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アプリゲームUIデザイン https://appgameui.hatenablog.com/

ゲームのUIデザインを紹介しています。ゲームUIに興味を持つ方が増えるといいな。

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2019/06/22

1件〜100件

  • 「シン・クロニクル」アドベンチャーパートの選択肢のアニメーションは感情に訴えかけるデザインに感じました

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「シン・クロニクル」から、アドベンチャーパートの選択肢のデザインを紹介します! このデザインにより、以下の特徴があるように感じました。 選択肢を表示している時に不安定なアニメーションがある(悩んでいる様子を表現) 選ばれた選択肢だけではなく、選んでいない選択肢もアニメーションがある(選択することの重さを表現) 該当の画面はこちらです。 ©SEGA 選択肢を表示している時に不安定なアニメーションがある 選択肢が並んで表…

  • 「シン・クロニクル」UIアニメーションと引き算のデザイン

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「シン・クロニクル」から、アドベンチャーパートのメニューボタンのデザインを紹介します! 通常時は薄く表示して情報の優先度を下げ、メニューを開いたときは濃く表示して情報の優先を上げています。 いわゆる引き算のデザインですね。 該当の画面はこちらです。 ©SEGA アニメーションで見るとこんな感じです。挙動としてはドロワーボタンなのかな。メニューが開閉しています。 ©SEGA 分かりやすいようにもう少し大きくしてみます。…

  • 「シン・クロニクル」スチルイラストを簡易編集でき、セリフもいじれる遊び心のある機能

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「シン・クロニクル」から、イベントのスチルイラストを簡易編集できる機能を紹介します! どちらかというとソシャゲよりはコンシューマにありがちな機能という印象を受けました。 該当の画面はこちらです。プロフィール画面の中にあるマイフォトのタブを選択した状態から選択可能です。 ©SEGA 既に見たことのあるイベントシーンの中から任意のイラストが選択できます。遷移をアニメーションで見るとこんな感じですね。 ©SEGA 他にも簡…

  • 「シン・クロニクル」ホーム画面でボイスが流れるけど、字幕も表示されるのでより多くのユーザーに情報が伝わる

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「シン・クロニクル」から、ユニバーサルデザインの事例を紹介します! 具体的には「音声が聞こえづらい方への配慮」が見られるデザインの紹介です。このデザインにより、以下のメリットがあると考えられます。 耳の不自由な方も情報を受け取れる 音を消してプレイする際も情報を受け取れる どういった漢字を使うのかなど、情報が補足できる 該当の画面はこちらです。 ©SEGA ホーム画面に表示されているキャラクターをタップすると、ボイス…

  • 「シン・クロニクル」オートバトルの設定ができるのはバトル中だけ

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「シン・クロニクル」から、オートバトルの設定項目を紹介します。 ソシャゲだとオートバトルは実装されて当たり前の機能になってきていますが、「シン・クロニクル」では倍速以外の設定も可能です。 該当の画面はこちらです。バトル中に一時停止するとバトルの項目が設定できます。 ©SEGA 色々設定できますね。 ©SEGA 設定可能な項目は以下の4項目です。 AUTO時ターゲット設定…複数の敵がいた場合、攻撃する敵の優先度を設定し…

  • 「シン・クロニクル」ユーザーのエラーを未然に防ぐダイアログ、戦力不足で挑戦しないように注意喚起する

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「シン・クロニクル」から、エラーを未然に防ぐデザインを紹介します。 人間の注意力には限界があるため、間違えにくいUIをデザインすることはストレスの無いUIに繋がると考えています。 該当の画面はこちらです。挑戦しようとしているクエストに対して、パーティの戦力が不足している時に注意喚起のメッセージが表示されます。 ©SEGA 推奨戦力を満たしていると特になにも表示されませんが… ©SEGA 戦力が不足していると注意喚起の…

  • 「シン・クロニクル」ジェムの利用履歴を確認できることでユーザーの不安を速やかに対処できるデザイン

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「シン・クロニクル」から、ユーザー自身が問題を解決し、お問い合わせの負担を減らす可能性があるデザインを紹介します。 該当の画面はこちらです。ジェムの利用履歴が確認できるダイアログです。 ©SEGA ダイアログの内容を見ると、いつ、どのような用途で消費、獲得したかが表になって見やすく表示されています。枠がゲームっぽいデザインになっていること以外、特にビジュアル面では特別なことをしていないように見えます。 興味深いのはシ…

  • 「陰陽神鬼」三日月をモチーフにした進行ゲージ

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「陰陽神鬼」から、三日月をモチーフをにしたゲージデザインをご紹介します。 ゲージのデザインは様々ありますが、三日月というのは興味深いです。三日月の良し悪しと言うより、発想としての汎用性が高そうなのでご紹介します。 該当の画面はこちらです。三日月の光っている部分が進捗状況を示しています。 この画面は、ログインしている時間の長さに応じて、都度報酬が獲得できることを示す画面です。「陰陽神鬼」内ではオンラインギフトと呼ばれて…

  • 「陰陽神鬼」何気なくデザインされているサーバー選択画面のUIデザインを分析

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「陰陽神鬼」から、何気なくデザインされているサーバー選択画面のUIデザインをご紹介します。 よくあるサーバー選択画面ですが、世界観やユーザービリティが考慮されたデザインです。見落とされがちなところにスポットを当ててみたいと思います。 「陰陽神鬼」のサーバー選択画面には以下の特徴があるように感じました。 サーバー名が妖怪の名前(世界観の訴求) アイコンが陰陽師っぽい(世界観の訴求) どのサーバーが良いのか提案している(…

  • 「陰陽神鬼」カルーセルのUIパーツに陰陽師っぽい要素を取り込んだ事例

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「陰陽神鬼」から、ゲームの世界観を取り入れたUIパーツのデザイン事例をご紹介します。 ゲームなのでUIパーツに世界観を取り入れるのは珍しくはないのですが、今回紹介するのはカルーセルの事例です。あまり見ない事例でしたので紹介させてください 該当の画面はこちらです。新機能か新イベントの紹介がされている画像がカルーセルで切り替えられるようになっています。 アニメーションで見るとこんな感じです。全部で4枚ありますね。 画像に…

  • そのデザイン、顧客の信頼を失っていませんか?「ザ・ダークパターン ユーザーの心や行動をあざむくデザイン」

    こんにちは、ちょこです! 今回、私が購入した書籍の中から紹介する書籍はこちらです! 「ザ・ダークパターン ユーザーの心や行動をあざむくデザイン」 ダークパターンをセールステクニックとして扱う時代は、もう終わりです。 購入しました!ざっくり紹介します! 所感 ダークパターンの事例や分類分けだけではなく、成り立ちや生まれる背景、どうしていくのが良いかなど、包括的、体系的に書かれているのは嬉しい 「ホームスケイプ」という最近のソシャゲの事例も載っていて身近に感じる ダークパターンを採用する企業側のデメリットが紹介されており、実装を依頼され困った時の説得として使えそう こんな人にオススメ! 書籍内では…

  • 「陰陽神鬼」動画広告を見せるために報酬への期待値を高めるダイアログのデザイン

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「陰陽神鬼」から、動画広告を見せるために報酬への期待値を高めるダイアログのデザインをご紹介します。 動画広告を見ると報酬が貰えるゲームは今までもありましたが、ちょっと変わったアプローチでした。 該当の画面はこちらです。 のし袋!! 「招福の御守」と書いていますね。かなり豪華なデザインです。のし袋が表示されているのは分かりますが、ぱっと見、何をする画面か全然分かりません。のし袋が何を示すか分かるユーザーにとっては、のし…

  • ゲームUIデザイナー向け用語集

    こんにちは、ちょこです。ゲームUIデザイナーの方が知っておいた方が良さそうな用語集をまとめてみます。 基礎 デザイン4大原則 グラフィック 配色 レイアウト グリッドデザイン フォント 心理学 画像優位性効果 単純接触効果 アンカリング効果 基礎 デザイン4大原則 グラフィック 配色 レイアウト グリッドデザイン フォント 心理学 画像優位性効果 文字のみによる学習よりも、画像を含んだ学習の方が内容を想起しやすく記憶に残りやすい現象 画像優位性効果 | UX TIMES ゲームUI 040_心理学-画像優位性効果 カテゴリーの記事一覧 - ゲームアプリのUIデザイン 単純接触効果 無意識であっ…

  • 「陰陽神鬼」サムネイルが円形なのでHPゲージも円形にしたデザインのメリット

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「陰陽神鬼」から、丸いHPゲージをご紹介します。 HPゲージってなんとなく長方形のイメージがあったのですが、円形にする考え方もあるのだな、と感じました。 このデザインによって以下の特徴があるように感じました。 見た目がスッキリする 複数のゲージにも対応できる 乱戦時でも誰のゲージか分からなくなり辛い 残りHPの割合が分かりやすい 該当の画面はこちらです。バトル中の画面ですね。 アニメーションで見るとこんな感じです。サ…

  • 「陰陽神鬼」ロードゲージに謎の妖怪がハイハイするデザイン

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「陰陽神鬼」から、世界観が取り入れられたUIパーツのデザインをご紹介します。 該当の画面はこちらです。ゲーム開始時のロード画面です。 画面下部にハイハイしている赤いお面を被った妖怪がいます。なんだこれ。 アニメーションで見るとこんな感じです。状況がよく分かりませんが、何かを食べて海苔巻きを出している…?ざっくり検索した限り情報出てこなかったけど、何か元ネタがあるのかな…? ゲージが途切れているようにも見えるデザインも…

  • 「チョコボGP'(ダッシュ)」カメラの画角変更で難易度を表現する変わった手法

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「チョコボGP'(ダッシュ)」から、カメラの画角を利用した難易度変更の手法をご紹介します。 「チョコボGP'(ダッシュ)」をプレイしていて気になったのがカメラの画角変更の設定です。画面上部にあるカメラのアイコンをタップすると、1.0倍と1.5倍の2つのカメラが切り替えられます。 このカメラのアイコンですね。とても古いデザインのカメラのアイコンです。 これ、普通に考えると表示範囲が広い方がメリットが多いというか、敢えて…

  • 「チョコボGP'(ダッシュ)」日本語版と英語版のタイトルロゴ比較。チョコボのモチーフをどのように取り入れているか

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「チョコボGP'(ダッシュ)」から、日本語と英語版のロゴデザインをご紹介します。 「チョコボGP'(ダッシュ)」ではオプションから日本語と英語の切り替えが出来ます。それにあわせてタイトルロゴのデザインも変わっていたので紹介します。 該当の画面はこちらです。こちらが日本語版ですね。 「チョ」の辺りにチョコボの羽やくちばしなどがモチーフとして取り入れられています。 続いて英語版のロゴです。 こちらも先頭の「C」の文字にチ…

  • 目で見て楽しむデザインの本「なるほどデザイン」

    こんにちは、ちょこです! 今回、私が購入した書籍の中から紹介する書籍はこちらです! 「なるほどデザイン」 良いデザインをするために、まずはその「目的」について深く考えるようにしましょう。 (function(b,c,f,g,a,d,e){b.MoshimoAffiliateObject=a; b[a]=b[a]||function(){arguments.currentScript=c.currentScript ||c.scripts[c.scripts.length-2];(b[a].q=b[a].q||[]).push(arguments)}; c.getElementById(a)||…

  • 疑問解決!160問!「デザイン・フォーラム 13人のプロが教える原則と経験則」

    こんにちは、ちょこです! 今回、私が購入した書籍の中から紹介する書籍はこちらです! 「デザイン・フォーラム 13人のプロが教える原則と経験則」 (function(b,c,f,g,a,d,e){b.MoshimoAffiliateObject=a; b[a]=b[a]||function(){arguments.currentScript=c.currentScript ||c.scripts[c.scripts.length-2];(b[a].q=b[a].q||[]).push(arguments)}; c.getElementById(a)||(d=c.createElement(f),…

  • 「チョコボGP'(ダッシュ)」タイトル画面からゲーム画面にシームレスに繋がることで没入感を維持し、手軽にゲームをプレイすることが出来るデザイン

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「チョコボGP'(ダッシュ)」から、タイトル画面からシームレスにゲームがプレイできるデザインをご紹介します。 このデザインにより、以下の特徴があるように感じました。 シームレスなデザイン(没入感が高まる) すぐにゲームを始めることが出来る(時短) 該当の画面はこちらです。画面左下の「START」をタップするとすぐにゲームを始めることが出来ます。 アニメーションで見るとこんな感じです。このようにタイトル画面からすぐにゲ…

  • 「チョコボGP' 」ストップウォッチアイコンが傾いているのは『標準的視点』と『躍動感』が関係しているのかな

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「チョコボGP' 」から、ストップウォッチのアイコンデザインをご紹介します。 アイコンはゲームの中にはほぼ必ず登場するグラフィックです。一見簡単に見えますが、最小限の情報で的確に情報を伝える重要な要素です。 このデザインにより、以下の特徴があるように感じました。 右手で持っている(標準的視点の採用) 傾けることで躍動感が得られる(世界観の強調) 画面左上にストップウォッチのアイコンが表示されています。 1:右手で持っ…

  • 「チョコボGP' 」課金要素が無い場合のゲーム開始前の注意事項のデザイン

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「チョコボGP' 」から、ゲーム利用前の注意喚起のダイアログをご紹介します。このデザインにより、以下の特徴があるように感じました。 世界観が取り入れられたUIパーツ(主観的満足度の向上) 「START」の文字が目立っている(視線の誘導) 課金要素の無いゲームのメッセージ事例 該当の画面はこちらです。 「チョコボGP' 」では他の多くのソシャゲ同様に起動時にゲームプレイに際する注意喚起が表示されます。ユーザーの健康、快…

  • 「聖剣伝説 ECHOES of MANA」サウンドの初期値はどこが最適か

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「聖剣伝説 ECHOES of MANA」、通称「エコマナ」から、音量設定の初期値のデザインをご紹介します。 このブログでは何度か紹介しているのですが、適切な初期値が設定されていないとユーザーに手数をかけたり、ストレスを与える可能性があります。 逆に言えば、適切な初期値はユーザーの利便性に繋がります。どのような初期値にするかは、UIデザイナーが関心を持っても良い要素だと思ったため紹介します。 このデザインにより、以下…

  • 「聖剣伝説 ECHOES of MANA」会話シーンをスキップするときに会話ログを全部見るか選べる確認ダイアログ

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「聖剣伝説 ECHOES of MANA」、通称「エコマナ」から、アドベンチャーパートの会話スキップのデザインをご紹介します。 この機能があることにより以下のメリットがあるように感じます。 短い時間でスタミナを消費することができる(時間の短縮) 読まなくてもゲームを進めることができる(今は読まないという選択肢を与えている) 会話の全文を見せることで「読む」のではなく「見て」理解する(認知コストに対するアプローチ) 該…

  • 「聖剣伝説 ECHOES of MANA」エンプティステートの紹介 Vol.25

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「聖剣伝説 ECHOES of MANA」、通称「エコマナ」から、エンプティステートのデザイン事例をご紹介します。色んなゲームのエンプティステートを紹介して今回で第25回目です。 まず、「エンプティステート」とはどういうものか、簡単にお伝えいたします。 エンプティステートとは、表示する情報がない時にユーザーが見る画面のことだ。 見落とされがちな「エンプティステート」のUXデザインが、実際は一番重要なのかもしれない |…

  • デザイン力向上の一助になれば幸いです「一生懸命デザインしたのにプロっぽくなりません。」

    こんにちは、ちょこです! 今回、私が購入した書籍の中から紹介する書籍はこちらです! 「一生懸命デザインしたのにプロっぽくなりません。」 僕も、みなさんのデザイン力を伸ばすためのお手伝いをしたい (function(b,c,f,g,a,d,e){b.MoshimoAffiliateObject=a; b[a]=b[a]||function(){arguments.currentScript=c.currentScript ||c.scripts[c.scripts.length-2];(b[a].q=b[a].q||[]).push(arguments)}; c.getElementById(a…

  • 「NieR Re[in]carnation / ニーア リィンカーネーション」世界観を構成するUIパーツのデザイン事例。幾何学の紋様を利用することで無機質でソリッドな印象

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「NieR Re[in]carnation / ニーア リィンカーネーション」、通称「リィンカネ」から、世界観が表現されているUIパーツデザインの事例をご紹介します。 UIパーツをデザインする際に、どのようなビジュアルにするか迷うことがあるかと思います。 ストーリーを象徴するモチーフなど、何かしらの意匠を拠り所にすることが一般的かなと思いますが「NieR Re[in]carnation / ニーア リィンカーネーショ…

  • 「NieR Re[in]carnation / ニーア リィンカーネーション」ゲーム画質の最高画質と低画質を比較してみた

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「NieR Re[in]carnation / ニーア リィンカーネーション」、通称「リィンカネ」から、ゲーム画質の高画質、低画質の比較をご紹介します。 美麗なグラフィックを訴求するゲームの場合、ゲーム画質の設定オプションが用意されることが多いです。 この設定により以下のメリットがあるように感じます。 幅広い端末でゲームがプレイできる 端末の負荷が減り、発熱やバッテリーの消費が抑えられる(?) いくつかの画面で比較し…

  • プロのデザイナーの思考プロセスを分かりやすく解説!「デザイン力の基本 簡単だけど、すごく良くなる77のルール」

    こんにちは、ちょこです! 今回、私が購入した書籍の中から紹介する書籍はこちらです! 「デザイン力の基本 簡単だけど、すごく良くなる77のルール」 デザインとは、「プロジェクト成功のカギを握る、創造のための知識・教養」だと私は考えています。 (function(b,c,f,g,a,d,e){b.MoshimoAffiliateObject=a; b[a]=b[a]||function(){arguments.currentScript=c.currentScript ||c.scripts[c.scripts.length-2];(b[a].q=b[a].q||[]).push(argument…

  • 「NieR Re[in]carnation / ニーア リィンカーネーション」ひし形のゲージデザインで世界観が統一されつつ進捗率も分かりやすい

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「NieR Re[in]carnation / ニーア リィンカーネーション」、通称「リィンカネ」から、ひし形のゲージデザインをご紹介します。 このデザインにより、以下の特徴があるように感じました。 進捗率が分かりやすい(認知コストの低下) ゲージの先端が光っていて目立っている(視線の誘導) 該当の画面はこちらです。こちらはバトル画面です。 画面下部にひし形のゲージが並んでいます。 アニメーションで見るとこんな感じで…

  • 「NieR Re[in]carnation / ニーア リィンカーネーション」メタ表現で陰鬱な世界観に抜け感を!

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「NieR Re[in]carnation / ニーア リィンカーネーション」、通称「リィンカネ」から、メタ表現を取り入れたお知らせ画面のデザインをご紹介します。 このデザインにより、以下の特徴があるように感じました。 独特な世界観の演出 該当の画面はこちらです。 アニメーションで見るとこんな感じですね。レトロなブラウン管のテレビにニュース映像としてお知らせ画像が映し出されています。 独特な世界観の演出 これ実はゲー…

  • 「NieR Re[in]carnation / ニーア リィンカーネーション」サウンドの初期値は7

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「NieR Re[in]carnation / ニーア リィンカーネーション」、通称「リィンカネ」から、音量設定の初期値が7になっているデザインをご紹介します。 このブログでは何度か紹介しているのですが、適切な初期値が設定されていないとユーザーに手数をかけたり、ストレスを与える可能性があります。 逆に言えば、適切な初期値はユーザーの利便性に繋がります。どのような初期値にするかは、UIデザイナーが関心を持っても良い要素…

  • 「NieR Re[in]carnation / ニーア リィンカーネーション」TAP TO STARTのアニメーションにも世界観を取り入れたデザイン

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「NieR Re[in]carnation / ニーア リィンカーネーション」、通称「リィンカネ」から、世界観を取り入れたTAP TO STARTのアニメーションの事例をご紹介します。 世界観を取り入れる表現は、ゲームでは大切な要素かと思います。このデザインにより、以下の特徴があるように感じました。 世界観が取り入れられている(没入感の向上) 該当の画面はこちらです。色数が少なくタイトルに視線が向くデザインです。 こ…

  • 「NieR Re[in]carnation / ニーア リィンカーネーション」スクロールバーに採用されたマイクロインタラクション

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「ブレイブリーデフォルト ブリリアントライツ」、通称「リィンカネ」から、スクロールバーのアニメーションをご紹介します。 ちょっとしたアニメーション。マイクロインタラクションに該当するか。 このデザインにより、以下の特徴があるように感じました。 存在が認識しやすい(視認性の向上) 掴めていることが直感的に理解できる(認知コストが下がる) 該当の画面はこちらです。 利用規約画面を例にしていますが、紹介したいのはスクロール…

  • デザインとは人が幸せになるようにすること「デザインの基本ノート 仕事で使えるセンスと技術が一冊で身につく本」

    こんにちは、ちょこです! 今回、私が購入した書籍の中から紹介する書籍はこちらです! 「デザインの基本ノート 仕事で使えるセンスと技術が一冊で身につく本」 まずは「デザインの基本を知る」こと。そして「たくさんの作例を見る」こと。この流れがとても大事だと考えています。 (function(b,c,f,g,a,d,e){b.MoshimoAffiliateObject=a; b[a]=b[a]||function(){arguments.currentScript=c.currentScript ||c.scripts[c.scripts.length-2];(b[a].q=b[a].q||[]).…

  • 良いデザインって?がわかる、新しいデザイン入門の入門書「デザイナーになる。 伝えるレイアウト・色・文字のいちばん大切な基本」

    こんにちは、ちょこです! 今回、私が購入した書籍の中から紹介する書籍はこちらです! 「デザイナーになる。 伝えるレイアウト・色・文字のいちばん大切な基本」 「デザイン」は「目的を形にすること」 (function(b,c,f,g,a,d,e){b.MoshimoAffiliateObject=a; b[a]=b[a]||function(){arguments.currentScript=c.currentScript ||c.scripts[c.scripts.length-2];(b[a].q=b[a].q||[]).push(arguments)}; c.getElementById(a…

  • デザイナーの超基本が漫画でわかる「デザイナーじゃないのに!」

    こんにちは、ちょこです! 今回、私が購入した書籍の中から紹介する書籍はこちらです! 「デザイナーじゃないのに!」 この本で紹介するいくつかのテクニックを知るだけで、「見にくい」「わかりにくい」「あか抜けない」を回避しながら、スピーディーにデザインを整えていくことができるようになります。 (function(b,c,f,g,a,d,e){b.MoshimoAffiliateObject=a; b[a]=b[a]||function(){arguments.currentScript=c.currentScript ||c.scripts[c.scripts.length-2];(b[a].q=b…

  • コツを知れば初心者でもプロっぽく「とりあえず、素人っぽく見えないデザインのコツを教えてください!」

    こんにちは、ちょこです! 今回、私が購入した書籍の中から紹介する書籍はこちらです! 「とりあえず、素人っぽく見えないデザインのコツを教えてください!」 教科書みたいに小難しい内容は一切なし! (function(b,c,f,g,a,d,e){b.MoshimoAffiliateObject=a; b[a]=b[a]||function(){arguments.currentScript=c.currentScript ||c.scripts[c.scripts.length-2];(b[a].q=b[a].q||[]).push(arguments)}; c.getElementById(a)…

  • 資料のデザインは学べば誰でも改善できる「一生使える見やすい資料のデザイン入門」

    こんにちは、ちょこです! 今回、私が購入した書籍の中から紹介する書籍はこちらです! 「一生使える見やすい資料のデザイン入門」 資料のデザインは「学べば誰でも改善できる」 (function(b,c,f,g,a,d,e){b.MoshimoAffiliateObject=a; b[a]=b[a]||function(){arguments.currentScript=c.currentScript ||c.scripts[c.scripts.length-2];(b[a].q=b[a].q||[]).push(arguments)}; c.getElementById(a)||(d=c.crea…

  • プレゼン資料はデザインの力で変わります「プレゼン資料のための正しいデザイン ビジネスを成功に導くレイアウトの技術」

    こんにちは、ちょこです! 今回、私が購入した書籍の中から紹介する書籍はこちらです! 「プレゼン資料のための正しいデザイン ビジネスを成功に導くレイアウトの技術」 プレゼン資料はデザインの力で変わります! (function(b,c,f,g,a,d,e){b.MoshimoAffiliateObject=a; b[a]=b[a]||function(){arguments.currentScript=c.currentScript ||c.scripts[c.scripts.length-2];(b[a].q=b[a].q||[]).push(arguments)}; c.getElementB…

  • 4つの基本原則を知るだけで、あなたのデザインはぐっと良くなる「ノンデザイナーズ・デザインブック」

    こんにちは、ちょこです! 今回、私が購入した書籍の中から紹介する書籍はこちらです! 「ノンデザイナーズ・デザインブック」 この本の基本原則に従えば、あなたの作品が、もっとプロらしく、組織化され、一体化され、おもしろくなることを保証します。 (function(b,c,f,g,a,d,e){b.MoshimoAffiliateObject=a; b[a]=b[a]||function(){arguments.currentScript=c.currentScript ||c.scripts[c.scripts.length-2];(b[a].q=b[a].q||[]).push(argument…

  • デザインのやり方、教えます「How to Design いちばん面白いデザインの教科書」

    こんにちは、ちょこです! 今回、私が購入した書籍の中から紹介する書籍はこちらです! 「How to Design いちばん面白いデザインの教科書」 デザイナーの行うべき造形とは、意図することを的確に伝えること (function(b,c,f,g,a,d,e){b.MoshimoAffiliateObject=a; b[a]=b[a]||function(){arguments.currentScript=c.currentScript ||c.scripts[c.scripts.length-2];(b[a].q=b[a].q||[]).push(arguments)}; c.getEleme…

  • 素人っぽさを脱するための感覚とロジックが習得できる「伝わるデザインの授業 一生使える8つの力が身につく」

    こんにちは、ちょこです! 今回、私が購入した書籍の中から紹介する書籍はこちらです! 「伝わるデザインの授業 一生使える8つの力が身につく」 伝えたいことをかんたん に理解できるように整えたり、誤解が起きにくいように見せ方の工夫をすることがデザインの本当の目的なのです。 購入しました!ざっくり紹介していきますね。 (function(b,c,f,g,a,d,e){b.MoshimoAffiliateObject=a; b[a]=b[a]||function(){arguments.currentScript=c.currentScript ||c.scripts[c.scripts.length…

  • ピクトグラムも紹介されてるよ!「デザインを学ぶ1 グラフィックデザイン基礎」

    こんにちは、ちょこです! 今回、私が購入した書籍の中から紹介する書籍はこちらです! 「デザインを学ぶ1 グラフィックデザイン基礎」 デザイナーは人間の視覚心理をよく理解し、どのように視覚表現すれば情報を正しく認識してもらえるかを知っておく必要があります。 (function(b,c,f,g,a,d,e){b.MoshimoAffiliateObject=a; b[a]=b[a]||function(){arguments.currentScript=c.currentScript ||c.scripts[c.scripts.length-2];(b[a].q=b[a].q||[]).push(…

  • デザインとは、見る側の立場になって、どうすれば分かりやすいかを考え、情報を整理して見せること「やさしいデザインの教科書」

    こんにちは、ちょこです! 今回、私が購入した書籍の中から紹介する書籍はこちらです! 「やさしいデザインの教科書」 (function(b,c,f,g,a,d,e){b.MoshimoAffiliateObject=a; b[a]=b[a]||function(){arguments.currentScript=c.currentScript ||c.scripts[c.scripts.length-2];(b[a].q=b[a].q||[]).push(arguments)}; c.getElementById(a)||(d=c.createElement(f),d.src=g, d.id=a…

  • 昨今のゲーム業界のUIデザイナーのワークフローをまとめた1冊「実践ゲームUIデザイン コンセプト策定から実装のコツまで」

    (function(b,c,f,g,a,d,e){b.MoshimoAffiliateObject=a; b[a]=b[a]||function(){arguments.currentScript=c.currentScript ||c.scripts[c.scripts.length-2];(b[a].q=b[a].q||[]).push(arguments)}; c.getElementById(a)||(d=c.createElement(f),d.src=g, d.id=a,e=c.getElementsByTagName("body")[0],e.appendChild(d))}) …

  • FFTに例えるとシドルファス・オルランドゥ!強すぎて最早バランスブレイカー「伝わるデザインの基本 増補改訂3版」

    こんにちは、ちょこです! 今回、私が購入した書籍の中から紹介する書籍はこちらです! 「伝わるデザインの基本 増補改訂3版」 (function(b,c,f,g,a,d,e){b.MoshimoAffiliateObject=a; b[a]=b[a]||function(){arguments.currentScript=c.currentScript ||c.scripts[c.scripts.length-2];(b[a].q=b[a].q||[]).push(arguments)}; c.getElementById(a)||(d=c.createElement(f),d.src=g, d…

  • リセマラしてでも必ずゲットすべき!初心者にオススメしやすい難易度「デザイン入門教室」

    こんにちは、ちょこです! 今回、私が購入した書籍の中から紹介する書籍はこちらです! 「デザイン入門教室」 (function(b,c,f,g,a,d,e){b.MoshimoAffiliateObject=a; b[a]=b[a]||function(){arguments.currentScript=c.currentScript ||c.scripts[c.scripts.length-2];(b[a].q=b[a].q||[]).push(arguments)}; c.getElementById(a)||(d=c.createElement(f),d.src=g, d.id=a,e=c…

  • 広告中心のレイアウトの入門書「やさしいレイアウトの教科書」

    こんにちは、ちょこです! 今回、私が購入した書籍の中から紹介する書籍はこちらです! 「やさしいレイアウトの教科書」 (function(b,c,f,g,a,d,e){b.MoshimoAffiliateObject=a; b[a]=b[a]||function(){arguments.currentScript=c.currentScript ||c.scripts[c.scripts.length-2];(b[a].q=b[a].q||[]).push(arguments)}; c.getElementById(a)||(d=c.createElement(f),d.src=g, d.id=…

  • デザイナーとして何ができるかな「悲劇的なデザイン あなたのデザインが誰かを傷つけたかもしれないと考えたことはありますか?」

    こんにちは、ちょこです! 今回、私が購入した書籍の中から紹介する書籍はこちらです! 「悲劇的なデザイン あなたのデザインが誰かを傷つけたかもしれないと考えたことはありますか?」 (function(b,c,f,g,a,d,e){b.MoshimoAffiliateObject=a; b[a]=b[a]||function(){arguments.currentScript=c.currentScript ||c.scripts[c.scripts.length-2];(b[a].q=b[a].q||[]).push(arguments)}; c.getElementById(a)||(d=c.…

  • 「この悪い子猫ちゃんめ!」キャラは2DなのにGoogle Mapみたいに360度見渡せるホーム画面!

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「この悪い子猫ちゃんめ!」、通称「わるこね」における360度見渡せるホーム画面をご紹介します。 このデザインにより、以下の特徴があるように感じました。 周囲を360度見渡せる(没入感、臨場感がアップ) 該当の画面はこちらです。 ©2021 xeen Inc. 左右はぐる~っと360度見渡せます。 ©2021 xeen Inc. 更に上下にも動かせます。なぜここまで広い範囲で作ってるんだろう… ©2021 xeen I…

  • 「この悪い子猫ちゃんめ!」キャラの存在感が!キャラを撫でる時、手のひらの形状が細かく変わるデザイン!

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「この悪い子猫ちゃんめ!」、通称「わるこね」におけるキャラクターの存在感を増すような撫でる演出をご紹介します。 このデザインにより、以下の特徴があるように感じました。 モデルの形状に合わせて手の形状が変化することでキャラクターの存在感が増す(没入感、主観的満足度アップ) 該当の画面はこちらです。 ©2021 xeen Inc. アニメーションで見るとこんな感じです。なんとなくモデルの形状に合わせて手の形状を変化させて…

  • 「この悪い子猫ちゃんめ!」これが演出の力!ガチャ演出のキャラクターが魅力的に映し出されていた

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「この悪い子猫ちゃんめ!」、通称「わるこね」におけるキャラクターを魅力的に見せるガチャ演出の事例をご紹介します。 このデザインにより、以下の特徴があるように感じました。 キャラクターの魅力を十分に伝えようとしている、とにかくエモい(主観的満足度狙い) 獲得した商品に対して十分なリターンを与えようとしている(返報性の原理?) 該当の画面はこちらです。ガチャ演出のストーリーとしてはライブで着る衣装をゲットする、という流れ…

  • 「この悪い子猫ちゃんめ!」まるでVRのように没入感の高い会話シーン

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「この悪い子猫ちゃんめ!」、通称「わるこね」における会話シーンのカメラ演出の事例をご紹介します。 このデザインにより、以下の特徴があるように感じました。 一人称視点のカメラが固定式から移動式に変化することで、新しい表現になっている(新奇性) 該当の画面はこちらです。最初はよくある会話シーンだと思っていました。 画面中央にキャラクターが表示されて、演技する系の画面デザインですね。 ©2021 xeen Inc. 会話を…

  • 「この悪い子猫ちゃんめ!」ヘッドホンを利用してより良いゲーム体験の訴求案内をするデザイン

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「この悪い子猫ちゃんめ!」、通称「わるこね」におけるゲームデータダウンロード中のメッセージをご紹介します。 このデザインにより、以下の特徴があるように感じました。 サウンドを聴くことでより良いゲーム体験を提供しようとしている ヘッドホンのグラフィックを目立たせている 世界観にあわせた見た目になっている デザインにバリエーションを設けて飽きさせないようにしている 該当の画面はこちらです。楽曲が流れる画面に遷移する際、イ…

  • 「この悪い子猫ちゃんめ!」ロード中のメッセージを『女の子が準備中』とすることで、ストレスに寛容になれる

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「この悪い子猫ちゃんめ!」、通称「わるこね」におけるゲームデータダウンロード中のメッセージをご紹介します。 このデザインにより、以下の特徴があるように感じました。 世界観にあわせた表現になっている 該当の画面はこちらです。 ©2021 xeen Inc. 世界観にあわせた表現になっている データDLのメッセージはタイトル画面からゲーム内に遷移するタイミングで表示されます。 ©2021 xeen Inc. 文字を読みや…

  • 「この悪い子猫ちゃんめ!」事前アラート。ユーザーにとって不利益を与える可能性がある情報を最初に伝える親切な情報設計

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「この悪い子猫ちゃんめ!」、通称「わるこね」における非推奨端末でゲームを開始する際の事前アラート表示をご紹介します。 このデザインにより、以下の特徴があるように感じました。 この端末だとちゃんと遊べない可能性を事前に伝えている 情報を能動的に伝えている 該当の画面はこちらです。 この端末は推奨されていない端末となっています。適切なプレイが出来ない恐れがあります。プレイを続けますか? この端末だとちゃんと遊べない可能性…

  • 「ロックマンX DiVE」クイック強化があることで手数や時間の省略、損失回避に対する配慮がなされていると感じました

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「ロックマンX DiVE」におけるクイック強化のUIをご紹介します。 キャラクターが登場するタイプのソシャゲは様々な手段でキャラクターを育成します。そのため、強化のプロセスを繰り返すことがゲームサイクルに組み込まれがちです。 このデザインにより、以下の特徴があるように感じました。 キャラクターの育成の手間をいくらか省ける 消費リソースのコントロールが可能 該当の画面はこちらです。 これはキャラクターのスキルを強化する…

  • 「ロックマンX DiVE」世界観を重視する意図か?課金石ではなく専用アイテムでコンティニューする仕様

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「ロックマンX DiVE」におけるコンティニューの方法をご紹介します。 ソシャゲにありがちな課金石でコンティニューするタイプではなく、専用アイテム(再起動プログラム)を利用してコンティニューする方式です。 このデザインにより、以下の特徴があるように感じました。 ゲームの世界観を表現している 該当の画面はこちらです。こちらは戦闘不能になった場合、コンティニューするか聞かれるダイアログです。 再起動プログラム×1を消費す…

  • 「ロックマンX DiVE」ユーザーのことを「プレーヤさん」と呼ぶことで混乱した…

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「ロックマンX DiVE」におけるユーザーの呼び方をご紹介します。 しばしばゲームではユーザーのことを独自の名前で呼ぶことがあります。例えば「勇者」「プロデューサー」「マスター」とかそういった固有名詞です。 「ロックマンX DiVE」では「プレーヤさん」という名称を利用しています。見た感じ「プレイヤー」も一般名詞として使っているのでちょっと分かりづらい印象です…。 このデザインにより、以下の特徴があるように感じました…

  • 「ロックマンX DiVE」戦力を効率的に高めるための導線をまとめた画面が便利

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「ロックマンX DiVE」における戦力ガイド画面のデザインの特徴をご紹介します。 どうすれば効率的に戦力を上げることが出来るか、ユーザーに案内しています。この機能により以下の特徴があるように感じました。 何をすれば戦力が上がるか案内している 目的の画面まで遷移する導線が設置されている 重要な選択肢を絞っている 選択肢に優先度を付けている では、早速見てみましょう!該当の画面はこちらです。 何をすれば戦力が上がるか案内…

  • 「ロックマンX DiVE」ラジオボタンとチェックボックスが同じ見た目で違う挙動のアンチパターン

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「ロックマンX DiVE」におけるチェックボックスとラジオボタンが同じ見た目になっている事例をご紹介します。 ラジオボタンとチェックボックスの見た目が同じなので、操作する時にどのような挙動になるか推測できずにストレスに感じます。 この機能により以下の特徴があるように感じました。 ラジオボタンとチェックボックスの見た目が同じであるため、操作が予測しづらくストレスに感じる 独自の見た目であるためメンタルモデルがはたらかず…

  • 「ロックマンX DiVE」ボタンの位置や大きさを調整できるレイアウト調整機能の紹介

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「ロックマンX DiVE」におけるクエスト中のアクションコマンドボタンのレイアウト変更機能をご紹介します。 ボタンの位置や大きさなどをある程度自由に変更できる機能です。音ゲーやアクション性の高いソシャゲではしばしば実装されています。 この機能により以下の特徴があるように感じました。 プレイヤーの好みに合わせて調整できる(ユニバーサルデザイン対応) ゲーム画面を見ながらだとより微調整しやすい(プレビュー機能) 該当の画…

  • 「ロックマンX DiVE」名前のランダム生成機能の良いところを考えてみたら4つ出た

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「ロックマンX DiVE」における名前のランダム生成機能をご紹介します。 プレイヤーの名前を入力させるゲームは多くありますが、正直面倒だな、と感じているユーザーもいます。 「ロックマンX DiVE」ではランダムで名前を生成する機能が実装されています。この機能により以下の特徴があるように感じました。 ランダムを示すアイコンにサイコロを採用している(メンタルモデルの利用) 名前を決めるストレスが減る(決断疲れ) あえて悪…

  • 「ロックマンX DiVE」無制限のクエストスキップ機能があってスタミナ消費が捗る

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「ロックマンX DiVE」におけるクエストのスキップ機能をご紹介します。 クエストのあるソシャゲではオートバトル機能や周回サポート、クエストスキップなど、似たような機能があることは珍しくありません。 このような機能により、以下の利便性があるように感じました。 報酬などを獲得する手間や時間を大幅に短縮できる(時間短縮) スタミナが溢れても素早く消費できる(損失回避) 最近ゲームを始めた人も時間をかけずに既存プレーヤーに…

  • 「ロックマンX DiVE」装備を強化しようと思ったら強化素材が足りない!そんな時に入手方法の導線が設置されてて便利

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「ロックマンX DiVE」における強化画面において強化素材を入手する導線の設置をご紹介します。 強化したい!! しまった!強化素材が足りない!どこで入手できるんだろう!ここだ!行こう! という感じで、ユーザーの目的を達成しやすくするために導線が設置されています。 該当の画面はこちらです。強化素材が手に入るクエストを案内しています。 アニメーションで見るとこんな感じですね。強化画面から出発し、強化素材を入手するためにク…

  • ゲーム開発に例えてみたら失敗の報告はバグ報告と似てることに気付いた「失敗の科学 -失敗から学習する組織、学習できない組織-」

    こんにちは、ちょこです! 今回紹介するのはこちらです。 「失敗の科学 -失敗から学習する組織、学習できない組織-」 今回も失敗学の書籍ですね。 ▼紙媒体(楽天) 失敗の科学 失敗から学習する組織、学習できない組織 [ マシュー・サイド ] ▼電子書籍(楽天) 失敗の科学 失敗から学習する組織、学習できない組織【電子書籍】[ マシュー・サイド ] 概ね、以下の感想です。 所感 失敗は価値のある体験である 失敗経験の共有と対策の積み重ねをすることで、より良い結果に繋がる バイアスによって無自覚的に認知の歪みが発生することがある 分かっているつもりのことでもやってみる!試行錯誤することで新たな事実が…

  • 筆者の体験をざっくりまとめた軽快な読み口「ユーザインタフェース開発失敗の本質」

    こんにちは、ちょこです! 当月にアップロードできるデータ容量の上限に引っ掛かったので図らずも連日の書籍紹介です。 本日紹介するのは「ユーザインタフェース開発失敗の本質」です。 www.amazon.co.jp 成功の再現性よりも失敗の再現性の方が簡単だと感じており、それであれば先人の失敗を知り、回避することで楽に物事が進められるのではないか、と考え購入してみました。 基本的には著者の主張で構成されており、読みやすい印象を受けました。全体としては連載記事を読んでいる感覚です。 PS3やwii、DSなどが活躍していた頃のゲーム業界が登場するため、ゲーム業界の過去を知ることにも有効だと感じました。 …

  • 弁証法ってなに?「直線は最短か?」

    こんにちは、ちょこです! 書籍紹介です。今回紹介するのは「直線は最短か?」です。 前半は弁証法を利用した発想法、後半はキャリアの考え方が書かれています。 ▼紙媒体 直線は最短か?〜当たり前を疑い創造的に答えを見つける実践弁証法入門〜 [ 阪原 淳 ] ▼電子書籍 直線は最短か?〜当たり前を疑い創造的に答えを見つける実践弁証法入門〜【電子書籍】[ 阪原淳 ] 結論から述べると、弁証法の入門の読み物として分かりやすいものであると感じたものの、ゲームUIデザイナーとして見たときに有効かと考えると、具体的にどういった業務の時に必要になるのかはすぐに思い浮かびませんでした。 ただ、ゲームUIデザイナーな…

  • 参考書籍

    こんにちは、ちょこです。 このページでは、このブログで紹介した書籍を一覧でまとめてみました。なんとなくジャンルで分けていますが、複数ジャンルを扱っている書籍もあります。目安程度で考えていただければと思います。 レイアウト 「っぽくなるデザイン 誰でもできるかっこいいレイアウト集」 「っぽくなるデザイン 誰でもできるかっこいいレイアウト集」 レイアウト 「っぽくなるデザイン 誰でもできるかっこいいレイアウト集」 フォント 「英国人デザイナーが教えるアルファベットのひみつ」 「タイポさんぽ改」 ユニバーサルデザイン 『アクセシブルデザインの発想 不便さから生まれる「便利製品」』 ゲームUI(設計)…

  • ガチャ演出はなぜ豪華になるのか「快感回路」

    こんにちは、ちょこです。 久々の書籍紹介! 今回はご紹介させていただくのは「快感回路」です。 ▼電子書籍 快感回路 なぜ気持ちいいのか なぜやめられないのか【電子書籍】[ デイヴィッド・ジェー・リンデン ] 価格:913円(2022/4/3 14:15時点) ▼紙媒体 快感回路 なぜ気持ちいいのか なぜやめられないのか (河出文庫) [ デイヴィッド・J・リンデン ] 価格:968円(2022/5/29 00:58時点) 読んでみた理由は以下の2点です。 ユーザーがなぜその行動を好むのか理解する手掛かりの発見 ユーザーの行動の誘導 書籍の紹介文には以下のように書かれています。 恋愛と性的興奮は…

  • 「ロックマンX DiVE」デザイン面で商品の訴求に貢献している要素8点あげてみた

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「ロックマンX DiVE」における商品の訴求手法をご紹介します。 ソシャゲのUIはゲーム内で商品も販売しないといけないので、商品訴求については割と大事な要素な気がしています。 該当の画面はこちらです。ショップ画面ですね。 画面左端にはショップのタブが並び、商品のラインナップが切り替えられるようになっています。画面右側には商品のサムネイルが並んでいます。右側に寄せることで指が届きやすくなり、操作もしやすいと感じます。 …

  • 「ロックマンX DiVE」指先カーソルがロックマンらしい見た目になってる!

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「ロックマンX DiVE」における世界観を取り入れた指先カーソルのデザインをご紹介します。 該当の画面はこちらです。 画面中央に指先カーソルが表示されているのが分かりますでしょうか。人の指先ではありますが、ロックマンらしい見た目になっています。 アニメーションで見るとこのように動いています。動き自体は縮小、拡大を繰り返しているシンプルなものですね。 このようなカーソルを用意する目的は視線の誘導です。矢印や指先のように…

  • 「ロックマンX DiVE」低レベルの時は無条件でコンティニューできる機能が実装されていてチャレンジし放題

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「ロックマンX DiVE」におけるステージクリア失敗時のリカバリー方法をご紹介します。 該当の画面はこちらです。戦闘不能になってもレベル20までは無条件でコンティニュー可能というのが特徴的です。 ダイアログ内の文章が見やすいように拡大します。 戦闘を再開しますか?(プレイヤーレベルが21以上の場合は再起動プログラムを消費します) MMORPGでゲーム開始直後はペナルティ無しで復活できたり、対人戦(あるいはランク戦)で…

  • 「ロックマンX DiVE」ステージをリストから選択する機能を使うと手数の省略に繋がる

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「ロックマンX DiVE」、ステージ選択画面においてステージ間を遷移する方法をご紹介します。 手数の省略に繋がる方法かもしれません。 該当の画面はこちらです。 「ロックマンX DiVE」ではステージ選択の手段が2つあります。 直感的には画面の左右をタップして前後のステージに遷移する手段が気付かれやすいかと思います。アニメーションで見るとこんな感じです。 もうひとつは画面左上をタップしてステージリストから選択する手段で…

  • 「ブレイブリーデフォルト ブリリアントライツ」セーブデータを削除する時に誤操作防止のため、チェックボックスが採用されていた

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「ブレイブリーデフォルト ブリリアントライツ」、通称「BDBL」から、ユーザーデータを削除する際のセーフティの事例をご紹介します。 「シュナイダーマンのインターフェイスデザインの8つの黄金率」ではやり直しが出来ることが求められています。 アクションのやり直しを許可する:デザイナーは、ユーザーにアクションをやり直すわかりやすい方法を提供するよう努めましょう。単一のアクションのあとでも、データ入力のあとでも、一連のアクシ…

  • 「ブレイブリーデフォルト ブリリアントライツ」黒背景と赤文字の組み合わせは見づらいので避けたい

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「ブレイブリーデフォルト ブリリアントライツ」、通称「BDBL」から、色覚多様性を考慮しておくと良さそうなデザインをご紹介します。 具体的には、黒背景に赤文字が採用されており、見づらいと感じた点です。黒と赤の組み合わせは、C型であってもやや見づらい色の組み合わせですが、それ以外のP型、D型のユーザーを考慮すると避けておくのが良いとされる色の組み合わせです。 該当の画面はこちらです。 こちらはアイテム合成をする画面です…

  • 「ブレイブリーデフォルト ブリリアントライツ」スクロール可能な情報を表示する時に、スクロールする方向とUIアニメーションの方向を一致させているのでわかりやすい

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「ブレイブリーデフォルト ブリリアントライツ」、通称「BDBL」から、UIアニメーションを利用した認知の助けの事例をご紹介します。 具体的にはスクロール可能な方向と同じ方向のアニメーションを利用することで、ユーザーにスクロールすることと向きを伝えているデザインです。 該当の画面はこちらです。こちらは所持アイテムのリストです。 サムネイルの登場するアニメーションをよく見ると、登場時に若干下から上に移動しながら登場してい…

  • 「ブレイブリーデフォルト ブリリアントライツ」UIの見た目とアニメーションを一致させることでゲームの没入感を高めている

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「ブレイブリーデフォルト ブリリアントライツ」、通称「BDBL」から、ビジュアルに合わせたUIアニメーションをご紹介します。 ゲームにスキューモーフィズムデザインを取り入れるメリットの中には世界観の表現があげられます。見た目に合わせたアニメーションを取り入れることでより没入感を高められます。 該当の画面はこちらです。いくつかありますがこちらは所持アイテムのリストです。タブを切り替えるとページをめくるアニメーションが再…

  • 「ブレイブリーデフォルト ブリリアントライツ」キャラ詳細画面に表示されている年齢の補足情報

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「ブレイブリーデフォルト ブリリアントライツ」、通称「BDBL」から、ちょっと特殊なキャラクターの年齢表記の事例をご紹介します。 該当の画面はこちらです。 こちらはキャラクターのプロフィール画面ですが、以下の項目が並んでいます。 性別 登場作品 タイプ 属性 キャラ紹介 「キャラ紹介」の項目の中にもいくつか小項目があります。 その中にある「年齢」の項目の中に「年齢対象作品※」という文言があるのが気になりました。あまり…

  • 「ブレイブリーデフォルト ブリリアントライツ」ラジオボタンとチェックボックスの見た目が同じなので、見た目だけでは操作が予測しづらい件

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「ブレイブリーデフォルト ブリリアントライツ」、通称「BDBL」から、UIパーツの使われ方のアンチパターンをご紹介します。 ラジオボタンとチェックボックスの見た目が同じなので、操作する時にどのような挙動になるか推測できずにストレスに感じます。 一般的にはラジオボタンとチェックボックスは挙動 該当の画面はこちらです。 翻訳された文章ですが、GUIのガイドラインには以下の様なことが書かれている。 標準的な形状のものを使う…

  • 「ブレイブリーデフォルト ブリリアントライツ」図鑑画面にキャラを獲得するための導線が設置されていました

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「ブレイブリーデフォルト ブリリアントライツ」、通称「BDBL」から、所謂図鑑画面からキャラを獲得するための導線が設置されているデザインをご紹介します。 該当の画面はこちらです。この画面は「図鑑画面」の下にある「キャラクターの詳細画面」です。 未所持のキャラを選択すると、画面下部にキャラを獲得する導線が設置されています。 導線に従って進んでいくと、キャラを獲得できます。キャラの獲得はガチャなどの確率ではなく、ゲーム内…

  • 「ブレイブリーデフォルト ブリリアントライツ」エンダウド・プログレス効果を知って、より良いログインボーナス生活を

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「ブレイブリーデフォルト ブリリアントライツ」、通称「BDBL」から、ログインボーナスはどのような心理効果と共にデザインとされているかご紹介します。 「エンダウド・プログレス効果」という言葉を知ったので、それを使って事例として紹介してみます。初めて知った言葉だったので積極的に使って覚えたい。前から知っていたともさ、的な感じで使っていきたい。 まず「エンダウド・プログレス効果」の意味ですが… はじめから進捗があると目標…

  • 「ブレイブリーデフォルト ブリリアントライツ」スタミナ消費が0なので気軽に挑戦でき、同時にスタミナを消費するための行動を誘導しているデザイン

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「ブレイブリーデフォルト ブリリアントライツ」、通称「BDBL」から、初回クリアするまでクエストの消費スタミナが0であるデザインについてご紹介します。 スタミナの消費をコントロールすることで、ユーザーの行動を誘導しているように感じました。 該当の画面はこちらです。こちらはメインクエストのクエスト選択画面ですね。 左から順にクエストのステージが並んでいます。 よく見ると、ステージ同士をつなぐ線がキャラクターの足跡になっ…

  • 「ブレイブリーデフォルト ブリリアントライツ」強化画面のキャラ一覧画面でどんな強化が出来るか教えてくれるデザイン

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「ブレイブリーデフォルト ブリリアントライツ」、通称「BDBL」から、キャラ強化画面のデザインについてご紹介します。 該当の画面はこちらです。 短冊状にキャラクターのグラフィックが並んでいます。育成可能なキャラクターには赤い通知バッジが表示されているのですが、それだけではなくどのような育成ができるか書いてあるのが特徴です。 例えば「Lv強化」「キャラ覚醒」といったテキストが表示されていることが確認できます。複数の育成…

  • 「ブレイブリーデフォルト ブリリアントライツ」節電モードのUIについて事例紹介

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「ブレイブリーデフォルト ブリリアントライツ」、通称「BDBL」から、節電モードのデザインについてご紹介します。 自動的にクエストを進行する時など、放置する時間が長いゲームだと見かけることがありますね。 該当の画面はこちらです。 節電モードはバトル進行中に一定時間放置していると自動的に入ります。節電モードに入る時はこんな感じです。 解除する時はこんな感じです。どちらも凝ったアニメーションではなくフェードで切り替わって…

  • 「ブレイブリーデフォルト ブリリアントライツ」お知らせ画面が見出しの一覧と本文が一度に確認できるデザインで好き

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「ブレイブリーデフォルト ブリリアントライツ」、通称「BDBL」から、お知らせ画面のデザインについてご紹介します。 画面遷移せずに本文が横断的に閲覧できるので、個人的にはこのタイプのデザインは好きです。 該当の画面はこちらです。画面左側に見出しが並び、右側には本文が表示されています。 このレイアウト自体は中国で開発されたアプリでよく見かける印象です。見出し部分の特徴として以下の2点を挙げたいと思います。 見出しの文章…

  • 「ブレイブリーデフォルト ブリリアントライツ」確認ダイアログのボタンの中のテキスト、ボタンだけ見れば何をするのかが分かるデザイン

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「ブレイブリーデフォルト ブリリアントライツ」、通称「BDBL」から、確認ダイアログに表示されるボタンの中の文字ついてご紹介します。 本文を読まなくても選択肢が選べるデザインになっています。 いくつか事例を紹介します。該当の画面はこちらです。 確認ダイアログには以下のように書かれています。 ストーリーを閲覧し、ステージを進行します これに対して選択肢は… 「キャンセル」「進行する」 …と、なっています。 他の事例も紹…

  • 「ブレイブリーデフォルト ブリリアントライツ」案内板で導線のリストを作ることでユーザーのやることを誘導したり手数の省略になったり

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「ブレイブリーデフォルト ブリリアントライツ」、通称「BDBL」から、ホーム画面にある案内板の画面の役割ついてご紹介します。 実体としてはちょっと階層が深い画面へのショートカット集です。 該当の画面はこちらです。 画面左側に妖精のグラフィックが表示され、右側には何やら画面遷移するための導線が並んでいます。 ここに並ぶ導線は以下の6点です。 錬金が完成した 遠征から帰還した 街に宝箱が出現している サブクエスト 獲得で…

  • 「ブレイブリーデフォルト ブリリアントライツ」戦闘敗北画面にどんな情報が表示されて、どういった意味があるのか考えてみた話

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「ブレイブリーデフォルト ブリリアントライツ」、通称「BDBL」から、戦闘敗北時に表示される情報…、具体的には画像と導線についてご紹介します。 戦闘敗北はユーザーの期待結果ではありません。そういった意味ではエラーと似ているのかなと思っています。エラーの時にどういった情報を表示するのが適切なのか、という視点でも見ています。 該当の画面はこちらです。戦闘に敗北し画面上部に大きく「GAME OVER」と赤文字で表示されてい…

  • 「ブレイブリーデフォルト ブリリアントライツ」サムネイルを長押しした時に表示されるUI

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「ブレイブリーデフォルト ブリリアントライツ」、通称「BDBL」から、サムネイルを長押しした時に表示されるゲージについてご紹介します。 長押しは直感的な操作ではないため、ゲージを表示するなど何かしらリアクションがあるとユーザーも「何かあるのかな…」と推測する手掛かりになるのかな、と思います。 該当の画面はこちらです。所持アイテムのサムネイルが並んでいます。 サムネイルを長押しすると装備品の詳細情報が表示されます。アニ…

  • 「ブレイブリーデフォルト ブリリアントライツ」用語の説明にリンクテキストを採用した事例紹介

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「ブレイブリーデフォルト ブリリアントライツ」、通称「BDBL」から、ゲーム内用語のヘルプ機能についてご紹介します。 ほとんどのゲームにはマニュアルが用意されています。用語集もそのひとつかなと思います。 該当の画面はこちらです。ヘルプ画面ですね。 画面左側が見出しで右側が本文という構成になっています。 本文内にある下線が引いてある青文字をタップすると関連するヘルプページにジャンプします。 見た目がリンクっぽくなってい…

  • 「モンスターハンター ライダーズ」周回中の画面に何を表示するか

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「モンスターハンター ライダーズ」、通称「モンハンライダーズ」から、クエストの自動周回機能についてご紹介します。 周回中の画面に何を表示すれば良いのか、どのような操作形態が採用されているのか、という点で見てみました。 該当の画面はこちらです。 周回機能の一連の流れをアニメーションで見るとこんな感じです。周回回数の指定もできますが、スタミナが無くなるまで周回することも出来ます。今回はスタミナが無くなるまで周回する設定で…

  • 「モンスターハンター ライダーズ」リングゲージのデザイン事例紹介。ゲージの開始位置は12時方向が見やすい

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「モンスターハンター ライダーズ」、通称「モンハンライダーズ」から、長押しすると表示されるリングゲージのデザインの事例についてご紹介します。 「モンスターハンター ライダーズ」一部キャラなどのアイコンを長押しすると、詳細画面に遷移します。その際にアイコンの周囲にリングゲージが表示されます。 該当の画面はこちらです。ガチャで獲得できるキャラクターの一部がアイコンで並んでいます。 画面上部にはアイコンが長押しすることがで…

  • 「モンスターハンター ライダーズ」チュートリアルでの段階的開示とキャラのメタ発言

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「モンスターハンター ライダーズ」、通称「モンハンライダーズ」から、チュートリアルの構成についてご紹介します。 「モンスターハンター ライダーズ」では段階的にキャラクターが機能の説明をしてくれる構成になっています。 該当の画面はこちらです。これはガチャ機能の説明をするために画面に誘導する場面ですね。 「モンスターハンター ライダーズ」ではゲームを進めると適宜機能が解放されるので、その都度適切なメッセージが表示されてい…

  • 「モンスターハンター ライダーズ」総戦力の表示を目立たせることでゲームのプレイの促進につなげている

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「モンスターハンター ライダーズ」、通称「モンハンライダーズ」から、総戦力の表示についてご紹介します。 ゲームによってはホーム画面で総戦力を表示するゲームを見かけます。数字が増える様子を分かりやすく見せることでユーザーのモチベーションを高めたいのかな、と推測します。 該当の画面はこちらです。ホーム画面では画面左上に総戦力が表示されています。 総戦力の最高値が更新された場合、アニメーション演出が表示されます。gif動画…

  • 「モンスターハンター ライダーズ」キャラボイスを聴くことが出来る画面で工夫されていると感じたこと

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「モンスターハンター ライダーズ」、通称「モンハンライダーズ」から、キャラボイスを聴ける画面で工夫されている点についてご紹介します。 キャラボイスを聴くことができるゲームはたくさんあるので、それだけの需要があるか開発側もアピールしたい要素なのかもしれません。 該当の画面はこちらです。 画面中央に3Dのキャラクターが表示され、画面下部にはボイスを再生するボタンが並んでいます。CVはキャラクターボイスの略称ですね。声優さ…

  • 「モンスターハンター ライダーズ」無料販売とデイリーミッションのコンボ技

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「モンスターハンター ライダーズ」、通称「モンハンライダーズ」から、期間限定ショップで無料アイテムを販売している施策についてご紹介します。 結構見かけますねー。一定の効果があるのか流行りなのか。 いちユーザーの感想としては費用対効果が大きく、このデザインが取り入れられているゲームの場合、得られるものが何であったとしてもほぼ確実にショップに遷移してしまいます。 単純接触効果(ザイオンス効果)がはたらき、ショップに遷移し…

  • 「モンスターハンター ライダーズ」新機能ダイアログを見て気付いたことを6つあげてみた

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「モンスターハンター ライダーズ」、通称「モンハンライダーズ」から、新しい機能開放の案内と導線の設置についてご紹介します。 今回はビジュアルデザインの話ではなく、情報設計に注目してみます。 見た目を整える前に、どういった情報を表示しているのかも重要だと思っています。 該当の画面はこちらです。 「モンスターハンター ライダーズ」ではある程度プレイしていくと様々な機能が開放されていく設計になっています。 こちらはデイリー…

  • 「モンスターハンター ライダーズ」ヘルプの導線が画面内にあるので参照しやすい

    こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「モンスターハンター ライダーズ」、通称「モンハンライダーズ」から、ヘルプはどのように見ることができるかについてご紹介します。 遊んでいて分からないことがあったら、なるべく分かりやすい場所に説明文があると助かりますよね。 該当の画面はこちらです。この画面は「信頼度」に関する説明が書かれたダイアログです。 信頼度画面の中に「?」ボタンがありますが、そこをタップすると信頼度の説明のダイアログが表示されます。 こちらですね…

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