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今日は、流星咲斗さんの【3Dアクションゲーム】作り方の #8 『HP(体力)』これもシューティングゲームやサイドビューアクションゲームで散々作ってきたHPバー。 3Dでの実装は初めてだったが、基本的な構造は同じだった。ただ、HPバーの向きが敵と同じ方向になってしまうため😅、見辛くて仕方がない。 これについては研究の必要がありそうだ。あとは、敵を攻撃した時があまりにも寂しかったので、攻撃がヒットした場所にエフェクトを表示させるようにしてみた。OnCollisionEnterとOnTriggerEnterで衝突座標の取得方法が違うようで、 OnTriggerEnterだと、こんな感じらしい。 Ve…
今ひとつサイドビューアクションゲーム作りのきぶんが乗らないので、新しいゲームの作り方を勉強することにした😅 飽きっぽいのが、僕の良くないところ🤣youtubeで再生リストでまとまっているのを見つけたので、流星咲斗さんの【3Dアクションゲーム】作り方を勉強してみよう。 www.youtube.com今日は、 #1 『移動できるようにしよう!』 #2 『アニメーションの切り替え方法』 #3 『敵を出す方法』 をやってみた。基礎の説明ではあるけれど、人によってスクリプトの書き方が違っていて、これはこれで勉強になる。 それにしても、アセットをそのまま使うのでよければ、3Dフィールドを作るのがこれほど楽…
【HTML】webページ/ブログに動画を埋め込む(・∀・) 【GitHub】
こんにちは。 本日のネタは前からやってみたかったけどどうやるのかなーって思ってたこと。動画をwebページに埋め込む方法です。 ※カテゴリーをプログラミングとしていますが内容はHTMLのみです。 ※初心者がやってみた、というだけの内容で単純な1方法です。 はてなブログだと編集画面の右側にある「+」のボタンからyoutube動画を簡単に貼り付けることができますが、画像のように直接アップロードっていうのはできないですね。 じゃあブログに自前の動画を貼り付けたかったら必ずyoutubeに投稿しなけらばならないのか?ってことになります。 別にそれでも大きな問題はありませんが動画投稿サイトにアップすると視…
さいきん残業ばっかりで、制作が遅々として進んでいなかったけれど、ようやく完成。 スタジオしまづさんの1WSSへの参加作品「Clash Plate」を改良して、Break Plate!を公開しました。前作では、Time .deltatimeをかけ忘れるという、あまりにも悔しい結果だった。 今回はそこをきっちりと修正。 それに、スコアゲームなのだから、スコアランキングが欲しくなり、PlayFabを利用してランキング機能を追加している。さらに、rocoさんの作品を見て、ゲットしてはいけない減点ポイントがある方が良いと思ったので、黒皿を追加。後半が単調に感じたので、皿湧きのタイミングを残り時間で調整す…
こんにちは。 最近ゲーム制作をちょっとだけしたんですけどそのとき欲しくなったので岩を描いてみました。 岩を描くのって前に挑戦したことあるんですよね。自分にとっては結構難しい。 前に描いたときは陰のつけ方にこだわっていたんですけど今回はその点についてはほとんど気にせず描きました。 今回描いたやつ↓ 影の代わりに線の不規則性にこだわりました。前のやつは規則的な感じがだいぶあったんですよね。 前のやつ↓ 気づいたのは線を結ぼうとしがちだということ。他の線に当たるまでまっすぐ、みたいな。この段階はまだベースの形であって下書きとすべきな気がする。 今回のやつもまだ十分じゃない感はありますけどね。細かく出…
新人フリコン応募しちゃうぞ(`・ω・´)【第10回新人フリーゲームコンテスト】
こんにちは。 11月11日に第10回新人フリーゲームコンテストの応募期間が始まりました。 新人フリーゲームコンテスト(新人フリコン)は有志の方々が運営するフリーゲームのコンテストで、名前の通り新人枠がメインとなっており初心者でも参加しやすいのが特徴です。 詳しい情報は公式ページをご参照ください↓ このコンテストでは応募条件の1つに"決まった日付以降に初めて公開した作品"であることっていうのがあるんです。 今回であれば2023年9月1日以降。 作品を公開したらその作品で新人フリコンに応募できるのはそのタイミングしかないって意味ですから、見送っても以降のコンテストに応募はできません(現在までのルー…
こんにちは。 今回は現実のはなしがちょっと多めになってしまうのでもしかしたら後日削除することになってしまうかも知れません。 私は本業で土・日と出勤になることがあったりなかったりするので家族のスケジュールによっては1日独りになることが稀にあります。 この前の日曜日がそれだったので気が向いたらゲーム制作でもしようかなーと思ってたのですが… なかなかやる気が出ずにX(twitter)を眺めていたのですが、前からタイムラインでちょくちょく見かけていた「デジゲー博」というイベントがその日にあるということに気づきました。 デジゲー博っていうのは同人、インディーズゲーム限定の即売会イベントで今回が11回目だ…
【雑談】300記事突破したけど他にネタもないのでらくがきしておく(;・∀・)
こんにちは。 前回の記事を投稿後、公開している記事の数が300に到達していることに気がつきました。 夏に3周年って言ったばかりなのであんまり特別感は沸きませんが、他に書くこともないしこじつけで例の企画だけしました(;・∀・) 例の企画とは:素体からキャラクターを描く練習という趣旨で始まったものの、やってるうちに目的などどうでもよくなってしまった気まぐれらくがき企画。マンガ縛りのルールがあるわけでは無い。 300記事。 昔から文を書くことが苦手で仕方がない自分としては雑でヘタクソながらもよく書いたじゃんと思います。 しかし毎日更新のブログサイトとかと比べたら1年分にも満たないんですよね。 まだま…
Playfabでのランキング実装の続き。あのあと、色々と実験していて判ったことだが、 var guid=System.Guid.NewGuid(); でのGUID生成は、毎回起動のたびに行われるので、今のままでは起動するたびに、Playfabに新しいアカウントが登録されてしまう。 これは流石に都合が悪いので、ゲーム起動時のランキング取得は管理者用のアカウントで行い、ランキングインした時だけプレイヤーアカウントを生成するようにした。 これで、無数にアカウントが生成されるのを多少は制限できると思う。ゲーム終了時に今回のスコアと、取得しておいたランキングのスコアを比較してランキングインしたかどうかを…
前回も書いたけど、ニフクラでのランキングはどうにも、しっくりこなかったので、Playfabでのランキング実装をやってみることにした。まずはPlayfabのアカウント登録だが、僕の環境では普通に検索すると、AzurePlayFabが先頭に来てしまうが、とりあえずこれは別物。 PlayFabのアカウント登録は、ここになります。https://developer.playfab.com/en-us/sign-up利用料金は非常に難解で、僕には理解しきれませんでしたが、オンラインサロンの皆に聞いた限りでは、料金請求された事がないそうなので、そこまで気にする事はないのかも。 むしろ、料金発生するくらい遊…
こんにちは。 最近ゲーム制作がとまってます。ここのところ自由時間があまりなくて制作しようって気合が入らなかった感じです(´-ω-`) そろそろ始めようか? 作る気にはならなかったけどを遊ぶ気にははなったのでそのはなし。 フリーゲームを遊ぶ系記事はかなり久しぶりですね。いつぶりだったかもうわからない(;・∀・) あそんだゲームはこちら↓ タイトル:ココロの遊戯 制作者:ソウ さん (X) (ci-en) 1時間ほどで遊べるすごろくゲーム。各種イベントで入手できる徳珠っていうアイテムを回収していくのが目的となっています。 実は公開前から気になってたんですよねー(´ω`) 自分的にはこのくらいの時間…
スタジオしまづさんの1Wゲームジャムへ作品を出展しました😆unityroom.com皿割りシューティングです。 今まで学んできた要素を詰め込めるだけ詰め込んでみました。 InputSystem でキーボードでもマウスでもコントローラーでも遊べるようにできました。 ちょっと操作しづらいけどスマホでも遊べちゃいます。皿を割った時に出る時の得点表示は、最後まで苦労したところ。 何せ、今まで3DでUIを使ったことがなくて、座標をどういうふうにしたら良いのか分からない。 nekojara.city を参考にやってみたけれど、なぜかUIの座標が桁違いな値になってしまう。 ちょうど、今週の水曜が、しまづさん…
皿割りゲームを作っていて、どうにも不満が。弾の速度が遅くて、どうしても弾を撃つタイミングが難しい。かといって弾を早くすると、colliderの判定が間に合わず、貫通してしまう問題が発生してしまう。Rigidbodyの衝突判定の設定を変更する方法もあるみたいだけど、どうせなら、いっそcoliider判定をやめてRaycastで判定することにしてみた。 RaycastHit[] hits; private void Shoot() { //表現として弾を発射する。 GameObject _bullet = Instantiate(Bullet,transform.position,transfor…
しまづさんの1Wゲームジャム。 www.youtube.com決められたテーマに沿ったゲームを一週間で作成するイベント。前回のUnityroomのジャムは、まだ勉強不足だったから断念したんだけど、今回は参加することにした。 テーマは「割る」 発表の瞬間に湧いたイメージは、皿🤣ということで、サイドビューアクションゲームは、ちょっとお休みして、皿割りゲームを作ってました。youtu.be勢いに任せて、ここまで作りました😆ざっくり作った様で、今まで学んできた要素が結構ちりばめられてます😁 InputSystemでキーボード、ゲームパッドにも対応させてます✌️ あとちょっと微調整して完成かな〜 時間制…
サイドビューアクションゲームを作ろう(14):遠隔攻撃してくる敵
レベルアップもできる様なったので、罠をサクッと作成。youtu.beこの辺りは特に悩む事もなく実装できる様になったのが嬉しい😄 ダメージをあたえるダメージトラップと、一撃死のデストラップを作成する。 とりあえず、現段階では動作はアニメーション機能に任せることにした。次は遠隔攻撃してくる敵。 実はこれも、そんなに悩まずに実装できた。 基本の動きは他のEnemyと同じなので、他のEnemyのスクリプトをちょこちょこっと改造するだけで良い。 違うのは、遠隔攻撃の矢を生成してやるのと、生成時のEnemyの向きに応じて、矢の向きを変える事、そして、矢の方向に動かしてやること。まず、アーチャーのスクリプト…
サイドビューアクションゲームを作ろう(13):レベルアップ(下書き)
アイテムに引き続き、レベルアップ機能を作成した。 といっても、エフェクトなどはまだ勉強していないので、とりあえず今日のところは下書き状態に留めた。レベルアップだけならば簡単で、要は経験値が、次のレベルに必要な分量溜まっていたら、経験値を0化して、各ステータスを上昇。次のレベルに必要な経験値を更新してやれば良い。Item ManagerでアイテムやEnemyの経験値加算処理するように組んでいるが、 これだと、Item Managerで経験値管理までしなくてはならない。 なので、レベルアップの処理は、EXPバーのPlayerEXP_BarとGame Managerに任せる事にした。EXPバーに任せ…
サイドビューアクションゲームを作ろう(12):アイテム生成完成
ブログへのスクリプトコードの記載方法だけど、迷い迷って、結局、はてなブログの特権である、「はてな記法」に頼る事にした。 もっといい方法が見つかれば、そっちに変えるかもしれないけど、しばらくはこれでやってみようと思う。 さて、サイドビューアクションゲームの続きだけど、暫定だったアイテム生成を完成させた。ちょっと悩んだけど、ScriptableObjectのEnemy Data Tableに、それぞれのEnemyのアイテム出現率を設定した。 敵を倒したタイミングで、EnemyからItem ManagerにEnemy Noを渡し、 Item Managerは受け取ったEnemy Noを使って、Ene…
今日は昨日作成したアイテムに効果を実装する。 昼間のうちに考えておいた構想は、ざっくりと、こんな感じ。 ・ItemGeneratorをItemManagerに改名・アイテムの効果の分類を作成・ItemDataのScriptableObjectにアイテムの効果分類と効果数値を追加。・アイテムを取得した時、ItemManagerのGetItemメソッドで処理するようにする。・ダメージ表示の仕組みで、アイテム効果を表示させる。 ItemManagerの改名やら、ScriptableObjectの改造やらはサクッと完成したけれど、ダメージ表示の仕組みでアイテム効果を表示させるのが、何気に大改造だった。…
【クリエイターズ文化祭2023】 だいたい準備ができたので頒布物など紹介(∩´∀`)∩
こんにちは。 開催まであと約1週間!オンラインイベント、クリエイターズ文化祭2023の準備がだいたいできたので頒布物(はんぷぶつ)の紹介などを一旦ここでしておこうと思います。 クリエイターズ文化祭2023 サークルカット お品書き サークルスペース・アバター 頒布物① 頒布物② 頒布物③ (過去物再公開) 店舗紹介カード まずはイベントの紹介から・・・ クリエイターズ文化祭2023 2023年10月20日18:00~2023年10月23日18:00 に開催されるオンラインイベント。ピクリエというオンライン即売会サービスが会場となります。 ゲーム・マンガ・小説・イラスト・音楽などなど、一次創作の…
敵に倒され、敵を倒しと、できる様になったので、次は敵を倒した時にランダムでアイテムを出す機能を実装する事にした。 ぼんやりと考えていたのが、ItemDataを作っておき、そこにGameObjectを格納しておく。 敵を倒したタイミングで、ItemGeneratorが、乱数で出現アイテムを決め、ItemDataからGameObjectを取得してきて、敵の位置にInstantiateさせる。 倒した敵によって出現しやすいアイテムを決めてやれば、雑魚からは雑魚いアイテム、中ボスからは良いアイテムを出しやすくさせることができるだろう。 ItemGeneratorは他のステージでも使い回すためにシングル…
サイドビューアクションゲームを作ろう(9):UnityActionでHPバーを制御する。
敵を倒せる様になったので、今度はプレイヤーも倒されるようにした。 Sliderを使ったHPバーはシューティングゲームで作成した事があるので、今回はSprite Rendererを使った方法。 基本的な方法はSliderと同じ。Sprite Rendererはlocalscaleを変化させてバーの増減を表す。 作ってみた感じ、自分としては、Sprite Rendererの方が扱いやすく感じた。 さらに、今回は以前から実験をしようと残課題にしていた、Unity Actionを実装してみた。 HPバーの更新をUpdateメソッドから切り離すための実装である。 プレイヤー側のスクリプト(今回の話題に関…
サイドビューアクションゲームを作ろう(3):落下判定と敵の実装
どのようなサイドビューアクションを作るか、おおよそのイメージが固まってきた。 昨日までのプレイヤーでは、ちょっとイメージと違うので、プレイヤー用のアセットを、Hero Knight - Pixel Artに変更。 れーさんの、最初は下書きで作成する。という、教えに背いたから、いきなりのこのやりおなしである😅 ・・・でも、まぁ、イメージって大事だし😆(反省してないw) アニメーションも、最初から作り直しになったけど、ちょうどいい復習になったから、これはこれで良しとしよう🤣 で、昨日のMedieval Warrior Pack 2にも、Hero Knight - Pixel Artにも落下中のスプ…
サイドビューアクションゲームで、攻撃判定を作ろうとして、はたと困った。 武器にColliderをつけて、敵にぶつけ、敵のダメージメソッドを呼ぶためには、敵のスクリプト名が必要になる。 ところが、敵が一種類ならともなく、何種類も敵がいれば、当然、敵のスクリプト名も変わってくる。 例として、SlimeにSlime Managerスクリプトがあり、ここにダメージ処理用メソッドOndamageがある。 BanditにはBandit Managerというスクリプトがあり、ここにもダメージ処理用のOndamageがある場合、 Colliderがぶつかった敵のスクリプトのOndamageメソッドを呼ぶために…
PLiCyの公式マガジンに『The beginning of Shooting Game』が掲載されました😄
plicy.net なんと、PLiCyの今週号に、僕の習作『The beginning of Shooting Game』が掲載されました😄 ありがたいやら、恥ずかしいやらですが、Unityを勉強していることが、ほんの少しでも認められたようで、素直に嬉しいかぎりです。 今作っているサイドビューアクションも含めて、もっと、面白くて楽しいゲームが作れるように頑張ります!!
今日は防御姿勢の実装。 プレイヤーとして導入したアセットに、盾を構えている状態のアニメーションがあるので、それを実装しよう。 次に防御に成功する条件を考える。条件は簡単に以下の3点にした。 ① 盾を構えた状態になっている。 ② 盾を構えている方向から攻撃を受ける。 ③ 敵の攻撃力が盾で防げる防御力以下。 厳密にいえば、盾の範囲に攻撃が当たった時とすべきなんだろうけど、これは今後の課題にした。 実際の導入について、①の条件「盾を構えた状態になっている。」は、防御姿勢のアニメーションへの遷移条件になっている、アニメーションパラメーターを取得してくれば良い。 これは、GetBoolで簡単に取得できる…
サイドビューアクションゲームを作ろう(5):壁蹴りジャンプ実装
10月になりました。 子供の頃に齧ったBASICと、Visual BASICくらいしかプログラミグを知らない状態で、Unityに飛び込んで、はや3ヶ月とちょっと。 多少なり知識も増え、できることが少しずつ増えてきたような気がします。 しかし、汲めども尽きぬ泉の如き、Unityの奥深さ。 まだまだ学ぶことが多いので、楽しくなってきます😄 サイドビューアクションゲームですが、今月中に以下の実装をしたいと思っています。 ・二段ジャンプ・壁蹴りジャンプの実装。・ローリング状態の実装。・ダメージを数値で表示する機能の実装。・音楽、効果音の選定・移動床の実装。・落ちる床の実装。・アイテムの実装。・Scri…
ゆくゆくはスマホで操作できる様にしたい。 そのためには、マルチプラットフォームを前提にする必要があるわけで。 それには、どうしても複数種類の操作に対応する様にプログラミングが必要😅 そのための手段として、UnityにはInputSystem なるものが用意されているらしい。 早速、あちこちのサイトを読み漁り、下記の動画を参考に、早速実験。 www.youtube.com 恐ろしく簡単に導入することができたが、ここで、ちょっと困った😣 今までのGetAxisに相当するものが、どうしても見つからない。 ジョイスティック操作だと0〜1の間の小数点が取得できるが、キーボード操作だと1か0しか取得するこ…
Input Systemについて、色々と記事を読んでみたが、どうにもGetAxisに相当するものが見つけられない。 で、考えた結果、GetAxisに相当するものがないなら、それに類似する動きを作ってしまえばいいんじゃない?😁 というわけで、まずは、今のスクリプトをよく見てみる。 移動開始と加速はGetAxisの効果を使っておらず、走り始めてからの時間(runTime)と、AnimationCurveから現在の速度を算定している。 これなら、GetAxisがなく0か1かの世界になっても、問題はなさそう。 問題は止まる時。 今はUpdateでGetAxisの値を判定し、停止か右移動か左移動かを判定…
Unity:InputSystemの導入。バーチャルコントローラー
今日も引き続き、InputSystemの勉強。 ただし、今日はいよいよサイドビューアクションゲームにInputSystemを導入して、バーチャルコントローラーを作成してみた。 参考にさせて頂いたのは、下記の2つの動画 www.youtube.com www.youtube.com InputSystemの導入自体は、想定以上に簡単。 ちょっと戸惑ったのは、Unityのバージョンが2022.3.7で、InputSystemのバージョンが1.6.3だと、Input ManagerとInputSystemの併用にデフォルトで設定される事と、 コンポーネントにPlayer Inputを追加した後で、「…
Unity:InputSystemの導入。バーチャルコントローラーの完成
昨日の残課題だった、InputSystemのInput Actions Assetを使ったボタンのon/offの取得の仕方。 今日もあっちこっちの動画や記事を読み漁っていたら、なんと、あっさり解決してしまいそうな動画を見つけました。 www.youtube.com 7:40あたりに、まさしく今一番知りたかった事が、ズバッと説明されてました🤣 この動画、何回か見ていたはずなのに、今のいままで真価に気づけなかった〜😩 目的のものしか見えてないという、視野狭窄なのは中々治らないなぁ〜😅 ともかく、これでやり方は理解できたので、早速、実験。 Input Actions AssetにJump、Defen…
サイドビューアクションゲームを作ろう(6):移動床(修正前)
バーチャルコントローラーが完成したので、次は移動床を作成。 その前に、ダメージ表現と追従カメラをサクッと実装する😁 この辺りは、だいぶ、他の人の記事の内容が理解できる様になってきているのか、割とあっさり実装できる様になった。 でも、移動床は、ちょっと一味違うようだ。 床を移動させるのは問題ではない。 色々とやり方はあるけれど、移動する床だけなら、簡単に実装できる。 youtu.be 問題は、色々な記事にあったように、移動床に乗ったプレイヤーに慣性の法則が適用されないので、プレイヤーが横ずれしているように見えること。 解決策は、 ①移動床に摩擦をかけて、プレイヤーがひこずられる様にする。 ②プレ…
サイドビューアクションゲームを作ろう(7):移動床(修正後)
昨日の移動床の続き。 移動床に乗ったプレイヤーに、慣性の法則なんて便利なものは働かないので、プレイヤーが滑り落ちてしまう。 今日はこの修正を行おう。 昨日記載した通り、修正方法はざっくり3通りある。 ①移動床に摩擦をかけて、プレイヤーがひこずられる様にする。 ②プレイヤーを移動床と親子関係にしてしまう。 ③移動床に乗っている時は、移動床の速度を常にプレイヤーの速度に足してやる。 結局、れーさん方式の3で解決させる事にした。 れーさんの方式のコードをそのまま持ってきたいところだけど、接地判定の方法が、れーさんのコードは、子オブジェクトのcolliderで判定させているのに対して、自分のコードは、…
サイドビューアクションゲームを作ろう(8):落ちる床と敵を倒す
今日は移動床に引き続き、落ちる床の実装と、敵を倒せるようにする。 落ちる床の仕組みも、れーさんのサイトを参考に作るわけだけど、移動床の時と同じく、接地判定の方法が異なるので、そのままでは使えない。 なので、単純に落ちる床のcolliderにプレイヤーが接触したら、落ちる床の落下フラグをonにする様にした。 これだと、プレイヤーが下や横から落ちる床に触れても、床が落ちてしまうけど、落ちる床ってのは、そもそも不安定ものだし😁ってことで、これでよしとした🤣 そして落ちる床のレイヤーは地面と同じにした。 これだとプレイヤー側のスクリプトは何もいじる必要がなくなる。 次に敵を倒せるようにする機能実装。 …
ゲームが子供に与える影響と犯罪率について、暴力的なゲームは脳に影響を与えるのか
2000年代入りたてくらいですかね?「ゲームは子供に悪影響だ!」なんてことがよく言われていました。ゲームを子供にさせるのよはくないという風潮が結構強かったです。ニュースなんかでも、「容疑者はゲームに…」みたいな報道をしていることもありましたね。まるでゲームが原因で犯罪が起きた、みたいな報道がされたりしていました。
「世界転移宝石の使い方について解説するにゃー!」 転移宝石の使い方 世界転移宝石はこの世の中に存在する4つの世界のいずれかの場所にカロリーエネルギーを消費するのを引き換えに移動することができる便利アイテム。 MLWには 現実世界 仮想世界
【RPGツクールMZ】スクリプト無しでも入力判定するのだ(`・ω・´) 番外編 スクリプトってどうなの
こんにちは。 RPGツクールMZ(RPGMakerMZ)でプラグイン・スクリプトを使わない入力判定作成メモ&サンプルプロジェクトは前回で一応出来上がりました。 今までスクリプトを使わないってことで通常イベントコマンドでやりくりしてきておいて言うのも難なのですが、内容によってはスクリプトを使うと簡単になったりできることが増えたりするので紹介程度に今回少しだけ触れておこうかなと思いました。 これまでのイベントの組み方を理解できたならスクリプトを使うこともそれほどハードルは高くないハズなので「なんか難しそうだからいいや」と思わず見てほしい。 過去にもスクリプト関連の記事は書いているので参考まで貼って…
【RPGツクールMZ】スクリプト無しでも入力判定するのだ(`・ω・´) STEP9 戦闘シーンの入力判定
こんにちは。 RPGツクールMZ(RPGMakerMZ)でプラグイン・スクリプトを使わない入力判定作成メモ&サンプルプロジェクト企画、第9回目となりました。 サンプルとミニゲーム制作のほうは昨日完了しました!制作期間は24日。これは自己最短記録です。1か月以内が目標だったので達成!よく頑張った!えらくね? 10月20日から23日に開催されるオンラインイベント、クリエイターズ文化祭2023に合わせて公開予定ですので是非立ち寄ってみて下さい! クリエイターズ文化祭2023公式 さて本題の方ですが今回が最終章となります。今まではマップシーンと言われる場面での入力判定を取り扱ってきましたが、最後に戦闘…
【RPGツクールMZ】スクリプト無しでも入力判定するのだ(`・ω・´) STEP8 コマンド入力判定
こんにちは。 RPGツクールMZ(RPGMakerMZ)でプラグイン・スクリプトを使わない入力判定作成メモ&サンプルプロジェクト企画第8回目。 ※解説内容はRPGツクールでスクリプトは使わないものの、変数やスイッチなどの基本を知っている方向けくらいのものになります。 ※イベントの組み方は様々であるためここの方法が最善とは限りません。予めご了承ください。 ※キーとボタンという単語が混在しますが同じと思ってください。 テーマはコマンド入力判定。今までは1つのボタンを1回押したり、長押ししたり、連打したりしてきました。 今回は複数のボタンを使います。例えば最初は決定キーだけを判定し、決定キーが押され…
【RPGツクールMZ】スクリプト無しでも入力判定するのだ(`・ω・´) STEP7 入力判定以外の禁止
こんにちは。 もう9月真ん中まで来ちゃった!? やばい(;´Д`) RPGツクールMZ(RPGMakerMZ)でプラグイン・スクリプトを使わない入力判定作成メモ&サンプルプロジェクト企画、今月中に完成できるか!? とにかく進めておきましょう。第7回目。 ※解説内容はRPGツクールでスクリプトは使わないものの、変数やスイッチなどの基本を知っている方向けくらいのものになります。 ※イベントの組み方は様々であるためここの方法が最善とは限りません。予めご了承ください。 ※キーとボタンという単語が混在しますが同じと思ってください。 今回はちょっと変わった内容で、入力判定するというよりもその補助的なもので…
【RPGツクールMZ】スクリプト無しでも入力判定するのだ(`・ω・´) STEP6 連打判定
こんにちは。 RPGツクールMZ(RPGMakerMZ)でスクリプト・プラグインを使わない入力判定イベントの作成法をメモしておく企画第6弾です。 ※解説内容はRPGツクールでスクリプトは使わないものの、変数やスイッチなどの基本を知っている方向けくらいのものになります。 ※イベントの組み方は様々であるためここの方法が最善とは限りません。予めご了承ください。 ※キーとボタンという単語が混在しますが同じと思ってください。 サンプルパートはだいたい作り終え、STEP9 までの構成になりました。あとはミニゲームパートと記事ですね。 記事はらくがきを除いてどんなに早くてもいつも2時間はかかっているので(遅…
【RPGツクールMZ】スクリプト無しでも入力判定するのだ(`・ω・´) STEP5 タイミング判定
こんにちは。 RPGツクールMZ(RPGMakerMZ)の通常イベントコマンドでスクリプトを使わずに入力判定イベントを作成するメモ企画第5弾。 前回の時間計測を少し応用した方法でタイミング判定を作ってみます。決められたタイミングでボタンが押された時のみ有効とするような仕組みです。 まずは時間計測用のイベント。 イベント開始用のスイッチがオンになるとカウント用変数に加算を繰り返し計測します。前回もやった仕掛けですね。 そしてこのカウント用の変数の値で分岐を作成し、判定用のスイッチのオンとオフを分岐内に置きます(例では11番スイッチ、STEP5タイミング判定というやつ)。 有効判定としたいタイミン…
【RPGツクールMZ】スクリプト無しでも入力判定するのだ(`・ω・´) STEP4 時間計測
こんにちは。 普段より更新頻度を高めてお送りしております。RPGツクールMZ(RPGMakerMZ)でスクリプトを使わない入力判定作成をまとめる挑戦企画、第4回目です。 自分の予想ではSTEP8~9くらいまでの構成になる見込みです。その後サンプルゲームの作成も含めて今月中に完成しなければ10月イベント(クリエイターズ文化祭)での配布案はボツとなります。店舗外観などの準備も必要ですからどこかで見切りをつけないと(;´Д`) 今回のテーマは時間計測。 ボタン(キー)が押されている、または放されている時間(フレーム数)を計測し、その値によって処理を変えるというものです。 ※解説内容はRPGツクールで…
【RPGツクールMZ】スクリプト無しでも入力判定するのだ(`・ω・´) STEP3 長押し判定
こんにちは。 RPGツクールMZ(RPG Maker MZ)の通常コマンドによる入力判定をまとめてみる企画第3回目。今月中にはサンプルを完成させたい! 今回は長押し判定。これを知ると3つの入力分岐、”押されている”、”トリガー”、”リピート”の違いがより理解できると思います。 前回の記事を見た方は「ん?」と思うかも知れませんね。前回はボタンを押している間判定を続けるというものだったので長押しと言ったら同じように思えるでしょう。 前回の記事↓ 違いは長押し”だけ”を捉え、短時間の入力は判定しないというところです。 短時間押したときと長押しした時でアクションを変えたい場合なんかに使えると思います。…
【RPGツクールMZ】スクリプト無しでも入力判定するのだ(`・ω・´) STEP2 持続判定
こんにちは。 RPGツクールMZ(RPG Maker MZ)の通常コマンドによる入力判定をまとめてみる企画第2回目です。 前回はキー入力(ボタン入力)判定の基本形で、キーが押されたら1度だけ押された、と判定するコモンイベントを作成しました。 前回の記事↓ 今回はキーが押されている間はずっと押されていると判定し、処理を繰り返すというものを作ってみます。 ※イベントの組み方は様々であるためここの方法が最善とは限りません。予めご了承ください。 ※”キー”と”ボタン”という単語が混在しますが同じと思ってください。 組み方の基本は前回のものと同じ。条件分岐と並列処理を使います。 主な違いとなるのは並列処…
【RPGツクールMZ】スクリプト無しでも入力判定するのだ(`・ω・´) STEP1 並列処理で基本を作る
こんにちは。 今回から始まりますこの企画はRPGツクールMZ(RPG Maker MZ)の通常コマンドでのキー入力(ボタン入力)判定についてまとめてみるという挑戦企画です。 なぜこれをやろうと思ったかと言いますと前回の記事で取り上げた文化祭で出すものをどうしようかと悩んだ末、出展物の1つはサンプルプロジェクトでも作ろうと思ったのですが、自分ができるネタで且つ間に合いそうなものって言ったらこれかなと思ったからです。ミニゲーム的なものをつくり、サンプルプロジェクトはおまけという位置づけにする予定。 *解説内容はRPGツクールでスクリプトは使わないものの、変数やスイッチなどの基本を知っている方向けく…
主人公枠 主人公(プレイヤー) 本作の主人公。職業は無職だがどの性能も扱える、無属性で色はない。設定的に年齢は10代後半~20代と思わせる。他のゲームでありがちなデフォルトの主人公は基本的に設定はないので、想像は読者に任せることになる。 な
今回はフリーゲーム「明日、初めて彼女と ❤ 」のメイキング企画第一弾ということで、α版からの進化の軌跡をまとめてみました! 懐かしのα版作成時の記事は こちら です。ほぎゃーもう二年前やん・・・・・・!?
こんにちは。 クリエイターズ文化祭 準公式宣伝部です(嘘)。 今年も開催されるようですよ! クリエイターズ文化祭とは、オンライン即売会サービスを利用したweb上でのイベントで、多様なクリエイターがコンテンツを披露したり販売したりするお祭りで今回が3回目。 創作の分野に制限は無く、一次創作であれば漫画・小説・音楽・映像・イラスト・ゲーム・アプリ・ハンドメイドなどなど、デジタル/アナログ問わず出展できます。 会場はオンラインゲームのようになっており、アバターを動かして出展物を鑑賞したり、買い物をしたりできるんです。またチャット機能もあるため他のクリエイターや来場者と交流もできるわけですね! クリエ…
こんにちは。 このブログの初投稿はどうやら8月16日だったようですのでもう3年が経過したことになります。 頻繁にネタ切れを起こしている当ブログですがどうにかこうにか続いています。3年持てばちょっとしたものですよね? この3年の間に誕生し、そして更新が無くなったサイトもいくつか見てきました…。継続って難しいです。しかし3年ならまぁ三日坊主とは言われないでしょうから、これでいつでも辞められるってわけですね!「脱三日坊主」実績解除!やったぜ! 記事内容はいつもテキトーでもうちょっとちゃんとしたほうがいいっていうのは思うんですけど、自分にノルマ的なものは極力課さない主義だし続けるってことが最大の目標な…
【お絵描きゲーム制作初心者】練習じゃないけどトレスする(; ・`д・´)
こんにちは。 ここ数日のゲーム制作は"息抜きの方"をやってます。そのため"メインの方"は進んでいません…(´・ω・`) もうすぐプレミアムツクールデー(毎月17日)なので前日と前々日くらいは"メイン側"をやって何かしらの進捗をツイートできればと思ってます。 そして”息抜き側”のほうは普通のRPGにしようと思っており、あまり難しいことはしないつもりでいます。 パーティ人数をツクールMZのデフォルトそのままの4人までと考えているのですが、そのメンバーをどうするか。 3人はキャラチップ作った3人でいいでしょう。少なくともあと1人欲しい。できれば選択できるように3人欲しい。 3人がこれまでのゲームにも…