大ブーイングを浴びつつ古巣を完封!2025/04/02
山本リンタロウのターン。1d6=6。税務調査でストップ。大柴エミのターン。1d6=2。新幹線の領収書を獲得した。江崎テツジのターン。「発掘!お宝カード」でふるさと納税。1d6=2。ふるさと納税。佐藤マサヒコのターン。1d6=2。「発掘!お宝カード」を獲得した。2周目、山本リンタロウのターン。1d6=6。恐怖の査察ルート。1d6=6。「デザインに必要なマンガ本だった」「Webデザイナーに必要な資格を取得した」でキープ。大柴エミのターン。1d6=2。ビジネスホテルの領収書を獲得した。江崎テツジのターン。1d6=1。交通事故。江崎テツジは税務調査マス(スタート地点)に戻された。佐藤マサヒコのターン。「発掘!お宝カード」でふるさと納税。1d6=1。問題「納税はクレジットカードでも支払うことができる?」に正解。1d...すごろく34
同じく1周目、山本リンタロウのターン。ここで山本リンタロウは「時間の流れが早く感じるカード」を使った。このゲームでは早く周回してもメリットは無い。3マス目の「領収書廃棄」、5マス目の「交通事故」に止まるリスクを回避するためである。しかし出た目はまさかの1d6=1だった。山本リンタロウはマンガ本の領収書を獲得した。大柴エミのターン。1d6=2。火災発生。大柴エミは税務調査マス(スタート地点)に戻された。江崎テツジのターン。1d6=4。「発掘!お宝カード」を獲得した。佐藤マサヒコのターン。1d6=2。新幹線の領収書を獲得した。山本リンタロウのターン。1d6=4。資格検定費の領収書を獲得した。大柴エミのターン。1d6=2。問題「確定申告を作成する時に必要事項は?正しいものを全て選べ。Aマイナンバーの記載B性別の...すごろく33
同じく1周目、山本リンタロウのターン。1d6=5。ふるさと納税。大柴エミのターン。1d6=6。火災保険に加入。江崎テツジのターン。1d6=6スーパーカーの領収書を獲得。佐藤マサヒコのターン。1d6=4。問題「宝くじの収入は申告が必要?」に正解。1d6=4。航空券の領収書を獲得。山本リンタロウのターン。1d6=2。「時間の流れが早く感じるカード」を獲得。大柴エミのターン。1d6=1。資格検定費の領収書を獲得。江崎テツジのターン。1d6=6。火事のマスに止まったが、火災保険のカードを捨てて回避した。ラッキー。佐藤マサヒコのターン。1d6=3。「査察回避カード」を獲得。佐藤マサヒコはこの時点で勝利を確信した。すごろく31
1周目、山本リンタロウのターン。1d6=2。問題「確定申告で対象となる所得の期間、正しいのはどっち?」に正解。1d6=5。問題「金の延べ棒を打ったら申告は必要?」に正解。1d6=5。生命保険に加入。なお、ハウスルールとして「生命保険」か「火災保険」かはランダムに決まるものとする。1周目、大柴エミのターン。1d6=6。領収書を獲得。1周目、江崎テツジのターン。1d6=3。火災保険に加入。1周目、佐藤マサヒコのターン。1d6=3。生命保険に加入。この年齢でもまだ加入できるのか。すごろく31
キャラクター3人目は江崎テツジ。年収900万円。ゲーム終わりで得られる控除は3ポイント。イタリアンの料理人。キャラクター4人目は佐藤マサヒコ。年収1500万円。ゲーム終わりで得られる控除は1ポイント。ホテル経営者。「お金持ちそうな人がスタートプレイヤーになります」とあるので、振り順は佐藤→江崎→大柴→山本の順とする。すごろく30
キャラクター1人目は山本リンタロウ。年収400万円。ゲーム終わりで得られる控除は8ポイント。Webデザイナーという設定にしておこう。キャラクター2人目は大柴エミ。年収600万円。ゲーム終わりで得られる控除は6ポイント。ゲームとは関係ないがコスメ系Youtuberの動画を見たブログ主の感想。「ほぼ別人じゃん」。すごろく29
確定申告を楽しく勉強できる教材をAmazonで購入した。『確定申告ゲーム』(テリヤキゲームズ、2023年)。デザイナーは吉川美美、Mika。4人のキャラクターが「人生ゲーム」のようなすごろくを行う。だれか1人がボードを3周した時点でゲーム終了。もっとも多くの控除ポイントを得たものが勝者となる。すごろく28
ラウンド3。対戦相手はエクエスとルジアリウスとレチアリウス(読み方は適当)。エクエスには「素早い体力回復」が通用しない。レチアリウスには「反則技」が通用しない。ランダムイベントは「いずれかの体力+2」。グラディエーターの体力は全快した。戦闘開始。r6-b6,r4-b3。グラディエーターは1ダメージをうけた。r5-b5,b4-r2。レチアリウスに1ダメージをあたえた。r6-b5,b5-r4。グラディエーターは2ダメージをうけた。レチアリウスに1ダメージをあたえた。r5-b5,b5-r1。レチアリウスをたおした。「反則技」が使えるようになった。r6-b3,r5-b2。戦闘ダイス3と体力ダイス6を交換すると合計4ダメージをこうむることとなるので、ここはすなおに攻撃を受けるしかないだろう。グラディエーターは3ダメ...剣闘士3
ラウンド2。対戦相手はスラエクスとスクタリウス(読み方は適当)。グラディエーターの名声値が1なので、スラエクスの体力は1。スクタリウスは毎回体力が+1回復するバケモノであるらしい。ランダムイベントは名声の最大値が増加。本当にこの訳で合ってるのだろうか。戦闘開始。r6-b4,r5-b2。グラディエーターは3ダメージをうけた。スクタリウスは体力を+1回復した。スクタリウスの体力は3。b6-r5,b6-r1。敵は1をリロールして3。結果、b6-r5,b6-r3。スラエクスとスクタリウスをたおした。一度に4ダメージをあたえたので名声2を獲得。ラウンドをクリアして名声1を獲得。名声値4。剣闘士2
BGGでフリーゲーム『グラディエーターガントレット』(マイケル・セウォール、2017)をダウンロードして印刷した。ラウンド1。対戦相手はセスタスとプロオカトル(読み方は適当)。プロオカトルに対しては「慎重な防御」が通用しない。ランダムイベントは「いずれかの体力+2」。戦闘開始。r6-b6,b3-r2。セスタスをたおした。r5-b5,r3-b3。対等。b6-r5,r2-b2。プロオカトルに2ダメージをあたえた。b5-r4,r2-b2。プロオカトルをたおした。剣闘士
また、やってしまったらしい。ところで「Nuts!」の解釈。一説によると黒人奴隷用の食糧だったピーナッツを、ある時期から南部の白人たちも常食するようになった。ヤンキーたちはそんな奴隷制支持者たちを、「世間の常識を弁えない南部の田舎者」の意味で「ピーナッツ食い」と揶揄するようになった。1944年12月、ドイツ軍がバストーニュの米軍守備隊に対し降伏を呼びかける文書を送った。北部出身者であるマコーリフはこの「戦況を理解していないドイツの田舎者」に対して「ピーナッツでも食ってろ、どあほう!」と言いたかったのであろう。諸説あり。2024/11/15
WP軍の移動。増援11ユニットを受け取る。ヘクス1317への攻撃。防御側3+2+2+2+1=10。攻撃側4+4+3+5+4=20。戦闘力差10で4コラムシフト。1d6=2で戦闘結果はD2。NATO軍ユニットは2ヘクス後退。WP軍ユニットは戦闘後前進を行わない。第4ターン終了。この時点でWP軍はヴュルツブルク市街地の80%を制圧している。とりあえず今回のテストプレイはここまで。ヴュルツブルク7
第4ターン。NATO軍の移動。増援6ユニットを受け取る。戦闘は6か所。ヘクス0915への攻撃。防御側1。攻撃側6。戦闘力差5で2コラムシフト。1d6=5で戦闘結果はBr。NATO軍ユニットは1ヘクス撤退。WP軍ユニットは除去される。ヘクス1116への攻撃。防御側2+3+4=9。攻撃側2+3+1+1+1+2=10。戦闘力差1で2コラムシフト。1d6=2で戦闘結果はBr。NATO軍ユニットは1ヘクス撤退。WP軍ユニットは除去される。ヘクス1014への攻撃。防御側2。攻撃側3+2=5。戦闘力差3で2コラムシフト。1d6=3で戦闘結果はBr。NATO軍ユニットは1ヘクス撤退。WP軍ユニットは除去される。ヘクス1215への攻撃。防御側2。攻撃側3。戦闘力差1で4コラムシフト。1d6=1で戦闘結果はA1。NATO軍ユ...ヴュルツブルク6
WP軍の移動。増援として4-2-12の戦車をふくむ6ユニットを受け取る。これは2024年現在でも現役のT-72戦車のことだろうか。戦闘解釈を西から順に行う。ヘクス1016への攻撃。防御側3。攻撃側3。戦闘力差0で2コラムシフト。1d6=6で戦闘結果はA1。NATO軍は戦闘後前進を行う。ヘクス1117への攻撃。防御側3+1=4。攻撃側3+4+3=10。戦闘力差6で2コラムシフト。1d6=1で戦闘結果はD2。WP軍は戦闘後前進を行わない。第3ターン終了。ヴュルツブルク5
第3ターン。NATO軍の移動。戦闘解決を東から順に行う。ヘクス1618への攻撃。防御側2。攻撃側3+3=6。戦闘力差4で2コラムシフト。1d6=5で戦闘結果はBr。この場合、ヘクス1519の戦車は除去されるものと解釈する。ヘクス1116への攻撃。防御側2。攻撃側3。戦闘力差1で2コラムシフト。1d6=6で戦闘結果はA1。WP軍戦車は戦闘後前進を行わない。ヘクス1016への攻撃。防御側2。攻撃側3+3+2+2=10。戦闘力差8で2コラムシフト。1d6=3で結果はD1。NATO軍戦車は戦闘後前進を行う。ヴュルツブルク4
第2ターン。NATO軍はヴュルツブルク市街地の南半分を制圧。マイン川に沿って防衛ラインを敷く。増援8ユニットを受け取る。おそらく3-3-12の戦車がレオパルド、3-2-12の戦車がM60ということなのだろうか。WP軍はヴュルツブルクを包囲。最北端の敵ユニットへ攻撃を集中した。防御側3+3+1=7、攻撃側3+3+3+4+3=16。戦闘力差9で2コラムシフト。1d6=1で戦闘結果はD3。NATO軍戦車は3ヘクス後退。WP軍は戦闘後前進を行う。ヴュルツブルク3
第1ターン、NATO軍4ユニットはヴュルツブルクへ向かって道路を北上。ヘリコプターユニットは先行してヴュルツブルク市街地を制圧した。WP軍11ユニットはヴュルツブルクへ向かって道路を南下。砲兵2ユニットは町ヘクスで停止。砲兵ユニットが町ヘクスで停止した理由は、NATO軍のヘリコプターがこのような奇襲攻撃を行ってくる可能性があるからである。平地にあった場合1/3の確率でExとなる。ヴュルツブルク2
「ヴュルツブルク」(『コマンドマガジン』177号)。オリジナルはジム・ダニガン、1975年。1970年代後半、ワルシャワ条約機構軍(以下、WP軍)が西ドイツに侵攻を開始したという設定。ルールは「NAW」とほぼ同じ。強ZOC、マストアタック。ZOCからの離脱は戦闘結果によるもののみ。隣接した敵ユニットはすべて攻撃されなければならない。ケース1「前進と接触」をプレイしてみよう。勝利条件はヴュルツブルク市街地(10ヘクスのうち)を相手より多く占有していること。オプションルールの戦術核は使用しない。使用すればおそらく「ヴュルツブルク中心地への核ミサイルの撃ち合い(ユニット同士の戦闘にはならない)」ということになるだろう。ヴュルツブルク1
[11.4]スプリットSこのスプリットSを実施する場合、航空機は背面飛行状態にあり、かつその移動フェイズ開始時点にプッシュスルー飛行機態にあって、これをすでに何ターンが実施していることが必要である。ターン16。プッシュスルー。高度レベル20を損失する。プレイヤーは移動力5を減少する選択をした。ファントムは-5へクス前進。高度レベル113(中/高高度)。蓄積エネルギー12。中/高高度でプッシュスルーを1ターン行った。スプリットSを実行。機体は4ポイントロールし、反転。さらに水平状態となる。ターン17。自然加速で移動力は6。機有エネルギー1ポイントを消費して、ファントムは7ヘクス前進。蓄積エネルギー11。ループ完成。という解釈で良いのだろうか。『空戦マッハの戦い』は「難易度が高いゲーム」というよりは、「ルール...空戦マッハの戦い41
[11.3]ウィングオーバー航空機はこのウィングオーバーを実施する場合、その移動フェイズ開始時点ですでに何ターンかの間プルスルー飛行状態にあることが必要である。この“ウィングオーバー実施前プルスルー・ターン数”は、明確に機の性能表に示されている“ブルスルー実施前タイプ3上昇ターン数”より、1少ない数とするが、またこの結果がゼロである機については、飛行機態のタイプ3上昇からプルスルーへの移行と同時に、ウィングオーバーの実施が可能であるものとする。また、ウィングオーバー・マヌーバ一実施中の航空機は、あくまでプルスルー飛行機態にあるものとする。[11.5]ループループマヌーバーは、ウィングオーバーを行ない、その後にプッシュスルーを行なうことにより実行させる。スロットル10、高度レベル150(高高度)を水平状態で...空戦マッハの戦い40
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大ブーイングを浴びつつ古巣を完封!2025/04/02
テストプレイ。中立勢力発生状況は、讃岐0,0、伊予10,0、阿波5,0、土佐0,0。調略フェイズ。讃岐に金1を掛ける。持ち金は19となった。勢力圏決定フェイズ。讃岐が部分支配、土佐が完全支配となった。徴税フェイズ。讃岐から金2、土佐から金6を徴税し、持ち金は27となった。行軍フェイズ。長宗我部元親は兵力3をひきいて阿波へ攻め込んだ。築城フェイズ。長宗我部元親は阿波で築城を行うこととした。ここで「Undefinedlabel」エラーが発生。どうやら修正が必要なようだ。戦国大名12
再編成フェイズ。オリジナルのルールではこのとき手持ちの兵力を支配国に自由に配置することが出来る。つまり(ゲームのテクニックとして)費用を掛けずに移動することが出来る訳だ。これをPCでやると、わざわざ全兵力の配置を入力するのが面倒くさいので、今回はこのルールを無視する。先ずは勢力圏決定フェイズのプログラムを修正して、総石高を割り出す。部分支配であれば、石高×0.5、完全支配であれば石高×1で4か国の合計を出す。兵力が総石高を上回っていた場合、1兵力につき金1を支払う。武将がいる国では1兵力につき金1を支払って徴兵を行うことが出来る。ターン数を更新してメインルーチンの最初へ戻る。このとき10ターンが終わっていればゲームを終了する。勢力圏決定フェイズのプログラムを修正。総石高が26であれば、4か国統一となり、ゲ...戦国大名11
修正。移動先を入力時、隣接以外には反応しないようにプログラムを書き加えた。合戦フェイズのプログラムはシナリオ1「四国統一」ではほぼ使うことが無いので、後回しにする。同様に第2行軍フェイズ、第2合戦フェイズも後回しにする。築城フェイズ。武将のいる国で金(10-武将の内政値)を支払えば城の規模を+5とすることが出来る。上限は30。実行画面。最初の持ち金は20。土佐を部分支配。徴税で金+3。伊予へ兵力3を移動し、金-5。内政値3の長宗我部元親が伊予で築城し、金-7。結果、伊予の城は5、持ち金は11となる。どうやら正常に作動しているようだ。戦国大名10
移動サブルーチン。移動する兵力を入力、Aとする。隣接国の情報をBに代入して(配列変数に配列変数は入らないので)、国名を表示する。移動先を入力、Cとする。移動にかかる費用は兵力を5で割って端数を切り上げたものceil(a/5)となる。移動先が支配国外であればその5倍を支払う。実行画面。不具合内容:移動した先が支配国外であってもさらに移動できてしまう。修正。移動先が支配国外であればフラグEを立てる。メインルーチンでE=1であれば次のフェイズへ進む。実行画面。土佐から伊予へ3兵力を移動し、金5を支払った。どうやら正常に作動しているようだ。戦国大名9
第1移動フェイズ。武将の率いる兵力は移動することができる。移動距離に制限は無いが、支配国から出たらそこから先へ進むことは出来ない。オリジナルのルールでは移動距離に関係無く、支配国までの移動は兵力5を単位として金1、支配国外までの移動は金5が掛かる。例えば支配国外まで7兵力を移動した場合は金10というように。今回はハウスルールとして、支配国までの移動は兵力5を単位として移動1国あたり金1、支配国外までの移動は金5が掛かるものとする。例えば支配2国を通過して支配国外まで7兵力を移動した場合は金14というように。メインルーチンに「@フェイズ5」を追加。移動しない場合は「@フェイズ6」へ進む。移動する場合は「@移動」サブルーチンへ飛ぶ。停止するまで同じ手順をくりかえすため、「@フェイズ5」へ戻る。戦国大名8
徴税フェイズ。完全支配の国からは額面どおりの石高、部分支配の国からは石高の半分が徴税できる。オリジナルのルールには「重税」があるが、今回は省略する。服従工作フェイズ。武将の存在する国で、サイコロを1こ振り、その「威信」以下の数値であれば、中立勢力が1段階下がる(5低下する)。実行画面。土佐の中立勢力は「10,0」である。長宗我部元親(威信2)は服従工作をした。サイコロの目は2で成功。土佐の中立勢力は「5,0」となった。どうやら正常に作動しているようだ。戦国大名7
勢力圏決定フェイズ。その国の過半数の勢力を持っていれば「部分支配」、他勢力の5倍以上、かつその国の石高の2倍以上の勢力をもっていれば「完全支配」となる。実行画面。土佐の中立勢力は5だった。伊予の中立勢力は5、阿波の中立勢力は10、讃岐の中立勢力は0。オリジナルのルールでは自勢力が存在する国、もしくはその隣国にしか調略を行えない。今回はどの国に対しても調略を行えることとした。ためしに、讃岐に金1を掛けてみよう。勢力圏決定。讃岐は自勢力1:中立勢力0で部分支配。伊予と阿波は勢力混在。土佐は自勢力(城5+兵3+武将の合戦値4)=12:中立勢力5で部分支配。どうやら正常に作動しているようだ。勢力圏決定フェイズまでが出来た。戦国大名6
メインルーチン、調略フェイズの流れ。@PHASE1PRINTT;"ねんめ”PRINTちょうそかべけちょうりゃくフェーズPRINTNAM$;"さま、ごめいれいを"PRINT"1)かっこくのじょうほうをみる2)ちょうりゃくをおこなう3)つぎへすすむ"A=0:INPUTAIFA==1THENGOSUB@KAKKOKUIFA==2THENGOSUB@CHORYAKUIFA==3THENGOTO@PHASE2GOTO@PHASE1@PHASE2調略サブルーチン。各国にどれだけ金を掛けているか表示し、持ち金を表示。各国に掛ける金額を入力。持ち金を超えた場合は持ち金と同額になる。4か国以外には反応しない。実行画面。まず土佐の情報を見る。土佐に金5を掛ける。もう一度調略画面を開くと土佐には金5が掛けられている。4か国以外...戦国大名5
「1)各国の情報を見る」で、調略フェイズに必要な情報を表示する。情報表示サブルーチン。国番号を選べばその国の情報を表示する。実行画面。国番号57を選ぶと土佐の情報が表示される。「自勢力の城5、自勢力の兵5、中立勢力55」。国番号53を選ぶと讃岐の情報が表示される。「自勢力の城0、自勢力の兵0、中立勢力00」。どうやら正常に作動しているようだ。戦国大名4
初期配置にともなう中立勢力の発生。オリジナルのルールでは、プレイヤーの勢力の及ばない国には調略フェイズで金1以上を掛けることで中立勢力が発生するのだが、とりあえず最初にすべての中立勢力を発生させてしまおう。うまく機能しなければ後で直せば良い。中立勢力発生サブルーチン。ちゃんとテーブルのとおりになっているか、確認のためサイコロの目と結果を表示してみる。1回目。2回目。3回目。どうやら正常に作動しているようだ。戦国大名3
エポックの「戦国大名」をベースに、プチコン3号で簡単な戦国シミュレーションゲームを作ってみたい。初期設定。国番号(kb)は1から66まで。それぞれ国名(km$)、石高(kd)、最大6つまでの隣接国(rsk)をデータから読み込む。メインルーチン。今回はシナリオ1「四国統一」に限定する。登場する武将もとりあえず長宗我部元親だけ。読み込んだ各国の情報を表示するサブルーチン。各国のデータと武将データ。実行画面。「戦国大名」(1979年、エポック)シナリオ1四国統一(各国の情報を表示)ターン1長宗我部家調略フェーズ元親さま、ご命令を?1)各国の情報を見る2)調略を行う3)次へ進む戦国大名2
黒田幸弘『戦国大名』(エポック、1986年)。シナリオ1、四国統一。特別ルール:プレイヤー数1人、最大ターン数10、吉凶札を使用しない勝利条件:讃岐、伊予、阿波、土佐の完全支配初期配置:土佐に城5、兵3、金20、長宗我部元親(43220)初期配置にともなう中立勢力の発生:1d6=5→城5×2【ターン1】調略フェイズ:伊予に金1、阿波に金1(金20-2=18)結果、伊予1d6=2→城5*1、阿波1D6=4→城5*2勢力圏決定フェイズ:土佐(武将の合戦値4+城5+兵3+調略資金0=12)>(中立勢力5*2=10)→部分支配徴税フェイズ:重税せず土佐の国力6*0.5=3(金18+3=21)服従工作フェイズ:土佐で長宗我部元親、1d6=1→成功、中立勢力の城5をひとつ取り除く第1行軍フェイズ:何もしない第1合戦フ...戦国大名1
聖戦士マウルヴィーは反乱軍の中で次第に支持者を獲得していった。スパイたちによると、初めはヒンドゥーの諸部隊には力を持っていなかったというが、その後、ハヴェロック(引用者注:イギリス軍の指揮官)がラクナウを攻撃したころになるとこんなふうであった。「軍隊にたいするマウルヴィーの危険な支配権は次第に高まってゆき、ついに宮廷人たちを危うくするまでになってきた。宮廷人たちのほうではこの僭越きわまる狂信者の足をすくおうと必死に努力したが無駄であった。彼はともかく、その勇気の故に評判が高かった。これは宮廷のその方面の人々にはまったく欠けているものであった。彼は軍隊が信心深く、軽信しやすいことを利用したり、また軍隊の不埒な行為を励ましたりして軍隊の英雄になっていった。そしていまや、イギリスのライフル銃の弾丸が彼の拇指を潰...セポイの乱8
6月になると「聖戦士」マウルヴィー・アフマドゥッラーが臨時政権に合流した。裁判記録より、反乱に参加した軍医の供述。「彼はチンハットの戦いを指揮した。それから続いて起こったラクナウ駐在官邸包囲の指揮もしばらくの間とっていた。彼は勇敢で聖者的性格を持っていたので、反乱者の間では非常に人気があった。そのため、しばらくすると王妃は、彼の卓絶した勢力が彼女の権力にとって危険ではないかと恐れはじめた。そこで王妃はマウルヴィーの勢力を滅ぼす一隊を組織して、公然と武力攻撃の手段をとるに至った。彼はそこで市を離れ、郊外に居を定めた」(「マウルヴィー」ユニットの数値は、火力3、モラル8)こうして臨時政権内に分裂が起こる。「反乱軍はマウルヴィーとマムー・ハーンやシャラフッダウラとの間に抗争が起こるとすぐ分裂してしまった。多数は...セポイの乱7
反乱をおこしたシパーヒーたちはラクナウに集結し、旧アワド王の子、11歳のビルジース・カーダルを擁立する。しかし、幼いビルジース・カーダルが何の権力も持たないことは周知の事実であり、その実権はビルジース・カーダルの母である王妃ハズラト・マハルとその情人マムー・ハーンが握っていた。旧アワド王国の大臣(ナワーブ)シャラフッダウラがハズラト・マハルの要請により臨時政権の大臣に任命されたが、彼にはイギリス政府へ内通のうわさがあった。イギリス側の史料はこう語っている。「シャラフッダウラは言った。自分は王家の古い家臣であるから自分の任務は果しつづけるが、大臣の御衣は受けたくない、と。彼にはこの間に合せの体制の破局がよく見えていたからであり、政府(イギリス)が最終的に勝利すると確信していたからであった。しかし、逃げ道はな...セポイの乱6
第1ターン、反乱フェイズ。1d6=5。まず反乱の火の手があがったのは(史実とはことなり)アワド州であった。1d6=3。10都市がシパーヒーによって制圧された。アワド州がイギリスに併合されたのはこの前年のことである。中心都市ラクナウ周辺では不穏な空気が流れていた。「1586年2月、アワドの行政の乱れを理由に、東インド会社が併合するに至った。これは実に無理無体というほかはない併合であった。併合の根拠は1854年にイギリス人駐在官の提出した報告書である。その7年前にハーディングが提案した行政改革が何ら効果をあげてないとする内容であった。この報告書にもとづき、イギリスはワージド・アリー・シャー王に王の称号と年金その他とひきかえに、行政権・軍事権を東インド会社に永久に付与する条約を結ばせようとし、3日の日限を切って...セポイの乱5
国防次官が「アメリカが世界の警察だった時代は終わった」と言っているのだから、防衛保障を拒否したのは既定路線なのだろうな。「トランプ氏とゼレンスキー氏の対立NATOにとって一大危機」BBCニュース、2025年3月1日https://www.bbc.com/japanese/articles/crknx28jlgeoエルブリッジ・A・コルビー『アジア・ファースト新アメリカの軍事戦略』https://amzn.asia/d/3xTVDQW2025/03/02
備忘。第一次アフガン戦争から第二次アフガン戦争までのアジア・極東地域における軍事衝突。1839~42年、第一次アングロ・アフガニスタン戦争1842年、パンジャブの征服1851~64年、太平天国の乱1853~56年、クリミア戦争1853年、下田沖にペリー率いる4隻の艦隊が停泊(黒船来航)1854年、ペトロパブロフスク・カムチャツキー包囲戦(カムチャツカ半島で英露が武力衝突)1854年、日英和親条約1855年、日露和親条約1856~57年、アングロ・ペルシャ戦争1857~58年、インド大反乱1858年、日米修好通商条約1860年代、ロシア・プハラ戦争1861~65年、アメリカ南北戦争1868~69年、戊辰戦争(明治維新)1871年、アメリカによる漢江侵攻(辛未洋洋擾)1870年代、ロシア・トルクメニスタン戦争...セポイの乱4
イギリスによるインド支配は、セポイの乱より100年前にさかのぼる。「1757年のプラッシーの戦いは、イギリスとインドの関係を決定的に変える第一歩である。もともとベンガルはムガル帝国の一州であったが、先に述べた分解過程のなかで、事実上地方権力として独立した存在であった。東インド会社はこのベンガル太守シラージウッダウラと戦い、プラッシーで打ち破った。このときから、東インド会社は商人としての装いを捨て、政治・軍事権力によってインドを植民地化する第一歩を踏み出したのである。」(長崎暢子『インド大反乱1857年』より抜粋)ブログ主の意見。イギリスによる植民地化にはパターンがあるように思う。ムガル皇帝はイギリスとベンガル州の戦争に関与しようとしなかった(あるいはそのように仕向けられた)ため、イギリスによるベンガル支配...セポイの乱3
第3ターン。フランス軍の手持ちのカードは「移動」「回復」「回復」の3枚。補充したカード3枚は「攻撃」「機動」「方陣」。「方陣」を捨て札とした。フランス軍プレイヤーは「攻撃」カードを使用。プロイセン軍プレイヤーは「反撃」で応じた。プロイセン軍の攻撃、1d6=5,4,5,2,6,3で損害1。フランス軍の攻撃、1d6=5,1,4,3,1,2で損害0。「回復」、1d6=2で成功。アドバンテージは±0。プロイセン軍の手持ちのカードは「攻撃」。補充したカード2枚は「回復」「機動」。「攻撃」を捨て札とした。プロイセン軍プレイヤーは「回復」を使用。1d6=6で失敗。アドバンテージ決定フェイズ。双方ともに「機動」を使用して相殺。1d6+2=5で成功。プロイセンのアドバンテージは+2となった。アウエルシュタット16
第2ターン。フランス軍の手持ちのカードは「移動」「移動」「回復」「回復」の4枚。補充したカード3枚は「回復」「反撃」「増援」。「回復」を捨て札とした。フランス軍プレイヤーは「増援」を使用。予備ゾーンに第2師団(3-4-7)が登場。「移動」、第2師団は前線に移動。「回復」、1d6=3で成功。アドバンテージは±0。アウエルシュタット15
プロイセン軍の最初のカード5枚は「回復」「増援」「反撃」「攻撃」「移動」。補充したカード2枚は「反撃」「移動」。「反撃」を捨て札とした。プロイセン軍の最初のカード5枚は「回復」「増援」「反撃」「攻撃」「移動」。補充したカード2枚は「反撃」「移動」。「反撃」を捨て札とした。プロイセン軍プレイヤーは「増援」を使用。予備ゾーンに砲兵師団(2-(1)-5)が登場。「移動」、第1師団は前線に移動。「移動」、砲兵師団は側面展開をこころみる。2d6=5で成功。プロイセン軍プレイヤーは「攻撃」カードを使用。フランス軍プレイヤーは「反撃」で応じた。フランス軍の攻撃、1d6=3,5,2で損害1。プロイセン軍の攻撃、1d6=1,4,6,1,4,4で損害1。「回復」、1d6=3で成功。アドバンテージ、1d6+4=6で成功。両軍の...アウエルシュタット14
カードを自作した。前線には仏第2師団(攻撃3-耐久4-移動7)と普第3師団(3-3-6)。プロイセン予備ゾーンに普第1師団(3-3-6)。フランス軍の最初のカード5枚は「突撃」「回復」「突撃」「突撃」「反撃」。補充したカード3枚は「回復」「移動」「移動」。「突撃」を捨て札とした。フランス軍プレイヤーが命令フェイズで選択できるカード無い。手札調整でさらに「突撃」「突撃」を捨て札とした。アドバンテージ(プロイセン軍プレイヤーは「機動」を使用しなかった)のロールは「6」で、フランス軍のアドバンテージは+1となった。アウエルシュタット12
戦闘の経緯については省略。大尉はフランス軍の勝因、プロイセン軍の敗因を以下のように分析した。「フランス軍を勝利に導いたものは何でしょうか。それが兵力か、戦闘体験か、それとも軍人の勇気かについては多くの人にとって判断するのが困難でしょう。プロイセン側が忍耐と勇気をもって、(大言壮語せず言うのですが)戦ったことは事実です」クラウゼヴィッツ大尉は兵力差はほぼ同等であったとしている。大尉によるとプロイセン軍の敗因は兵力差ではなく、予備師団が投入されなかったことであるらしい。「私の経験からも、また最近の情報が伝えるところによっても、敵軍のダヴー将軍麾下の兵員が5万であり、これらの全員が戦闘に加わったことは、まったく疑う余地がありません。たしかに、ブラウンシュヴァイク公軍の兵力も同等でした。しかしカルクロイト将軍麾下...アウエルシュタット12
クラウゼヴィッツ大尉によると、戦闘が開始されたときの状況は以下のとおり。「シュメタウ伯師団は、出撃したあと、早朝、敵軍に遭遇しました。しかもその地点はバート・ケーゼンからかなり離れた所(1.6kmから2.4km)です。これは予測されなかったことではありません。ここに敵軍がいることは予想されていました。しかしその兵力の多寡はわかりませんでした」戦闘の経緯については省略。大尉はフランス軍の勝因、プロイセン軍の敗因を以下のように分析した。「フランス軍を勝利に導いたものは何でしょうか。それが兵力か、戦闘体験か、それとも軍人の勇気かについては多くの人にとって判断するのが困難でしょう。プロイセン側が忍耐と勇気をもって、(大言壮語せず言うのですが)戦ったことは事実です」「私の経験からも、また最近の情報が伝えるところによ...アウエルシュタット11
さらにクラウゼヴィッツ大尉の手紙を読みすすめていこう。「プロセイン国王も加わられたブラウンシュヴァイク公軍は1807年10月13日、左方に向かって行軍しました。シュメタウ伯麾下の左翼師団は、先頭部隊であり、バート・ケーゼン近くの橋を利用し、強行渡河するか、あるいは、常に困難な場合には、自軍に引き続き軍主力がフライブルクに進出するのを援助するために、隠密行動をとるよう定められました。」「13日の夜、ブラウンシュヴァイク公軍は野営地に到着しました。ここはアウエルシュテット村を通る谷間道の背後にあたりました。」アウエルシュタット10
「ボクボド」情報。日本語版「アクワイア」が発売されるらしい。https://boku-boardgame.net/acquire2024/02/20
クラウゼヴィッツ参謀大尉の指摘によると、このときプロイセン軍は即時に攻撃を開始するべきだった。「私は対抗する両軍の兵力を比較した時、敵をすばやく攻撃するのが得策であると考えました。もともと補給線が長すぎるゆえに退却が困難というのが敵軍の弱点でしたから、これを運命のたまものと考えねばなりませんでした。したがってザーレ川下流地域に対し、各種各様の威嚇戦を展開しつつ、兵力を集中し、できるだけ迅速果敢な攻撃を敵の左翼に対して行うことが肝要でした。」しかし、プロイセン軍司令部はそれとはまったく異なる判断をくだしたのである。「プロイセン国王は、私の判断とはまったく別の方途を来るべき決戦でとられることになりました。すなわちブラウンシュヴァイク公軍は1806年10月13日ヴァイマールを出発しました。それはホーエンローエ侯...アウエルシュタット9
プロイセン軍はフランス軍の攻撃をおそれて散開した。「全軍の長さはちょうど軍の1日分の行軍距離に達しました。個々の軍団の内訳をみますと、ホーエンローエ侯軍が約40000、ブラウンシュヴァイク公軍が約50000、そしてリュッヘル将軍の部隊が約30000で、それぞれ梯団をつくりました。」「1806年10月12日、全軍は停止しました。その時、フランス軍がナウムブルクを占拠したとの報が伝えられました。いよいよ、今回の戦闘の歴史の中で、事態が統合され、この時点で新作戦計画が必要になるような戦略的状況が生じました。」アウエルシュタット8
この不幸な合戦の報に接し、国王はブランケンハインの位置に軍隊を集結させることは、もはや危険であると考えられました。なぜなら、全軍が到達するまでに、敵に攻撃されることを恐れねばならなかったからです。そこでブラウンシュヴァイク公軍を、1806年10月11日、かつての宿営地であるヴァイマールに転進させることが決まりました。バイロイト地方から進撃してきた部隊を率いるタウエンツィーン将軍を自軍に合体させたホーエンローエ侯軍は、この日にはヴァイマールとイエナの中間にあるカペレンドルフにいました。またリュッヘル将軍はヴァイマールとエルフルトの中間に位置しました。アウエルシュタット7
「これらすべてのことからして、事情をよく知らない者は、プロイセン側の敵情についての発表以外に、何らはっきりした状況を把握することはできませんでした。そして、フランス軍がその宿営地を出発し、マイン川に沿って集結した時点になって、やっと事情がわかったという有様でした」「この頃プロイセン国王並びにブラウンシュヴァイク公爵の司令部は、ヴァイマールを経て、ブランケンハインへ、すなわちヴァイマールからイエナへ向かう道路上に変更されました。それは軍団を一つの陣地に統合するためでした。1806年10月10日、戦闘が行われ、プロイセンのルートヴィッヒ親王の軍は敗退し、親王は戦死されました。この戦闘の原因と経過については、私は詳述できません。軍にとっても状況が依然として明らかでなかったからです」アウエルシュタット7
「ところがヴェストファーレンの軍隊を率いるリュッヘル将軍がブラウンシュヴァイク公の率いる主力に完全に合体する以前に、フランス皇帝ナポレオンの全軍は、ホーフを越え、山岳地帯の主要部分を右側から迂回し、ザールフェルト及びルードルシュタット地域に突入しました」「ブラウンシュヴァイク公の軍隊は、進撃方向を変え、ゴータの高地の左側から左方向に転じ、ザーレ川に向かって進撃しました。(戦略的に)ザーレ川をひかえて、右翼が山岳地帯になるように布陣しました。リュッヘル将軍もまたそれにならいました」「これらすべてのことからして、事情をよく知らない者は、プロイセン側の敵情についての発表以外に、何らはっきりした状況を把握することはできませんでした。そして、フランス軍がその宿営地を出発し、マイン川に沿って集結した時点になって、やっ...アウエルシュタット5
プロイセン軍とザクセン軍をあわせた兵力は135000。連合軍は当初、ナポレオンに支配されたライン諸邦の解放をめざした。以下、クラウゼヴィッツ参謀大尉の書簡より抜粋。「ともあれ、プロイセン軍の主力は10月初め、ナウムブルクからエルフルトを経てアイゼナハに向かい、他の軍団もそれに続くことになっていました。ところがこうした経路はチューリンゲンの森の巨大な部分を右側から迂回することであり、それは攻撃作戦をとる以外の何物をも意味しないことになります。おそらく、この際同時にヘッセンとフルダを再び結びつけ、これらの諸邦を開放し、その軍隊をわれらの連合軍に組み入れようとしたのでしょう」アウエルシュタット4
プロイセン軍からみたアウエルシュタットについて。以下、この戦闘でフランス軍の捕虜となったクラウゼヴィッツ参謀大尉が1806年12月19日、友人にあてた書簡より抜粋。「(1806年10月)、プロセイン国王はその頃全軍を編成する3軍団の司令官をされました。私の知る限りでは、兵力は50000人です。それとともにザクセン軍はホーエンローエ侯爵の下、ドレスデンを出発し、ザーレ川平地に進出しました。ブラウンシュヴァイク公爵の率いる軍団の兵力は60000人、ナウムブルクの近くに駐留し、リュッヘル将軍麾下の30000人は、ヴェストファーレンから進撃しました。防衛陣地のことは問題になりませんでした。たとえばイギリスの新聞によれば、局地的防衛がなされる陣地などはまったくつくられなかったようです」アウエルシュタット3
何度かソロプレイをしてみた。戦力で不利だが指揮官の能力にすぐれるフランスと、戦力で優位だが指揮官の能力におとるプロイセンという、絶妙のゲームバランス。「反撃」カードを相手が持っていた場合(ほぼ持っていないことは無い)、攻撃を仕掛けた側は1回のサイコロ振りで負けてしまう可能性がある。2人プレイでは双方が予備エリアに戦力を配分するだけで戦闘は発生しない。それはそれでよいのだが、もしもアウエルシュタットを再現するのならば、一部のルールを改変しなければならないだろう。アウエルシュタット2
ちょっと珍しいアイテムを入手した。隔月刊ゲームジャーナル42号付録、「Battlefield-Auerstadt1806-」。デザイナーは井村正佳氏。アウエルシュタットにおける指揮系統の混乱と、情報の不確実性をカードゲームで再現しようとするもの。ただしカードは切り離せないので自作が必要である。アウエルシュタット1
以後の展開。孔明の奇策により西羌の戦車部隊は全滅。西方の異民族は蜀に帰服した。魏皇帝は司馬懿に出馬を要請。司馬懿は電光石火のはたらきで孟達の謀反を未然におわらせる。司馬懿はさらに「街亭をおさえれば蜀軍は撤退するしかない」ことに気が付き、張郃を向かわせる。しかしここにはすでに馬謖が陣をしいていた。張郃は山の上に陣取る蜀軍の水の手を断ち、これを打ち破る。やむをえず、孔明は全軍撤退を命じた・・・という流れ。「武侯北伐」には西羌のユニットは出て来ないし、シナリオ1には司馬懿も出て来ないので、このゲームで吉川英治『三国志』五丈原の章を再現するのは難しいようだ。武侯北伐30
数十年ぶりに吉川英治『三国志』を読んでいて、(こんな話だったっけ??)と当惑している次第である。ちょうど先ほど、年末に録画してあった朝ドラ『ブギウギ』総集編を見て察したのだが、やはり戦争中は自由な表現活動が規制されてしまうのだろうな。吉川英治『三国志』における西羌の戦車部隊は、ノモンハン事件のときのソ連軍を想起させるものであるが、原作(羅貫中『三国志演義』)にこんな展開はあるのだろうか。西羌の軍をひきいる「元帥」と呼ばれる人物(おそらくジューコフ元帥をイメージしたもの)には政治将校(コミッサール)らしきものが付けられているのも、ソ連軍の軍事編成っぽいような気がする。考えすぎだろうか。武侯北伐29
蜀軍は西羌の戦車部隊の前に大敗北をきっした。ところで、吉川英治『三国志』の連載開始は1937年8月であるから、日中戦争におもむいている日本兵のおおくは吉川英治『三国志』を読んでいるはずだ。西羌との戦いは1939年5月〜9月のノモンハン事件を彷彿とさせるものである。以下、抜粋。「『かくて西平間に着くや、孔明は、直ちに出迎えた馬岱を案内として、高地にのぼり、羌軍の軍容を一眄した。そしてかねて聞く無敵鉄車隊の連陣をながめると、呵々と一笑し、『量るに、これはただ器械の力。これしきの物を持つ敵を破り得なくてどうしよう。姜維はどう思うか』と、傍らを見てたずねた。」武侯北伐28