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前回は、仮想空間の未来形には無限の可能性がある、その仮想空間を構成するものが「著作物」である、という話をしました。 今まで以上に「著作物」がクローズアップされる社会、仮想空間が商空間になる社会、その入り口に私たちは立っているのです。 数年後にはメタバースや3DWebは当たり前の社会になっていると思われます。今はその前哨戦の最中にある、という段階です。 前哨戦、というと、1980年代のインターネット前夜が思い出されます。 インターネットが当たり前になる前の1980年代に、インターネットの先駆けとなるサービスが実践されていました。カナダのテリドン(Telidon)や、日本のキャプテンシステムです。…
前回、メタバース空間などに存在する著作物に焦点を合わせると、著作権情報がポップアップで表示されて、その著作物を利用して二次創作をした瞬間に著作権者に何らかの報酬が与えられる仕組みの可能性の話をしました。 ここで重要になってくるのは、その著作物について二次創作が許されているかどうか、すなわち、著作権者が二次的著作物を創作する権利を他人に認めているかどうか、ということです。それが認められていないならば、そもそも二次創作を行うことはできないからです。 ですので、ポップアップ表示される著作権情報には、二次創作が許されているか、許されているならば著作物の利用料はどれくらいか、という情報も盛り込む必要があ…
前回は、研究者が書く論文において、先人の知の系譜を参考文献として掲載する例を紹介しました。良い論文であれば、追従する多くの研究者たちによってそれが参照され、彼らが書く論文の中でそれが参考文献として掲載されることになります。つまり、後続する論文において、参考文献として多く取り上げられると、影響力のある良い論文だと認められるのです。 このような例は他にあるでしょうか。 技術者が書く特許文献の例があります。特許権は技術発明を独占できる権利であり、特許権の内容は特許文献に書かれています。その特許文献には先行技術文献が掲載されており、そこに過去の特許文献が含まれている場合が多いです。 新しい発明をするに…
とりこになるほど何かに惚れ込み、失神するほど誰かの影響を受ければいい
影響を受ければいいんですよ。何かに惚れ込めばいいんです。メロメロになればいい。とりこになればいいんです。その人やその人の創り出したものを、死ぬほど好きになればいいと思う。取り憑かれるほどに。 (本文より)
【薙沢ムニン】創作をするときは、独りで自由で、楽しくなければいけないんだよなぁ。
貴方は普段から空想だったり、妄想だったりをしますか。 筆者も物書きの端くれなので、しょっちゅう好きなキャラクターのカップ
作品を作る為に必要なアイデアのつくり方はどぅすれば出来るのか?
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