットされるので、その度に手数やユーザーの時間を奪うのがデメリットかな、と思っています。 受け取りが一手で済むのでとても便利! 少し前に紹介した「妖怪ウォッチワールド」のミッションは個別受け取り、且つミッション…

  • 「乃木坂46リズムフェスティバル」ホーム画面に次に何をしたら良いのか導線がある。ちょっと便利!

    こんにちは、ちょこです。 「乃木坂46リズムフェスティバル」のホーム画面にて、次に何をするのか明確にガイドが表示されていて、とても親切だなと感じました。 ガイドはこの部分。 タップすると次にクリアする楽曲が表示されます。 このゲーム、ストーリーがないので順次課題曲をクリアしていかないと遊べる楽曲が増えていきません。楽曲選択画面で解放条件が表示されますが… 正直、この情報だけだと解放曲のジャケットが表示されておらず直感的に理解できなかったり、導線がなく目的の曲まで遷移するのがストレスになります。 そういったわけで、ホーム画面に次にやることの導線が設けられていると、ゲームを始めたばかりのユーザーに…

  • 「乃木坂46リズムフェスティバル」楽曲選択画面を中心にメインの画面の感想を書いてみました。Z軸を意識すると情報の整理の仕方も変わってくる。

    こんにちは、ちょこです。 今回は「乃木坂46リズムフェスティバル」のメインコマンドの画面を紹介してみます。 まずはメイン画面を紹介してみます。 ホーム画面 ガチャ画面 ショップ画面 カード画面 楽曲選択画面 画面遷移について ホーム画面 ホーム画面です。アイドルの写真と背景の色数で辛うじてビジュアルの要素も多分にありますが、やはり情報が多い…。 アイドルの面積がもう少し大きかったら印象も変わるのですが、横画面だとこうなりがちですかね。 ガチャ画面 ガチャ画面は全体的に若干広告みたいな感じになっているけど、画像自体はビジュアル寄りかも。 ショップ画面 ショップ画面です。これはこれで、推しのアイド…

  • 「御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~」重要なコマンドは色やサイズで差別化を図ると良いよね!

    こんにちは、ちょこです。 「御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~」、通称「城プロ」メニューの中にはたくさんのコマンドがあります。 そのメニューの中でも各コマンドに優劣があり、目が滑りづらい工夫がされているので紹介させていただきます。 工房画面 城娘画面 見てわかる通り、 同じボタンのデザインでも彩度を強くしたり、ボタンのサイズを大きくしたり、デザインの差別化を図っています。 こうすることによって、何が重要なコマンドなのか、コマンドの意味が分からなくても理解できます。 デザインにおいては割と基本的な手法なのですが、一貫性や統一性、レイアウトをきれいに整えようとした時にうっかり…

  • 「御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~」ガチャ演出の特徴。スキップがない!とか!なんで!

    こんにちは、ちょこです。 今回は「御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~」、通称「城プロ」のガチャ演出のUIの特徴を紹介させていただきます。 ガチャ演出の特徴 1:スキップボタンがない 2:結果の一覧画面がない 3:獲得時に表情変化がある これらの実装に対する所感など 他のタイトルと比較して ガチャ演出の特徴 1:スキップボタンがない まず大きな特徴として、ガチャ演出にスキップボタンがありません。 演出はこのような感じに実装されています。 獲得済みのキャラクターの場合は演出が短縮されるのは良いとして、スキップボタンすら無いのは珍しい仕様だと感じました。 2:結果の一覧画面がな…

  • 「御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~」霊珠はプラットホームを跨いで共有できない。アイテムを受け取る時にも案内が表示されるのが丁寧。

    こんにちは、ちょこきなこです。 「御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~」、通称「城プロ」は複数プラットフォーム(ブラウザ、Google Play版、App Store版の3つでリリースしています。 その関係でか、霊珠(課金石)を受け取る際にプラットフォームごとに管理されている旨の表示がされます。 これに関して公式では以下の案内がなされています。 データ連動について - 御城プロジェクト:RE~CASTLE DEFENSE~ - ▼霊珠に関して・PC版/スマホ版それぞれで入手した霊珠は、 データ連動/機種変更を行っても、 「有償/無償に関わらず共有できません」のでご注意くださ…

  • 「御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~」武器種を大きく見せているアイコンのデザインが特徴的だったので他タイトルと比較してみた!こういうノウハウはUIの書籍や記事を読んでも見つけづらいので積極的に発掘したい!

    こんにちは、ちょこです。 「御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~」、通称「城プロ」の城娘アイコンのデザインですが、武器種が大きく表示されているのが特徴的だなと感じました。 ここまで大きな武器種アイコンは見たことなかったかも。 東京コンセプションは結構小さめです。 ドールズオーダーはそれよりは少し大きめ。 メギド72は更に大きくなりましたかね。枠で囲わないのでスッキリ見えます。 刀使ノ巫女は文字。まぁ、和風ということで良いのかな…? そして城プロ。 改めて見ると大きさが際立ちますよね。 このようにキャラアイコンにはいろいろな情報が付与されているのですが、属性や武器種といった情…

  • 「御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~」大事なのは城娘がどう感じているか。メッセージウィンドウのバリエーションが存在する理由について。

    こんにちは、ちょこです。 「御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~」のメッセージウィンドウが場面によって使い分けされていたので、紹介してみます。 通常のメッセージウィンドウ 通常時のメッセージウィンドウはこちらです。 特別なメッセージウィンドウ 贈り物をしてキャラ固有のイベントシーンはこういったデザインです。 ガチャで獲得した時も同様です。 デザインを変えている目的 システム寄りのUIの考え方をすると一貫性とか統一性が失われるので、売上に関係しないのであれば統一すべき、とか言われそう…。 ゲームはその辺をケースバイケースで判断するので、必ずしもテキストを読ませるためのデザイン…

  • 「御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~」ホーム画面でキャラクターが巨大化する演出の紹介。世界観を活かしてて独創的。(今はハロウィン風になっています)

    こんにちは、ちょこです。 「御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~」通称「城プロ」の所領画面(ホーム画面)の演出が面白かったので紹介します。 分かりますかね…屋内と屋外になるんですよ。 で、なんでかというと、城を擬人化したキャラクターが大きくなったり小さくなったりできる世界観だからです。 ぶっ飛んでますが、世界観を活かした独自性のあるデザインだな、と感じました。 静止画で見るとこんな感じ こちらが屋外です。巨大化したキャラのサイズ感は天守閣と比較していただければ。 ここに主人公(殿)がいるけど… 目が合っていないのでちょっと不思議空間。でも殿空気だし気にならないけどね。 季節…

  • 「妖怪ウォッチワールド」位置ゲーにおいてユーザーが不安に感じていることとデザイン側で解決できそうなこと

    こんにちは、ちょこです。 「妖怪ウォッチワールド」でよく見るユーザーの不安として「現在地が分かってしまうのではないか」というのがあるのですが、運営から説明がちゃんとされています。 ちなみに場所としては「メニュー」>「保護者様へ」というボタンから見れます。 ユーザーがどのタイミングでここのボタンを押すかは分かりませんが、目に留まるし、サポートが案内もしやすい場所にあります。 でもなんか不安… 大丈夫だと言われていても不安だという感情は消えないんですよね。 理由としては、サーチ画面に表示されているのは自分の現在地なので、他の人の情報も現在地なのではないか、という思い込みです。 実際の挙動は範囲内の…

  • 「妖怪ウォッチワールド」メインのボタンに複数の機能を持たせたことによって学習コストが高まっている気がする

    こんにちは、ちょこです。 妖怪ウォッチワールド始めて、最初に戸惑った部分がありまして、どこかというと… この画面の… このボタンです。 このボタンの役割としては、妖怪の検索、ほかのユーザーの検索など、ゲームの起点となる操作が行えます。 開発側から見ると、位置情報の更新を行い、周囲にいるプレイヤー、妖怪、イベントなどの情報を取得する、とかそういった挙動をしています。 ただ、これを最初に見た時にボタンの目的が不明で戸惑いました。 具体的には、妖怪を検索したい時とヒョーイ候補を探したい時に同じボタンを押すことが直感的に理解できませんでした。 ボタンのデザインも妖怪ウォッチを模しているデザインなので、…

  • 「妖怪ウォッチワールド」バトル中に妖怪をタップする仕様の良いところと良くないところ。with折衷案。

    こんにちは、ちょこです。 よくゲームの感想で「テンポが良い」「テンポが良くない」ということが言われますが、今回はUIの視点で「妖怪ウォッチワールド」のバトルのテンポについて書いてみたいと思います。 妖怪ウォッチワールドのバトルですが、難易度に関してはともかく、意外とやることが多くソシャゲにおいては手間が掛かる実装になっています。 オートにした上でユーザーがやることは以下の行動です。 1:バフをかける(お札) 2:デバフを解除(おはらい) 3:珠を取得 4:性格調整 UIの視点としての感想 1:バフをかける(お札) バトル中に自分の妖怪をタップすると、一時的に妖怪にバフを掛けられます。 ある程度…

  • 「妖怪ウォッチワールド」位置ゲーの地域格差を是正させる3つの仕様

    こんにちは、ちょこです。 「妖怪ウォッチワールド」ですが、「ポケモンGO」で言われていた地域格差を埋めようとデザインされている節があります。 具体的には「木を植える」「ヒョーイ」「レイドボスのランキング報酬」などが例として挙げられます。 位置ゲーの地域格差とは UIと関係あるの? 妖怪ウォッチワールドでの対策 1:木を植える 2:ヒョーイ 3:レイドボスの報酬設計 まとめ 位置ゲーの地域格差とは まず、ここで言う位置ゲーにおいての地域格差の認識を揃えておきたいと思います。 ここで言う位置ゲーの地域格差とは、 人口が集中している地域とそうでない地域、ランドマークや建物の数の差によって、キャラクタ…

  • 「妖怪ウォッチワールド」一括受け取り機能がないミッション画面は無駄に手数がかかるだけ。手数を減らしてゲームをプレイする時間を増やしてほしい!

    こんにちは、ちょこです。 「妖怪ウォッチワールド」のクエスト達成報酬を受け取る際、一括受取が無く、報酬を受け取るのに手数がかかり、ストレスに感じました。 このネタ結構取り上げてる気がする プレゼントなどはほぼ確実に一括受取が実装されるのですが、こういったミッション系の機能に関してはしばしば一括受取がありません。 UIとは違う視点で見た時に何か事情があるのかな…。素直な気持ちとして、実装していないタイトルにその辺りの事情を聞いてみたいです。 例えば、報酬に妖怪メダルのように入手時に演出が入るものだと一括受取は出来ない、とか?とも思ったのですが… 妖怪ウォッチワールドの場合、ゆうびん(プレゼント機…

  • 「七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ」バッテリー表示の設定がデフォルトでオフ。世界観の没入を優先させた超配慮がやばい。

    こんにちは、ちょこです。 久々のグラクロですー。 このゲーム、節電モードがあるとはいえ…いやむしろ節電モードが必要なほどバッテリー消費が激しいのです! なので、バッテリー残量を常に確認したいのですが、デフォルトだと表示がオフになっているんですよね。 これが凄いな、と感じました。 こちらです。 …伝わらないですよね。 説明します。 バッテリー表示の設定はオプションの下の方にあり、多少アプリゲームに慣れてないと気付けないところにあります。 ややユーザーフレンドリーに欠ける仕様になっています。 バッテリー表示は必須レベルの仕様だと思います。開発も後半テストプレイしてて、要るやろ、という意見も出たと思…

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