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わざと長ったらしい頭の悪そうな長文タイトルをつけておけばよい、テンプレあるある(#^ω^)もう飽和状態なんで! 内容が問われるのを度外視する作文でいいならどうぞ
(´・ω・`) モームリ、え 退職代行など個人で提供してる側には無意味です・・やる気の起きない時期は誰にでもある 余計な料金を搾取される末路
え、登山ですって? とんでもない あらかじめ地図を制作するのは冒険者・・よってRPG繋がりならよくね、とかイージーモードに考えると行方不明ですw
星街すいせい氏とは一切関係がございませんのでご了承ください、フヒヒ♪(・∀・)大手事務所に所属だと強力なバックアップ体制が羨ましいですな
・・またお前か、学生時代にもやたら絡んで来る奴とかいませんでしたか?(´・ω・`) 実を言うとそれは前世の因縁かも知れない、気にしたら負けになる。
文章は必ずしもストーリーズにしなくてよい、自分の経歴を華麗に語るとか勘弁w・・よくある解決する為の10の方法とかはQ&Aスタイルです ブログでは一般的
時計に目をやると5時55分、おや? さっきもお釣りのレシートが111円だったあるある・・ただの偶然でしょう ひょっとして連荘のチャンスじゃねと考える思考なら強運w
自分らしく生きたい、正にそれ 周囲の状況、立場や損得勘定 理由は様々(´ε` ) 知らんがな♪ 悩むより歩み出せ! 哲学ぶってる奴に言っておけ
(´・ω・`) 残念ながらクトゥルフ神話ではございません、当方は長編の戦記です・・個人ブログの検索はクソ扱いされてるので 継続するだけで一苦労ですな
ある組織・集団と関係のない人の名称 ぶっちゃけると外伝のキャラ(・∀・)HEY、ユーには後ろ盾がもう無いよ ハゲは思い知る晩年♪
ウィザードリィライクのダンジョンゲームを作る!(9):戦闘の流れをつくる。
今回から戦闘、BattleSystemを作っていきます。 基本的な形は、しまづさんの、 youtube.com がベースになっています。 大きな違いは、ソロ戦闘ではなくパーティ戦なので、Player側もEnemy側も複数いるため、かなり処理が複雑になっている事と、各Manager・ControllerとUniRXを使って連携しているところでしょうか。 いわゆる、Model-View-Presenterパターンに似た構造を取っています。(厳密にはちょっと違うけれど・・・) また、しまづさんのyoutubeは、作成時期のせいだと思いますが、Stateパターンの組み方をenumをSwitch分岐して…
「混乱させてしまい申し訳ございません」という表現はビジネスシーンではあるある・・違う、そうじゃない! 求めてるのは娯楽なんだ 宜しい、ならば戦争だ(`・ω・´)
ウィザードリィライクのダンジョンゲームを作る!(8):キャラクターの設計をつくる。
今回から戦闘、BattleSystemの本体を作っていきます。 基本的な形は、しまづさんの、 youtube.com がベースになっています。 あたりまえですが、しまづさんのYouTubeは基礎の解説なので、ソロ戦闘です。 自分としては、いずれはウィザードリィみたいに、自由にキャラクターを入れ替えて、 好きなパーティ構成でダンジョンを探索するゲームを目指したいので、 今回作るゲームも、プレイヤー側二人、敵は複数、というパーティ戦で頑張りたいと考えています。 他にも、パーティ戦なので、コマンドを選択したら即実行ではなく、全キャラクターの行動選択→キャラクターの速度順に実行 という形にしていきます…
時空をねじ曲げて光より速く移動する「ワープドライブ」はSF作品の定番となります(・∀・)おや? お気楽ファンタジーじゃなかったっけ、細けえ事はいいんだよ♪
ウィザードリィライクのダンジョンゲームを作る!(7):カスタマイズ可能なコマンドメニューを作る。
前回までで移動は一段落したので、いよいよ戦闘ができるようにしていきます。 ウィザードリィライクという事で、ターン制のコマンド型の戦闘になるのですが、 そのためには、当然ですが、コマンドを選択するためのコマンドメニューが必要です。 基本形は、しまづさんのYouTube youtube.com の#15で説明されている方法になりますが、 こちらを応用して、汎用性を高めていこうと思います。 尚、 上記のしまづさんのYouTubeシリーズは、一部チャンネルメンバー限定になっています。 『ウィザードリィライクのダンジョンゲームを作る! 』 を書くに当たって、チャンネルメンバー限定部分の内容まで踏み込んで…
まるでその場に参加してる臨場感、実際のコンサートだった場合はチケットの争奪戦かもだ・・現在はディスプレイ越しで楽しむ方々が多いんで 如何にして疑似するかが課題ですな
どう進行してゆくかの冊子、考えるのはあなたです! 動画でもゲームでも・・何ならドラマか演劇の舞台を思い描こう 言う方は楽なんだよなぁ(´・ω・`)
ウィザードリィライクのダンジョンゲームを作る!(6):壁判定と扉を開ける仕組みを作る。
今回こそは壁判定と、扉を開けるところまで進みます。🤣 というか、実はほぼ基礎的な仕組みはできていて、要は、特定の座標がなんなのか調べる仕組みを描画に使うのか、移動判定に使うのか。という違いなだけです。 移動する方向・移動先の座標が必要になるのは、前々回くらいの通りです。 なので流れとしては、PlayerController-classで、移動方向や移動先を計算しているWalk関数と、移動に関する描画と消去・実際の移動を行っているWalking関数との間に、壁チェックの関数を追加するイメージになります。 public void Walk(float y) { if(y > 0.4f) { tar…
ウィザードリィライクのダンジョンゲームを作る!(5):ステートパターン導入
前回で、ダンジョンの描画範囲の仕組みまで作成できたけれど、まだ壁や扉お構いなしにどんどん貫通して歩けてしまう🤣 ので、そろそろこれを解決しておこうと思いましたが、 まずはPlayerController-classでしか使っていなかったInputSystemを、今後のためにManagerを作って独立させるのと、 ついでに、習ったばかりのStateパターンを、PlayerController-classに組み込んでおこうと思います。 今後、戦闘やらなんやらで、InputSystemはあちこちのclassで使うようになりますし、PlayerController-classとDungeonManag…
別に穴を掘れとは言ってない(誰かは反応しそうだw)ほいほい釣られたのは君かね・・バカな事してないで有意義な記事を提供しろだって (´ε` ) ん~拒否するぅ♪(草
PC-98版をレトロリメイク! Windows版&Webブラウザ版『アシュラの塔』を公開しました!☆ゲーム開発日記
2025年 あけまして おめでとうございます!本年もよろしくお願いします。ブログ投稿自体、約1年ぶりとなりますがその間 勉強やプログラミング作業など様々な事を 進めていました。そんな中で実現したかったことの1つがPC-98版として制作した ...
ウィザードリィライクのダンジョンゲームを作る!(4):Playerの移動に合わせてダンジョンの描画範囲を移動させる。
前回で、ダンジョンマップの設計図classのDungeonMap-classの改造と、DungeonManager-classへのObjectPoolの追加が完了したので、いよいよPlayerの移動に合わせて、ダンジョンの描画範囲を移動させる様にしていこうと思います。 描画範囲を移動させるには、Playerの向いている方向や移動方向を把握する必要があるため、PlayerController-classに管理用の変数を追加します。 int player_Direction;//プレイヤーの向き 0:北 1:東 2:南 3:西 Vector3Int targetPosition; 方向管理は最初e…
僕、俺、あたし、私、拙者、わて、あーし、おいどん、自分だと分かれば一人称(適当w)・・そしてその姿を後ろから眺めてる感じが三人称、基本はこうなります 詳しくは読め
ウィザードリィライクのダンジョンゲームを作る!(3):複数のObjectPoolをまとめて管理しやすくする。
ウィザードリィライクなゲーム作成。 今回は複数のObjectPoolをまとめて管理しやすくする方法を紹介します。
前回でダンジョンの基本の描画はできたので、今回は更に描画範囲を広げて、よりダンジョンらしくしていこう。 描画範囲を広げるにしても、要は、基本の描画をfor文で回していけば良い。 using UnityEngine; public class DungeonBuilder : MonoBehaviour { public DungeonMap map; [SerializeField]GameObject wall; [SerializeField]int drawingSize;//初期位置の東西南北をどれくらい描画するか void Start() { map = new DungeonMap…
スタジオしまづさんのハイクラスを受講して、ダンジョンの自動生成のやり方を学んだことで、 unityを勉強しようと思いたった元々の目標、ウィザードリィの様なゲームを作ってみたい。という思いが強くなってしまった。 一応、unityを始めて一番最初にダンジョンゲームは作って見たのだけど。。。 https://unityroom.com/games/dungeon20230726 c#を全く知らない状態で、見様見真似で作って見たけれど 狭いダンジョンなのに処理が重い。 コードは無駄が多く、同じ処理を何度何度も書いている始末。 おまけに、プレイヤーがちょっと想定外の操作をすると、簡単にすぐバクる。と散々…
一度用意しておいた文章を書き直す事だと思っておけばよい、校閲や推敲は読みなおし(´・ω・`) で、途中で話の構成に不自然を感じたら仕上がってない証拠 一般の人は苦戦
常識にとらわれていると手詰まりに陥る可能性が出て来る、正規の考えを捨ててみる(`・ω・´) お、そうだ 前例がないとおっしゃるなら自分で切り開くという発想を
推測は仮説に近いニュアンスかも知れません、状況から先を予測する手法と言う事・・あれこれ考えるのは小説のお約束 ミステリー系なら要勉強が必要になる推察
アラバスタ編ですって? O先生のセリフを持って来るなとの声が聞こえるのは錯覚・・無双してイージーモードだと感動は呼べない 盛り上げていくのが仲間だろうが!
不快感をもたらすのが一般的な理由かと思われます、それが検索禁止のワード・・ところが人と言うのは歯向かいたくなる勢が一定数存在します、必ず調べ出す。
ファンタジー戦記ですのでキャラのセリフを多めに設定してます、感情移入させよう取扱説明書のような長々した地の文を用意すると今の若者は離脱します テンポ重視
キャラクター設定を文字に起こし舞台設定を詰めて、流れをプロットとしてシナリオを整える(´・ω・`) ぶっちゃけると短編でいいので第一話の作成 土台を少しずつ発展させていくと続く
キャラ設定は物語の展開に影響するため、プロットを書く前にしっかり決めておきたいもの(´・ω・`) 行き当たりばったりだと必ず書き直す事になります ゲーム制作についても同じよ
ざっくり2、3万文字でまとめるのが短編、6から8万文字なら中編、10万文字以上で長編一冊分が12万字前後です ステータスオープンとか、厨二の作文には言ってもムダです
ゲーム制作、映像、音楽、またはライブの手配など あらゆる分野で責任者がいる・・普通はチームを組んで役割を決めてる 個人でリリースするなら全て兼任さw
そう、大手出版社の少年ジャンプが掲げているキャッチコピー! 少女にも読者は居る(`・ω・´) ブレない柱を持ったストーリーなら誰かしらの琴線に必ず触れるでしょう
残り五分からの逆転シュート! なにぃ!? これはキャプテン翼君もびっくり(゚Д゚) 追い詰められた時に、本領を発揮出来るかで勝負の行方が決まる土壇場
これが私の原稿です、そう言うにはやはり1巻分は欲しい つまり10~12万文字が目安(´・ω・`) 往生際が悪い人だけが次々と投稿してる分野かと、短編では物足りませんぜー
同じ目的を持って長年付き合いが継続してるなら仲間、ただしビジネスの利害以外で・・特定の話題だと盛り上がる友人関係 喧嘩をしても乗り越えていけるなら親友です
英国の哲学者ホッブズが提唱した言葉、そんな小難しい事は知らんがなが一般的・・要するに放置しておくと勝手に争いごとになるからルールを作れとか云々だ
制作中のアイギス二次創作ゲーム「アイギスフォークロア」立ち絵第59弾 パレス 覚醒版覚醒後の衣装チェンジ用立ち絵デザインは参考資料が無いので通常版をベースに適当アレンジ通常版は以...
リアル店舗を持っていない同人活動をしてます、イベントと言ったらコミケ一択!(´・ω・`) 残念ながら薄い本はやっておりません・・・元々はゲームなんだよなぁ
破産寸前でーす、言いながら汚らしい部屋を曝してグラボを大量購入するデブ!恐らく一番ブームだった時の動画 違う、再生数を稼ぐ為のネタだよ奴の場合は
制作中のアイギス二次創作ゲーム「アイギスフォークロア」立ち絵第58弾 キャリー 覚醒版覚醒後の衣装チェンジ用立ち絵デザインは原作覚醒版をベースにアレンジ通常版は以下よりアイギスフ...
映像作品やゲーム、土台となる台本はシナリオライターによって制作されています・・分業する場合はコミュニケーション能力も問われるのでキツイ 私は非専門で
不人気、その他大人の事情で打ち切りを迎えてしまった漫画はかなり多い(´・ω・`) 商業誌は売り上げが優先されるので仕方ないですね 特に少年誌
元々は相撲のきまり手の一つだった気がします、誘いを断られる場合にも使う(・∀・)売れ残りのクセに婚活に参加するとはふてぶてしい BBAは滅せよw
制作中のアイギス二次創作ゲーム「アイギスフォークロア」立ち絵第57弾 ディーナ 覚醒版その1覚醒後の衣装チェンジ用立ち絵デザインは原作覚醒版を簡素化した感じ通常版は以下よりアイギ...
実際はジャンルによって難易度が大きく代わり、その後の展開を大きく左右します・・瞬間風速を狙うなら時事ネタ 流行を追わず需要のある記事を重ねるのが王道