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ガンガンに踊るキューピーちゃんの続きです 今度は浴衣を着せてみました 浴衣や着物を着せると気になるのが袖です 袖の動きが自然に見えるようにするには技?ひと手間?が必要なようですが これが初心者には結構難しい(涙) が BlenderでもUnityでも優秀な方々が袖の揺らし方を公開されています 今回はUnityで揺らすこの動画を参考にさせていただきました www.youtube.com とても分かりやすく丁寧に説明されています まだまだ不十分ではありますが一応浴衣で踊るキューピーちゃん完成です モデリングがすこーしできるようになるとボーンを入れて動かしてみたくなるのですが もっと基本のモデリング…
初歩的な内容だと思いますが、UnityのML-Agentsで実行時に発生したエラーがあったため対処不法など備忘録もかねて書き残しておきます。 1.内容 UnityのML-Agentsで実行時に以下のようなエラーが発生しました。 外部から入手したオブジェクトにアクセスしようとした時に発生したものです。 "abcdefgh"はアクセス先のオブジェクトの名称です。 MissingComponentException: There is no 'Renderer' attached to the "abcdefgh" game object, but a script is trying to acc…
ガンガンに踊るキューピーちゃん 前とは違うバージョンを作りました 動きは前回同様Mixamoからダウンロードしたのですが 手が服を貫通してますねぇ これはどうしたものかと… Unityで腕や服にリジットボディやコライダーをつけてみたのですが改善できず 悩むこと数日 簡単に修正できる方法がありました mixamoのUPLOAD CHARACTERをクリック キューピーちゃんのfbxファイルをドラッグ&ドロップ NEXTをクリックして しばらくすると キャラクターの設定ができました 顔 体 髪のマテリアルをアップロードしてないので見た目は十分ではありませんが 動きを確認するだけなのでメッシュが再現…
前回の続きです Blenderでキューピーちゃんが完成したので fbxファイルとマテリアル画像のpngファイルをUnityにドラッグ&ドロップします キューピーちゃんのプレファブをクリックしてRigをヒューマノイドに変更します 動きはこちらの無料のサイトからダウンロードしました www.mixamo.com ダウンロードするにはアカウントを作らないといけませんが 結構使えます 優秀です ここから6個ほど動きをダウンロードしてUnityにドラッグ&ドロップ これをアニメーターで編集して キューピーちゃんにアタッチしたアニメーションコントローラーにセットすれば できあがり! 指にはボーンが入ってい…
物を当てはめ音楽を作るリラックス環境系パズル【Soundarium】
見下ろし型の室内の中から、様々なオブジェクトをマウスでドラッグしたりクリックで働きかけることで「音」を発生させ、組みあがった効果音で音楽を生み出すパズルゲームです。 ドット絵で描かれる室内、ゲーム開始直後は全くの無音で始まる本作は、プレイヤーがオブジェクトに働きかけることで...
縦横奥行きを4マス四方で構築したスペース内に、ランダムで配布されるパンを落とし入れて縦・横・斜めのいずれかに同じパンを揃えてスコア獲得を目指すパズルゲームです。 4つのピースを並べたら消える、という落ち物ゲームのスタンダードルールを採用していながら、奥行ある立体空間をステー...
叩いて壊して避けて登るシンプル×中毒性抜群登頂アクション【BOX BREAKER】
箱を叩き壊せるハンマーを持ったキャラを操作して、箱を壊してレベルアップしながら降ってくる弾幕を回避してどこまで登れるかに挑戦するアクションゲームです。 控えめな色調とシルエットの様なビジュアルデザインの中、赤い弾幕と三原色のレベルアップ箱がまぶしい純化されたビジュアルも美し...
エイプリルフールなので、こんなアプリを作ってみました。 インストールや複雑な操作は必要ないので、気軽に遊んでみてね。 クリックでゲームサイトに飛びます 甘野氷とは : メタバースで「かわいくなる」を目標に、様々な活動をしているVTuberさん。温...
NEKONOTE - 脱出ゲームアプリの制作をしています。ブログでは4コマ絵日記、webや日常に役立つ情報をまとめています。ゲーム制作/web制作/放送大学/英語学習
Unity Pro相当の『Unity Student plan』を使う方法/ 放送大学/2025年版
NEKONOTE - 2025年版・放送大学生がUnity Pro相当のUnity Student planに申し込む方法を解説しています。- 脱出ゲームアプリの制作をしています。ブログでは4コマ絵日記、webや日常に役立つ情報をまとめています。ゲーム制作/web制作/放送大学/英語学習
NEKONOTE - Unityでゲーム制作 小人さんの新作を作っています- 脱出ゲームアプリの制作をしています。ブログでは4コマ絵日記、webや日常に役立つ情報をまとめています。ゲーム制作/web制作/放送大学/英語学習
NEKONOTE - 脱出ゲームアプリの制作をしています。ブログでは4コマ絵日記、webや日常に役立つ情報をまとめています。ゲーム制作/web制作/放送大学/英語学習
NEKONOTE - find dwarfs 小人をさがせ picnic の制作後記です。Unity大変でした - 脱出ゲームアプリの制作をしています。ブログでは4コマ絵日記、webや日常に役立つ情報をまとめています。ゲーム制作/web制作/放送大学/英語学習
Find Dwarfs -picnic- 小人を探せ picnic
NEKONOTE - 小人を探せ!picnic 2025春バージョン完成しました!- 脱出ゲームアプリの制作をしています。ブログでは4コマ絵日記、webや日常に役立つ情報をまとめています。ゲーム制作/web制作/放送大学/英語学習
Blenderと格闘している間に3月になっていました(汗) 思うようには進んでいないかな Blenderの万能さに驚いてはいるものの きっとすべてを理解して使いこなすことはできないでしょう いや 私にはできません。 でも 当初の目的はFireAlpacaで描いたキャラクターを動かすこと これくらいなら今ある知識でもできそう ということでやってみました まずFireAlpacaで描いたキャラクターがこちら 落書きレベルですが パペット風のキリンです これをBlenderで3D化 いい感じです アニメーションはBlenderでもUnityでも どちらでも設定できますが 今回は手順を覚えるためBle…
ウィザードリィライクのダンジョンゲームを作る!(9):戦闘の流れをつくる。
今回から戦闘、BattleSystemを作っていきます。 基本的な形は、しまづさんの、 youtube.com がベースになっています。 大きな違いは、ソロ戦闘ではなくパーティ戦なので、Player側もEnemy側も複数いるため、かなり処理が複雑になっている事と、各Manager・ControllerとUniRXを使って連携しているところでしょうか。 いわゆる、Model-View-Presenterパターンに似た構造を取っています。(厳密にはちょっと違うけれど・・・) また、しまづさんのyoutubeは、作成時期のせいだと思いますが、Stateパターンの組み方をenumをSwitch分岐して…
ウィザードリィライクのダンジョンゲームを作る!(8):キャラクターの設計をつくる。
今回から戦闘、BattleSystemの本体を作っていきます。 基本的な形は、しまづさんの、 youtube.com がベースになっています。 あたりまえですが、しまづさんのYouTubeは基礎の解説なので、ソロ戦闘です。 自分としては、いずれはウィザードリィみたいに、自由にキャラクターを入れ替えて、 好きなパーティ構成でダンジョンを探索するゲームを目指したいので、 今回作るゲームも、プレイヤー側二人、敵は複数、というパーティ戦で頑張りたいと考えています。 他にも、パーティ戦なので、コマンドを選択したら即実行ではなく、全キャラクターの行動選択→キャラクターの速度順に実行 という形にしていきます…
今年の年初ぐらいからデスクトップマスコットが話題になっていて、軽く調べてたら作れそうかな?と思ってなんとなく作ったアプリを公開しました。 類似ソフトが同時期に出てたりもするんですけど、一番の特徴は VR Dance Viewer と同じく配布されている .anim ファイルを...
ウィザードリィライクのダンジョンゲームを作る!(7):カスタマイズ可能なコマンドメニューを作る。
前回までで移動は一段落したので、いよいよ戦闘ができるようにしていきます。 ウィザードリィライクという事で、ターン制のコマンド型の戦闘になるのですが、 そのためには、当然ですが、コマンドを選択するためのコマンドメニューが必要です。 基本形は、しまづさんのYouTube youtube.com の#15で説明されている方法になりますが、 こちらを応用して、汎用性を高めていこうと思います。 尚、 上記のしまづさんのYouTubeシリーズは、一部チャンネルメンバー限定になっています。 『ウィザードリィライクのダンジョンゲームを作る! 』 を書くに当たって、チャンネルメンバー限定部分の内容まで踏み込んで…
ウィザードリィライクのダンジョンゲームを作る!(6):壁判定と扉を開ける仕組みを作る。
今回こそは壁判定と、扉を開けるところまで進みます。🤣 というか、実はほぼ基礎的な仕組みはできていて、要は、特定の座標がなんなのか調べる仕組みを描画に使うのか、移動判定に使うのか。という違いなだけです。 移動する方向・移動先の座標が必要になるのは、前々回くらいの通りです。 なので流れとしては、PlayerController-classで、移動方向や移動先を計算しているWalk関数と、移動に関する描画と消去・実際の移動を行っているWalking関数との間に、壁チェックの関数を追加するイメージになります。 public void Walk(float y) { if(y > 0.4f) { tar…
ウィザードリィライクのダンジョンゲームを作る!(5):ステートパターン導入
前回で、ダンジョンの描画範囲の仕組みまで作成できたけれど、まだ壁や扉お構いなしにどんどん貫通して歩けてしまう🤣 ので、そろそろこれを解決しておこうと思いましたが、 まずはPlayerController-classでしか使っていなかったInputSystemを、今後のためにManagerを作って独立させるのと、 ついでに、習ったばかりのStateパターンを、PlayerController-classに組み込んでおこうと思います。 今後、戦闘やらなんやらで、InputSystemはあちこちのclassで使うようになりますし、PlayerController-classとDungeonManag…
ウィザードリィライクのダンジョンゲームを作る!(4):Playerの移動に合わせてダンジョンの描画範囲を移動させる。
前回で、ダンジョンマップの設計図classのDungeonMap-classの改造と、DungeonManager-classへのObjectPoolの追加が完了したので、いよいよPlayerの移動に合わせて、ダンジョンの描画範囲を移動させる様にしていこうと思います。 描画範囲を移動させるには、Playerの向いている方向や移動方向を把握する必要があるため、PlayerController-classに管理用の変数を追加します。 int player_Direction;//プレイヤーの向き 0:北 1:東 2:南 3:西 Vector3Int targetPosition; 方向管理は最初e…
ウィザードリィライクのダンジョンゲームを作る!(3):複数のObjectPoolをまとめて管理しやすくする。
ウィザードリィライクなゲーム作成。 今回は複数のObjectPoolをまとめて管理しやすくする方法を紹介します。
前回でダンジョンの基本の描画はできたので、今回は更に描画範囲を広げて、よりダンジョンらしくしていこう。 描画範囲を広げるにしても、要は、基本の描画をfor文で回していけば良い。 using UnityEngine; public class DungeonBuilder : MonoBehaviour { public DungeonMap map; [SerializeField]GameObject wall; [SerializeField]int drawingSize;//初期位置の東西南北をどれくらい描画するか void Start() { map = new DungeonMap…
スタジオしまづさんのハイクラスを受講して、ダンジョンの自動生成のやり方を学んだことで、 unityを勉強しようと思いたった元々の目標、ウィザードリィの様なゲームを作ってみたい。という思いが強くなってしまった。 一応、unityを始めて一番最初にダンジョンゲームは作って見たのだけど。。。 https://unityroom.com/games/dungeon20230726 c#を全く知らない状態で、見様見真似で作って見たけれど 狭いダンジョンなのに処理が重い。 コードは無駄が多く、同じ処理を何度何度も書いている始末。 おまけに、プレイヤーがちょっと想定外の操作をすると、簡単にすぐバクる。と散々…
昨日の実験をしただけでずいぶんUniRXへの理解が進んだ気がする。 ・・・気がするだけだけど😅 今までは、変数を通知してくれるのがUniRXだと、漠然と思っていたけれど、 それはむしろ副産物で、本質はイベントを作ることができ、任意のクラスでそれを購読して イベント駆動型のプログラミングを可能にしてくれるという方がいいみたい。 今日は、昨日の@toRisouPさんの記事の qiita.com を実験してみた。 昨日は文字列を通知するSubjectだったけれど、今日は特に値を持たない、イベントとして通知だけを行うUnit型の実験 まずは通知側 using UnityEngine; using R3…
「UniRX/UniTask完全理解」(ISBN-10:4048930753) ちょっと前に買ったまでは良かったけれど、いかんせん素人には難しくて理解しきれず、完全にほったらかし状態😅 今回、R3の実験をしていて興味が湧いたので、今更ではあるけれどUniRXをきちんと勉強してみようと思う。 今の所の理解は、UniRX(R3)でできるのは、変数の変化を通知できるという程度。 変数をReactiveProperty化することで、値が変わった事を購読側で検知できる様にできる。 ただ、これは、UniRXの全てなわけではないらしい。 というわけであっちこっちのサイトや動画にあったものを実験してみようと思…
UniRXを現代に合わせてより洗練した形に再定義・再実装したR3。 ただ、素人向けの情報がまだまだ少なく、ちょっとした事をするのも苦労する有様です。 配列変数の変化を購読したかったのですが、ちょっと、いやだいぶん苦戦したので、 備忘録として残しておきます。 UniRXでは、配列変数もReactiveCollectionでObservableでき、Observer側(購読する側)は ObserveReplace().Subscribeで通知を受け取る事ができました。 ところが、R3環境では、ReactiveCollectionがなくなっているので、他の方法を使う必要があります。 色々と実験したの…
【VRChat】美少女アバターとタバコギミックの導入【VCC・Unity】
プテラノドンに引き続き、サンプルを使わせて頂いてた美少女アバター「ビナア」ちゃんをポチり。 ■【オリジナル3D
【Unity】NavMesh、NavMeshAgentの使用方法
UnityのNavMeshAgentはキャラクターやオブジェクトをナビゲーションメッシュ(NavMesh)上で移動させるための非常に便利なツールです。 ここでは、NavMeshAgentの基本的な導入方法と使い方について説明します。 目次 1.プロジェクトの準備 2.地形の作成とNavMeshのベイク 3.NavMeshAgentの追加 4.スクリプトでエージェントを制御 5.ターゲットを設定する 6.実行と確認 7.まとめ 1.プロジェクトの準備 まず、Unityの新しいプロジェクトを作成します。3Dプロジェクトを選択して、シーンにいくつかのオブジェクト(地形、障害物、プレイヤーなど)を追加…
【Unity NavMesh】NavMeshObstacleを追加する方法
UnityのNavMeshObstacleを使用すると、移動中のNavMeshAgentが障害物に対して回避行動をとるようにできます。 ここでは、NavMeshObstacleの追加と設定手順について説明します。 1. プロジェクトの準備 まず、NavMeshAgentを使用したプロジェクトを作成していることを前提にします。 もしまだNavMeshAgentの設定ができていない場合は、まず先に前回記載した「【Unity】NavMesh、NavMeshAgentの使用方法」の記事を参考にしてください。 2. NavMeshObstacleの基本 「NavMeshObstacle」は、NavMes…
Unityでゲームやアプリを開発するとき、背景の設定は非常に重要です。 背景を適切に設定することで、ゲームやアプリの雰囲気が大きく向上します。 この記事では、Unityの背景設定方法について、いくつかの簡単なステップを紹介します。 1.カメラの背景色を設定する 背景色を単色に設定したい場合は、カメラの設定を変更するだけで簡単に行えます。次の手順で設定しましょう。 手順: 手順:1.カメラを選択: Hierarchyビューから`Main Camera`を選択します。 2.単色の背景を設定する場合は、InspectorビューでCameraの項目の中の「Clear Flags」にて「Soloi Co…
【VRChat】モデルのアップロード躓き備忘録とコミュ障を思い出した話【VCC・Unity】
こんにちは、ボーナス待ち顔のぽいプです。 VRChat(以下VRC)では、プレイを始めてからしばらくの間は公式
リバーシ(オセロゲーム)作りました リバーシとオセロの違いってご存知ですか? ルールに違いは無いのですが オセロは登録商標つまり商品名 リバーシはゲーム名ということらしいです 今回はリバーシでいきます 私 リバーシはまぁまぁ好きなのですが めっぽう弱いんです 『先を読む』というのが苦手で直観的に置いてしまうんですよ だいたい終盤に逆転されて負けます こんな私が相手でも不満を言わず何回でも相手をしてくれるAI(?)リバーシです 対局相手は4人 弱い私が作ったものなので基本的に皆弱いです ポウちゃんは一応AIらしく一手先を読みます 一人くらいは強い相手を作りたくて こちらを勉強したのですが not…
Unityで選択しているフォルダをコマンドラインで開くエディタ拡張
Unityのプロジェクトビューで選んでいるフォルダをコマンドラインで開きたくなる時ってありますよね!(殆どの人には多分無い) 以前はエクスプローラで開く → コマンドラインで開く としていたのですが、二度手間なのでエディタ拡張を作りました。 右クリックメニューに追加されます ...
Unityであるオブジェクトの影をなくしたいという場合の方法についてになります。 影には2種類あります。 1つはライトがオブジェクトに当たった際に他のオブジェクトにできる影のことです。 これは「シャドウ」と言います。 もう1つはオブジェクト自体の光の当たり方に基づく明暗(ハイライトや影の部分)です。これは「シェイド」と言います。 シェイドは、マテリアルの設定やライティングによって制御されます。 ここでは、上記のうちの「シェイド」の影の消し方についてになりますが、手順としては以下のようになります。 影(シェイド)の消し方 やり方としては、オブジェクトのマテリアルをシェーディングなしのフラットなマ…
Unityであるオブジェクトの影をなくしたいという場合の方法についてになります。 影には2種類あります。 1つはライトがオブジェクトに当たった際に他のオブジェクトにできる影のことです。 これは「シャドウ」と言います。 もう1つはオブジェクト自体の光の当たり方に基づく明暗(ハイライトや影の部分)です。これは「シェイド」と言います。 ここでは、上記のうちの「シャドウ」の影のなくし方についてになりますが、手順としては以下のようになります。 影(シャドウ)のなくし方 1.あるライトが作る影だけをなくしたい場合は、そのライト(DirectionalLightなどのライト)を選択し「ShadowType」…
メタフェスで展示募集をしていたので、応募してみたらアイテム展示枠が当たりました。Vketと違って無料なのは嬉しいですね。 何か新しく作りたい気持ちもあるのですが、絶賛ネタ切れ中なので以前に作った マッサージガン を出してみました。 展示されているワールドは こちら! 以下はちょっ...
MMDのモーションデータをUnityのアニメーションクリップに変換する方法(VRChatAvatarToolkit 編)
BOOTHを眺めていたら、MMDワールド作成キットを売っているのを 見つけました。 なるほどなーと思いながら説明を読んでいると、中国の方が作ったアバターツールキットに MMDのモーションデータ(VMD) をUnityのアニメーションクリップに変換する機能が付いてるのを見つけたの...
Unity6が全世界でリリース!Unity6 toolkit Assetが最大97%オフ
Unity6が全世界でリリース!Unity6 toolkit Assetが最大97%オフ!Synty Studios からの無料ギフトアセット・3Dアセットが全て50%オフ!気になるアイテムがきっと見つかる。
前回VRoidStudioで作成したキャラクターをUnityにインポートしてみます 1.以下のリンク先へ github.com 2.下へスクロールして『Download here』をクリック 3.VRM-0.127.0_d320.unitypackageをクリックしダウンロード 4.Unityエディタメニューの アセット/パッケージインポート/カスタムパッケージを選択 5.ダウンロードしたVRM-0.127.0_d320を選択し開くをクリック 6.インポートをクリック 7.便宜上AssetsにModelというフォルダーを作成する 8.ModelにVRoidStudioで作成したVRMファイルを…
今回は音ゲーに挑戦してみました 見た目も機能もシンプルです 曲を選んだら(クリックしたら)カウントダウン後ノーツが流れてきます ノーツが判定線に来たら対応するキーを押します キーはA S D G H J Kでそれぞれ ドレミファソラシに相当します 音階が分からなくてもノーツの位置と色の合うキーを押せば大丈夫 すべてのノーツがPerfectだったらスコアが1,000,000点になります 得点形式がよく分からなくてコンボ数もカウントしてますが 加点はありません デバイスの画面サイズによって若干ノーツと曲のタイミングが合わない場合があります その時は上部の歯車ボタンを押してノーツのスピードを調整して…
前回投稿したゲームの中にプレーヤーの色をカスタマイズできる機能をつけました 大変なのかと思っていたら フリーアセットにカラーピッカーがあって簡単に色の設定をすることができたので その手順を忘れないうちにメモ 1.シーンにキャンバスを追加 2.キャンバスを右クリックして画像を追加 3.Imageのソース画像に任意のスプライトをアタッチ 4.ウィンドウ/マイアセットからFlexible Color Pickerを選択してインポートをクリック パッケージをインポートする 5.まだマイアセットに追加していない場合はウィンドウ/アセットストアを開き「color picker」の価格Freeで検索してマイ…
久しぶりにUnityで2Dゲーム作ってみました やっぱり2Dはいいです 3Dは私には情報量多すぎです(笑) 今回はこちらの動画を参考にしました www.youtube.com 機能はシンプルで PCの場合はスペースキーまたはマウスの左ボタンを押すと スマホの場合は画面をタッチすると前進します 壁に当たると方向が反転します 障害物に当たったり落下したりするとスタート地点もしくはチェックポイントを通過していればチェックポイントへ戻ります 何度でも挑戦可能です ステージ1~3はチュートリアルステージでこれをすべてクリアしなければステージ4~6は開きません 単純なゲームですが やり始めると成功するまで…
今 制作中のUnityのゲームなんですが エディター上で実行した時はボタンを押せるのにビルドすると押せない という現象が起こりまして…(汗) イベントシステムが悪いのかと思い Event System Standalone Input Module Base Input(スクリプト) をアタッチし直しビルドしてみるも変わらず ということはCanvasが悪いのか? 「Canvas ボタン 押せない」と検索すると 同じように困っている人がいるのでしょう 確認すべきポイントをまとめたものがありました その項目をチェックしたのですがすべてOK 何が悪いのか分からず色々とチェックを付けたり外したりしてい…
【Unity】『UnityではじめるML-Agents実践ゲームプログラミング』について
Unityで機械学習、強化学習を実践的に学ぶにあたってはなかなか書籍も多くないですが、その中では以下の書籍を参考にしながら理解していきました。 『UnityではじめるML-Agents実践ゲームプログラミング』 この書籍では実際に手を動かして環境設定、プログラミングしながら1つ1つ動作実行、確認などできるのでおすすめです。 ただし、どの書籍もある程度同じですが記載の通りにやっていてもうまく動かないなどはところどころあります。 このブログ内でも半年程度前にはじめてやった時につまったところなどを何回かに分けて載せていますので多少は参考になるかもしれません。 以下この書籍のおすすめ内容です。 序章:…
最近はまたUnityで2Dのゲームを作っています いろいろとお試ししているのですが 従来の入力システムとは違うInputSystemというパッケージを使ってみたので そのやり方を忘れないうちに残しておきます 1.Unityエディタメニューの ウィンドウ/パッケージマネージャーを選択 2.パッケージをUnityレジストリに変更 3.Input Systemを選択してインストールをクリック 4.再起動するか確認されるのでYesをクリック(再起動するとInput Managerが無効化されInput Systemが有効になる) 5.プロジェクトタブ内で右クリックし作成/Input Actionを選択…
VR Dance Viewer 用 アセットバンドルの作り方(VRM Animation Brige 編)
今回の記事は、 VR Dance Viewer 用アニメーションのアセットバンドル(.ab) を作る際、VRMブレンドシェイプを操作する方法になります(本体0.11以降対応)。 基本的なアニメーションのアセットバンドルの作り方は こちら をみてくださいね。 事前準備 こち...
ちょっと前に勉強のために作った3Dアクションゲーム。 unityroom.com 昨日に引き続き、こいつの大改造です。 今日は、納品いただいた音源の中から、ダメージを受けた時と音、ジェムを拾った時の音、メニュー選択の移動音と、そして、魔法陣発動中の音を実装してみようと思います。 ダメージを受けた時と音、ジェムを拾った時の音、メニュー選択の移動音は、特に再生するタイミングが変わるわけではないので、ScriptableObjectにそのままセットするだけで変更完了。 魔法陣は、今までは発動時のみの音で、発動中は特に音を鳴らしていませんでした。 今回納品いただいたのは、魔法陣発動中の音なので、コード…