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2020/05/15

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  • 剣闘士5

    キャラクターメイキング。1人目の剣闘士は「トラキアの男」。中量級で移動力は5。装備は1d6=1で頭A7、胸C、腰C、腕C8、脚C8、大型の盾。能力は1d6=3,6で練度8、筋力4、敏捷-1、負傷係数9、体力2。戦闘係数8+4-1=11、防御係数8-1=7。2人目の剣闘士は「ヌミディアの男」。中量級で移動力は5。装備は1d6=6で頭A、胸B8、腰-、腕B7、脚A7、大型の盾。能力は1d6=4,3で練度10、筋力3、敏捷-2、負傷係数12、体力4。戦闘係数10+3-2=11、防御係数10-2=8。剣闘士5

  • 剣闘士4

    「剣闘士の戦い」というゲームをプレイしてみたい。プロット方式なのでソロプレイが可能であるかどうかは分からないが。1981年、アバロンヒル社。デザイナーはマイケル・J・マセニー。もともとは「ベン・ハー」という戦車レースゲームとの2in1であったらしい。BGGのレーティングは6.6。以下、自動翻訳による説明文。「古代ローマの野蛮な壮麗さと壮観さが、男同士の剣闘士の戦いのゲームで再び蘇ります。各プレイヤーは、死闘を繰り広げる一対の剣闘士のどちらかの役割を引き受けます。市民を生死をかけた戦いで楽しませるという唯一の目的のために、見事に訓練され装備された各選手は、生き残るためにできる限りのスキルを駆使して戦わなければなりません。闘技場では勇敢さは問題になりません。殺すか殺されるかであり、各選手は生き残るためのこの最...剣闘士4

  • ヴュルツブルク11

    ヘクス1317への攻撃。攻撃側1、防御側2。戦闘力差-1で4L。1d6=6でAe。アメリカ軍は戦闘後前進を行わない。ヘクス1216,1116への攻撃。攻撃側1、防御側6。戦闘力差-5で9L。1d6=2でA1。アメリカ軍は戦闘後前進を行わない。ヴュルツブルク11

  • ヴュルツブルク10

    仕切り直し。第1ターン、ソ連はヴュルツブルク市街地を包囲するべく3つのルートに分かれて進軍を開始した。アメリカ軍は移動を行わない。第2ターン、ソ連は両翼よりマイン川を渡渉し、アメリカ軍への攻撃を開始する。ヘクス0915への攻撃。攻撃側14、防御側3。戦闘力差11で2L。1d6=5でEx。ソ連軍は戦闘後前進を行う。ヘクス1417への攻撃。攻撃側14、防御側3。戦闘力差11で4L。1d6=5でA1。アメリカ軍は戦闘後前進を行わない。ヴュルツブルク10

  • ヴュルツブルク9

    初期配置。アメリカ軍はヴュルツブルク市街地から3ヘクス以内、マイン川の南岸に[2-3-12]x4,[3-2-12]x3,[3-3-12]x1,[1-2-7/2-12]x2を配置した。第1ターン。特殊兵器インターフェイズ。ソ連軍はヘクス1116へ50ktの戦術核を使用。ヘクス数の小さい順に戦闘解決を行う。地形効果があるので、突撃戦闘結果表で目標ヘクスから2ヘクス以内は+6-8、3ヘクス以上は-6-5のコラムを使用。ヴュルツブルク市街地の[2-3-12]ユニットのみは0のコラムとなる。1d6=5,2,3,5,5,2,2,1,2,4。戦闘結果はそれぞれD1,D3,D2,À1,D1,D1,D1,D1,D3,À1。この時点でシナリオ特別ルール3(いずれかの町ヘクスでゲームを開始するアメリカ軍の[2-3-12]ユニッ...ヴュルツブルク9

  • ヴュルツブルク8

    ケース2「ヴュルツブルク包囲戦」をプレイしてみよう。「開戦当初のソビエト軍はヴュルツブルクを目指して進軍していた。アメリカ軍の配備は当初、アメリカ軍第3機械化歩兵師団の約半分しかなく、ソビエト軍は自国の2つの機械化ライフル師団が突き進んでいた。アメリカ軍は近隣からの増援を得るために2日間のソ連部隊の攻勢を凌がなければならなかった。」シナリオ特別ルールは以下のとおり。1.第1プレイヤーはソ連軍。2.両陣営は第2ターンまでは「突撃戦闘結果表」のみしか使用できない。3.いずれかの町ヘクスでゲームを開始するアメリカ軍の[2-3-12]ユニットは最初の攻撃を受けた際に左4シフトの防御修正を得る。ただし、特典を受けるユニットが自発的に移動した場合、この特典は無効となる。ソ連軍の勝利条件は8ターン終了時までにヴュルツブ...ヴュルツブルク8

  • 四目並べ10

    メルカリに昭和時代のコネクトフォーが出品されていた。買うべきか、買わないべきか。四目並べ10

  • 2024/12/11

    このタイミングで「Golan」とか2024/12/11

  • すごろく34

    山本リンタロウのターン。1d6=6。税務調査でストップ。大柴エミのターン。1d6=2。新幹線の領収書を獲得した。江崎テツジのターン。「発掘!お宝カード」でふるさと納税。1d6=2。ふるさと納税。佐藤マサヒコのターン。1d6=2。「発掘!お宝カード」を獲得した。2周目、山本リンタロウのターン。1d6=6。恐怖の査察ルート。1d6=6。「デザインに必要なマンガ本だった」「Webデザイナーに必要な資格を取得した」でキープ。大柴エミのターン。1d6=2。ビジネスホテルの領収書を獲得した。江崎テツジのターン。1d6=1。交通事故。江崎テツジは税務調査マス(スタート地点)に戻された。佐藤マサヒコのターン。「発掘!お宝カード」でふるさと納税。1d6=1。問題「納税はクレジットカードでも支払うことができる?」に正解。1d...すごろく34

  • すごろく33

    同じく1周目、山本リンタロウのターン。ここで山本リンタロウは「時間の流れが早く感じるカード」を使った。このゲームでは早く周回してもメリットは無い。3マス目の「領収書廃棄」、5マス目の「交通事故」に止まるリスクを回避するためである。しかし出た目はまさかの1d6=1だった。山本リンタロウはマンガ本の領収書を獲得した。大柴エミのターン。1d6=2。火災発生。大柴エミは税務調査マス(スタート地点)に戻された。江崎テツジのターン。1d6=4。「発掘!お宝カード」を獲得した。佐藤マサヒコのターン。1d6=2。新幹線の領収書を獲得した。山本リンタロウのターン。1d6=4。資格検定費の領収書を獲得した。大柴エミのターン。1d6=2。問題「確定申告を作成する時に必要事項は?正しいものを全て選べ。Aマイナンバーの記載B性別の...すごろく33

  • すごろく31

    同じく1周目、山本リンタロウのターン。1d6=5。ふるさと納税。大柴エミのターン。1d6=6。火災保険に加入。江崎テツジのターン。1d6=6スーパーカーの領収書を獲得。佐藤マサヒコのターン。1d6=4。問題「宝くじの収入は申告が必要?」に正解。1d6=4。航空券の領収書を獲得。山本リンタロウのターン。1d6=2。「時間の流れが早く感じるカード」を獲得。大柴エミのターン。1d6=1。資格検定費の領収書を獲得。江崎テツジのターン。1d6=6。火事のマスに止まったが、火災保険のカードを捨てて回避した。ラッキー。佐藤マサヒコのターン。1d6=3。「査察回避カード」を獲得。佐藤マサヒコはこの時点で勝利を確信した。すごろく31

  • すごろく31

    1周目、山本リンタロウのターン。1d6=2。問題「確定申告で対象となる所得の期間、正しいのはどっち?」に正解。1d6=5。問題「金の延べ棒を打ったら申告は必要?」に正解。1d6=5。生命保険に加入。なお、ハウスルールとして「生命保険」か「火災保険」かはランダムに決まるものとする。1周目、大柴エミのターン。1d6=6。領収書を獲得。1周目、江崎テツジのターン。1d6=3。火災保険に加入。1周目、佐藤マサヒコのターン。1d6=3。生命保険に加入。この年齢でもまだ加入できるのか。すごろく31

  • すごろく30

    キャラクター3人目は江崎テツジ。年収900万円。ゲーム終わりで得られる控除は3ポイント。イタリアンの料理人。キャラクター4人目は佐藤マサヒコ。年収1500万円。ゲーム終わりで得られる控除は1ポイント。ホテル経営者。「お金持ちそうな人がスタートプレイヤーになります」とあるので、振り順は佐藤→江崎→大柴→山本の順とする。すごろく30

  • すごろく29

    キャラクター1人目は山本リンタロウ。年収400万円。ゲーム終わりで得られる控除は8ポイント。Webデザイナーという設定にしておこう。キャラクター2人目は大柴エミ。年収600万円。ゲーム終わりで得られる控除は6ポイント。ゲームとは関係ないがコスメ系Youtuberの動画を見たブログ主の感想。「ほぼ別人じゃん」。すごろく29

  • すごろく28

    確定申告を楽しく勉強できる教材をAmazonで購入した。『確定申告ゲーム』(テリヤキゲームズ、2023年)。デザイナーは吉川美美、Mika。4人のキャラクターが「人生ゲーム」のようなすごろくを行う。だれか1人がボードを3周した時点でゲーム終了。もっとも多くの控除ポイントを得たものが勝者となる。すごろく28

  • 剣闘士3

    ラウンド3。対戦相手はエクエスとルジアリウスとレチアリウス(読み方は適当)。エクエスには「素早い体力回復」が通用しない。レチアリウスには「反則技」が通用しない。ランダムイベントは「いずれかの体力+2」。グラディエーターの体力は全快した。戦闘開始。r6-b6,r4-b3。グラディエーターは1ダメージをうけた。r5-b5,b4-r2。レチアリウスに1ダメージをあたえた。r6-b5,b5-r4。グラディエーターは2ダメージをうけた。レチアリウスに1ダメージをあたえた。r5-b5,b5-r1。レチアリウスをたおした。「反則技」が使えるようになった。r6-b3,r5-b2。戦闘ダイス3と体力ダイス6を交換すると合計4ダメージをこうむることとなるので、ここはすなおに攻撃を受けるしかないだろう。グラディエーターは3ダメ...剣闘士3

  • 剣闘士2

    ラウンド2。対戦相手はスラエクスとスクタリウス(読み方は適当)。グラディエーターの名声値が1なので、スラエクスの体力は1。スクタリウスは毎回体力が+1回復するバケモノであるらしい。ランダムイベントは名声の最大値が増加。本当にこの訳で合ってるのだろうか。戦闘開始。r6-b4,r5-b2。グラディエーターは3ダメージをうけた。スクタリウスは体力を+1回復した。スクタリウスの体力は3。b6-r5,b6-r1。敵は1をリロールして3。結果、b6-r5,b6-r3。スラエクスとスクタリウスをたおした。一度に4ダメージをあたえたので名声2を獲得。ラウンドをクリアして名声1を獲得。名声値4。剣闘士2

  • 剣闘士

    BGGでフリーゲーム『グラディエーターガントレット』(マイケル・セウォール、2017)をダウンロードして印刷した。ラウンド1。対戦相手はセスタスとプロオカトル(読み方は適当)。プロオカトルに対しては「慎重な防御」が通用しない。ランダムイベントは「いずれかの体力+2」。戦闘開始。r6-b6,b3-r2。セスタスをたおした。r5-b5,r3-b3。対等。b6-r5,r2-b2。プロオカトルに2ダメージをあたえた。b5-r4,r2-b2。プロオカトルをたおした。剣闘士

  • 2024/11/15

    また、やってしまったらしい。ところで「Nuts!」の解釈。一説によると黒人奴隷用の食糧だったピーナッツを、ある時期から南部の白人たちも常食するようになった。ヤンキーたちはそんな奴隷制支持者たちを、「世間の常識を弁えない南部の田舎者」の意味で「ピーナッツ食い」と揶揄するようになった。1944年12月、ドイツ軍がバストーニュの米軍守備隊に対し降伏を呼びかける文書を送った。北部出身者であるマコーリフはこの「戦況を理解していないドイツの田舎者」に対して「ピーナッツでも食ってろ、どあほう!」と言いたかったのであろう。諸説あり。2024/11/15

  • ヴュルツブルク7

    WP軍の移動。増援11ユニットを受け取る。ヘクス1317への攻撃。防御側3+2+2+2+1=10。攻撃側4+4+3+5+4=20。戦闘力差10で4コラムシフト。1d6=2で戦闘結果はD2。NATO軍ユニットは2ヘクス後退。WP軍ユニットは戦闘後前進を行わない。第4ターン終了。この時点でWP軍はヴュルツブルク市街地の80%を制圧している。とりあえず今回のテストプレイはここまで。ヴュルツブルク7

  • ヴュルツブルク6

    第4ターン。NATO軍の移動。増援6ユニットを受け取る。戦闘は6か所。ヘクス0915への攻撃。防御側1。攻撃側6。戦闘力差5で2コラムシフト。1d6=5で戦闘結果はBr。NATO軍ユニットは1ヘクス撤退。WP軍ユニットは除去される。ヘクス1116への攻撃。防御側2+3+4=9。攻撃側2+3+1+1+1+2=10。戦闘力差1で2コラムシフト。1d6=2で戦闘結果はBr。NATO軍ユニットは1ヘクス撤退。WP軍ユニットは除去される。ヘクス1014への攻撃。防御側2。攻撃側3+2=5。戦闘力差3で2コラムシフト。1d6=3で戦闘結果はBr。NATO軍ユニットは1ヘクス撤退。WP軍ユニットは除去される。ヘクス1215への攻撃。防御側2。攻撃側3。戦闘力差1で4コラムシフト。1d6=1で戦闘結果はA1。NATO軍ユ...ヴュルツブルク6

  • ヴュルツブルク5

    WP軍の移動。増援として4-2-12の戦車をふくむ6ユニットを受け取る。これは2024年現在でも現役のT-72戦車のことだろうか。戦闘解釈を西から順に行う。ヘクス1016への攻撃。防御側3。攻撃側3。戦闘力差0で2コラムシフト。1d6=6で戦闘結果はA1。NATO軍は戦闘後前進を行う。ヘクス1117への攻撃。防御側3+1=4。攻撃側3+4+3=10。戦闘力差6で2コラムシフト。1d6=1で戦闘結果はD2。WP軍は戦闘後前進を行わない。第3ターン終了。ヴュルツブルク5

  • ヴュルツブルク4

    第3ターン。NATO軍の移動。戦闘解決を東から順に行う。ヘクス1618への攻撃。防御側2。攻撃側3+3=6。戦闘力差4で2コラムシフト。1d6=5で戦闘結果はBr。この場合、ヘクス1519の戦車は除去されるものと解釈する。ヘクス1116への攻撃。防御側2。攻撃側3。戦闘力差1で2コラムシフト。1d6=6で戦闘結果はA1。WP軍戦車は戦闘後前進を行わない。ヘクス1016への攻撃。防御側2。攻撃側3+3+2+2=10。戦闘力差8で2コラムシフト。1d6=3で結果はD1。NATO軍戦車は戦闘後前進を行う。ヴュルツブルク4

  • ヴュルツブルク3

    第2ターン。NATO軍はヴュルツブルク市街地の南半分を制圧。マイン川に沿って防衛ラインを敷く。増援8ユニットを受け取る。おそらく3-3-12の戦車がレオパルド、3-2-12の戦車がM60ということなのだろうか。WP軍はヴュルツブルクを包囲。最北端の敵ユニットへ攻撃を集中した。防御側3+3+1=7、攻撃側3+3+3+4+3=16。戦闘力差9で2コラムシフト。1d6=1で戦闘結果はD3。NATO軍戦車は3ヘクス後退。WP軍は戦闘後前進を行う。ヴュルツブルク3

  • ヴュルツブルク2

    第1ターン、NATO軍4ユニットはヴュルツブルクへ向かって道路を北上。ヘリコプターユニットは先行してヴュルツブルク市街地を制圧した。WP軍11ユニットはヴュルツブルクへ向かって道路を南下。砲兵2ユニットは町ヘクスで停止。砲兵ユニットが町ヘクスで停止した理由は、NATO軍のヘリコプターがこのような奇襲攻撃を行ってくる可能性があるからである。平地にあった場合1/3の確率でExとなる。ヴュルツブルク2

  • ヴュルツブルク1

    「ヴュルツブルク」(『コマンドマガジン』177号)。オリジナルはジム・ダニガン、1975年。1970年代後半、ワルシャワ条約機構軍(以下、WP軍)が西ドイツに侵攻を開始したという設定。ルールは「NAW」とほぼ同じ。強ZOC、マストアタック。ZOCからの離脱は戦闘結果によるもののみ。隣接した敵ユニットはすべて攻撃されなければならない。ケース1「前進と接触」をプレイしてみよう。勝利条件はヴュルツブルク市街地(10ヘクスのうち)を相手より多く占有していること。オプションルールの戦術核は使用しない。使用すればおそらく「ヴュルツブルク中心地への核ミサイルの撃ち合い(ユニット同士の戦闘にはならない)」ということになるだろう。ヴュルツブルク1

  • 空戦マッハの戦い41

    [11.4]スプリットSこのスプリットSを実施する場合、航空機は背面飛行状態にあり、かつその移動フェイズ開始時点にプッシュスルー飛行機態にあって、これをすでに何ターンが実施していることが必要である。ターン16。プッシュスルー。高度レベル20を損失する。プレイヤーは移動力5を減少する選択をした。ファントムは-5へクス前進。高度レベル113(中/高高度)。蓄積エネルギー12。中/高高度でプッシュスルーを1ターン行った。スプリットSを実行。機体は4ポイントロールし、反転。さらに水平状態となる。ターン17。自然加速で移動力は6。機有エネルギー1ポイントを消費して、ファントムは7ヘクス前進。蓄積エネルギー11。ループ完成。という解釈で良いのだろうか。『空戦マッハの戦い』は「難易度が高いゲーム」というよりは、「ルール...空戦マッハの戦い41

  • 空戦マッハの戦い40

    [11.3]ウィングオーバー航空機はこのウィングオーバーを実施する場合、その移動フェイズ開始時点ですでに何ターンかの間プルスルー飛行状態にあることが必要である。この“ウィングオーバー実施前プルスルー・ターン数”は、明確に機の性能表に示されている“ブルスルー実施前タイプ3上昇ターン数”より、1少ない数とするが、またこの結果がゼロである機については、飛行機態のタイプ3上昇からプルスルーへの移行と同時に、ウィングオーバーの実施が可能であるものとする。また、ウィングオーバー・マヌーバ一実施中の航空機は、あくまでプルスルー飛行機態にあるものとする。[11.5]ループループマヌーバーは、ウィングオーバーを行ない、その後にプッシュスルーを行なうことにより実行させる。スロットル10、高度レベル150(高高度)を水平状態で...空戦マッハの戦い40

  • 静岡デバイデッド10

    2024年10月31日SBSニュース。結局こういう落ちになるんだな。https://news.yahoo.co.jp/articles/d5f8e91b733c225bf1c69a03a93d4cc1b376304b静岡デバイデッド10

  • 空戦マッハの戦い39

    [11.25]プッシュスルー飛行例「1機のF-4Eがその移動フェイズ開始時点で、飛行高度域MHでタイプ3降下状態にあったと仮定する。競技者はこの機をプッシュスルーへ移行させることを決定し、よってその飛行機態表示駒をブッシュスルーワクへと移動させた。」F-4は高度レベル140を水平飛行状態にあり、その移動力とスロットルはともに6であるとする。ターン1。ファントムは6ヘクス前進。高度レベル140(中高高度)。ターン2。タイプ1降下を開始。プレイヤーは高度レベル5を損失する選択をした。移動力は8に増加する。ファントムは8ヘクス前進。高度レベル135(中高高度)。エネルギー蓄積3ポイント。ターン3。タイプ2降下を開始。高度レベル15を損失する。移動力は9に増加する。ファントムは9へクス前進。高度レベル120(中高...空戦マッハの戦い39

  • 空戦マッハの戦い38

    [11.16]プルスルー飛行例すでに3ターンのタイプ3上昇を終了している、スロットル設定10および飛行高度域HIのF-4Eファントムを仮定する。この状態におけるタイプ3上昇でF-4Eは、移動力の6への低下により高度レベル3の上昇が可能である。スロットル10、高度レベル150(高高度)と仮定してゲームを開始する。ターン1。タイプ3上昇を開始。高度レベル3を得て、移動力は6に低下する。自然加速で移動力は7。ファントムは7ヘクス前進。高度レベル153(高高度)。ターン2。タイプ3上昇を継続。高度レベル3を得て、移動力は6に低下する。自然加速で移動力は7。ファントムは7ヘクス前進。高度レベル156(高高度)。ターン3。タイプ3上昇を継続。高度レベル3を得て、移動力は6に低下する。自然加速で移動力は7。ファントムは...空戦マッハの戦い38

  • 空戦マッハの戦い37

    [11.0]特殊飛行「ここに述べる特殊飛行の章は、航空機が通常飛行で定められたルールを超越して実施する飛行について、その手順と方法を示したものである。よって、競技者諸君がこれをマスターすれば、通常では完全に不可能な飛行機態を機にとらせることもできるようになる。」「しかし、ここで述べるマヌーバーとは、空戦時における航空機の特殊飛行を指しているわけではない。なぜなら通常の空戦時における機の飛行はこのような特別の性格を必要とするものではなく、きわめて“普通”に行なわれるからである。」以上、ルールブックより抜粋。たしかにジェット時代の空戦は、レシプロ機時代のそれと違って背後の取り合い(いわゆる「ドッグファイト」)にはならないのではないかと思う。例。F-14は映画『トップガン』などでドッグファイターのイメージが強い...空戦マッハの戦い37

  • 空戦マッハの戦い36

    [10.8]失速墜落いかなる航空機であれ、移動フェイズ開始時点に移動力がゼロであるものは失速墜落状態に至り、操縦不能状態となって地上へ向け自然落下する可能性を有していると考える。移動フェイズ中に、降下あるいは水平飛行を行っている航空機は、その移動フェイズ中に、その最小スロットル設定値以下に移動ポイントしか地図上の移動に消費しなかった場合には、それも失速墜落の危険を有していることとなる。失速墜落の例あるF-4がその移動フェイズの開始時点、高度レベル48を水平飛行状態にあり、その移動力とスロットルはともに2であった。ターン1。移動ポイント2であるため、失速墜落の判定を行う。確率数は一律で12。2d6=9。ファントムは2ヘクス前進。高度レベル48(低高度)。ターン2。移動ポイント2であるため、失速墜落の判定を行...空戦マッハの戦い36

  • 空戦マッハの戦い35

    [10.5]降下の例あるF-4がその移動フェイズの開始時点、高度レベル48を水平飛行状態にあり、その移動力とスロットルはともに6であった。競技者はこの機の降下を望み、よって飛行機態表示駒を、フライトインディケーター内のタイプ1降下の円へと移行させた。ターン。ファントムは6ヘクス前進。高度レベル48(低高度)。ターン1。タイプ1降下を開始。プレイヤーは高度レベル5を損失する選択をした。移動力は9に増加する。ファントムは9ヘクス前進。高度レベル43(低高度)。ターン2。タイプ2降下を開始。高度レベル15を損失する。すでにタイプ2降下時の最大移動力であるため、移動力は変わらない。ファントムは9へクス前進。高度レベル28(低高度)。空戦マッハの戦い35

  • 空戦マッハの戦い34

    ルール[10.3]上昇の例あるF-4ファントム戦闘機の例を確認しよう。この機はその移動フェイズ開始時点で高度レベル70を水平飛行状態にあり、その移動力とスロットルはともに7であったとする。ここでファントムを操縦している競技者は、上昇を行うことを決定した。ターン0。ファントムは7ヘクス前進。高度レベル70(中低高度)。ターン1。タイプ1上昇を開始。プレイヤーは高度レベル2を得る選択をした。移動力は5に低下する。自然加速で移動力は6。ファントムは6ヘクス前進。高度レベル72(中低高度)。ターン2。タイプ2上昇を開始。高度レベル3を得て、移動力は3に低下する。自然加速で移動力は4。ファントムは4ヘクス前進。高度レベル75(中低高度)。ターン3。タイプ上昇に移行。プレイヤーは高度レベル2を得る選択をした。移動力の...空戦マッハの戦い34

  • 冷戦89

    T8開始。ソ連のヘッドラインは「ラテンアメリカ債務危機」。アメリカは「文化大革命」を捨て札とした。アメリカのヘッドラインは「キューバ危機」。デフコンレベルは2に低下。このターン、ソ連はクーデターを起こせない。T8AR1。ソ連は「ウォーゲーム」をイベントで使用。アメリカに6VPが入り、ゲーム終了。ソ連が4VP差で勝利。やられた。冷戦89

  • 冷戦88

    ターン8。冷戦後期に突入。ソ連が10VPをリードしている。各エリア、米ソの勢力バランスは中米3:3、南米3:8、ヨーロッパ5:10、中東5:9、アフリカ8:2、アジア5:10。ソ連のヘッドラインは「ラテンアメリカの債務危機」。ソ連はろくなカードを持っていないようだ。ヘッドラインで出すカードではない。アメリカの手札は「中国カード」「キューバ危機」「イラン・コントラ事件」「テロリズム」「弾道弾迎撃ミサイル制限条約」「中米の得点」「ヨーロッパの得点」「文化大革命」「北海油田」「中ソ国境紛争」の10枚。ここは「キューバ危機」一択だろうな。「文化大革命」は「ラテンアメリカの債務危機」の捨て札にしよう。冷戦88

  • 冷戦87

    T7AR5。ソ連は「中国カード」を使用。日本、サウジアラビア、キューバに影響力を配置し、サウジアラビア、キューバを支配下とした。アメリカは「サルバドール・アジェンデ」をポイントで使用。イベントによりチリがソ連の支配下となる。日本に影響力を配置し、支配下とした。「アジェンデ」の使い方。チリに影響力を配置してからイベントを発動させるべきだったかもしれない。T7AR6。ソ連は「スターリン批判」をポイントで使用。ハイチ、チリ、アルゼンチンに影響力を配置。ハイチ、チリを支配下とした。アメリカは「スエズ危機」を宇宙開発に投入。1d6=6で失敗。T7AR7。ソ連は「先進国首脳会議」をポイントで使用。アルゼンチンに影響力を配置し、支配下とした。このターン、カードを読み違えた。ソ連プレイヤーは「アフリカの得点」を持っていな...冷戦87

  • 冷戦86

    T7開始。ソ連のヘッドラインは「社会主義政権」。フランス、イタリアからアメリカの影響力を排除。フランスを支配下とした。ソ連がアフガニスタンに侵攻中であるためアメリカは「オリンピック」をヘッドラインに選択した。2VP獲得。現在ソ連が10VPをリードしている。T7AR1。ソ連は「北大西洋条約機構」を捨て札とし、1d6=3でアフガン侵攻から抜け出す。けっきょくアフガン侵攻はソ連に有利にはたらいた。アメリカは「サダトのソ連離れ」をイベントで使用。エジプトはソ連の支配下を離れ、アメリカの支配下となる。T7AR2。ソ連はアンゴラでクーデターを画策。1d6+2-2×1=6で成功。アンゴラはソ連の支配下となった。デフコンレベル2。アメリカはスーダンでクーデターを画策。1d6+2-2×1=6で成功。スーダンはアメリカの支配...冷戦86

  • 空戦マッハの戦い33

    旋回を行いつつ、ルール8.5に従い巡航速度(480kt)までの減速を行う。ターン41。加速ゲージ-10。現在スロットル8.1。速度8。左へ45°バンク中。F-4が移動力8のときの旋回特性数は8。旋回特性数7以上12以下であるため、旋回特性数は+2され10となる。1ヘクス進み、5°蓄積。1ヘクス進み、5°蓄積。1ヘクス進み、5°蓄積。機首方向を30°左へ旋回。1ヘクス進み、5°蓄積。ターン42。加速ゲージ-10。現在スロットル7.1。速度7。左へ45°バンク中。F-4が移動力7のときの旋回特性数は8。旋回特性数7以上12以下であるため、旋回特性数は+2され10となる。1ヘクス進み、5°蓄積。1ヘクス進み、5°蓄積。1ヘクス進み、5°蓄積。1ヘクス進む。旋回開始より17ヘクス前進。機首方向80°旋回。ターン4...空戦マッハの戦い33

  • 空戦マッハの戦い32

    速度9(1080kt)を維持したまま、ルール9.0にしたがって旋回を行う。ターン39。左へ45°バンク。F-4が移動力9のときの旋回特性数は9。90°バンクでなく、旋回特性数7以上12以下であるため、旋回特性数は+2され11となる。1ヘクス進み、5°蓄積。1ヘクス進み、5°蓄積。1ヘクス進み、5°蓄積。1ヘクス進み、5°蓄積。1ヘクス進む。ターン40。5°蓄積。1ヘクス進み、5°蓄積。機首方向を30°左へ旋回。1ヘクス進み、5°蓄積。1ヘクス進み、5°蓄積。1ヘクス進み、5°蓄積。F-4は速度1080ノット時、5秒以内に45度の旋回を行うことができる。空戦マッハの戦い32

  • 空戦マッハの戦い31

    ターン10。加速ゲージ1上昇。スロットル6.2。6ヘクス(3000ft)移動。現在速度6(720kt)。ターン11。加速ゲージ1上昇。スロットル6.3。6ヘクス(3000ft)移動。ターン12。加速ゲージ1上昇。スロットル6.4。6ヘクス(3000ft)移動。(中略)ターン18。加速ゲージ1上昇。スロットル7.0。7ヘクス(3500ft)移動。現在速度7(840kt)。(中略)ターン28。加速ゲージ1上昇。スロットル8.0。8ヘクス(4000ft)移動。現在速度8(960kt)。(中略)ターン38。加速ゲージ1上昇。スロットル9.0。9ヘクス(4500ft)移動。現在速度9(1080kt)。加速開始より95秒で、この高度域の最高速度に到達した。移動距離128500ft。すでに日本の領空から出てしまっている...空戦マッハの戦い31

  • 空戦マッハの戦い30

    F-4ファントムの操縦訓練。まずは加速と減速(ルール8.0)。F-4は中/高々度を速度4(480kt)で飛行中。速度9までの加速を行う。ターン1。加速ゲージ3上昇。4ヘクス(2000ft)移動。ターン2。加速ゲージ3上昇。4ヘクス(2000ft)移動。ターン3。加速ゲージ3上昇。4ヘクス(2000ft)移動。ターン4。加速ゲージ3上昇。スロットル5.1。5ヘクス(2500ft)移動。現在速度5(600kt)。ターン5。加速ゲージ2上昇。5ヘクス(2500ft)移動。ターン6。加速ゲージ2上昇。5ヘクス(2500ft)移動。ターン7。加速ゲージ2上昇。5ヘクス(2500ft)移動。ターン8。加速ゲージ2上昇。5ヘクス(2500ft)移動。ターン9。加速ゲージ2上昇。スロットル6.1。6ヘクス(3000ft)...空戦マッハの戦い30

  • 冷戦85

    ターン7。冷戦中期。ソ連が12VPをリードしている。各エリア、米ソの勢力バランスは中米3:1、南米3:3、ヨーロッパ4:10、中東4:9、アフリカ3:1、アジア5:10。ソ連のヘッドラインは「社会主義政権」。このままではヨーロッパが赤化してしまう。アメリカの手札は「アジェンデ」「南アフリカの動揺」「サダトのソ連離れ」「オリンピック」「キューバ危機」「赤狩り」「植民地守備隊」「ラテンアメリカ処刑部隊」「スエズ危機」の9枚。ソ連はアフガニスタンに侵攻中であるため、ここで「赤狩り」を使うのはもったいないような気がする。「キューバ危機」でクーデターを封じてしまうか。それとも「オリンピック」でVPを獲得しておくか。冷戦85

  • 冷戦84

    T6AR3。ソ連は「弾道弾迎撃ミサイル制限条約」をイベントで使用。デフコンレベルを3とし、北朝鮮、ベネズエラに影響力を配置した。アメリカは「中国カード」を使用。ブラジルとアンゴラに影響力を配置。ブラジルをふたたび支配下とした。T6AR4。ソ連はブラジルでクーデターを画策。1d6=4。アメリカの影響力を排除した。アメリカは「地域紛争」をポイントで使用。ブラジルに影響力を配置。ブラジルをふたたび支配下とした。T6AR5。ソ連は「亡命者」をブラジルの再調整に使用。アメリカは1VPを得る。ソ連1d6+1=7、アメリカ1d6+1=5。ブラジルにおけるアメリカの影響力2が排除された。アメリカは「ラテンアメリカ処刑部隊」をポイントで使用。ブラジルに影響力を配置。ブラジルをふたたび支配下とした。T6AR6。ソ連は「ワルシ...冷戦84

  • 冷戦83

    T6開始。ソ連のヘッドラインは「あなたがたを埋めてさしあげる」。3VPを得る。すでに11VPのビハインドであるため、アメリカは「ニクソン訪中」を選択。2VPを取り返した。T6AR1。ソ連はレバノンでクーデターを画策。1d6=4。レバノンがソ連の支配下となる。これでイスラエルを除く中東エリアはすべて東側陣営となった。アメリカは「対ソ穀物輸出」をイベントで使用。引き当てたカードは「傀儡政権」。微妙。アメリカはベネズエラ、コロンビア、アンゴラに影響力を配置した。T6AR2。ソ連は「バナナ共和国」をイベントで使用。アルゼンチンに影響力2を配置。さらにコロンビアでクーデターを画策。1d6=6。アメリカの影響力を排除した。アメリカはアルゼンチンでカウンター・クーデターを画策。1d6=2。ソ連の影響力を排除した。サイコ...冷戦83

  • 空戦マッハの戦い29

    シナリオ3「エルアリシュ上空」。シチュエーション、防御旋回。開始時。ターン1。ミグ編隊は左へ90°バンク、2ヘクス前進し、左方向へ30°旋回。高度71。ミステール編隊も左へ90°バンク、2ヘクス前進し、左方向へ30°旋回。高度79と80。ターン2。ミグ編隊は2ヘクス前進し、左方向へ30°旋回。高度70。ミステール編隊も2ヘクス前進し、左方向へ30°旋回。高度78と79。ターン3。ミグ編隊は2ヘクス前進し、左方向へ30°旋回。高度69。ミステール編隊も2ヘクス前進し、左方向へ30°旋回。高度77と78。3ターン(7.5秒)でミグはミステールの射角内に入った。ただしこのままではミステールがミグより前に出てしまうことになるので、ミステールは急旋回をしないほうが良いのかもしれない。第3ターンでミステールが4ヘクス...空戦マッハの戦い29

  • 空戦マッハの戦い28

    ルールブック巻末のマニュアルによると、基本的な防御マニューバーには以下の3つがある。1.最大効率旋回2.防御旋回3.反転このうち「防御旋回」はシナリオ3の状況で可能だろうか。検証してみたい。防御旋回:これは敵機方向への旋回である。この場合、敵がまだキャノンを発砲するほどまでに接近していない場合には、急いで旋回を実施する必要はない。推力を増加し、敵の方にバンクして、その後にしかるべき旋回を行なえばよい。敵機がキャノンの射程範囲内に近寄ってきた時には、急旋回が必要となるわけだが、あまりにも早く旋回を行なおうとして、機のスピードをすべて消費してしまってはならない。ゲームにおいては、このことは各戦術状況に応じた最適の率で旋回を行なうことを意味している。空戦マッハの戦い28

  • 空戦マッハの戦い27

    シナリオ「エルアリシュ上空」。1回目の検証では、ミグ編隊が後方からせまるミステールに気が付かなかった場合、20秒(8ターン)以内に壊滅することが分かった。2回目の検証では、ミグ編隊が降下をせずにスロットルを上げた場合、35秒(14ターン)以内に壊滅することが分かった。3回目の検証では、ミグ編隊が低空域ヘエスケープした場合、50秒(20ターン)後に戦域から離脱できることが分かった。ここまでの感想。「空戦マッハの戦い」は詰め将棋のようなゲームである。シナリオ3「エルアリシュ上空」、ミステールはミグを詰んでいない。ミステールが空対空ミサイルを装備していれば、ミグは10秒(4ターン)以内に撃墜されるだろう。ミグがマニューバーを用いて、機首方向をミステールに向けることは可能だろうか。検証を続けたい。空戦マッハの戦い27

  • 冷戦82

    T5R6。ソ連は「軍拡競争」をポイントで使用。西ドイツ、ヨルダンに影響力を配置した。アメリカはやむなく「東南アジアの得点」を使用。AR3で手札をオープンにしたのは痛かった。ビルマ、ラオス、タイ、ベトナム、フィリピン、インドネシアはソ連の支配下にあり、ソ連は6vpを得る。T5R7。ソ連は「アメリカ国営放送」を使用。イベントによりキューバ、北朝鮮、パキスタン、サウジアラビアにおけるソ連の影響力が低下。ソ連はタイでクーデターを画策。1d6=5。タイは完全に共産化してしまった。アメリカは「朝鮮戦争」を宇宙開発に投入。1d6=4で成功。次のターンからヘッドラインを有利に進めることができる。T5終了。ソ連が11vpのリード。中東、東南アジアは完全にソ連の支配下となっている。まだ逆転はできるのだろうか。T6。アメリカの...冷戦82

  • 冷戦81

    T5R3。ソ連は「ケネディ暗殺」をイベントで使用。アメリカプレイヤーの手札に「東南アジアの得点」があることを確認し、タイに影響力を配置した。アメリカは「ミサイル羨望症」をイベントで使用。ソ連は「進歩のための同盟」を捨て札とする。アメリカは2vpを得た。逆に言えば「進歩のための同盟」で2vpしか得ることができなかったことになる。T5R4。ソ連は「ミサイル羨望症」をポイントで使用。ベトナム、ビルマ、フィリピンに影響力を配置。アメリカは「中ソ国境紛争」でタイのクーデターを画策。1d6=4。ソ連の影響力を排除した。T5R5。ソ連は「中国カード」を使用。タイ、マレーシア、ラオスに影響力を配置した。アメリカは「キッチン討論」でインドネシアのクーデターを画策。1d6=6。インドネシアを支配下とした。冷戦81

  • 冷戦80

    T5開始。アメリカのヘッドラインは「キャンプデービッド合意」。「中東戦争」を無効化した。ソ連のヘッドラインは「ウィリー・ブラント」。西ドイツのアメリカ支配が崩された。T5R1。ソ連は「泥沼化」でトルコのクーデターを画策。1d6=5で成功。トルコに親ソ連政権が樹立した。アメリカは「ベトナム蜂起」をあえて起こさせ、ベトナムでクーデターを画策。1d6=2。ソ連の影響力を排除するのみにとどまった。T5R2。ソ連は「反植民地主義」をイベントで使用。タイ、ラオス、ビルマ、ベトナムに影響力を配置した。アメリカは「植民地守備隊」をイベントで使用。タイ、ラオス、ベトナム、フィリピンに影響力を配置した。東南アジアでの鍔迫り合いが続く。冷戦80

  • 2024/09/17

    アメリカと中国のTS。「中国による経済援助」「大陸間弾道ミサイル開発」「ロシアに武器供与」「ハマス支持」「アメリカによる経済制裁」からの朝日新聞デジタル2024年9月17日記事より抜粋「イランのペゼシュキアン大統領は16日、7月の就任後初めての記者会見に臨んだ。米欧との交渉を通じた制裁解除に意欲を示してきた同氏は、「我々は米国に敵対的ではない」と述べ、米国との対話に前向きな姿勢を示した。ロイター通信が報じた。」https://www.asahi.com/sp/articles/ASS9J5H8ZS9JBQBQ447M.html2024/09/17

  • 空戦マッハの戦い26

    降下のルールを確認。どうやら降下量は機態とスロットルによって決まるようだ。ミグ17の性能表をよく見たらレベル1降下でも逃げきれそうだ。ターン14。ミグ編隊はタイプ1降下で6ヘクス前進。高度21、機有エネルギー8。ミステール編隊はタイプ2降下で6ヘクス前進、高度32と33。機有エネルギー8。ターン15。ミグ編隊はタイプ1降下で6ヘクス前進。高度18、機有エネルギー8。ミステール編隊はタイプ2降下で6ヘクス前進、高度27と28。機有エネルギー8。ターン16。ミグ編隊はタイプ1降下で6ヘクス前進。高度15、機有エネルギー8。ミステール編隊はタイプ2降下で6ヘクス前進、高度22と23。機有エネルギー8。ターン17。ミグ編隊はタイプ1降下で6ヘクス前進。高度12、機有エネルギー8。ミステール編隊はタイプ2降下で6ヘ...空戦マッハの戦い26

  • 空戦マッハの戦い25

    訂正。ミグの低高度における最大エネルギー蓄積量は8であるため、エネルギー1を放出する。ターン7。ミグ編隊はタイプ2降下で6ヘクス前進。高度49、機有エネルギー8。ミステール編隊はタイプ2降下で6ヘクス前進、高度62と63。機有エネルギー9。ターン8。ミグ編隊はタイプ2降下で6ヘクス前進。高度44、機有エネルギー8。ミステール編隊はタイプ2降下で6ヘクス前進、高度57と58。機有エネルギー8。ミステール編隊も低高度域に入った。ターン9。ミグ編隊はタイプ2降下で6ヘクス前進。高度39、機有エネルギー8。ミステール編隊はタイプ2降下で6ヘクス前進、高度52と53。機有エネルギー8。ターン10。ミグ編隊はタイプ2降下で6ヘクス前進。高度39、機有エネルギー8。ミステール編隊はタイプ2降下で6ヘクス前進、高度52と...空戦マッハの戦い25

  • 空戦マッハの戦い24

    シナリオ「エルアリシュ上空」。1回目の検証では、ミグ編隊が後方からせまるミステールに気が付かなかった場合、20秒(8ターン)以内に壊滅することが分かった。2回目の検証では、ミグ編隊が降下をせずにスロットルを上げた場合、35秒(14ターン)以内に壊滅することが分かった。誤認があったので訂正する。2回目の検証時、「中低高度におけるミグ、ミステールの加速性能はいずれも2である」としたが、中低高度、スロットル4におけるミグ17の加速性能は1(ミグ15は2)だった。ミグ17のスロットルが5に上がるまで、25秒かかる。したがってミグ17編隊が降下をせずにスロットルを上げた場合もやはり20秒(8ターン)以内に壊滅する。第1ターンで敵機を発見した場合、ミグはどのような回避行動を選択するべきか。今回は「低空域ヘエスケープす...空戦マッハの戦い24

  • 冷戦79

    T4R5。ソ連は「原子力潜水艦」を処理してポイントで使用。エルサルバドルとインドネシアに影響力を配置した。アメリカは「シャトル外交」をポイントで使用。パナマとポーランドに影響力を配置。パナマを支配下とした。T4R6。ソ連は「CIA設立」を処理。ソ連は「石油輸出国機構」しか持っていない。インドネシアでクーデターを画策するも1d6=1で失敗に終わったようだ。さらに日本での再調整にも失敗。アメリカは「ブレジネフドクトリン」を処理してポイントで使用。ポーランドを支配下とした。これでヨーロッパのパワーバランスは大きく西側に傾いた。T4R7。ソ連は「石油輸出国機構」をイベントで使用。いっきに6vpを得る。アメリカは「文化大革命」を宇宙開発に投入。1d6=2で成功。2vpを取り戻す。T4終了。ソ連は1vpを失うが、まだ...冷戦79

  • 冷戦78

    T4ヘッドライン。アメリカは「国が何をしてくれるかでなく」を選択。「中央アメリカの得点」「反戦運動」「中東戦争」を山札に戻し、「文化大革命」「解放の神学」「アフリカの得点」を得た。微妙。ソ連のヘッドラインは「台湾決議案」。どうでもいいカードだ。T4R1。ソ連は「戦略兵器制限交渉」でフィリピンのクーデターを画策。1d6=4で成功。フィリピンが共産化した。アメリカは「中国カード」をポイントで使用。4ポイントすべてを南アフリカに配置した。T4R2。ソ連は「東ヨーロッパの混乱」を「国連の介入」で無効化し、ポイントで使用。フランス、リビア、スーダンに影響力を配置。フランスが共産化した。アメリカは「アフリカの得点」を使用。1vpを得る。T4R3。ソ連は「私はどのように心配するのをやめて」をポイントで使用。ニカラグア、...冷戦78

  • 空戦マッハの戦い23

    ターン10。ミグ編隊は5ヘクス前進。高度レベル72。ミステール1番機は5ヘクス前進。左方向へサイドスリップ。高度レベル72。ミステール2番機はタイプ1降下で5ヘクス前進。機有エネルギー1を蓄積。現在1。左方向へサイドスリップ。高度レベル72。ターン11。ミグ編隊は5ヘクス前進。高度レベル72。ミステール1番機は5ヘクス前進。高度レベル72。ミステール2番機は水平状態に。機有エネルギー1を放出。現在0。5ヘクス前進。高度レベル72。ミステール1番機からミグ2番機への射撃。距離5ヘクス。高度差0。キャノンタイプG。確率数は11+追尾3+ホンチョ2=16。2d6=5で命中。1d6=1,5で1ダメージ。ミステール2番機からミグ3番機への射撃。距離6ヘクス。高度差0。キャノンタイプG。確率数は11+追尾3=14。2...空戦マッハの戦い23

  • 空戦マッハの戦い22

    シナリオ3「エルアリシュ上空」。ミグ編隊が後方からせまるミステールに気が付かなかった場合、20秒以内に壊滅することが分かった。第1ターンで敵機を発見した場合、ミグはどのような回避行動を選択するべきか。まずは「降下をせずにスロットルを上げる」方法を検証してみたい。中低高度におけるミグ、ミステールの加速性能はいずれも「2」である。ターン1。ミグ編隊は加速2、4ヘクス前進。ミステール編隊は加速2、翼角を左へ45°バンクさせ、2ペクス前進。25旋回ポイント(中低高度、移動力4)を得る。ターン2。ミグ編隊は加速2、4ヘクス前進。ミステール編隊は加速2、1ヘクス前進。10旋回ポイントを得て、さらに2ヘクス前進。ターン3。ミグ編隊は加速2、4ヘクス前進。ミステール編隊は加速2、タイプ1降下を開始。5ヘクス前進。機有エネ...空戦マッハの戦い22

  • 冷戦77

    T3R5。ソ連は「アジアの得点」を使用。アジアは米5:ソ5のイーブン。アメリカは「中東の得点」を使用。中東は米4:ソ9でソ連が5vpを獲得。T3R6。ソ連は「ヨーロッパの得点」を使用。ヨーロッパは米5:ソ5のイーブン。このターン、フランスの支配権争いは苛烈だった。アメリカは「スターリン批判」を宇宙開発に投入するも、1d6=6で失敗。これは痛い。T3終了。ソ連が5vpのリード。冷戦初期で10vpまでの得点差は、アメリカプレイヤーにとって想定内である。T4開始。アメリカの手札は「朝鮮戦争」「中国カード」「中東戦争」「キッシンジャー外交」「珍宝島事件」「反戦運動」「小さな一歩」「ブレジネフドクトリン」「国が何をしてくれるかではなく」「中米の得点」。良いカードばかりだ。さあ、何を切るか。冷戦77

  • 冷戦76

    T3ヘッドライン。アメリカは「封じ込め政策」を選択。ソ連のヘッドラインは「ルーマニア王の退位」。ルーマニアを支配下とした。T3R1。ソ連は「核実験」をポイントで使用。韓国、サウジアラビアに影響力を配置。アメリカは「北大西洋条約機構」をポイントで使用。フランスに影響力を配置。T3R2。ソ連は「中国カード」を使用。フランスとイランに影響力を配置。アメリカは「5か年計画」をポイントで使用。フランス、韓国、日本に影響力を配置。T3R3。ソ連は「コメコン」をポイントで使用。フランス、イラン、サウジアラビアに影響力を配置。アメリカは「避難訓練」をポイントで使用。日本、フランスに影響力を配置。T3R4。ソ連は「印パ戦争」をポイントで使用。フランス、リビアに影響力を配置。アメリカは「カストロ」をポイントで使用。フランス、...冷戦76

  • 空戦マッハの戦い21

    ターン8。ミグ編隊は4ヘクス前進。高度レベル72。ミステール編隊は機態を引き起こし水平状態に。機有エネルギー1ポイントを失う。現在4。4ヘクス前進。機有エネルギー消費セグメントで1ポイントを移動力に消費。現在3。左へ5旋回ポイント、5ヘクス直進の条件を満たしているので左方向へサイドスリップ。高度レベルは72と73。ミステール1番機よりミグ1番機への射撃。距離4ヘクス、高度差0。キャノンタイプG。確率数は13+追尾6+ホンチョ4=23。2d6=8で命中。1d6=4,2で8ダメージ。MiG-15の最大許容損害度は4なので撃墜。ミステール2番機よりミグ3番機への射撃。距離4ヘクス、高度差1。キャノンタイプG。確率数は13+追尾6=19。2d6=8で外れ。今回の演習はここまで。イスラエル空軍のミステール2機は敵機...空戦マッハの戦い21

  • 空戦マッハの戦い20

    敵機発見より18秒経過。ミステールはミグを射程圏内におさめた。これよりキャノンコンバットを行う。なおシナリオルールにより、ミステール1番機はホンチョ、ミグ3番機はノービスパイロットであるものとする。ミステール1番機よりミグ2番機への射撃。距離4ヘクス、高度差0。キャノンタイプG。確率数は13+追尾6+ホンチョ4=23。2d6=7で命中。1d6=4,4で撃墜。ミステール2番機よりミグ3番機への射撃。距離5ヘクス、高度差1。キャノンタイプG。確率数は11+追尾6=17。2d6=4で外れ。空戦マッハの戦い20

  • 空戦マッハの戦い19

    ミステールは中低高度域タイプ1降下時最大2レベルの降下が出来るようだ。このまま続行する。ターン4。ミグ編隊は4ヘクス前進。高度レベル72。ミステール編隊はタイプ1降下で5ヘクス前進。機有エネルギー1ポイントを蓄積。現在2。高度レベルは77と79。ターン5。ミグ編隊は4ヘクス前進。高度レベル72。ミステール編隊はタイプ1降下で5ヘクス前進。機有エネルギー1ポイントを蓄積。現在3。高度レベルは75と77。ターン6。ミグ編隊は4ヘクス前進。高度レベル72。ミステール編隊はタイプ1降下で5ヘクス前進。機有エネルギー1ポイントを蓄積。現在4。高度レベルは73と75。ターン7。ミグ編隊は4ヘクス前進。高度レベル72。ミステール編隊はタイプ1降下で5ヘクス前進。機有エネルギー1ポイントを蓄積。現在5。高度レベルは72と...空戦マッハの戦い19

  • 冷戦75

    T2R5。ソ連は「避難訓練」を宇宙開発に投入。すかさずアメリカも「ワルシャワ条約機構」を投入して対抗。両陣営の宇宙開発は動物実験の段階へ進んだ。T2R6。ソ連は「カストロ」をポイントで使用し、パキスタンを支配下とした。アメリカはレバノンを支配下とした後、「中東戦争」を処理。T2終了。ソ連は1vpを獲得。スコアを0に戻す。T3開始。アメリカの手札は「封じ込め政策」「朝鮮戦争」「5か年計画」「中東の得点」「カストロ」「避難訓練」「北大西洋条約機構」「スターリン批判」。第3ターンなので、ソ連は確実に「ヨーロッパの得点」を持っている。ソ連プレイヤーはアメリカが「中東の得点」と「封じ込め政策」を持っていることを知っている。何を切るか。冷戦75

  • 冷戦74

    T2R3。ソ連は「反植民地主義」をポイントで使用。フランスの支配権を取り戻し、さらにレバノンを支配下とした。アメリカは「ナセル」を使用し、レバノンでのクーデターを画策するが1d6=1で失敗。エジプトにおけるソ連の支配力は5となった。T2R4。ソ連は「トルーマンドクトリン」を処理し、アメリカによるイスラエル支配をふたたび解除。アメリカは「ベルリン封鎖」で「コメコン」を捨て札とし、レバノンでのクーデターをふたたび画策。1d6=6で成功。冷戦74

  • 冷戦73

    T2ヘッドライン。アメリカは「マーシャルプラン」を選択。「封じ込め政策」は次のターンに持ち越すつもりだ。フランスは共産化しているため、影響力を配置できない。ソ連は「ナチの科学者」を選択。宇宙開発競争はこれで対等となった。T2R1。ソ連はイランでのクーデターを成功させた。アメリカは「日米安全保障条約」をポイントで使用。すぐさまイランの支配権を取り戻した。T2R2。ソ連は「東ヨーロッパの動揺」を処理して、再調整を行う。イランが中立化。さらにアメリカはイスラエルの支配権を失う。アメリカは「中国カード」を使用して、イスラエルの支配権を取り戻し、フランスのソ連支配を解除した。冷戦73

  • 空戦マッハの戦い18

    訂正。ミグの機首方向はNWだった。ターン1。ミグ編隊は4ヘクス前進。ミステール編隊は翼角を左へ45°バンクさせ、2ヘクス前進。25旋回ポイント(中低高度、移動力4)を得る。ターン2。ミグ編隊は4ヘクス前進。ミステール編隊は1ヘクス前進。10旋回ポイントを得て、さらに2ヘクス前進。ターン3。ミグ編隊は4ヘクス前進。ミステール編隊はタイプ1降下を開始。5ヘクス前進。高度レベルは79と80。空戦マッハの戦い18

  • 空戦マッハの戦い17

    シナリオ34.12エルアリシュ上空「1956年10月31日の第2次中東戦争当時、シナイ半島最北部の中都市であるエル・アリシュ上空を偵察飛行中であった、イスラエル空軍のダッソー・ミステール戦闘機2機は、突然エジプト空軍のミグ173機と遭遇した。」イスラエル空軍登場航空機:ミステールIVA2機移動力:4スロットル設定量:4エネルギー・ポイント:0加速ゲージ:0翼角位置:水平飛行機態:水平飛行搭載ミサイル:なし位置ヘクス:A1211、A1313飛行高度レベル:80、81機首方向:Nエジプト空軍登場航空機:MiG-173機移動力:4スロットル設定量:4機有エネルギー・ポイント:0加速ゲージ:0翼角位置:水平飛行機態:水平飛行搭載ミサイル:なし位置ヘクス:A0707、A0907、A0808飛行高度レベル:72、72...空戦マッハの戦い17

  • 空軍マッハの戦い16

    2-1.勝手の違う戦争となった「第二次中東戦争」1956年7月26日、エジプトのナセル大統領はスエズ運河の国有化を宣言。これが引き金となってイギリスとフランスの軍事介入を招いた。イギリスとフランスはスエズ運河の実力による奪還を計画し、その作戦にイスラエルを取り込んで侵攻作戦を立案した。チェコスロバキアからの軍用機輸入が途絶えたイスラエルは、フランスからジェット軍用機を導入して近代化を進め、エジプト空軍に対抗した。この作戦でのイスラエル空軍戦闘機隊の主力はミステール、戦闘爆撃隊の主力はウーラガンで構成されている。同年10月29日夕刻、スエズ運河奪還の戦いは、ミトラ(スエズ運河から約70km東方)への空挺作戦で開始された。イスラエル空軍が強く望んでいた地上での航空撃滅戦は、開戦2日目の10月30日に実施された...空軍マッハの戦い16

  • 空戦マッハの戦い15

    古峰文三「イスラエル空軍vs.アラブ空軍中東戦争航空戦1948-73」(『歴史群像』183号、2024年)、「2.国際社会を味方につけられないイスラエル」要約。2-1.世界情勢の変化とエジプト空軍の再建イスラエルは第一次中東戦争(1948-49)中、チェコスロバキアより航空機(ライセンス生産のメッサーシュミット、スピットファイアなど)の供与を受けていたが、ソ連からの圧力によりチェコスロバキアからイスラエルへの軍用機輸出は1949年11月のスピットファイア11機を最後に終了した。(イスラエル空軍のS-199戦闘機)エジプトでは1952年の革命により、軍人の粛清が大規模に行われた結果、空軍が事実上消滅の危機を迎える。1955年、ソ連は王制を廃して共和国となったエジプトに接近し、空軍においてはソ連空軍式の教育と...空戦マッハの戦い15

  • 冷戦72

    T1R6。ソ連は「独自路線の社会主義国家」を処理し、ポイントで使用。フランスを支配下とした。ソ連は得点カードを持っていなかった。アメリカは「社会主義政権」を宇宙開発に投入。2vpを得た。T1終了。アメリカは軍事オペレーションレベルに達していないため1vpを失う。T2開始。アメリカの手札は「ワルシャワ条約機構」「中国カード」「マーシャルプラン」「日米安全保障条約」「ナセル」「中東戦争」「ベルリン封鎖」「封じ込め政策」「コメコン」。ソ連がヨーロッパ、中東の得点カードを持っている可能性がある。現在ヨーロッパは-5vp、中東は-3vp。何を切るか。冷戦72

  • 冷戦71

    T1R3。アメリカの手札ではイスラエルを支配下に置くことができない。エジプトでの軍事クーデターを選択せざるを得ないだろう。成功確率は1/3に過ぎないが、なんとここで1d6=6。エジプトを支配下とし、中東エリアで優勢となった。デフコンレベル4。T1R4。ソ連はカウンタークーデターを試みる。1d6=5で成功し、ふたたび中東エリアで3vpの優勢を得る。デフコンレベル3。これに動揺したアメリカは「台湾決議案」をポイントで使用。韓国を支配下とした。アメリカプレイヤーはすでに「アジアの得点」が過ぎていることを失念していた。T1R5。ソ連は「中国カード」を使用。湾岸諸国を支配下とした。アメリカは「オリンピック」を開催。序盤で「オリンピック」をイベントとして使用するのは悪手であるかもしれないが、ここは少しでもvpを稼いで...冷戦71

  • 冷戦70

    トワイライトストラグル。アメリカ側でプレイ。しばらくやっていないので下手になっていると思う。とりあえずアーリーゲームを-10vp差以内でこらえきることを目指そう。最初の手札は、「台湾決議案」「オリンピック」「社会主義政権」「亡命者」「ワルシャワ条約機構」「アジアの得点」「印パ戦争」「ド・ゴールによるフランスの方針」。「マーシャル・プラン」を持っていないので、西ドイツに4、イタリアに2、トルコに1の影響力を配置。R1ヘッドライン。「アジアの得点」は点差のつかないうち早めに出しておきたいところだが、せっかく「亡命者」を持っているので、こっちが先だろうな。ソ連側のヘッドラインは「ベトナム蜂起」。危ないところだった。「ベトナム蜂起」は「亡命者」の密告により不発に終わる。これで「アジアの得点」は-1vp以内のダメー...冷戦70

  • 空戦マッハの戦い14

    ターン21。機体をさらにロールさせ、最大Gでの旋回を行う。1ヘクス前進。「1」15°の旋回が可能。10°旋回した時点で機首方向がかわり、さらに5°旋回。「2」1ヘクス前進。「3」さらに15°旋回。「4」F-86はルール9.54の規定により、高度と移動力を失う。高度は12レベルとなり、移動力は2となった。今回の演習はここまで。「これらの21ターンによって、F-86がどう加速し、上昇し、ウィングオーバーを行ない、旋回するかを見た。これはエア・ウォーでの航空機に可能な動きの一面にすぎない。航空機の行なうことの限界は競技者/パイロットが空戦で勝利を得るために、その強さと弱さをいかに使いこなせるかということである。」感想。ここまでは21ターン、すなわち52.5秒間の動きである。つづいてプレイする初級シナリオ1、2は...空戦マッハの戦い14

  • 空戦マッハの戦い13

    テキストにしたがって旋回を行う。ターン19。推力加減速セグメント。2ポイント加速。飛行機態変換セグメント。右へ1ポイント(45°)ロール。移動力はかからない。これで旋回の準備ができた。「旋回はすべて移動セグメントに行なわれ、旋回は移動力の消費を必要とする。それ故に、航空機を移動させるとき、片手で動かし、もう一方の手は旋回インジケーターの表示駒に置け。旋回しながら、まだ残っている移動力の数が判らなくなることは起こりやすいから、大声で数えよ。」F-86の低空、移動力4時の旋回特性数は2である。「1」10旋回ポイントは2欄分なのでマーカーを右へ2つ動かす。「2」「3」15旋回ポイントは3欄分なのでマーカーを右へ3つ動かす。「4」空戦マッハの戦い13

  • 2024/08/27

    「ゲームとしての面白さのためにリアリティを無視したゲーム」か、「リアリティを追求してゲームとしての面白さを犠牲にしたゲーム」か2024/08/27

  • 空戦マッハの戦い12

    ターン18。推力加減速セグメント。2ポイント加速(低空、推力4)。移動実施セグメント。テキストにしたがってロールを行う。「旋回の時にも必要なテクニックだから重要である。片手をF-86の駒に置き、もう一方を飛行機態表示駒に置く。航空機駒を1ヘックス動かし、大声で“1”と言う。4ポイント、ロールさせて“2”。もう1ヘックス動かして3”。さらにもう1ヘックスで“4”。これで移動力を全部使ったのでこのターンの移動は終了。このテクニック(数えながら動かす)はロール、旋回ポイント蓄積などをよりやさしくする。」「1」「2」「3」「4」ゲーム開始からここまで45秒経過。F-86は高度3250フィートを480ノットで飛行中。空戦マッハの戦い12

  • 空戦マッハの戦い11

    ターン17。推力加減速セグメント。タイプ1上昇中のため加速できない。飛行機態変換セグメント。水平状態にもどる。高度レベルは13のまま。加減速セグメント。自然加速により移動力は4となる。F-86は背面状態のまま4ヘクス進む。空戦マッハの戦い11

  • 空戦マッハの戦い10

    ターン16。推力加減速セグメント。タイプ2上昇中のため加速できない。飛行機態変換セグメント。タイプ1上昇にもどる。1レベル上昇。移動力は2となる。加減速セグメント。自然加速により移動力は3となる。F-86は背面状態のまま3ヘクス前進する。空戦マッハの戦い10

  • 空戦マッハの戦い9

    ターン15。垂直上昇を1ターン行ったので、ウイングオーバーへが可能となった。ルール11.32にしたがって地図上の機体を180°反転させる。飛行機態は上下が反転し、タイプ2上昇となる。タイプ2上昇のため、高度は2レベル上がる。移動力は1低下する。F-86は背面状態のまま1ヘクス前進した。空戦マッハの戦い9

  • 空戦マッハの戦い8

    タイプ2上昇を2ターン以上継続したので、垂直上昇マヌーバへの移行が可能となった。ルール11.1により、飛行機態をプルスルーとし、高度レベルをタイプ2上昇より1少ない1上げる。現在レベル10。アクセルを最大推力減速数である7ポイント減少。現在スロットルは4。移動力はタイプ2上昇時の最大移動力である2に下がる。空戦マッハの戦い8

  • 空戦マッハの戦い7

    テキストの指示にしたがい、レベル9までの上昇を行う。ターン10。推力加減速セグメント。これ以上の加速は不可能。飛行機態変換セグメント。タイプ1上昇に移行。高度レベルを1上げる。加減速セグメント。低空、タイプ1上昇時の移動力は4。移動実行セグメント。4ヘクス前進。ターン11。推力加減速セグメント。上昇時の加速は不可能。飛行機態変換セグメント。タイプ2上昇に移行。高度レベルを2上げる。現在レベル5。加減速セグメント。低空、タイプ2上昇時の移動力は2~3。移動力3を選択。移動実行セグメント。3ヘクス前進。ターン12。推力加減速セグメント。上昇時の加速は不可能。飛行機態変換セグメント。高度レベルを2上げる。現在レベル7。加減速セグメント。移動力3を選択。移動実行セグメント。3ヘクス前進。ターン13。推力加減速セグ...空戦マッハの戦い7

  • 空戦マッハの戦い6

    F-86は高度250フィート、速度480ノットをキープ。ターン7。アクセルを4ポイント上げる。F-86は4ヘクス前進。ターン8。アクセルを4ポイント上げる。F-86は4ヘクス前進。ターン9。アクセルを2ポイント上げる。アクセルゲージが「0」まできたので、推力と移動力が1上がる。これで低空域におけるF-86の最大推力に到達した。F-86は5ヘクス前進する。空戦マッハの戦い6

  • 空戦マッハの戦い5

    ターン6。ルール8.38により、上昇中の推力加速は禁じられている。機体をいったん水平状態にもどし、アクセルゲージを4つ上げる。アクセルが「0」の位置にきたので推力、移動力が1上がる。なおこのとき移動力が推力を下回っているので、ルール8.44自然加速により移動力は3となった。空戦マッハの戦い5

  • 空戦マッハの戦い4

    ターン5。推力増減速セグメント。スロットルゲージをさらに4つ上げる。飛行機体変換セグメント。操縦桿をゆっくりと手前に引く。翼角水平でタイプ1上昇へ移行。テイクオフ。高度マーカーを1つ右へ動かす。250フィート上昇。加減速セグメント。位置による移動力の低下。移動力マーカーを1つ左へ動かす。移動実施セグメント。F-86は1ヘクス前進する。空戦マッハの戦い4

  • 空戦マッハの戦い3

    ターン4。さらに加速ゲージを4つ回すと、スロットルは2となり、移動力も2となった。F-86は2ヘクス前進。「ターン4の終わり、そしてF-86は滑走路を走り始めた。全部の手順は実時間10秒ほどで、航空機は500フィートほど動く。」空戦マッハの戦い3

  • 空戦マッハの戦い2

    ターン2。低空でスロットル1のとき加速力は4。加速ゲージを時計回りに4つ回す。ターン3。加速ゲージをさらに4つ回す。F-86はまだ動かない。空戦マッハの戦い2

  • 空戦マッハの戦い1

    「空戦マッハの戦い」、ホビージャパン、1983年。デザイナーはデビッド・C・イズビイ。参考にする記事は『タクテクス』1号のパイロット養成講座。ブログ主はこの手の空戦ゲームをプレイしたことが無い。ターン1。「さて、君は滑走路にとまって、クリアランスを待っている。きれいな青がどこまでも広がっている。すぐに、スロットルをゆっくり前へ動かす。加速表を参照してこれをせよ。」「注意:地上にいる時のスロットル設定量の規定はないので、便宜的に、スロットル設定量0、高度0で、10ポイント加速ができるものとする。」この状態から。スロットルを1上げる。まだ機体は動いていない。空戦マッハの戦い1

  • 四目並べ9

    コネクトフォーの思考ルーチンを作る。まずは無作為に石を置いてみよう。プレイヤー1、プレイヤー2ともにランダムに石を置く。p1=rnd(7)+1p2=rnd(7)+1テストプレイ。1回目、プレイヤー2の勝ち。2回目、プレイヤー1の勝ち。3回目、プレイヤー2の勝ち。4回目、プレイヤー1の勝ち。5回目、プレイヤー1の勝ち。四目並べ9

  • 四目並べ8

    「引き分け」の判定を忘れていた。6×7=48手目で勝敗がなかった場合、引き分けとなる。スクロールが煩わしく感じたので、ゲームボードを画面左上に固定した。ついでに表示を数字ではなく、黒石と白石のアナログ表示にしてみたが、どうもしっくりこないので、数字だけのデジタル表示にもどそう。四目並べ8

  • 四目並べ7

    右斜め上方向へ四つ同じ色の石が並んでいるかどうか。さらに右斜め下方向の判定。縦方向へ四つ同じ色の石が並んでいるかどうか。テストプレイ。エラーメッセージはSubscriptoutofrange。配列変数が上限をオーバーしてしまったようだ。デバッグ。右斜め下方向と縦方向は4〜1列目ではなく3〜1列だった。テストプレイ。どうやら正常に作動しているようだ。これでコネクトフォーの勝敗をプチコン3号が自動的に判定するようになった。四目並べ7

  • 四目並べ6

    forループを使って横に四つ同じ色の石が並んでいるかどうかを判定。たとえば横に四つ「1」が並んでいたら「w=1」を返す。メインルーチンもこのように書き加えた。変数wが0でなければ「プレイヤーwの勝利」を表示してプログラムを終了する。テストプレイ。どうやら正常に作動しているようだ。この場合プレイヤー1が横に四つ並べて勝利。四目並べ6

  • 四目並べ5

    石を置くプログラムをサブルーチン化。さらにメインルーチンを「プレイヤー1が石を置く」→「ボードの表示」→「プレイヤー2が石を置く」→「ボードの表示」→「最初にもどる」という具合に組んでみた。テストプレイ。どうやら正常に作動しているようだ。これでプチコン3号上でコネクトフォーがプレイできるようになった。つぎに、勝敗を判定するプログラムを、さらには思考ルーチンを作ってみたい。四目並べ5

  • 四目並べ4

    デバッグ。forループの縦方向を「fori=6to1step-1」と書き換える。ついでにゲームボードの表示をサブルーチンにしてみた。テストプレイ。どうやら正常に作動しているようだ。四目並べ4

  • 四目並べ3

    では石を置いて行こう。プレイヤー1は石を置く行(1~7)を入力する。1より小さい数、7より大きい数を入力した場合、入力し直しになる。入力した行が6列まで埋まっている場合も、入力し直しになる。入力した行の1列目から見ていって、mas[x,p1]のxが0であれば1を代入する。石を置いた後のゲームボードを表示する。テストプレイ。プログラムが石を置く行をたずねてきた。ここは定石どおり真ん中に石を置く。「4」。石を置いた後のゲームボード。しまった、これでは上下が逆だ。四目並べ3

  • 四目並べ2

    これですべてのマスが空になったはずだ。forループでprintしてみよう。うーむ。これだと縦と横が逆に表示されていて分かり難い。xとyを入れ替えてやり直し。これでゲームボードができた。四目並べ2

  • 四目並べ1

    コネクトフォーをプチコン3号で作ってみよう。くわしいルールはこちら。https://ja.m.wikipedia.org/wiki/%E5%9B%9B%E7%9B%AE%E4%B8%A6%E3%81%B9まずは縦6横7のゲームボードを作る。dimで配列変数masを宣言して、forループでmas[x,y]に0を代入する。四目並べ1

  • フランス革命19

    イベントは「#29マダム・ギヨタン」。1793年夏から94年夏までにおよそ20000人が断頭台に送られた。処刑されたもののほとんどは農民である。王党派1、専制主義3、共和主義3。イギリス、オーストリア、ピエモンテ、ヴァンデが進軍。パリで暴動。行動ポイントは6。1d6=6暴動を鎮圧した。オーストリアへの攻撃1d6=1で失敗。1d6=4で失敗。1d6=5で成功。1d6=1で失敗。1d6=5で成功。ヴァンデへの攻撃1d6=5で成功。フランス革命19

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