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2020/05/15

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  • 剣闘士5

    キャラクターメイキング。1人目の剣闘士は「トラキアの男」。中量級で移動力は5。装備は1d6=1で頭A7、胸C、腰C、腕C8、脚C8、大型の盾。能力は1d6=3,6で練度8、筋力4、敏捷-1、負傷係数9、体力2。戦闘係数8+4-1=11、防御係数8-1=7。2人目の剣闘士は「ヌミディアの男」。中量級で移動力は5。装備は1d6=6で頭A、胸B8、腰-、腕B7、脚A7、大型の盾。能力は1d6=4,3で練度10、筋力3、敏捷-2、負傷係数12、体力4。戦闘係数10+3-2=11、防御係数10-2=8。剣闘士5

  • 剣闘士4

    「剣闘士の戦い」というゲームをプレイしてみたい。プロット方式なのでソロプレイが可能であるかどうかは分からないが。1981年、アバロンヒル社。デザイナーはマイケル・J・マセニー。もともとは「ベン・ハー」という戦車レースゲームとの2in1であったらしい。BGGのレーティングは6.6。以下、自動翻訳による説明文。「古代ローマの野蛮な壮麗さと壮観さが、男同士の剣闘士の戦いのゲームで再び蘇ります。各プレイヤーは、死闘を繰り広げる一対の剣闘士のどちらかの役割を引き受けます。市民を生死をかけた戦いで楽しませるという唯一の目的のために、見事に訓練され装備された各選手は、生き残るためにできる限りのスキルを駆使して戦わなければなりません。闘技場では勇敢さは問題になりません。殺すか殺されるかであり、各選手は生き残るためのこの最...剣闘士4

  • ヴュルツブルク11

    ヘクス1317への攻撃。攻撃側1、防御側2。戦闘力差-1で4L。1d6=6でAe。アメリカ軍は戦闘後前進を行わない。ヘクス1216,1116への攻撃。攻撃側1、防御側6。戦闘力差-5で9L。1d6=2でA1。アメリカ軍は戦闘後前進を行わない。ヴュルツブルク11

  • ヴュルツブルク10

    仕切り直し。第1ターン、ソ連はヴュルツブルク市街地を包囲するべく3つのルートに分かれて進軍を開始した。アメリカ軍は移動を行わない。第2ターン、ソ連は両翼よりマイン川を渡渉し、アメリカ軍への攻撃を開始する。ヘクス0915への攻撃。攻撃側14、防御側3。戦闘力差11で2L。1d6=5でEx。ソ連軍は戦闘後前進を行う。ヘクス1417への攻撃。攻撃側14、防御側3。戦闘力差11で4L。1d6=5でA1。アメリカ軍は戦闘後前進を行わない。ヴュルツブルク10

  • ヴュルツブルク9

    初期配置。アメリカ軍はヴュルツブルク市街地から3ヘクス以内、マイン川の南岸に[2-3-12]x4,[3-2-12]x3,[3-3-12]x1,[1-2-7/2-12]x2を配置した。第1ターン。特殊兵器インターフェイズ。ソ連軍はヘクス1116へ50ktの戦術核を使用。ヘクス数の小さい順に戦闘解決を行う。地形効果があるので、突撃戦闘結果表で目標ヘクスから2ヘクス以内は+6-8、3ヘクス以上は-6-5のコラムを使用。ヴュルツブルク市街地の[2-3-12]ユニットのみは0のコラムとなる。1d6=5,2,3,5,5,2,2,1,2,4。戦闘結果はそれぞれD1,D3,D2,À1,D1,D1,D1,D1,D3,À1。この時点でシナリオ特別ルール3(いずれかの町ヘクスでゲームを開始するアメリカ軍の[2-3-12]ユニッ...ヴュルツブルク9

  • ヴュルツブルク8

    ケース2「ヴュルツブルク包囲戦」をプレイしてみよう。「開戦当初のソビエト軍はヴュルツブルクを目指して進軍していた。アメリカ軍の配備は当初、アメリカ軍第3機械化歩兵師団の約半分しかなく、ソビエト軍は自国の2つの機械化ライフル師団が突き進んでいた。アメリカ軍は近隣からの増援を得るために2日間のソ連部隊の攻勢を凌がなければならなかった。」シナリオ特別ルールは以下のとおり。1.第1プレイヤーはソ連軍。2.両陣営は第2ターンまでは「突撃戦闘結果表」のみしか使用できない。3.いずれかの町ヘクスでゲームを開始するアメリカ軍の[2-3-12]ユニットは最初の攻撃を受けた際に左4シフトの防御修正を得る。ただし、特典を受けるユニットが自発的に移動した場合、この特典は無効となる。ソ連軍の勝利条件は8ターン終了時までにヴュルツブ...ヴュルツブルク8

  • 四目並べ10

    メルカリに昭和時代のコネクトフォーが出品されていた。買うべきか、買わないべきか。四目並べ10

  • 2024/12/11

    このタイミングで「Golan」とか2024/12/11

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