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2020/05/15

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  • セポイの乱6

    反乱をおこしたシパーヒーたちはラクナウに集結し、旧アワド王の子、11歳のビルジース・カーダルを擁立する。しかし、幼いビルジース・カーダルが何の権力も持たないことは周知の事実であり、その実権はビルジース・カーダルの母である王妃ハズラト・マハルとその情人マムー・ハーンが握っていた。旧アワド王国の大臣(ナワーブ)シャラフッダウラがハズラト・マハルの要請により臨時政権の大臣に任命されたが、彼にはイギリス政府へ内通のうわさがあった。イギリス側の史料はこう語っている。「シャラフッダウラは言った。自分は王家の古い家臣であるから自分の任務は果しつづけるが、大臣の御衣は受けたくない、と。彼にはこの間に合せの体制の破局がよく見えていたからであり、政府(イギリス)が最終的に勝利すると確信していたからであった。しかし、逃げ道はな...セポイの乱6

  • セポイの乱5

    第1ターン、反乱フェイズ。1d6=5。まず反乱の火の手があがったのは(史実とはことなり)アワド州であった。1d6=3。10都市がシパーヒーによって制圧された。アワド州がイギリスに併合されたのはこの前年のことである。中心都市ラクナウ周辺では不穏な空気が流れていた。「1586年2月、アワドの行政の乱れを理由に、東インド会社が併合するに至った。これは実に無理無体というほかはない併合であった。併合の根拠は1854年にイギリス人駐在官の提出した報告書である。その7年前にハーディングが提案した行政改革が何ら効果をあげてないとする内容であった。この報告書にもとづき、イギリスはワージド・アリー・シャー王に王の称号と年金その他とひきかえに、行政権・軍事権を東インド会社に永久に付与する条約を結ばせようとし、3日の日限を切って...セポイの乱5

  • 2025/03/02

    国防次官が「アメリカが世界の警察だった時代は終わった」と言っているのだから、防衛保障を拒否したのは既定路線なのだろうな。「トランプ氏とゼレンスキー氏の対立NATOにとって一大危機」BBCニュース、2025年3月1日https://www.bbc.com/japanese/articles/crknx28jlgeoエルブリッジ・A・コルビー『アジア・ファースト新アメリカの軍事戦略』https://amzn.asia/d/3xTVDQW2025/03/02

  • セポイの乱4

    備忘。第一次アフガン戦争から第二次アフガン戦争までのアジア・極東地域における軍事衝突。1839~42年、第一次アングロ・アフガニスタン戦争1842年、パンジャブの征服1851~64年、太平天国の乱1853~56年、クリミア戦争1853年、下田沖にペリー率いる4隻の艦隊が停泊(黒船来航)1854年、ペトロパブロフスク・カムチャツキー包囲戦(カムチャツカ半島で英露が武力衝突)1854年、日英和親条約1855年、日露和親条約1856~57年、アングロ・ペルシャ戦争1857~58年、インド大反乱1858年、日米修好通商条約1860年代、ロシア・プハラ戦争1861~65年、アメリカ南北戦争1868~69年、戊辰戦争(明治維新)1871年、アメリカによる漢江侵攻(辛未洋洋擾)1870年代、ロシア・トルクメニスタン戦争...セポイの乱4

  • セポイの乱3

    イギリスによるインド支配は、セポイの乱より100年前にさかのぼる。「1757年のプラッシーの戦いは、イギリスとインドの関係を決定的に変える第一歩である。もともとベンガルはムガル帝国の一州であったが、先に述べた分解過程のなかで、事実上地方権力として独立した存在であった。東インド会社はこのベンガル太守シラージウッダウラと戦い、プラッシーで打ち破った。このときから、東インド会社は商人としての装いを捨て、政治・軍事権力によってインドを植民地化する第一歩を踏み出したのである。」(長崎暢子『インド大反乱1857年』より抜粋)ブログ主の意見。イギリスによる植民地化にはパターンがあるように思う。ムガル皇帝はイギリスとベンガル州の戦争に関与しようとしなかった(あるいはそのように仕向けられた)ため、イギリスによるベンガル支配...セポイの乱3

  • セポイの乱2

    長崎氏は指摘する。「日本ではインド大反乱について、太平天国、明治維新と並列して考えようとする態度が羽仁五郎以来受けつがれてきた。それは無論意味のあることだが、ただインド人は、むしろ、クリミア戦争におけるイギリスとロシアの役割や、イラン情勢、アフガニスタンの動きを見ながら反乱を起こしている事実に注目しておかねばならないだろう。1850年代のインド人の国際感覚にたいしても、誤解は避けるべきであると思われる。」『世界史の窓』でも、セポイの乱、太平天国、明治維新を並列した書き方がされているようだが、これって日本だけだったのか。セポイの乱2

  • セポイの乱1

    長崎暢子の本を読んで、ついつい買ってしまったゲーム、『TheIndianMutiny』。デザイナーはロバート・G・マーカムとマーク・シーマン。1988年。ちなみにブログ主は「いや御難(1857)なりセポイの乱」で年代をおぼえた。さいきんの教科書では「セポイの乱」ではなく「インド大反乱」とらしい。セポイの乱1

  • チンチロリン 1

    サイコロを使ったかんたんなゲーム、「チンチロリン」を作ってみよう。まずはサイコロを3個ふる。3個のサイコロはそれぞれ、A、B、Cとする。A=RND(6)+1B=RND(6)+1C=RND(6)+1PRINTA;"";B;""Cこれで3個のサイコロの出目が表示される。つぎにこの出目がどのような役なのかを判定しなければならない。もっとも単純なのはIF文でゴリ押する方法だろう。たとえば、IFA=="■"ANDB=="■"ANDC=="■"THEN~という命令文(■には数字がはいる)を6×6×6=186行くりかえせばいい。あるいは、D=A*100+B*10+Cと3個の出目を3ケタの数字におきかえて、READ文を使って判定させる方法もあるだろう。だが、もっと楽なやりかたはないだろうか。それが今回のテーマ、「条件分岐...チンチロリン1

  • 2025/02/16

    角川シネマコレクションで『麻雀放浪記』を視聴中。出目徳「今夜は星が出てるな、明日もきっと天気だろう」2025/02/16

  • ベルリン陥落26

    「1945年4月30日、総統は彼に忠誠を誓った人々を残して自殺した。兵士諸君は弾薬が不足しているにもかかわらず、また、抵抗が無意味なものになるだろう事実にもかかわらず、総統命令によりベルリン防衛のために戦わなければならなかっただろう。私は戦闘の即時停止を命令する。— 元ベルリン防衛軍司令官ヴァイトリング砲兵大将」第10ターン開始。ドイツ軍のドローは「SS突撃大隊シャルルマーニュ」、ソ連軍のドローは「弾薬不足」。ソ連軍プレイヤーは「弾薬不足」を使用した。このターン、ドイツ軍ユニットはソ連軍の支配するゾーンへ移動出来ない。ドイツ軍移動フェイズ。ドイツ軍プレイヤーは「SS突撃大隊シャルルマーニュ」を使用。ゾーンIIIの親衛隊1ユニットはゾーンIIへ移動した。ソ連軍移動フェイズ。ソ連軍プレイヤーは「ヒトラー自殺」...ベルリン陥落26

  • ベルリン陥落25

    「1945年4月22日、当時ヴァイトリングはベルリン東部の防衛を担当していたが、指揮所が刻々と後退することをもって陣地死守の命令に反するとして抗命罪の汚名を着せられ、銃殺刑を宣告された。しかし総統地下壕へ出頭してアドルフ・ヒトラーに直接現状を説くと、一転して銃殺刑は撤回され、翌23日にはベルリン防衛軍司令官に任命された。」(Wikipediaより抜粋)第9ターン開始。ドイツ軍のドローは「スタッフワーク」、ソ連軍のドローは「シュトルモビク」。ドイツ軍移動フェイズ。ゾーン3の国防軍2ユニットはゾーンIIへ撤退。ゾーンIVの親衛隊1ユニットはゾーンIIIへ移動。ソ連軍移動フェイズ。ソ連軍プレイヤーは「シュトルモビク」を使用。ドイツ軍プレイヤーは「対空射撃」でこれを無効化。ゾーン1の4ユニットはゾーンIVへ、ゾー...ベルリン陥落25

  • ベルリン陥落24

    第8ターン開始。ドイツ軍のドローは「ライプシュタンダーテ警護大隊」、ソ連軍のドローは「赤軍大本営の支援」。ソ連軍プレイヤーは「赤軍大本営の支援」を使用して、「陸軍総司令部の大混乱」と「命令不服従」を手札とした。ドイツ軍移動フェイズ。ゾーン9の国防軍1ユニットはゾーン3へ、ゾーン3の国防軍1ユニットはゾーンIIへ撤退。ゾーンIIIの親衛隊1ユニットはゾーンIVへ、ゾーンVの国防軍1ユニットはゾーンIVへ移動。ドイツ軍プレイヤーは「モルトケ橋の破壊」を使用。ソ連軍プレイヤーは「陸軍総司令部の大混乱」を使用。ドイツ軍はゾーンIからゾーンVへの移動を制限しようとしたが、失敗した。ソ連軍移動フェイズ。ソ連軍は「命令不服従」を使用。ドイツ軍の手札から「ヴォロ」を除去した。ゾーン13の5ユニットはゾーン7へ、ゾーン4の...ベルリン陥落24

  • ベルリン陥落23

    第7ターン開始。ドイツ軍のドローは「ヴォロ」、ソ連軍のドローは「トラック輸送」。ドイツ軍移動フェイズ。ゾーン9の国防軍1ユニットはゾーン3へ、ゾーン3の国防軍1ユニットはゾーンIIへ撤退。ゾーンVの国防軍1ユニットはゾーンIIIへ、ゾーンIVの親衛隊1ユニットはゾーンIIIへ移動。ソ連軍移動フェイズ。ゾーン10の4ユニットはゾーン4へ、エリアEの5ユニットはゾーン13へ移動。1d6=3。ゾーン1の1ユニットはゾーンIVへ移動。戦闘フェイズ。ゾーン9のソ連軍1ユニットは除去された。ゾーンIIIのソ連軍1ユニットは除去された。ゾーンIVのバリケードは除去された。第7ターン終了。ベルリン陥落23

  • ベルリン陥落22

    第6ターン開始。ソ連軍は増援5ユニットをエリアDに配置。ドイツ軍のドローは「ヴァイトリング」、ソ連軍のドローは「ヒトラー自殺」。ドイツ軍移動フェイズ。ゾーン3の親衛隊1ユニットはゾーンIIへ、ゾーン9の国防軍1ユニットはゾーン3へ移動。ソ連軍移動フェイズ。1d6=3。ゾーン1の1ユニットはバリケードの敷かれるゾーンIVへ移動。1d6=3。ゾーン1の1ユニットはバリケードの敷かれるゾーンIIIへ移動。ドイツ軍プレイヤーは「地下鉄のネットワーク」を使用。ゾーンIIの親衛隊1ユニットはゾーンIVへ移動した。戦闘フェイズ。ゾーン9のソ連軍1ユニットは除去された。ゾーンIVのソ連軍1ユニットは除去された。ゾーンIIIのバリケードは除去された。第6ターン終了。ベルリン陥落22

  • ベルリン陥落21

    第5ターン開始。ドイツ軍プレイヤーのドローは「対空射撃」、ソ連軍プレイヤーのドローは「親衛赤軍」。ドイツ軍移動フェイズ。ゾーン9の2ユニットはゾーン3へ撤退。ドイツ軍プレイヤーは「バリケード」を使用。ゾーンIIIとゾーンVIにバリケードを設置した。ソ連軍移動フェイズ。ゾーン7の2ユニットはゾーン1へ、ゾーン8の3ユニットはゾーン2へ、ゾーン17の4ユニットはゾーン10へ移動。戦闘フェイズ。ゾーン9での戦闘にソ連軍プレイヤーは「親衛赤軍」を使用。ドイツ軍プレイヤーは「降下猟兵」で対抗した。ソ連軍1ユニットが除去された。第5ターン終了。ベルリン陥落21

  • ベルリン陥落20

    第4ターン開始。ソ連軍は増援5ユニットをエリアEに配置。ドイツ軍プレイヤーのドローは「鉄十字章」、ソ連軍プレイヤーのドローは「人海戦術」。(ノート:この時点でソ連軍プレイヤーは最速3手で勝利することが出来る。ドイツ軍プレイヤーは親衛隊を含む2ユニットをゾーンVへ向けてすみやかに後退させるべきであるが、気が付かないものとして、このままゲームを続ける。)ドイツ軍移動フェイズ。このままではゾーン8で孤立している1ユニットは無駄になってしまう。ドイツ軍はゾーン9へ6ユニットを集中させた。ソ連軍移動フェイズ。ゾーン15の3ユニットはゾーン8へ、ゾーン14の3ユニットはゾーン7へ移動。戦闘フェイズ。ゾーン9のソ連軍1ユニットは除去される。ドイツ軍プレイヤーは「鉄十字章」を使用。「降下猟兵」と「バリケード」の2枚を手札...ベルリン陥落20

  • ベルリン陥落19

    戦闘フェイズ。ドイツ軍プレイヤーはゾーン1での戦闘解決に「モーンケ戦闘団」を使用。戦闘力はドイツ軍4、ソ連軍4で戦闘比は1:1となる。双方が1ユニットを除去した。ゾーン9、ゾーン14ではドイツ軍ユニットが除去され、1d10=3,3。それぞれのゾーンでソ連軍は1ユニットずつの損害を受ける。ゾーン17ではソ連軍1ユニットが除去される。ソ連軍プレイヤーは「戦車の突撃」を使用。ドイツ軍ユニットはゾーン10へ押し戻された。(ノート:ここでの「戦車の突撃」使用はゲーム的には悪手である。)ベルリン陥落19

  • ベルリン陥落18

    忘れていた。ゾーン15の国防軍2ユニットは除去された。1d10=1。ソ連軍は1ユニットの損害を受けた。第3ターン開始時。ドイツ軍のドローは「モーンケ戦闘団」。ソ連軍のドローは「戦車隊の突撃」。ドイツ軍移動フェイズ。ドイツ軍プレイヤーは親衛隊1ユニットと国防軍4ユニットをゾーン17へ、さらにゾーン7の国防軍1ユニットをゾーン1へ突撃させた。ソ連軍移動フェイズ。ゾーン16の5ユニットはゾーン9へ、エリアFの4ユニットはゾーン14へ移動。ベルリン陥落18

  • ベルリン陥落17

    「シュタイナーの攻撃は成功しませんでした」ソ連軍移動フェイズ。エリアBの5ユニットはゾーン16へ移動。エリアCの5ユニットはゾーン17へ移動。ゾーン13の4ユニットはゾーン6へ移動。ゾーン16の親衛隊1ユニット、ゾーン17の国防軍2ユニット、ゾーン6の国防軍2ユニットは除去された。1d10=7,7,4。ソ連軍は損害を受けない。ソ連軍プレイヤーは「ウラー!」を使用。ゾーン6の4ユニットはゾーン1へ移動した。第2ターン終了。ベルリン陥落17

  • ベルリン陥落16

    訂正。ゾーン15でソ連軍プレイヤーは「国民突撃隊のパニック」を使用したが、これは戦力-1となるだけで、ユニットは除去されない。「ライニッケンドルフの国民突撃隊はソ連軍の攻撃を受け、パニックに陥ったが、第503重戦車大隊の支援により戦意を取り戻した」第2ターン。ドイツ軍プレイヤーのドローは「モルトケ橋の破壊」。ソ連軍プレイヤーのドローは「無線通信途絶」。ドイツ軍移動フェイズ。ドイツ軍プレイヤーは「国民突撃隊と憲兵」を使用。ゾーン6に国防軍1ユニットを配置。さらに移動命令を3つ出した。なお、シュタイナーはミッテに近付く移動命令をしても「撤退」とは見做されない。ソ連軍プレイヤーは「無線通信途絶」を使用。シュタイナーに対する移動命令は無効となった。ベルリン陥落16

  • ベルリン陥落15

    ドイツ軍プレイヤーは「シュタイナー!」を使用。ゾーン16に親衛隊1ユニットを配置した。ソ連軍移動フェイズ。エリアAの5ユニットはゾーン15へ移動。エリアDの4ユニットはゾーン12へ移動。エリアEの4ユニットはゾーン13へ移動した。ソ連軍プレイヤーは「第16飛行軍」を使用。ゾーン12とゾーン13の国防軍1ユニットずつを除去した。戦闘フェイズ。ソ連軍プレイヤーは「国民突撃隊のパニック」を使用。ゾーン15のドイツ軍の戦力は-1となる。ドイツ軍プレイヤーは「第503重戦車大隊」を使用。ゾーン15のソ連軍ユニット1個が除去される。この戦闘でドイツ軍が受けた損害はすべて無効となる。ゾーン12、ゾーン13のドイツ軍ユニットは除去された。ソ連軍は損害を受けない。第1ターン終了。ベルリン陥落15

  • ベルリン陥落14

    ルール10.2補則。敗者側の除去ユニットが1以下の場合、勝者側は損害を受けないものとする。このルール解釈でなければ、ゾーン12~18に1ユニットずつ配置という不自然なセットアップになってしまう。第1ターン。ドイツ軍移動フェイズ。ドイツ軍プレイヤーは「ソ連軍の失態」を使用。「チェイコフ」を除去した。ベルリン陥落14

  • ベルリン陥落13

    2回目。ドイツ軍プレイヤーがゲームに勝つためには、このような初期配置になるのだろう。ゾーン12~18には1ユニットずつ配置して時間をかせぎ、ゾーン6~11には1~3ユニットずつ配置してソ連軍の進路をふさぐ。しかし軍隊というのは、そんなに都合よく動くものだろうか。どうにも腑に落ちないので、結局最初と同じ配置にした。ソ連軍の配置はエリアAに5ユニット、エリアBに5ユニット、エリアCに5ユニット、エリアDに4ユニット、エリアEに4ユニット、エリアFに4ユニット。ソ連軍の手札は、「チェイコフ」「ウラー!」「敵前逃亡」「国民突撃隊のパニック」「第16飛行軍」の5枚。ドイツ軍の手札は、「地下鉄のネットワーク」「シュタイナー!」「ソ連軍の失態」「第503重戦車大隊」「国民突撃兵と憲兵」の5枚である。ベルリン陥落13

  • ベルリン陥落12

    第6ターン。総統付きの女性秘書官たちは地下壕よりの脱出に成功した。ドイツ軍のイベントは「対空射撃」。以後、ソ連軍による航空攻撃は無効となる。ソ連軍のイベントは「ジューコフ」。このターンソ連軍の命令数は5。ドイツ軍移動フェイズ。ドイツ軍は移動を行わない。ソ連軍移動フェイズ。エリアDに増援5ユニットが到着。ゾーン2のソ連軍4ユニットはゾーンIへ、ゾーンIIIの3ユニットはゾーンVへ、ゾーン7のソ連軍5ユニットはゾーン2へ、2ユニットはゾーン1へ移動した。戦闘フェイズ。戦闘は2か所で行われる。ゾーン1の親衛隊ユニットは除去され、ソ連軍1ユニットも除去された。ゾーンVの「第3帝国総統」ユニットが除去された。1d6=8でソ連は損害を受けない。第6ターン終了。ソ連軍プレイヤーは勝利条件を満たした。ここまでの感想。カー...ベルリン陥落12

  • ベルリン陥落11

    第5ターン。ドイツ軍のイベントは「地下鉄のネットワーク」。ゾーンVのドイツ軍ユニットは地下鉄でゾーンIIIへ移動する。ソ連軍のイベントは「シュトルモビク」。ゾーンIIIのドイツ軍ユニットは空爆により除去された。ドイツ軍移動フェイズ。ゾーン9からゾーン3へ1ユニットが撤退。同じくゾーン9からゾーン4へ1ユニットが撤退。ソ連軍移動フェイズ。エリアEからゾーン13へ10ユニットが進撃。ゾーン8からゾーン2へ5ユニットが進撃。ゾーン5からゾーンIIIへ3ユニットが進撃。戦闘は発生しない。ベルリン陥落11

  • ベルリン陥落10

    ソ連軍移動フェイズ。ゾーン16のソ連軍5ユニットはゾーン8へ、ゾーン17のソ連軍5ユニットはゾーン10へ、ゾーン11のソ連軍3ユニットはゾーン5へ移動した。5,7,10の3つのゾーンでドイツ軍1ユニットが除去される。10面体サイコロはそれぞれ6,4,8でソ連軍は損害を受けない。第4ターン終了。ゾーン3のドイツ軍3ユニットは前線に取り残されてしまった。ベルリン陥落10

  • ベルリン陥落9

    (すでに勝敗が見えてしまったため、このターンからカードプレイを導入する。ただしカードはドイツ軍、ソ連軍双方1枚ずつ、イベントとして発生するものとしたい。ハウスルール。)第4ターン。ドイツ軍のイベントは「スタッフワーク」。ドイツ軍の有能な作戦参謀たちは戦力1ユニットを捻出した。しかしソ連軍のイベントカードは「陸軍総司令部の大混乱」。ドイツ軍参謀たちの努力は無駄となった。ソ連軍は増援5ユニットをエリアEに配置。ドイツ軍移動フェイズ。ゾーン7の親衛隊1ユニットは国防軍1ユニットを前線に残して、ゾーン1へ撤退。ゾーン6の国防軍2ユニットのうち1ユニットはゾーン5へ撤退した。ベルリン陥落9

  • ベルリン陥落8

    戦闘フェイズ。ゾーン11のドイツ軍ユニットは除去される。10面体サイコロを振って1が出たので、ソ連軍は1ユニットを除去する。ゾーン7のドイツ軍1ユニットが除去される。第3ターン終了。ここまでの感想。先に「ドイツ軍は戦力を集中させるよりも分散させた方が有利」と述べたが、それをしなかったのは、「独裁者を1日でも長く生き延びさせる」という作戦目的ために「若い者たちの生命を犠牲にする」のは間違っているからである。このゲームをプレイする上では独裁者の立場になりきって、1ゾーンに1ユニットずつを配置して、時間稼ぎをするというやり方もあるだろう。独裁者の最期は古今東西を問わず、いつも同じあるように思う。自身が生き延びるためには国民の犠牲を厭わない。サダム・フセインしかり、カダフィ大佐しかり。「ベルリン陥落」というゲーム...ベルリン陥落8

  • ベルリン陥落7

    第3ターン、ドイツ軍移動フェイズ。ドイツ軍は戦力を「集中」させるよりも「分散」させた方が有利であることに気が付いたが、すでに手遅れである。ドイツ軍がミッテに近付く移動は「撤退」と見做され、2ユニットまでしか許可されていない。ゾーン12の2ユニットをゾーン6へ、ゾーン8の1ユニットをゾーン7へ、同じくゾーン8の1ユニットをゾーン9へ移動させた。ソ連軍移動フェイズ。サイコロを振って4が出たので、ゾーン18のソ連軍はゾーン11へ移動する。サイコロを振って6が出たので、ゾーン14のソ連軍7ユニット(スタック制限)はゾーン7へ移動する。サイコロを振って6が出たので、ゾーン14のソ連軍1ユニットはゾーン13へ移動することとした。ベルリン陥落7

  • ベルリン陥落6

    (盤面が煩雑で見難いので、このターンから支配マーカーを取り外した。)第2ターン。ドイツ軍移動フェイズ。ドイツ軍は4ユニットを移動させることが出来る。ゾーン15の2ユニットはゾーン8へ、ゾーン8の1ユニットはゾーン9へ、ゾーン6の1ユニットはゾーン7へ移動した。ソ連軍移動フェイズ。サイコロを振って4,4と出たので、ゾーンDのソ連軍はゾーン18へ移動する。サイコロを振って5,4と出たので、ゾーンDのソ連軍はゾーン13へ移動する。サイコロを振って3,3と出たので、ゾーンCのソ連軍はゾーン17へ移動する。戦力フェイズ。ゾーン13,17,18のドイツ軍ユニットは除去された。10面体サイコロを振って7,8.9と出たので、ソ連軍は損害を受けない。第2ターン終了。ベルリン陥落6

  • ベルリン陥落5

    戦闘フェイズ。ゾーン14のソ連軍はドイツ軍の2倍以上の戦力があるので、ドイツ軍は2ユニットを除去する。10面体サイコロを振って3が出たので、ソ連軍は1ユニットを除去する。ゾーン16のソ連軍はドイツ軍の2倍以上の戦力があるので、ドイツ軍は2ユニットを除去する。10面体サイコロを振って5が出たので、ソ連軍は損害を受けない。第1ターン終了。ベルリン陥落5

  • ベルリン陥落4

    第1ターン。ドイツ軍は移動を行わない。総統閣下「第1ターンでの移動は許可しない。なお、この件に責任があると思うもののみ残れ」ソ連軍移動フェイズ。サイコロを振って6,5と出たので、ゾーンFの4部隊は数字の大きい方、すなわちゾーン14へ進撃する。2,2と出たので、ゾーンBの5部隊は数字の小さい方、すなわちゾーン16へ進撃する。1,3と出たので、ゾーンAの5部隊は数字の小さい方、すなわちゾーン14へ進撃する。ゾーンAのソ連軍部隊とゾーンFのソ連軍部隊は進撃先が被ってしまったが、「ソ連軍の指揮系統の混乱」であると見做し、このままゲームを続ける。ベルリン陥落4

  • ベルリン陥落3

    7.(カードイベント省略)8.ドイツ軍プレイヤーは国防軍ユニット1個と親衛隊ユニット1個をミッテの区画V(国会議事堂)に配置します。この2ユニットはソ連軍ユニットがミッテに入るまで移動できません。9.ドイツ軍プレイヤーは国防軍ユニット18個と親衛隊ユニット2個をゾーン6から18に配置します。配置は自由ですが、12から18の各ゾーンには1個以上を配置しなければなりません。(12から18までの各ゾーンにユニットを2個ずつ配置し、)(のこる6から11の各ゾーンに1個ずつ配置。サイコロを振って6,4と出たので親衛隊は数字の小さい方から6番目と4番目、すなわちゾーン11とゾーン9に配置されるものとする。)以上でゲームの準備は終了です。ゲームは第1ターンの移動フェイズから始まります。ベルリン陥落3

  • ベルリン陥落2

    4.ソ連軍プレイヤーは自軍ユニット27個を以下のエリアに配置します。A,B,Cの各エリア:5個D,E,Fの各エリア:4個5.ソ連軍プレイヤーは残る自軍ユニット10個を、ターン記録トラックの第4ターンと第6ターンのマスに5個ずつ配置します。6.ソ連軍プレイヤーはこの時点で第1ターンの命令を記入します。(今回、ソ連軍の命令はランダムに決まるものとする。第1ターンにおけるソ連軍の選択肢は12パターン。6つのゾーンからそれぞれ2つのエリアに進撃が可能である。)ベルリン陥落2

  • ベルリン陥落1

    『ベルリン陥落ヒトラー最後の12ターン』(ボンサイゲームズ、2022年)。デザイナーはホセ・アントニオ・リベロ。BGG記事によると、あのポーランド軍が図上演習で採用しているとのこと。とりあえずルールブックを読みながらセッティングしてみよう。1.ターン・マーカーをターン記録トラックの第1ターンに置きます。モルトケ橋マーカーをミッテの区画1とVの間に置きます。また全てのゾーンにドイツ軍支配マーカーを置きます。(ノート:エリアの支配は勝利条件に含まれていないので「ドイツ軍支配マーカー」は必要無いのではないだろうか?)2.ドイツ軍、ソ連軍のカードをそれぞれシャッフルしてデッキをつくります。3.両プレイヤーは自分のデッキの上から5枚のカードを引いて手札にします。カードは使用するまで相手プレイヤーには見せません。(ノ...ベルリン陥落1

  • 失われたファントム11

    19日目。周辺の地形は1d6=1でジャングル、沼地、沼地。1d6=2,2でイベントは「スナイパー」。1d6=6。リロール。1d6=3のダメージを受け、ディエゴ・モントーヤは死亡した。「19日目。北ベトナム軍が近付いて来ている。私はガンシップが来た方向へ前進することとした。ジャングルから離脱しようとしたその時である。私の胴体を銃弾が貫いたのだった。」失われたファントム11

  • 失われたファントム10

    18日目。周辺の地形はすべて埋まっている。1d6=6,6でイベントは「ヒューイ・ガンシップ」。耐久力1、体力1を回復。ダイスは移動に3、潜伏に2を配置。ジャングルへ向かう1d6=5,1,3で移動に成功。1d6=5,4で潜伏に成功。耐久力1を失う。接近:2耐久力:4体力:2「18日目。大ボリュームの交響曲と轟音を立てて、味方のガンシップが頭上を過ぎる。彼らはジャングルに機銃を掃射して、そのまま飛び去って行った。私は勇気を取り戻し、先へ進むこととした」失われたファントム10

  • 失われたファントム9

    15日目。周辺の地形は1d6=4で平地、ジャングル、丘。1d6=5,5でイベント無し。ダイスは移動に1、休息に2を配置。ジャングルへ向かう。1d6=6で移動に成功。体力1を失う。北ベトナム軍が接近。1d6=1で耐久力1を失う。接近:3耐久力:2体力:1この先、移動、潜伏、休息のそれぞれについて1つだけのダイスを配置することは出来なくなった。もしも6をロールしたら、そこで死んでしまうからである。16日目。周辺の地形は1d6=1でジャングル、沼地。1d6=2,5でイベント無し。ダイスは休息に2を配置。北ベトナム軍が接近。1d6=3,4で耐久力1を回復。接近:2耐久力:3体力:117日目。周辺の地形はすべて埋まっている。1d6=4,1でイベント無し。ダイスは休息に3を配置。北ベトナム軍が接近。1d6=2,5,2...失われたファントム9

  • 失われたファントム8

    12日目。周辺の地形は1d6=1でジャングル、平地、平地。1d6=1,1でイベントは「突発的な豪雨」。移動は不可能となる。ダイスは潜伏に2、休息に2を配置。1d6=6,5で潜伏に成功。1d6=1,2で耐久力1を失う。接近:5耐久力:3体力:313日目。周辺の地形は埋まっている。1d6=4,4でイベントは無し。ダイスは移動に1、休息に1を配置。水田へ向かう。1d6=1で移動に失敗。北ベトナム軍が接近。1d6=1,2で耐久力1を回復した。接近:4耐久力:4体力:314日目。周辺の地形は1d6=5で沼地、水田、沼地。1d6=1,6でイベントは「地雷原」。地雷に気を付けながら前へ進むしか無い。北ベトナム軍が接近。水田へ向かう。ダイスは移動に3、潜伏に1を配置。1d6=6,6,6で移動に成功。体力1を失う。1d6=...失われたファントム8

  • 失われたファントム7

    10日目。周辺の地形は1d6=4で平地、ジャングル、丘。1d6=1,2でイベントは「突発的な豪雨」。移動は不可能となる。ダイスは休息に3を配置。北ベトナム軍が接近。1d6=5,1,3で耐久力1を回復。接近:3耐久力:4体力:411日目。周辺の地形はすべて埋まっている。1d6=2,3でイベントは「迫撃砲射撃」。強制的に次のヘクスに移動。ジャングルへ向かう。耐久力1を失う。ダイスは潜伏に1、休息に2を配置。1d6=5で潜伏に成功。1d6=6,2で耐久力1を回復。体力1を失う。接近:4耐久力:4体力:3「10日目。またもや突発的な豪雨に見舞われた。沼地はもはや海のようだ。11日目。聞き慣れたホイッスルが聞こえる。迫撃砲だ。私は急いで目の前のジャングルへ逃げ込み、難を逃れた。ここでの休息で、気分を悪くする。ここか...失われたファントム7

  • 失われたファントム6

    7日目。周辺の地形は1d6=1でジャングル、沼地、沼地。1d6=1,4でイベントは「突発的な豪雨」。移動は不可能となる。ダイスは休息に4を配置。ジャングルへ向かう。北ベトナム軍が接近。1d6=4,3,2,2で耐久力1を回復。8日目。周辺の地形はすべて埋まっている。1d6=3,4でイベント無し。ダイスは移動に3、潜伏に2を配置。沼地へ向かう。1d6=2,2,3で移動に失敗。1d6=4,5で潜伏に成功。耐久力1を失う。9日目。周辺の地形はすべて埋まっている。1d6=3,6でイベント無し。ダイスは移動に2、潜伏に2を配置。沼地へ向かう。1d6=4,4で移動に成功。1d6=3,6で潜伏に失敗。耐久力1を失う。「7日目。熱帯雨林特有の突発的な豪雨に見舞われる。周辺は川のようになって動きが取れない。この川がソンタック...失われたファントム6

  • 失われたファントム5

    6日目。周辺の地形は1d6=4で平地、ジャングル、丘。1d6=4,5でイベント無し。ダイスは移動に3、潜伏に2を配置。ジャングルへ向かう。1d6=4,4,6で移動に成功。1d6=4.1で潜伏にも成功。耐久力1を失う。「墜落から6日が経過しているというのに、いまだ敵の気配がしない。北ベトナム人民軍も、言うほどのことは無いな。ソンタックハン川まで、あとどのぐらいあるのだろうか。」接近:6耐久力:4体力:4失われたファントム5

  • 失われたファントム4

    4日目。周辺の地形は1d6=6で水田、集落、水田。1d6=6,2でイベントは「道路」。移動は自動的に成功となる。集落へ向かう。2d6=9で集落は「平和的」。耐久力を回復し、次にマップされたヘクスへ移動出来る。5日目。周辺の地形は1d6=6で水田、集落、水田。移動は自動的に成功となる。となりの集落へ向かう。2d6=7で集落は「不信感」。隣接するヘクスへ強制移動。隣接するヘクスはジャングルとなる。失われたファントム4

  • 失われたファントム3

    3日目。周辺の地形は1d6=3でジャングル、平地、ジャングル。2d6=63でイベントは「道路」。移動は自動的に成功となる。ダイスは潜伏に1、休息に3を配置。この先の移動のしやすさを考えて、平地へ向かう。1d6=3、振り直し1d6=4で潜伏に成功。1d6=4,6,1で耐久力を1回復。ただし体力1を失う。「3日目。敵の気配はいまだに感じられない。どうなっているのだろう。私は道路に沿って歩き、また平地へ出た。休息を充分に取ったが、どうも体調が思わしくない。」失われたファントム3

  • 失われたファントム2

    2日目。周辺の地形は1d6=3でジャングル、平地。2d6=33でイベント無し。ダイスは移動に3、潜伏に2を配置。この先の移動のしやすさを考えて、平地へ向かう。1d6=2,2,6で移動に成功し、体力を1失う。1d6=4,2で潜伏にも成功。耐久力を1失う。「2日目。敵の気配はまだ感じられない。しかし、油断は出来ないだろう。墜落地点のジャングルには真っ白に目立つパラシュートが引っかかっていて、彼らが私を血眼になって捜索していることは明白だからだ。私は方向違いのジャングルへ向かう危険を避け、フィールドへ出た。急ぎ過ぎたせいだろうか、激しい疲労が私の身体を襲う。」失われたファントム2

  • 失われたファントム1

    閑人工房氏のブログで紹介されていたナラティブ系の作品をプレイしてみる。「1972ロスト・ファントム」。デザイナーはマイク・ハイマン、2017年。https://yaminabe.air-nifty.com/blog/2024/12/post-7c3a42.html1日目。墜落地点周辺の地形は1d6=2でジャングル、丘、ジャングル。2d6=35でイベント無し。ダイスは移動に3、潜伏に3を配置。敵に見つかりやすい丘を避け、ジャングルへ向かう。1d6=1,2,4で移動に成功。1d6=5,6,6で潜伏にも成功。耐久力を1失う。「私の名はディエゴ・モントーヤ。アメリカ空軍の少佐だ。私の乗るF-4戦闘機はクアンチ省DMZ付近で、地上からの攻撃によって撃墜されてしまった。幸いにして私は撃墜の瞬間にジャングルへ脱出するこ...失われたファントム1

  • 関ヶ原5

    西軍第3ターン終了時点の状況。西軍プレイヤーの投了によりゲーム終了。感想。東軍プレイヤーの勝利条件に「西軍の指揮官駒「石田」を壊滅させる」とあるが、このルールは必要ないと思う。このルールがあると戦闘が関ヶ原北部に集中し、史実再現性が低下してしまう。(そもそも石田三成って西軍の総大将と認識されていたのだろうか。)関ヶ原5

  • 関ヶ原4

    第2ターン西軍フェイズ天候決定:晴れ、移動力は6移動フェイズ:西軍は前線を後退させて、有利な地形で立て直すべきであろうが、既に勝利ポイントで東軍に大差を付けられている為、攻撃以外の選択肢は無い。西軍は個々のユニットの戦闘力が高いため、1対1であればダイス+3以上、つまり3分の1の確立で敵部隊を壊滅にすることが出来る。4箇所で反撃を試みることとする。戦闘フェイズ:西軍石田5+ダイス5東軍徳川影武者4→徳川影武者は壊滅した。西軍は追撃を行わない。西軍島津5+ダイス5東軍黒田3→黒田隊は壊滅した。西軍は追撃を行わない。西軍大谷5-ダイス1東軍福島4→引き分け、膠着。西軍小西4+ダイス1東軍松平3→松平隊は撤退した。西軍は追撃を行わない。第2ターン終了。東軍勝利ポイント=15西軍勝利ポイント=10関ヶ原4

  • 関ヶ原3

    東軍第2ターン天候決定:雨、移動力は4調略判定:長束・安国寺・長曽我部成功で中立化朽木・脇坂失敗小早川成功、東軍で参戦なお小早川隊が東軍となったため、朽木・脇坂隊も自動的に東軍で参戦となる。移動フェイズ:なんと開始2ターンで南宮山の中立、松尾山の寝返りが決まってしまった。ゲームとして成立するのだろうか。東軍は西軍左翼の島隊、同じく中央の宇喜多隊に集中攻撃を仕掛ける。戦闘フェイズ:東軍細川3+徳川4+黒田3-地形1+ダイス1西軍島4→島隊は壊滅した。東軍徳川影武者隊は追撃を行う。東軍朽木2+脇坂2+ダイス3西軍木下2→木下隊は壊滅した。東軍脇坂隊は追撃を行う。東軍福島4+藤堂2+松平3+ダイス3西軍宇喜多5→宇喜多隊は壊滅した。東軍福島隊は追撃を行う。関ヶ原3

  • 関ヶ原2

    西軍第1ターン天候決定:雨、移動力は4調略判定:長束・安国寺・長曽我部失敗朽木・脇坂失敗小早川失敗移動フェイズ:西軍は地形の有利さと各部隊の戦闘力の高さを上手く利用して、東軍の突出した部隊、戦闘力低い部隊を確実に削っていくべきであろう。東軍右翼で突出した井伊隊に集中攻撃をかけ、同じく左翼の福島隊・京極隊にも攻撃。大将の石田隊は何故か最左翼に位置しているので中央の天満山に移動。宇喜多隊の背後に付く。戦闘フェイズ:西軍島4+島津5+ダイス3=12東軍井伊3→井伊隊は壊滅した。西軍島津隊は追撃を行う。西軍小西4-ダイス1=3東軍京極2→京極隊は撤退した。小西隊は追撃を行う。西軍宇喜多5+ダイス1東軍福島4→福島隊は撤退した。宇喜多隊は追撃を行う。第1ターン終了。ゲームをしてみてあらためて思うのだが、西軍の布陣は...関ヶ原2

  • 関ヶ原1

    エポックウォーゲームエレクトロニクス第3作「決戦関ヶ原」をソロプレイ。慶長5年9月15日、東西合わせて20万人の将兵が関ヶ原に集結した。ゲーム開始時の状況は以下のとおり。東軍第1ターン天候決定:晴れ、移動力は6調略判定:長束・安国寺・長曽我部失敗吉川・毛利成功して中立化朽木・脇坂失敗小早川失敗移動フェイズ:東軍は南宮山の毛利、松尾山の小早川が西軍で参戦した場合、圧倒的に不利な状況に陥るので、短期決戦が望ましい。南宮山の抑えの3部隊は、ルール上そこに居ても居なくても毛利の去就には関係ないので速やかに前線に投入する。徳川家康の「影武者」も速やかに前線に投入する。確実に西軍の戦力を削減するため、突出している蒲生隊を集中攻撃する。福島・藤堂・京極の3部隊も突出しない位置まで前進。戦闘フェイズ:東軍井伊3+細川3+...関ヶ原1

  • 関ヶ原1

    エポックウォーゲームエレクトロニクス、第3作「決戦関ヶ原」をソロプレイ。ゲーム開始時。第1ターン東軍フェイズ天候決定:晴れ(→移動力6)調略判定:長束・安国寺・長曽我部失敗吉川・毛利成功(→中立化)朽木・脇坂失敗小早川失敗移動フェイズ:東軍は南宮山の毛利、松尾山の小早川が西軍で参戦した場合、圧倒的に不利な状況に陥るので、短期決戦が望ましい。南宮山の抑えの3部隊は、ルール上そこに居ても居なくても毛利の去就には関係ないので速やかに前線に投入する。徳川家康の「影武者」も速やかに前線に投入する。確実に西軍の戦力を削減するため、突出している蒲生隊を集中攻撃する。福島・藤堂・京極の3部隊も突出しない位置まで前進。戦闘フェイズ:東軍井伊3+細川3+黒田3-地形1-ダイス1=7西軍蒲生2→蒲生隊、壊滅。東軍は追撃を行わな関ヶ原1

  • 剣闘士5

    キャラクターメイキング。1人目の剣闘士は「トラキアの男」。中量級で移動力は5。装備は1d6=1で頭A7、胸C、腰C、腕C8、脚C8、大型の盾。能力は1d6=3,6で練度8、筋力4、敏捷-1、負傷係数9、体力2。戦闘係数8+4-1=11、防御係数8-1=7。2人目の剣闘士は「ヌミディアの男」。中量級で移動力は5。装備は1d6=6で頭A、胸B8、腰-、腕B7、脚A7、大型の盾。能力は1d6=4,3で練度10、筋力3、敏捷-2、負傷係数12、体力4。戦闘係数10+3-2=11、防御係数10-2=8。剣闘士5

  • 剣闘士4

    「剣闘士の戦い」というゲームをプレイしてみたい。プロット方式なのでソロプレイが可能であるかどうかは分からないが。1981年、アバロンヒル社。デザイナーはマイケル・J・マセニー。もともとは「ベン・ハー」という戦車レースゲームとの2in1であったらしい。BGGのレーティングは6.6。以下、自動翻訳による説明文。「古代ローマの野蛮な壮麗さと壮観さが、男同士の剣闘士の戦いのゲームで再び蘇ります。各プレイヤーは、死闘を繰り広げる一対の剣闘士のどちらかの役割を引き受けます。市民を生死をかけた戦いで楽しませるという唯一の目的のために、見事に訓練され装備された各選手は、生き残るためにできる限りのスキルを駆使して戦わなければなりません。闘技場では勇敢さは問題になりません。殺すか殺されるかであり、各選手は生き残るためのこの最...剣闘士4

  • ヴュルツブルク11

    ヘクス1317への攻撃。攻撃側1、防御側2。戦闘力差-1で4L。1d6=6でAe。アメリカ軍は戦闘後前進を行わない。ヘクス1216,1116への攻撃。攻撃側1、防御側6。戦闘力差-5で9L。1d6=2でA1。アメリカ軍は戦闘後前進を行わない。ヴュルツブルク11

  • ヴュルツブルク10

    仕切り直し。第1ターン、ソ連はヴュルツブルク市街地を包囲するべく3つのルートに分かれて進軍を開始した。アメリカ軍は移動を行わない。第2ターン、ソ連は両翼よりマイン川を渡渉し、アメリカ軍への攻撃を開始する。ヘクス0915への攻撃。攻撃側14、防御側3。戦闘力差11で2L。1d6=5でEx。ソ連軍は戦闘後前進を行う。ヘクス1417への攻撃。攻撃側14、防御側3。戦闘力差11で4L。1d6=5でA1。アメリカ軍は戦闘後前進を行わない。ヴュルツブルク10

  • ヴュルツブルク9

    初期配置。アメリカ軍はヴュルツブルク市街地から3ヘクス以内、マイン川の南岸に[2-3-12]x4,[3-2-12]x3,[3-3-12]x1,[1-2-7/2-12]x2を配置した。第1ターン。特殊兵器インターフェイズ。ソ連軍はヘクス1116へ50ktの戦術核を使用。ヘクス数の小さい順に戦闘解決を行う。地形効果があるので、突撃戦闘結果表で目標ヘクスから2ヘクス以内は+6-8、3ヘクス以上は-6-5のコラムを使用。ヴュルツブルク市街地の[2-3-12]ユニットのみは0のコラムとなる。1d6=5,2,3,5,5,2,2,1,2,4。戦闘結果はそれぞれD1,D3,D2,À1,D1,D1,D1,D1,D3,À1。この時点でシナリオ特別ルール3(いずれかの町ヘクスでゲームを開始するアメリカ軍の[2-3-12]ユニッ...ヴュルツブルク9

  • ヴュルツブルク8

    ケース2「ヴュルツブルク包囲戦」をプレイしてみよう。「開戦当初のソビエト軍はヴュルツブルクを目指して進軍していた。アメリカ軍の配備は当初、アメリカ軍第3機械化歩兵師団の約半分しかなく、ソビエト軍は自国の2つの機械化ライフル師団が突き進んでいた。アメリカ軍は近隣からの増援を得るために2日間のソ連部隊の攻勢を凌がなければならなかった。」シナリオ特別ルールは以下のとおり。1.第1プレイヤーはソ連軍。2.両陣営は第2ターンまでは「突撃戦闘結果表」のみしか使用できない。3.いずれかの町ヘクスでゲームを開始するアメリカ軍の[2-3-12]ユニットは最初の攻撃を受けた際に左4シフトの防御修正を得る。ただし、特典を受けるユニットが自発的に移動した場合、この特典は無効となる。ソ連軍の勝利条件は8ターン終了時までにヴュルツブ...ヴュルツブルク8

  • 四目並べ10

    メルカリに昭和時代のコネクトフォーが出品されていた。買うべきか、買わないべきか。四目並べ10

  • 2024/12/11

    このタイミングで「Golan」とか2024/12/11

  • すごろく34

    山本リンタロウのターン。1d6=6。税務調査でストップ。大柴エミのターン。1d6=2。新幹線の領収書を獲得した。江崎テツジのターン。「発掘!お宝カード」でふるさと納税。1d6=2。ふるさと納税。佐藤マサヒコのターン。1d6=2。「発掘!お宝カード」を獲得した。2周目、山本リンタロウのターン。1d6=6。恐怖の査察ルート。1d6=6。「デザインに必要なマンガ本だった」「Webデザイナーに必要な資格を取得した」でキープ。大柴エミのターン。1d6=2。ビジネスホテルの領収書を獲得した。江崎テツジのターン。1d6=1。交通事故。江崎テツジは税務調査マス(スタート地点)に戻された。佐藤マサヒコのターン。「発掘!お宝カード」でふるさと納税。1d6=1。問題「納税はクレジットカードでも支払うことができる?」に正解。1d...すごろく34

  • すごろく33

    同じく1周目、山本リンタロウのターン。ここで山本リンタロウは「時間の流れが早く感じるカード」を使った。このゲームでは早く周回してもメリットは無い。3マス目の「領収書廃棄」、5マス目の「交通事故」に止まるリスクを回避するためである。しかし出た目はまさかの1d6=1だった。山本リンタロウはマンガ本の領収書を獲得した。大柴エミのターン。1d6=2。火災発生。大柴エミは税務調査マス(スタート地点)に戻された。江崎テツジのターン。1d6=4。「発掘!お宝カード」を獲得した。佐藤マサヒコのターン。1d6=2。新幹線の領収書を獲得した。山本リンタロウのターン。1d6=4。資格検定費の領収書を獲得した。大柴エミのターン。1d6=2。問題「確定申告を作成する時に必要事項は?正しいものを全て選べ。Aマイナンバーの記載B性別の...すごろく33

  • すごろく31

    同じく1周目、山本リンタロウのターン。1d6=5。ふるさと納税。大柴エミのターン。1d6=6。火災保険に加入。江崎テツジのターン。1d6=6スーパーカーの領収書を獲得。佐藤マサヒコのターン。1d6=4。問題「宝くじの収入は申告が必要?」に正解。1d6=4。航空券の領収書を獲得。山本リンタロウのターン。1d6=2。「時間の流れが早く感じるカード」を獲得。大柴エミのターン。1d6=1。資格検定費の領収書を獲得。江崎テツジのターン。1d6=6。火事のマスに止まったが、火災保険のカードを捨てて回避した。ラッキー。佐藤マサヒコのターン。1d6=3。「査察回避カード」を獲得。佐藤マサヒコはこの時点で勝利を確信した。すごろく31

  • すごろく31

    1周目、山本リンタロウのターン。1d6=2。問題「確定申告で対象となる所得の期間、正しいのはどっち?」に正解。1d6=5。問題「金の延べ棒を打ったら申告は必要?」に正解。1d6=5。生命保険に加入。なお、ハウスルールとして「生命保険」か「火災保険」かはランダムに決まるものとする。1周目、大柴エミのターン。1d6=6。領収書を獲得。1周目、江崎テツジのターン。1d6=3。火災保険に加入。1周目、佐藤マサヒコのターン。1d6=3。生命保険に加入。この年齢でもまだ加入できるのか。すごろく31

  • すごろく30

    キャラクター3人目は江崎テツジ。年収900万円。ゲーム終わりで得られる控除は3ポイント。イタリアンの料理人。キャラクター4人目は佐藤マサヒコ。年収1500万円。ゲーム終わりで得られる控除は1ポイント。ホテル経営者。「お金持ちそうな人がスタートプレイヤーになります」とあるので、振り順は佐藤→江崎→大柴→山本の順とする。すごろく30

  • すごろく29

    キャラクター1人目は山本リンタロウ。年収400万円。ゲーム終わりで得られる控除は8ポイント。Webデザイナーという設定にしておこう。キャラクター2人目は大柴エミ。年収600万円。ゲーム終わりで得られる控除は6ポイント。ゲームとは関係ないがコスメ系Youtuberの動画を見たブログ主の感想。「ほぼ別人じゃん」。すごろく29

  • すごろく28

    確定申告を楽しく勉強できる教材をAmazonで購入した。『確定申告ゲーム』(テリヤキゲームズ、2023年)。デザイナーは吉川美美、Mika。4人のキャラクターが「人生ゲーム」のようなすごろくを行う。だれか1人がボードを3周した時点でゲーム終了。もっとも多くの控除ポイントを得たものが勝者となる。すごろく28

  • 剣闘士3

    ラウンド3。対戦相手はエクエスとルジアリウスとレチアリウス(読み方は適当)。エクエスには「素早い体力回復」が通用しない。レチアリウスには「反則技」が通用しない。ランダムイベントは「いずれかの体力+2」。グラディエーターの体力は全快した。戦闘開始。r6-b6,r4-b3。グラディエーターは1ダメージをうけた。r5-b5,b4-r2。レチアリウスに1ダメージをあたえた。r6-b5,b5-r4。グラディエーターは2ダメージをうけた。レチアリウスに1ダメージをあたえた。r5-b5,b5-r1。レチアリウスをたおした。「反則技」が使えるようになった。r6-b3,r5-b2。戦闘ダイス3と体力ダイス6を交換すると合計4ダメージをこうむることとなるので、ここはすなおに攻撃を受けるしかないだろう。グラディエーターは3ダメ...剣闘士3

  • 剣闘士2

    ラウンド2。対戦相手はスラエクスとスクタリウス(読み方は適当)。グラディエーターの名声値が1なので、スラエクスの体力は1。スクタリウスは毎回体力が+1回復するバケモノであるらしい。ランダムイベントは名声の最大値が増加。本当にこの訳で合ってるのだろうか。戦闘開始。r6-b4,r5-b2。グラディエーターは3ダメージをうけた。スクタリウスは体力を+1回復した。スクタリウスの体力は3。b6-r5,b6-r1。敵は1をリロールして3。結果、b6-r5,b6-r3。スラエクスとスクタリウスをたおした。一度に4ダメージをあたえたので名声2を獲得。ラウンドをクリアして名声1を獲得。名声値4。剣闘士2

  • 剣闘士

    BGGでフリーゲーム『グラディエーターガントレット』(マイケル・セウォール、2017)をダウンロードして印刷した。ラウンド1。対戦相手はセスタスとプロオカトル(読み方は適当)。プロオカトルに対しては「慎重な防御」が通用しない。ランダムイベントは「いずれかの体力+2」。戦闘開始。r6-b6,b3-r2。セスタスをたおした。r5-b5,r3-b3。対等。b6-r5,r2-b2。プロオカトルに2ダメージをあたえた。b5-r4,r2-b2。プロオカトルをたおした。剣闘士

  • 2024/11/15

    また、やってしまったらしい。ところで「Nuts!」の解釈。一説によると黒人奴隷用の食糧だったピーナッツを、ある時期から南部の白人たちも常食するようになった。ヤンキーたちはそんな奴隷制支持者たちを、「世間の常識を弁えない南部の田舎者」の意味で「ピーナッツ食い」と揶揄するようになった。1944年12月、ドイツ軍がバストーニュの米軍守備隊に対し降伏を呼びかける文書を送った。北部出身者であるマコーリフはこの「戦況を理解していないドイツの田舎者」に対して「ピーナッツでも食ってろ、どあほう!」と言いたかったのであろう。諸説あり。2024/11/15

  • ヴュルツブルク7

    WP軍の移動。増援11ユニットを受け取る。ヘクス1317への攻撃。防御側3+2+2+2+1=10。攻撃側4+4+3+5+4=20。戦闘力差10で4コラムシフト。1d6=2で戦闘結果はD2。NATO軍ユニットは2ヘクス後退。WP軍ユニットは戦闘後前進を行わない。第4ターン終了。この時点でWP軍はヴュルツブルク市街地の80%を制圧している。とりあえず今回のテストプレイはここまで。ヴュルツブルク7

  • ヴュルツブルク6

    第4ターン。NATO軍の移動。増援6ユニットを受け取る。戦闘は6か所。ヘクス0915への攻撃。防御側1。攻撃側6。戦闘力差5で2コラムシフト。1d6=5で戦闘結果はBr。NATO軍ユニットは1ヘクス撤退。WP軍ユニットは除去される。ヘクス1116への攻撃。防御側2+3+4=9。攻撃側2+3+1+1+1+2=10。戦闘力差1で2コラムシフト。1d6=2で戦闘結果はBr。NATO軍ユニットは1ヘクス撤退。WP軍ユニットは除去される。ヘクス1014への攻撃。防御側2。攻撃側3+2=5。戦闘力差3で2コラムシフト。1d6=3で戦闘結果はBr。NATO軍ユニットは1ヘクス撤退。WP軍ユニットは除去される。ヘクス1215への攻撃。防御側2。攻撃側3。戦闘力差1で4コラムシフト。1d6=1で戦闘結果はA1。NATO軍ユ...ヴュルツブルク6

  • ヴュルツブルク5

    WP軍の移動。増援として4-2-12の戦車をふくむ6ユニットを受け取る。これは2024年現在でも現役のT-72戦車のことだろうか。戦闘解釈を西から順に行う。ヘクス1016への攻撃。防御側3。攻撃側3。戦闘力差0で2コラムシフト。1d6=6で戦闘結果はA1。NATO軍は戦闘後前進を行う。ヘクス1117への攻撃。防御側3+1=4。攻撃側3+4+3=10。戦闘力差6で2コラムシフト。1d6=1で戦闘結果はD2。WP軍は戦闘後前進を行わない。第3ターン終了。ヴュルツブルク5

  • ヴュルツブルク4

    第3ターン。NATO軍の移動。戦闘解決を東から順に行う。ヘクス1618への攻撃。防御側2。攻撃側3+3=6。戦闘力差4で2コラムシフト。1d6=5で戦闘結果はBr。この場合、ヘクス1519の戦車は除去されるものと解釈する。ヘクス1116への攻撃。防御側2。攻撃側3。戦闘力差1で2コラムシフト。1d6=6で戦闘結果はA1。WP軍戦車は戦闘後前進を行わない。ヘクス1016への攻撃。防御側2。攻撃側3+3+2+2=10。戦闘力差8で2コラムシフト。1d6=3で結果はD1。NATO軍戦車は戦闘後前進を行う。ヴュルツブルク4

  • ヴュルツブルク3

    第2ターン。NATO軍はヴュルツブルク市街地の南半分を制圧。マイン川に沿って防衛ラインを敷く。増援8ユニットを受け取る。おそらく3-3-12の戦車がレオパルド、3-2-12の戦車がM60ということなのだろうか。WP軍はヴュルツブルクを包囲。最北端の敵ユニットへ攻撃を集中した。防御側3+3+1=7、攻撃側3+3+3+4+3=16。戦闘力差9で2コラムシフト。1d6=1で戦闘結果はD3。NATO軍戦車は3ヘクス後退。WP軍は戦闘後前進を行う。ヴュルツブルク3

  • ヴュルツブルク2

    第1ターン、NATO軍4ユニットはヴュルツブルクへ向かって道路を北上。ヘリコプターユニットは先行してヴュルツブルク市街地を制圧した。WP軍11ユニットはヴュルツブルクへ向かって道路を南下。砲兵2ユニットは町ヘクスで停止。砲兵ユニットが町ヘクスで停止した理由は、NATO軍のヘリコプターがこのような奇襲攻撃を行ってくる可能性があるからである。平地にあった場合1/3の確率でExとなる。ヴュルツブルク2

  • ヴュルツブルク1

    「ヴュルツブルク」(『コマンドマガジン』177号)。オリジナルはジム・ダニガン、1975年。1970年代後半、ワルシャワ条約機構軍(以下、WP軍)が西ドイツに侵攻を開始したという設定。ルールは「NAW」とほぼ同じ。強ZOC、マストアタック。ZOCからの離脱は戦闘結果によるもののみ。隣接した敵ユニットはすべて攻撃されなければならない。ケース1「前進と接触」をプレイしてみよう。勝利条件はヴュルツブルク市街地(10ヘクスのうち)を相手より多く占有していること。オプションルールの戦術核は使用しない。使用すればおそらく「ヴュルツブルク中心地への核ミサイルの撃ち合い(ユニット同士の戦闘にはならない)」ということになるだろう。ヴュルツブルク1

  • 空戦マッハの戦い41

    [11.4]スプリットSこのスプリットSを実施する場合、航空機は背面飛行状態にあり、かつその移動フェイズ開始時点にプッシュスルー飛行機態にあって、これをすでに何ターンが実施していることが必要である。ターン16。プッシュスルー。高度レベル20を損失する。プレイヤーは移動力5を減少する選択をした。ファントムは-5へクス前進。高度レベル113(中/高高度)。蓄積エネルギー12。中/高高度でプッシュスルーを1ターン行った。スプリットSを実行。機体は4ポイントロールし、反転。さらに水平状態となる。ターン17。自然加速で移動力は6。機有エネルギー1ポイントを消費して、ファントムは7ヘクス前進。蓄積エネルギー11。ループ完成。という解釈で良いのだろうか。『空戦マッハの戦い』は「難易度が高いゲーム」というよりは、「ルール...空戦マッハの戦い41

  • 空戦マッハの戦い40

    [11.3]ウィングオーバー航空機はこのウィングオーバーを実施する場合、その移動フェイズ開始時点ですでに何ターンかの間プルスルー飛行状態にあることが必要である。この“ウィングオーバー実施前プルスルー・ターン数”は、明確に機の性能表に示されている“ブルスルー実施前タイプ3上昇ターン数”より、1少ない数とするが、またこの結果がゼロである機については、飛行機態のタイプ3上昇からプルスルーへの移行と同時に、ウィングオーバーの実施が可能であるものとする。また、ウィングオーバー・マヌーバ一実施中の航空機は、あくまでプルスルー飛行機態にあるものとする。[11.5]ループループマヌーバーは、ウィングオーバーを行ない、その後にプッシュスルーを行なうことにより実行させる。スロットル10、高度レベル150(高高度)を水平状態で...空戦マッハの戦い40

  • 静岡デバイデッド10

    2024年10月31日SBSニュース。結局こういう落ちになるんだな。https://news.yahoo.co.jp/articles/d5f8e91b733c225bf1c69a03a93d4cc1b376304b静岡デバイデッド10

  • 空戦マッハの戦い39

    [11.25]プッシュスルー飛行例「1機のF-4Eがその移動フェイズ開始時点で、飛行高度域MHでタイプ3降下状態にあったと仮定する。競技者はこの機をプッシュスルーへ移行させることを決定し、よってその飛行機態表示駒をブッシュスルーワクへと移動させた。」F-4は高度レベル140を水平飛行状態にあり、その移動力とスロットルはともに6であるとする。ターン1。ファントムは6ヘクス前進。高度レベル140(中高高度)。ターン2。タイプ1降下を開始。プレイヤーは高度レベル5を損失する選択をした。移動力は8に増加する。ファントムは8ヘクス前進。高度レベル135(中高高度)。エネルギー蓄積3ポイント。ターン3。タイプ2降下を開始。高度レベル15を損失する。移動力は9に増加する。ファントムは9へクス前進。高度レベル120(中高...空戦マッハの戦い39

  • 空戦マッハの戦い38

    [11.16]プルスルー飛行例すでに3ターンのタイプ3上昇を終了している、スロットル設定10および飛行高度域HIのF-4Eファントムを仮定する。この状態におけるタイプ3上昇でF-4Eは、移動力の6への低下により高度レベル3の上昇が可能である。スロットル10、高度レベル150(高高度)と仮定してゲームを開始する。ターン1。タイプ3上昇を開始。高度レベル3を得て、移動力は6に低下する。自然加速で移動力は7。ファントムは7ヘクス前進。高度レベル153(高高度)。ターン2。タイプ3上昇を継続。高度レベル3を得て、移動力は6に低下する。自然加速で移動力は7。ファントムは7ヘクス前進。高度レベル156(高高度)。ターン3。タイプ3上昇を継続。高度レベル3を得て、移動力は6に低下する。自然加速で移動力は7。ファントムは...空戦マッハの戦い38

  • 空戦マッハの戦い37

    [11.0]特殊飛行「ここに述べる特殊飛行の章は、航空機が通常飛行で定められたルールを超越して実施する飛行について、その手順と方法を示したものである。よって、競技者諸君がこれをマスターすれば、通常では完全に不可能な飛行機態を機にとらせることもできるようになる。」「しかし、ここで述べるマヌーバーとは、空戦時における航空機の特殊飛行を指しているわけではない。なぜなら通常の空戦時における機の飛行はこのような特別の性格を必要とするものではなく、きわめて“普通”に行なわれるからである。」以上、ルールブックより抜粋。たしかにジェット時代の空戦は、レシプロ機時代のそれと違って背後の取り合い(いわゆる「ドッグファイト」)にはならないのではないかと思う。例。F-14は映画『トップガン』などでドッグファイターのイメージが強い...空戦マッハの戦い37

  • 空戦マッハの戦い36

    [10.8]失速墜落いかなる航空機であれ、移動フェイズ開始時点に移動力がゼロであるものは失速墜落状態に至り、操縦不能状態となって地上へ向け自然落下する可能性を有していると考える。移動フェイズ中に、降下あるいは水平飛行を行っている航空機は、その移動フェイズ中に、その最小スロットル設定値以下に移動ポイントしか地図上の移動に消費しなかった場合には、それも失速墜落の危険を有していることとなる。失速墜落の例あるF-4がその移動フェイズの開始時点、高度レベル48を水平飛行状態にあり、その移動力とスロットルはともに2であった。ターン1。移動ポイント2であるため、失速墜落の判定を行う。確率数は一律で12。2d6=9。ファントムは2ヘクス前進。高度レベル48(低高度)。ターン2。移動ポイント2であるため、失速墜落の判定を行...空戦マッハの戦い36

  • 空戦マッハの戦い35

    [10.5]降下の例あるF-4がその移動フェイズの開始時点、高度レベル48を水平飛行状態にあり、その移動力とスロットルはともに6であった。競技者はこの機の降下を望み、よって飛行機態表示駒を、フライトインディケーター内のタイプ1降下の円へと移行させた。ターン。ファントムは6ヘクス前進。高度レベル48(低高度)。ターン1。タイプ1降下を開始。プレイヤーは高度レベル5を損失する選択をした。移動力は9に増加する。ファントムは9ヘクス前進。高度レベル43(低高度)。ターン2。タイプ2降下を開始。高度レベル15を損失する。すでにタイプ2降下時の最大移動力であるため、移動力は変わらない。ファントムは9へクス前進。高度レベル28(低高度)。空戦マッハの戦い35

  • 空戦マッハの戦い34

    ルール[10.3]上昇の例あるF-4ファントム戦闘機の例を確認しよう。この機はその移動フェイズ開始時点で高度レベル70を水平飛行状態にあり、その移動力とスロットルはともに7であったとする。ここでファントムを操縦している競技者は、上昇を行うことを決定した。ターン0。ファントムは7ヘクス前進。高度レベル70(中低高度)。ターン1。タイプ1上昇を開始。プレイヤーは高度レベル2を得る選択をした。移動力は5に低下する。自然加速で移動力は6。ファントムは6ヘクス前進。高度レベル72(中低高度)。ターン2。タイプ2上昇を開始。高度レベル3を得て、移動力は3に低下する。自然加速で移動力は4。ファントムは4ヘクス前進。高度レベル75(中低高度)。ターン3。タイプ上昇に移行。プレイヤーは高度レベル2を得る選択をした。移動力の...空戦マッハの戦い34

  • 冷戦89

    T8開始。ソ連のヘッドラインは「ラテンアメリカ債務危機」。アメリカは「文化大革命」を捨て札とした。アメリカのヘッドラインは「キューバ危機」。デフコンレベルは2に低下。このターン、ソ連はクーデターを起こせない。T8AR1。ソ連は「ウォーゲーム」をイベントで使用。アメリカに6VPが入り、ゲーム終了。ソ連が4VP差で勝利。やられた。冷戦89

  • 冷戦88

    ターン8。冷戦後期に突入。ソ連が10VPをリードしている。各エリア、米ソの勢力バランスは中米3:3、南米3:8、ヨーロッパ5:10、中東5:9、アフリカ8:2、アジア5:10。ソ連のヘッドラインは「ラテンアメリカの債務危機」。ソ連はろくなカードを持っていないようだ。ヘッドラインで出すカードではない。アメリカの手札は「中国カード」「キューバ危機」「イラン・コントラ事件」「テロリズム」「弾道弾迎撃ミサイル制限条約」「中米の得点」「ヨーロッパの得点」「文化大革命」「北海油田」「中ソ国境紛争」の10枚。ここは「キューバ危機」一択だろうな。「文化大革命」は「ラテンアメリカの債務危機」の捨て札にしよう。冷戦88

  • 冷戦87

    T7AR5。ソ連は「中国カード」を使用。日本、サウジアラビア、キューバに影響力を配置し、サウジアラビア、キューバを支配下とした。アメリカは「サルバドール・アジェンデ」をポイントで使用。イベントによりチリがソ連の支配下となる。日本に影響力を配置し、支配下とした。「アジェンデ」の使い方。チリに影響力を配置してからイベントを発動させるべきだったかもしれない。T7AR6。ソ連は「スターリン批判」をポイントで使用。ハイチ、チリ、アルゼンチンに影響力を配置。ハイチ、チリを支配下とした。アメリカは「スエズ危機」を宇宙開発に投入。1d6=6で失敗。T7AR7。ソ連は「先進国首脳会議」をポイントで使用。アルゼンチンに影響力を配置し、支配下とした。このターン、カードを読み違えた。ソ連プレイヤーは「アフリカの得点」を持っていな...冷戦87

  • 冷戦86

    T7開始。ソ連のヘッドラインは「社会主義政権」。フランス、イタリアからアメリカの影響力を排除。フランスを支配下とした。ソ連がアフガニスタンに侵攻中であるためアメリカは「オリンピック」をヘッドラインに選択した。2VP獲得。現在ソ連が10VPをリードしている。T7AR1。ソ連は「北大西洋条約機構」を捨て札とし、1d6=3でアフガン侵攻から抜け出す。けっきょくアフガン侵攻はソ連に有利にはたらいた。アメリカは「サダトのソ連離れ」をイベントで使用。エジプトはソ連の支配下を離れ、アメリカの支配下となる。T7AR2。ソ連はアンゴラでクーデターを画策。1d6+2-2×1=6で成功。アンゴラはソ連の支配下となった。デフコンレベル2。アメリカはスーダンでクーデターを画策。1d6+2-2×1=6で成功。スーダンはアメリカの支配...冷戦86

  • 空戦マッハの戦い33

    旋回を行いつつ、ルール8.5に従い巡航速度(480kt)までの減速を行う。ターン41。加速ゲージ-10。現在スロットル8.1。速度8。左へ45°バンク中。F-4が移動力8のときの旋回特性数は8。旋回特性数7以上12以下であるため、旋回特性数は+2され10となる。1ヘクス進み、5°蓄積。1ヘクス進み、5°蓄積。1ヘクス進み、5°蓄積。機首方向を30°左へ旋回。1ヘクス進み、5°蓄積。ターン42。加速ゲージ-10。現在スロットル7.1。速度7。左へ45°バンク中。F-4が移動力7のときの旋回特性数は8。旋回特性数7以上12以下であるため、旋回特性数は+2され10となる。1ヘクス進み、5°蓄積。1ヘクス進み、5°蓄積。1ヘクス進み、5°蓄積。1ヘクス進む。旋回開始より17ヘクス前進。機首方向80°旋回。ターン4...空戦マッハの戦い33

  • 空戦マッハの戦い32

    速度9(1080kt)を維持したまま、ルール9.0にしたがって旋回を行う。ターン39。左へ45°バンク。F-4が移動力9のときの旋回特性数は9。90°バンクでなく、旋回特性数7以上12以下であるため、旋回特性数は+2され11となる。1ヘクス進み、5°蓄積。1ヘクス進み、5°蓄積。1ヘクス進み、5°蓄積。1ヘクス進み、5°蓄積。1ヘクス進む。ターン40。5°蓄積。1ヘクス進み、5°蓄積。機首方向を30°左へ旋回。1ヘクス進み、5°蓄積。1ヘクス進み、5°蓄積。1ヘクス進み、5°蓄積。F-4は速度1080ノット時、5秒以内に45度の旋回を行うことができる。空戦マッハの戦い32

  • 空戦マッハの戦い31

    ターン10。加速ゲージ1上昇。スロットル6.2。6ヘクス(3000ft)移動。現在速度6(720kt)。ターン11。加速ゲージ1上昇。スロットル6.3。6ヘクス(3000ft)移動。ターン12。加速ゲージ1上昇。スロットル6.4。6ヘクス(3000ft)移動。(中略)ターン18。加速ゲージ1上昇。スロットル7.0。7ヘクス(3500ft)移動。現在速度7(840kt)。(中略)ターン28。加速ゲージ1上昇。スロットル8.0。8ヘクス(4000ft)移動。現在速度8(960kt)。(中略)ターン38。加速ゲージ1上昇。スロットル9.0。9ヘクス(4500ft)移動。現在速度9(1080kt)。加速開始より95秒で、この高度域の最高速度に到達した。移動距離128500ft。すでに日本の領空から出てしまっている...空戦マッハの戦い31

  • 空戦マッハの戦い30

    F-4ファントムの操縦訓練。まずは加速と減速(ルール8.0)。F-4は中/高々度を速度4(480kt)で飛行中。速度9までの加速を行う。ターン1。加速ゲージ3上昇。4ヘクス(2000ft)移動。ターン2。加速ゲージ3上昇。4ヘクス(2000ft)移動。ターン3。加速ゲージ3上昇。4ヘクス(2000ft)移動。ターン4。加速ゲージ3上昇。スロットル5.1。5ヘクス(2500ft)移動。現在速度5(600kt)。ターン5。加速ゲージ2上昇。5ヘクス(2500ft)移動。ターン6。加速ゲージ2上昇。5ヘクス(2500ft)移動。ターン7。加速ゲージ2上昇。5ヘクス(2500ft)移動。ターン8。加速ゲージ2上昇。5ヘクス(2500ft)移動。ターン9。加速ゲージ2上昇。スロットル6.1。6ヘクス(3000ft)...空戦マッハの戦い30

  • 冷戦85

    ターン7。冷戦中期。ソ連が12VPをリードしている。各エリア、米ソの勢力バランスは中米3:1、南米3:3、ヨーロッパ4:10、中東4:9、アフリカ3:1、アジア5:10。ソ連のヘッドラインは「社会主義政権」。このままではヨーロッパが赤化してしまう。アメリカの手札は「アジェンデ」「南アフリカの動揺」「サダトのソ連離れ」「オリンピック」「キューバ危機」「赤狩り」「植民地守備隊」「ラテンアメリカ処刑部隊」「スエズ危機」の9枚。ソ連はアフガニスタンに侵攻中であるため、ここで「赤狩り」を使うのはもったいないような気がする。「キューバ危機」でクーデターを封じてしまうか。それとも「オリンピック」でVPを獲得しておくか。冷戦85

  • 冷戦84

    T6AR3。ソ連は「弾道弾迎撃ミサイル制限条約」をイベントで使用。デフコンレベルを3とし、北朝鮮、ベネズエラに影響力を配置した。アメリカは「中国カード」を使用。ブラジルとアンゴラに影響力を配置。ブラジルをふたたび支配下とした。T6AR4。ソ連はブラジルでクーデターを画策。1d6=4。アメリカの影響力を排除した。アメリカは「地域紛争」をポイントで使用。ブラジルに影響力を配置。ブラジルをふたたび支配下とした。T6AR5。ソ連は「亡命者」をブラジルの再調整に使用。アメリカは1VPを得る。ソ連1d6+1=7、アメリカ1d6+1=5。ブラジルにおけるアメリカの影響力2が排除された。アメリカは「ラテンアメリカ処刑部隊」をポイントで使用。ブラジルに影響力を配置。ブラジルをふたたび支配下とした。T6AR6。ソ連は「ワルシ...冷戦84

  • 冷戦83

    T6開始。ソ連のヘッドラインは「あなたがたを埋めてさしあげる」。3VPを得る。すでに11VPのビハインドであるため、アメリカは「ニクソン訪中」を選択。2VPを取り返した。T6AR1。ソ連はレバノンでクーデターを画策。1d6=4。レバノンがソ連の支配下となる。これでイスラエルを除く中東エリアはすべて東側陣営となった。アメリカは「対ソ穀物輸出」をイベントで使用。引き当てたカードは「傀儡政権」。微妙。アメリカはベネズエラ、コロンビア、アンゴラに影響力を配置した。T6AR2。ソ連は「バナナ共和国」をイベントで使用。アルゼンチンに影響力2を配置。さらにコロンビアでクーデターを画策。1d6=6。アメリカの影響力を排除した。アメリカはアルゼンチンでカウンター・クーデターを画策。1d6=2。ソ連の影響力を排除した。サイコ...冷戦83

  • 空戦マッハの戦い29

    シナリオ3「エルアリシュ上空」。シチュエーション、防御旋回。開始時。ターン1。ミグ編隊は左へ90°バンク、2ヘクス前進し、左方向へ30°旋回。高度71。ミステール編隊も左へ90°バンク、2ヘクス前進し、左方向へ30°旋回。高度79と80。ターン2。ミグ編隊は2ヘクス前進し、左方向へ30°旋回。高度70。ミステール編隊も2ヘクス前進し、左方向へ30°旋回。高度78と79。ターン3。ミグ編隊は2ヘクス前進し、左方向へ30°旋回。高度69。ミステール編隊も2ヘクス前進し、左方向へ30°旋回。高度77と78。3ターン(7.5秒)でミグはミステールの射角内に入った。ただしこのままではミステールがミグより前に出てしまうことになるので、ミステールは急旋回をしないほうが良いのかもしれない。第3ターンでミステールが4ヘクス...空戦マッハの戦い29

  • 空戦マッハの戦い28

    ルールブック巻末のマニュアルによると、基本的な防御マニューバーには以下の3つがある。1.最大効率旋回2.防御旋回3.反転このうち「防御旋回」はシナリオ3の状況で可能だろうか。検証してみたい。防御旋回:これは敵機方向への旋回である。この場合、敵がまだキャノンを発砲するほどまでに接近していない場合には、急いで旋回を実施する必要はない。推力を増加し、敵の方にバンクして、その後にしかるべき旋回を行なえばよい。敵機がキャノンの射程範囲内に近寄ってきた時には、急旋回が必要となるわけだが、あまりにも早く旋回を行なおうとして、機のスピードをすべて消費してしまってはならない。ゲームにおいては、このことは各戦術状況に応じた最適の率で旋回を行なうことを意味している。空戦マッハの戦い28

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