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2020/05/15

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  • 冷戦後のヨーロッパ24

    来るべきヘッドライン。ヨーロッパは「新たなNATO軍司令部」を選択。バルカン半島東部、ポーランド、バルト諸国でNATOの影響力がロシアに勝る場合、ヨーロッパが名声値4を得る。「2016年、NATOはブルガリア、エストニア、ラトビア、リトアニア、ポーランド、ルーマニアに新たな司令部を設置した。」ロシアは「ユーラシア経済連合」を選択した。アルメニア、ベラルーシでロシアの影響力がEUに勝る場合、ロシアは名声値2を得る。「2015年、ロシア、アルメニア、ベラルーシ、カザフスタン、キルギスタンによる商業連合が発表された。これは、ユーラシア経済圏の再構築に向けた20年以上にわたる努力の集大成である。」冷戦後のヨーロッパ24

  • 冷戦後のヨーロッパ23

    第12ターン。イニシアティブ決定セグメント。ヨーロッパは「イギリス」「スペイン」、ロシアは「北西部連邦管区」「軍産複合体」を選択した。ヨーロッパのイニシアティブ合計は12、ロシアは7。ヨーロッパはベラルーシにNATO軍2ユニットを進めた。ロシアはハイブリッド戦によりNATO軍1ユニットを相殺とし、モスクワにいるロシア軍をベラルーシへ進め、NATO軍を排除。さらにベラルーシにおける影響力を6とした。ヘッドライン解決セグメント。ロシアは「ロシアとベラルーシの連合国家」を成立させ、名声2を得た。冷戦後のヨーロッパ23

  • 冷戦後のヨーロッパ22

    第11ターン。イニシアティブ決定セグメント。ヨーロッパは「イタリア」「ギリシャ」、ロシアは「大統領」「エネルギーセクター」を選択した。ヨーロッパのイニシアティブ合計は9、ロシアは11。アクション実行セグメント。ロシアはベラルーシの影響力を4とした。カードを捨ててマネー3を得た。ヨーロッパはベラルーシとアルメニアにNATO軍を進めた。冷戦後のヨーロッパ22

  • 冷戦後のヨーロッパ21

    (このブログは「EuropeDivided」というゲームの棋譜研究です)ゲーム後半戦。アドバンテージカードを処理した時点でヨーロッパの名声値は3、ロシアの名声値は4。ヨーロッパがあらたに選んだアドバンテージは「ヨーロッパのための憲法」と「アメリカによる制裁」。ロシアが選んだアドバンテージは「カフカス軍事演習」と「ゲラシモフドクトリン」。2013年、ロシア連邦軍参謀総長ヴァレリー・ゲラシモフは軍事科学アカデミーでハイブリッド戦争に関する報告を行った。サイバー攻撃や情報戦による現地住民の認識操作や、特殊作戦部隊・民間軍事会社・民兵による低強度紛争、既成事実化のための(戦闘を伴わない)軍事力の展開など、ゲラシモフ演説は2014年2月以降にウクライナで生じた事態と多くの共通性を有している。冷戦後のヨーロッパ21

  • 2025/06/01

    あらためて米って美味しいよな2025/06/01

  • 2025/05/30

    GQuuuuuuxをポストしているのはおっさんばっかと知って目眩がした夜明け前(いかん俺もだった)2025/05/30

  • 2025/05/24

    ドイツ軍がリトアニアに常駐部隊派遣、第2次大戦後初の外国駐留(2025年5月23日、BBCニュースジャパン)https://www.bbc.com/japanese/articles/cewd0qd5vq9oロシア軍、ウクライナ国境に沿って「緩衝地帯」創設中(2025年5月23日、CNNニュース)https://www.cnn.co.jp/world/35233347.htmlウクライナに無人機250機の大規模攻撃捕虜ら交換も停戦は見えず(2025年5月24日、AP通信)https://www.msn.com/ja-jp/news/world/%E3%82%A6%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%81%AB%E7%84%A1%E4%BA%BA%E6%A9%9F2...2025/05/24

  • 2025/05/23

    こんなスポーツ紙の見出しがあったら買ってしまうわ2025/05/23

  • 2025/05/20

    『巨神ゴーグ』(日本サンライズ、1984年)の第2話までを見た。個人的な感想。『宝島』(東京ムービー新社、1978年)の展開に似ているなと感じた。いや、『ヤッターマン』(タツノコプロ、1977年)だろうか。ところで、バスの最後尾で無反動砲を撃ったら、バスの中にいる人が危ないのでは無いだろうか。2025/05/20

  • 冷戦後のヨーロッパ20

    追記。ロシアはNATOの東方拡大を安全保障上の大きな脅威であると見做している。故ゴルバチョフ氏の発言。「「(ウクライナ危機について)緊張を望んでいる人たちがいるのです。私は緊張を高めるためのアメリカの作戦だと思いますよ。アメリカの行動を見てみなさい。せっかく冷戦を終わらせることで合意したのに、また事件が発生するとは」「新しい協力の道を探り始めたのに、アメリカは態度を変えようとしませんでした。アメリカの帝国を作ろうという考えです。こうした状況は神が与えたものだから、行動しなければならないのだとアメリカは唱えていますが、何ひとつうまくいっていません」(山内聡彦とNHK取材班『ゴルバチョフが語る冷戦終結の真実と21世紀の危機』、2015年)ロシアは「ウクライナ危機はアメリカがもたらしたものだ」と考えている。その...冷戦後のヨーロッパ20

  • 冷戦後のヨーロッパ19

    来るべきヘッドライン。ヨーロッパは「ブドウ革命」を選択。モルドバにおけるEUの影響力が6である場合、ヨーロッパは名声2を得る。現時点でモルドバにおけるEUの影響力は4。ロシアは「クリミア州併合」を選択。ロシア軍はウクライナに侵攻することによって名声1を得る。「EuropeDivided」というゲームをやってみて、ここまでの感想。故ゴルバチョフ氏によると、東西ドイツ統一のとき、「NATOをこれ以上拡大しない」という条件で、旧ソ連は介入をしなかったのだそうだ。しかし西側はこの約束を反故にしてしまった。少なくともロシア側はそのように見ている。現在、「NATOへの加盟を熱望するウクライナと恒久的な停戦条約を結ぶ」というのは、まあロシアにとってなかなか難しい選択になるのだろうな。冷戦後のヨーロッパ19

  • 冷戦後のヨーロッパ18

    第10ターン。イニシアティブ決定セグメント。ヨーロッパは「ジョージア」「オーストリア」、ロシアは「アゼルバイジャン」「ニュースメディア」を選択した。ヨーロッパのイニシアティブ合計は3、ロシアは4。ヨーロッパはかろうじて後手を取った。アクション実行セグメント。ロシアはウクライナに軍事侵攻を開始。ウクライナにおけるNATOの影響力を5に引き下げた。さらにウクライナにおけるロシアの影響力を5とした。「アゼルバイジャン」のリアクションでヨーロッパはアルメニアにNATOの影響力1を配置した。ヨーロッパはウクライナにおけるNATOの影響力を6とし、モルドバにおけるEUの影響力を4とした。「ジョージア」のエフェクトでジョージアに駐留していたロシアは退去させられた。ヘッドライン解決セグメント。NATOとウクライナのパート...冷戦後のヨーロッパ18

  • 冷戦後のヨーロッパ17

    第9ターン。イニシアティブ決定セグメント。ヨーロッパは「ベネルクス」「フィンランド」、ロシアは「南部連邦管区」「シークレットサービス」を選択した。ヨーロッパのイニシアティブ合計は7、ロシアは12。アクション実行セグメント。ロシアはベラルーシに影響力1を配置した。カードを捨ててマネー2を得た。ヨーロッパはウクライナにおける影響力を6とし、モルドバに影響力1を配置した。冷戦後のヨーロッパ17

  • 2025/05/15

    またケンカになるしな「プーチン氏、ウクライナとの和平交渉に出席しない見通しロシア代表団に名前なし」(BBCニュース2025年5月15日)https://www.bbc.com/japanese/articles/cqj7vlx29p7o2025/05/15

  • 冷戦後のヨーロッパ16

    来るべきヘッドライン、ヨーロッパは「ロシアとベラルーシの連合国家」を選択した。ベラルーシにおけるロシアの影響力が6である場合、ロシアは名声2を得る。現時点でベラルーシにおける影響力はEU1:ロシア0。ロシアにとって達成困難なヘッドラインと言えるだろう。「1996年以降、ロシアとベラルーシの連邦設立に向けた協議が継続中。軍事統合はすでに開始されており、今後さらに多くのことが実現される予定である。」冷戦後のヨーロッパ16

  • 冷戦後のヨーロッパ15

    来るべきヘッドライン、ロシアは「第102軍事基地」を選択した。アルメニアにロシア軍が駐留している場合、ロシアは名声1を得る。「アルメニア・ロシア相互防衛協定の拠点である、アルメニアのギュムリにある重武装の第102軍事基地は、ロシアのトランスコーカサス軍集団の一部であり、イランおよびトルコの攻撃を阻止することを任務としている。」冷戦後のヨーロッパ15

  • 冷戦後のヨーロッパ14

    第8ターン。イニシアティブ決定セグメント。ヨーロッパは「バルト諸国」「フランス」、ロシアは「アゼルバイジャン」「大統領」を選択した。ヨーロッパのイニシアティブ合計は9、ロシアは8。アクション実行セグメント。ヨーロッパはウクライナにおけるNATOの影響力を3とした。ベラルーシとアルメニアにおけるEUの影響力1を配置した。ロシアはウクライナにおける影響力を2とした。カードを捨ててマネー3を得た。リアクションにより、ヨーロッパはアルメニアにおけるEUの影響力を2とした。ヘッドライン解決セグメント。ヨーロッパはパイプラインの建設に失敗。また、武装警官隊の活躍により、ジョージアにおける暴動は鎮圧された。冷戦後のヨーロッパ14

  • 冷戦後のヨーロッパ13

    第7ターン。イニシアティブ決定セグメント。ヨーロッパは「トルコ」「デンマーク」、ロシアは「エネルギーセクター」「北西部連邦管区」を選択した。ヨーロッパのイニシアティブ合計は10、ロシアは9。アクション実行セグメント。ヨーロッパはトルコにNATO軍を新設。ウクライナに影響力1を配置した。ロシアはウクライナに影響力1を配置した。カードを捨ててマネー3を得た。ロシアはウクライナへの軍事侵攻を、まだ行わない。冷戦後のヨーロッパ13

  • 冷戦後のヨーロッパ12

    来るべきヘッドライン、ヨーロッパは「エストニアへのサイバー攻撃」を選択。バルト諸国でロシアがNATO、EUより強い影響力を持つ場合、ロシアは名声1を獲得する。現時点でバルト諸国の影響力はNATO5:ロシア0。ロシアは「NATO・ウクライナ委員会」を選択。ウクライナでNATOがロシアより強い影響力を持つ場合、ヨーロッパは名声1を獲得する。現時点でウクライナの影響力はNATO0:ロシア0。「1997年、NATOとウクライナは、関係を強化し、相互の安全保障上の懸念について議論する場を提供するためにパートナーシップを構築した。」冷戦後のヨーロッパ12

  • 冷戦後のヨーロッパ11

    第6ターン。イニシアティブ決定セグメント。ヨーロッパは「ノルウェー」「ドイツ」、ロシアは「アゼルバイジャン」「南部連邦管区」を選択した。ヨーロッパのイニシアティブ合計は11、ロシアは6。(ロシアプレイヤーはあえてイニシアティブをヨーロッパに譲っている。)アクション実行セグメント。ヨーロッパはチェコとスロバキアにNATO軍を進めた。カードを捨ててマネー3を獲得。ロシアはマネー2を支払ってチェコとスロバキアにロシア軍を進めた。NATO軍とロシア軍は相殺される。さらにマネー2を支払ってチェコとスロバキアにロシア軍を進めた。チェコとスロバキアにおけるEUの影響力は5となった。ヘッドライン解決セグメント。チェコスロバキアの分離独立は失敗に終わった。ヨーロッパは名声を得られない。いっぽうアゼルバイジャン大統領はイルハ...冷戦後のヨーロッパ11

  • 冷戦後のヨーロッパ10

    第5ターン。イニシアティブ決定セグメント。ヨーロッパは「ギリシア」「イギリス」、ロシアは「大統領」「北西部連邦管区」を選択した。ヨーロッパのイニシアティブ合計は10、ロシアは9。アクション実行セグメント。ヨーロッパはマネー2を支払ってジョージアにEUの影響力1を配置。さらにジョージアにおけるEUの影響力を5とした。EUが黒海の制海権を獲得。ロシアはマネー1を支払ってジョージアにロシア軍を進めた。カードを捨ててマネー3を得た。(ジョージアで軍事衝突が起きてもおかしくない展開になってきた。)冷戦後のヨーロッパ10

  • 冷戦後のヨーロッパ9

    ロシアの来るべきヘッドラインは「バラ革命」。ヨーロッパはジョージアでの影響力が6であれば名声2を得る。ジョージアでは、不正選挙後の議会選挙を受け、無血の蜂起が起きた。バラを手に持った親欧米派のデモ隊が議会を襲撃し、旧体制(ソ連時代の官僚機構)は屈服した。ヨーロッパの来るべきヘッドラインは「バクー・トビリシ・ジェイハンパイプライン」。アゼルバイジャンとジョージアでEUの影響力がロシアを抑えた場合、ヨーロッパは3の名声を獲得し、アゼルバイジャンとジョージアにマネー1が配置される。冷戦後のヨーロッパ9

  • 冷戦後のヨーロッパ8

    第4ターン。イニシアティブ決定セグメント。ヨーロッパは「イタリア」「フィンランド」、ロシアは「シークレットサービス」「北西部連邦管区」を選択した。ヨーロッパのイニシアティブ合計は8、ロシアは12。アクション実行セグメント。ロシアはマネー2を支払ってポーランドの影響力を1とした。アゼルバイジャンの影響力を6とし、係争地アクションカードを獲得した。ヨーロッパはチェコとスロバキアの影響力を6とし、係争地アクションカードを獲得した。カードを捨ててマネー3を得た。NATO軍はスウェーデンからバルト海へ移動した。ヘッドライン解決フェイズ。ヨーロッパ、ロシアともに名声1を獲得した。冷戦後のヨーロッパ8

  • 冷戦後のヨーロッパ7

    第3ターン。イニシアティブ決定セグメント。ヨーロッパは「ノルウェー」「トルコ」、ロシアは「エネルギーセクター」「南部連邦管区」を選択した。ヨーロッパのイニシアティブ合計は9、ロシアは9。アクション実行セグメント。ヨーロッパはマネー2を支払ってバルト諸国にNATOの影響力1を配置。さらにバルト諸国におけるNATOの影響力を4とした。NATOがバルト海の制海権を獲得。NATO軍はノルウェーからスウェーデンへ移動した。ロシアは西バルカンの影響力を1とした。カードを捨ててマネー3を得た。冷戦後のヨーロッパ7

  • 冷戦後のヨーロッパ6

    ロシアの来るべきヘッドラインは「権力世襲」。ロシアはアゼルバイジャンの影響力を6とした場合、名声1を得る。2003年、アゼルバイジャンのヘイダル・アリエフ大統領が健康問題により辞任し、波乱に満ちた選挙を経て息子のイルハム・アリエフが後を継いだ。ヨーロッパの来るべきヘッドラインは「ビロード分離」。ヨーロッパはチェコとスロバキアの影響力を6とした場合、名声1を得る。1993年、チェコスロバキアは、暴力行為なしに(旧ワルシャワ条約機構加盟国の中で唯一)チェコ共和国とスロバキアに分離し、住民投票も行われなかった。冷戦後のヨーロッパ6

  • 冷戦後のヨーロッパ5

    第2ターン。イニシアティブ決定セグメント。ヨーロッパは「ベネルクス」「オーストリア」、ロシアは「シークレットサービス」「北西連邦管区」を選択した。ヨーロッパのイニシアティブ合計は7、ロシアは12。アクション実行セグメント。ロシアはアゼルバイジャンの影響力を4とした。さらにマネー1を支払ってロシア軍をアゼルバイジャンへ進めた。ヨーロッパはマネー2を支払ってチェコとスロバキアにEUの影響力1を配置。さらにチェコとスロバキアにおけるEUの影響力を4とした。冷戦後のヨーロッパ5

  • 冷戦後のヨーロッパ4

    ロシアのアドバンテージカードは「EUの分裂」と「ロシア軍ウェブ旅団」。ロシアはマネー2を支払ってアゼルバイジャンに影響力1を配置。「エネルギーセクター」を捨てて、マネー3を獲得した。ターン1終了。冷戦後のヨーロッパ4

  • 冷戦後のヨーロッパ3

    ヨーロッパのアドバンテージは「新興市場」と「評議会」。イニシアティブ決定セグメント。ヨーロッパは最初に配られたアクションカード4枚のうち「スウェーデン」「スペインとポルトガル」の2枚を選択。ロシアは「エネルギーセクター」「ニュースメディア」を選択した。ヨーロッパのイニシアティブ合計は8、ロシアは7。ヨーロッパの先攻。ヨーロッパはマネー2を支払って西バルカンにEUの影響力1を配置。さらに西バルカンにおけるEUの影響力を4とした。冷戦後のヨーロッパ3

  • 冷戦後のヨーロッパ2

    ヨーロッパのヘッドラインは「コソボ独立」。ヨーロッパは西バルカンでEUがロシアより大きな影響力を持つ場合、名声1を得る。「2008年、コソボはセルビアからの独立を大胆かつ挑発的に宣言した。多くの国(ロシアを含む)がこの宣言を非難する一方で、EU加盟国の大半はこれを支持した。」冷戦後のヨーロッパ2

  • 冷戦後のヨーロッパ1

    「EuropeDivided」(2020年、Phalanx)を駿河屋で購入。先ずはルールブックを機械翻訳した。プレイブックが無いので、bggのプレイスルー(ポーランド語で何を言っているのか分からないが)を参考に、駒をならべてみた。セットアップ。ロシアのヘッドラインは「カスピ同意」。ロシアはアゼルバイジャンでEUより大きな影響力を持つ場合、名声1を得る。いきなり知らないイベントが出てきた。以下、ウィキペディアより抜粋。「カスピ海の法的地位に関する条約は、2018年8月12日にカザフスタンのアクタウでロシア、カザフスタン、アゼルバイジャン、イラン、トルクメニスタンの大統領によって署名された条約である。」「カスピ海の海底には多数の油田が存在するため、法的地位の問題は非常に重要であり、一部の国は紛争地域で油田の開...冷戦後のヨーロッパ1

  • EP戦国大名25

    軍備フェイズ:尼子は前田玄以04220を登用。伯耆に配置した(残金31)。毛利は島津家久41331を登用。備後に配置した(残金25)。尼子は超過兵力分の維持費を支払う(残金29)。毛利は兵力2を雇った(残金23)。【ターン1】順番決定フェイズ:サイコロを振り、毛利が先攻となった調略フェイズ:毛利は何もしない。尼子家は石見に金8をかける(残金21)、勢力圏決定フェイズ:毛利は安芸、周防を完全支配、備後を部分支配。尼子は出雲、石見を完全支配(石見の中立勢力は孤立化)、伯耆を部分支配。徴税フェイズ:毛利は金15を徴収(残金38)。尼子は金12+10を徴収(残金43)。服従工作フェイズ:毛利元就による備後での服従工作は1d6=1で成功。備後の中立勢力は5,0となった。前田玄以による伯耆での服従工作は1d6=4で失EP戦国大名25

  • EP戦国大名24

    シナリオ3、毛利対尼子特別ルール:プレイヤー数2人、最大ターン数10、最初の2年は吉凶札を使用しない、石見銀山は開鉱している、安芸に中立勢力は発生しない毛利:毛利元就(3432-3)、安芸と周防に城20分割可、隣国に城5*2、10兵力、金30尼子:尼子晴久(21330)、出雲と伯耆と因幡に城20分割可、隣国に城5*2、10兵力、金40ハウスルール:吉凶札を使用しない、中立勢力はゲーム開始時に決定する、たがいに相手の兵力が存在するエリアには進入出来ないものとする(つまり合戦は起きない)、兵力の分散は不可毛利家は安芸に城10、周防に城10、石見に城5、備後に城5を配置。尼子家は出雲に城10、伯耆に城10、石見に城5、備後に城5を配置【中立勢力の発生】長門5,5周防0.0安芸0,0石見5.0出雲5,0備後10....EP戦国大名24

  • EP戦国大名23

    第2合戦フェイズ:攻撃側武将毛利元就の戦闘は3、防御側尼子晴久の戦闘は2。合戦修正値DRM+1が付く。攻撃側毛利軍の戦力クラスは3、防御側尼子軍の戦力クラスは3。2d6+1=6で結果はA1。毛利軍は1兵力を失い9兵力となった。攻撃側毛利軍の戦力クラスは3、防御側尼子軍の戦力クラスは3。2d6+1=3で結果はA2。毛利軍は2兵力を失い7兵力となった。攻撃側毛利軍の戦力クラスは3、防御側尼子軍の戦力クラスは3。2d6+1=11で結果はD2。尼子軍は2兵力を失い8兵力となった。攻撃側毛利軍の戦力クラスは3、防御側尼子軍の戦力クラスは3。2d6+1=10で結果はD1。尼子軍は1兵力を失い7兵力となった。攻撃側毛利軍の戦力クラスは3、防御側尼子軍の戦力クラスは3。2d6+1=6で結果はA1。毛利軍は1兵力を失い6兵...EP戦国大名23

  • EP戦国大名22

    シナリオ3、毛利対尼子特別ルール:プレイヤー数2人、最大ターン数10、最初の2年は吉凶札を使用しない、石見銀山は開鉱している、安芸に中立勢力は発生しない毛利:毛利元就(3432-3)、安芸と周防に城20分割可、隣国に城5*2、10兵力、金30尼子:尼子晴久(21330)、出雲と伯耆と因幡に城20分割可、隣国に城5*2、10兵力、金40毛利家は安芸に城10、周防に城10、石見に城5、備後に城5を配置。尼子家は出雲に城10、伯耆に城10、石見に城5、備後に城5を配置【ターン1】順番決定フェイズ:サイコロを振り、毛利家が先攻となった調略フェイズ:(省略)勢力圏決定フェイズ:(省略)徴税フェイズ:(省略)服従工作フェイズ:(省略)第1行軍フェイズ:毛利家、備後へ毛利元就と兵力10が移動(金30-6=24)。尼子家...EP戦国大名22

  • ジャブロー55

    ジオン軍の前進射撃ガンダムからガンキャノンへの攻撃。頭部バルカン砲による命中判定。距離4ヘクス。2d6=8。前進射撃で+2、モビルスーツの機動修正値+1、パイロットの命中修正-7、命中。被害判定。火力4。2d6=6。戦闘修正-4。破壊。デニム「あれが連邦軍のモビルスーツの威力・・・いや、少佐の力なのか・・・」ジャブロー55

  • ジャブロー54

    ジオン軍の移動少佐の乗るガンダムは12移動力を消費して、敵ユニットに接近連邦軍の防御射撃ガンキャノンからガンダムへの攻撃。固定装備キャノン砲による命中判定。距離4ヘクス。平地を移動中。2d6=3。防御射撃で-1、移動目標+2、モビルスーツの機動修正値+1、パイロットの回避値+5、命中。被害判定。火力10。2d6=11。戦闘修正+4。被害無し。ジャブロー54

  • ジャブロー53

    岡田厚利「ジャブロー戦役」(1986年、ツクダホビー)自作シナリオ「白いガンダム」もしも少佐自らサイド7に潜入したら、みすみす手柄を見逃すようなことがあるだろうか。少佐がガンダムを鹵獲使用し、連邦軍の新型モビルスーツ、ガンキャノンと戦闘した場合をシミュレートしてみよう。少佐「やはり、動くか・・・」ジオン軍先攻モビルスーツ:ガンダム、武器:ビームサーベルパイロット:シャア連邦軍モビルスーツ:ガンキャノン武器:無しパイロット:一般兵ジャブロー53

  • 戦国大名21

    中国統一まであと一息。「強襲」を試してみよう。【ターン11】吉凶札配布フェイズ:プレイヤーに「金山の発見」「築城技術の進歩」、領内に金山は無い、備中の城が10になった場に「南蛮人の渡来」「キリシタンの流行」、省略調略フェイズ:何もしない勢力圏決定フェイズ:安芸→完全支配備後→完全支配伯耆→完全支配を継続出雲→完全支配を継続因幡→完全支配を継続備中→部分支配周防→部分支配徴税フェイズ:金4+30-2=32服従工作フェイズ:1d6=2、備中の中立勢力は0に、1d6=6、周防での服従工作は失敗第1行軍フェイズ:氏家卜全と10兵力は備前へ移動(金32-6=26)第1合戦フェイズ:加藤光泰は周防で城5を包囲(金26-2=24)、氏家卜全は備前で城5を強襲、戦力比2:1、1d6-1=5、備前の城5が落城、氏家卜全の率...戦国大名21

  • 戦国大名20

    【ターン10】吉凶札配布フェイズ:プレイヤーに「密報」「国内の不穏」、「密報」を捨てる、「国内の不穏」はこのターンのみと解釈する場に「凶作」「城方の内応」、東海地方が凶作、影響無し調略フェイズ:備前に金1(金29-1=28)、1d6+1=4、備前の中立勢力は5,5勢力圏決定フェイズ:安芸→完全支配を継続備後→完全支配伯耆→完全支配を継続出雲→完全支配を継続因幡→完全支配を継続備中→部分支配徴税フェイズ:徴税せず、氏家卜全に俸禄2を支払う(金28-2=26)服従工作フェイズ:1d6=2、石見の中立勢力は0に第1行軍フェイズ:加藤光泰と10兵力は周防へ移動(金26-6=20)第1合戦フェイズ:何もしない第2行軍フェイズ:何もしない第2合戦フェイズ:何もしない築城フェイズ:備中で城5を築城(金20-7=13)、...戦国大名20

  • 戦国大名19

    元就「よいか、ここに三本の矢がある・・・」【ターン9】吉凶札配布フェイズ:プレイヤーに「凶作」「大名死亡」、地域8(山陰道)で凶作、毛利元就が死亡し加藤光泰が大名家を相続場に「キリシタンの流行」「隣国での混乱」、キリシタンの流行は中国地方に波及しなかった、備後に中立勢力の城5調略フェイズ:備後に金6、長門に金1(金22-7=15)、1d6=2、長門の中立勢力は0に勢力圏決定フェイズ:安芸→完全支配を継続備後→部分支配伯耆→完全支配を継続出雲→完全支配を継続因幡→完全支配を継続備中→部分支配石見→部分支配長門→部分支配徴税フェイズ:重税せず安芸の石高6*1=6備後の石高6*0.5=3伯耆の石高4*0.5=2出雲の石高6*0.5=3因幡の石高2*0.5=1備中の石高6*0.5=3石見の石高4*0.5*0.5=...戦国大名19

  • 戦国大名18

    【ターン5】吉凶札配布フェイズ:プレイヤーに「他の勢力の調略」「威信の上昇」、因幡の中立勢力5が自勢力5に転向、毛利元就の威信が4に、金40-20=20場に「大名死亡」「内応の露見」、影響無し調略フェイズ:何もしない勢力圏決定フェイズ:安芸→完全支配を継続備後→完全支配を継続伯耆→完全支配を継続出雲→完全支配因幡→完全支配徴税フェイズ:重税せず安芸の石高6*1=6備後の石高6*1=6伯耆の石高4*1=4出雲の石高6*1=6因幡の石高2*1=2(金20+24=44)服従工作フェイズ:何もしない第1行軍フェイズ:毛利元就と10兵力は備中へ移動、加藤光泰と10兵力は石見へ移動(金44-8-2=34)第1合戦フェイズ:備中で城5を包囲、石見で城5を包囲(金34-6-6=22)第2行軍フェイズ:何もしない第2合戦フ...戦国大名18

  • 2025/04/14

    【ターン4】吉凶札配布フェイズ:プレイヤーに「家臣死亡」「一向宗との和睦」、清水宗治が死亡場に「裏切り」「築城技術の進歩」、影響無し調略フェイズ:何もしない勢力圏決定フェイズ:安芸→完全支配を継続備後→完全支配を継続伯耆→完全支配を継続出雲→部分支配徴税フェイズ:重税せず安芸の石高6*1=6備後の石高6*1=6伯耆の石高4*1=4出雲の石高6*0.5=3(金29+19=48)服従工作フェイズ:1d6=5で失敗第1行軍フェイズ:何もしない第1合戦フェイズ:城5を包囲(金48-2=46)第2行軍フェイズ:何もしない第2合戦フェイズ:落城築城フェイズ:何もしない軍備フェイズ:加藤光泰(33320)、雇う(金46-2=44)、加藤光泰を安芸に配置安芸で兵力5を徴兵(金46-5=41)兵力1が総石高を超えるので金1...2025/04/14

  • 戦国大名16

  • 戦国大名15

  • 戦国大名14

    調略に掛けた金を毎ターンクリアするなどいくつかの修正を加えて、一応完成した。テストプレイ。中立勢力発生状況は、讃岐5,0、伊予5,0、阿波5,0、土佐5,5。土佐、阿波、讃岐、伊予の順に制圧を進めて行き、10年目(最終ターン)で四国を統一した。戦闘フェイズのプログラムを作っていないので、時間が掛かった。確実に中立勢力を滅ぼすためには、やはり戦闘ルールが必要である。同様に(これはルール改訂であるが)、兵力が中立勢力を圧倒している場合、服従工作はより有利になるべきだろう。例えば、中立勢力5に対し、兵力10である場合、包囲すれば確実に中立勢力は滅ぶ。その場合、服従工作は兵力を背景にしているため、DM-1が付くというように。戦国大名14

  • 戦国大名13

    エラーの原因が判明。「@phase9」のラベルを「@phaze9」と書き間違えていた。テストプレイ。中立勢力発生状況は、讃岐0,0、伊予5,5、阿波0,0、土佐5,0。調略フェイズ。讃岐に金1、阿波に金1を掛ける。持ち金は18となった。勢力圏決定フェイズ。讃岐が部分支配、阿波が部分支配、土佐が部分支配となった。徴税フェイズ。讃岐から金2、阿波から金3、土佐から金3を徴税し、持ち金は26となった。行軍フェイズ。長宗我部元親は兵力3をひきいて阿波へ進入。さらに兵力3をひきいて讃岐へ進入した。金6を消費して持ち金は20になったはずである。築城フェイズ。長宗我部元親は讃岐で築城を行った。讃岐の城は5、持ち金は13になるはずである。しかし、コンピューターのメッセージは「讃岐の城は6、持ち金は26になりました」。さら...戦国大名13

  • 2025/04/03

    198勝目2025/04/03

  • 2025/04/02

    大ブーイングを浴びつつ古巣を完封!2025/04/02

  • 戦国大名12

    テストプレイ。中立勢力発生状況は、讃岐0,0、伊予10,0、阿波5,0、土佐0,0。調略フェイズ。讃岐に金1を掛ける。持ち金は19となった。勢力圏決定フェイズ。讃岐が部分支配、土佐が完全支配となった。徴税フェイズ。讃岐から金2、土佐から金6を徴税し、持ち金は27となった。行軍フェイズ。長宗我部元親は兵力3をひきいて阿波へ攻め込んだ。築城フェイズ。長宗我部元親は阿波で築城を行うこととした。ここで「Undefinedlabel」エラーが発生。どうやら修正が必要なようだ。戦国大名12

  • 戦国大名11

    再編成フェイズ。オリジナルのルールではこのとき手持ちの兵力を支配国に自由に配置することが出来る。つまり(ゲームのテクニックとして)費用を掛けずに移動することが出来る訳だ。これをPCでやると、わざわざ全兵力の配置を入力するのが面倒くさいので、今回はこのルールを無視する。先ずは勢力圏決定フェイズのプログラムを修正して、総石高を割り出す。部分支配であれば、石高×0.5、完全支配であれば石高×1で4か国の合計を出す。兵力が総石高を上回っていた場合、1兵力につき金1を支払う。武将がいる国では1兵力につき金1を支払って徴兵を行うことが出来る。ターン数を更新してメインルーチンの最初へ戻る。このとき10ターンが終わっていればゲームを終了する。勢力圏決定フェイズのプログラムを修正。総石高が26であれば、4か国統一となり、ゲ...戦国大名11

  • 戦国大名10

    修正。移動先を入力時、隣接以外には反応しないようにプログラムを書き加えた。合戦フェイズのプログラムはシナリオ1「四国統一」ではほぼ使うことが無いので、後回しにする。同様に第2行軍フェイズ、第2合戦フェイズも後回しにする。築城フェイズ。武将のいる国で金(10-武将の内政値)を支払えば城の規模を+5とすることが出来る。上限は30。実行画面。最初の持ち金は20。土佐を部分支配。徴税で金+3。伊予へ兵力3を移動し、金-5。内政値3の長宗我部元親が伊予で築城し、金-7。結果、伊予の城は5、持ち金は11となる。どうやら正常に作動しているようだ。戦国大名10

  • 戦国大名9

    移動サブルーチン。移動する兵力を入力、Aとする。隣接国の情報をBに代入して(配列変数に配列変数は入らないので)、国名を表示する。移動先を入力、Cとする。移動にかかる費用は兵力を5で割って端数を切り上げたものceil(a/5)となる。移動先が支配国外であればその5倍を支払う。実行画面。不具合内容:移動した先が支配国外であってもさらに移動できてしまう。修正。移動先が支配国外であればフラグEを立てる。メインルーチンでE=1であれば次のフェイズへ進む。実行画面。土佐から伊予へ3兵力を移動し、金5を支払った。どうやら正常に作動しているようだ。戦国大名9

  • 戦国大名8

    第1移動フェイズ。武将の率いる兵力は移動することができる。移動距離に制限は無いが、支配国から出たらそこから先へ進むことは出来ない。オリジナルのルールでは移動距離に関係無く、支配国までの移動は兵力5を単位として金1、支配国外までの移動は金5が掛かる。例えば支配国外まで7兵力を移動した場合は金10というように。今回はハウスルールとして、支配国までの移動は兵力5を単位として移動1国あたり金1、支配国外までの移動は金5が掛かるものとする。例えば支配2国を通過して支配国外まで7兵力を移動した場合は金14というように。メインルーチンに「@フェイズ5」を追加。移動しない場合は「@フェイズ6」へ進む。移動する場合は「@移動」サブルーチンへ飛ぶ。停止するまで同じ手順をくりかえすため、「@フェイズ5」へ戻る。戦国大名8

  • 戦国大名7

    徴税フェイズ。完全支配の国からは額面どおりの石高、部分支配の国からは石高の半分が徴税できる。オリジナルのルールには「重税」があるが、今回は省略する。服従工作フェイズ。武将の存在する国で、サイコロを1こ振り、その「威信」以下の数値であれば、中立勢力が1段階下がる(5低下する)。実行画面。土佐の中立勢力は「10,0」である。長宗我部元親(威信2)は服従工作をした。サイコロの目は2で成功。土佐の中立勢力は「5,0」となった。どうやら正常に作動しているようだ。戦国大名7

  • 戦国大名6

    勢力圏決定フェイズ。その国の過半数の勢力を持っていれば「部分支配」、他勢力の5倍以上、かつその国の石高の2倍以上の勢力をもっていれば「完全支配」となる。実行画面。土佐の中立勢力は5だった。伊予の中立勢力は5、阿波の中立勢力は10、讃岐の中立勢力は0。オリジナルのルールでは自勢力が存在する国、もしくはその隣国にしか調略を行えない。今回はどの国に対しても調略を行えることとした。ためしに、讃岐に金1を掛けてみよう。勢力圏決定。讃岐は自勢力1:中立勢力0で部分支配。伊予と阿波は勢力混在。土佐は自勢力(城5+兵3+武将の合戦値4)=12:中立勢力5で部分支配。どうやら正常に作動しているようだ。勢力圏決定フェイズまでが出来た。戦国大名6

  • 戦国大名5

    メインルーチン、調略フェイズの流れ。@PHASE1PRINTT;"ねんめ”PRINTちょうそかべけちょうりゃくフェーズPRINTNAM$;"さま、ごめいれいを"PRINT"1)かっこくのじょうほうをみる2)ちょうりゃくをおこなう3)つぎへすすむ"A=0:INPUTAIFA==1THENGOSUB@KAKKOKUIFA==2THENGOSUB@CHORYAKUIFA==3THENGOTO@PHASE2GOTO@PHASE1@PHASE2調略サブルーチン。各国にどれだけ金を掛けているか表示し、持ち金を表示。各国に掛ける金額を入力。持ち金を超えた場合は持ち金と同額になる。4か国以外には反応しない。実行画面。まず土佐の情報を見る。土佐に金5を掛ける。もう一度調略画面を開くと土佐には金5が掛けられている。4か国以外...戦国大名5

  • 戦国大名4

    「1)各国の情報を見る」で、調略フェイズに必要な情報を表示する。情報表示サブルーチン。国番号を選べばその国の情報を表示する。実行画面。国番号57を選ぶと土佐の情報が表示される。「自勢力の城5、自勢力の兵5、中立勢力55」。国番号53を選ぶと讃岐の情報が表示される。「自勢力の城0、自勢力の兵0、中立勢力00」。どうやら正常に作動しているようだ。戦国大名4

  • 戦国大名3

    初期配置にともなう中立勢力の発生。オリジナルのルールでは、プレイヤーの勢力の及ばない国には調略フェイズで金1以上を掛けることで中立勢力が発生するのだが、とりあえず最初にすべての中立勢力を発生させてしまおう。うまく機能しなければ後で直せば良い。中立勢力発生サブルーチン。ちゃんとテーブルのとおりになっているか、確認のためサイコロの目と結果を表示してみる。1回目。2回目。3回目。どうやら正常に作動しているようだ。戦国大名3

  • 戦国大名2

    エポックの「戦国大名」をベースに、プチコン3号で簡単な戦国シミュレーションゲームを作ってみたい。初期設定。国番号(kb)は1から66まで。それぞれ国名(km$)、石高(kd)、最大6つまでの隣接国(rsk)をデータから読み込む。メインルーチン。今回はシナリオ1「四国統一」に限定する。登場する武将もとりあえず長宗我部元親だけ。読み込んだ各国の情報を表示するサブルーチン。各国のデータと武将データ。実行画面。「戦国大名」(1979年、エポック)シナリオ1四国統一(各国の情報を表示)ターン1長宗我部家調略フェーズ元親さま、ご命令を?1)各国の情報を見る2)調略を行う3)次へ進む戦国大名2

  • 戦国大名1

    黒田幸弘『戦国大名』(エポック、1986年)。シナリオ1、四国統一。特別ルール:プレイヤー数1人、最大ターン数10、吉凶札を使用しない勝利条件:讃岐、伊予、阿波、土佐の完全支配初期配置:土佐に城5、兵3、金20、長宗我部元親(43220)初期配置にともなう中立勢力の発生:1d6=5→城5×2【ターン1】調略フェイズ:伊予に金1、阿波に金1(金20-2=18)結果、伊予1d6=2→城5*1、阿波1D6=4→城5*2勢力圏決定フェイズ:土佐(武将の合戦値4+城5+兵3+調略資金0=12)>(中立勢力5*2=10)→部分支配徴税フェイズ:重税せず土佐の国力6*0.5=3(金18+3=21)服従工作フェイズ:土佐で長宗我部元親、1d6=1→成功、中立勢力の城5をひとつ取り除く第1行軍フェイズ:何もしない第1合戦フ...戦国大名1

  • セポイの乱8

    聖戦士マウルヴィーは反乱軍の中で次第に支持者を獲得していった。スパイたちによると、初めはヒンドゥーの諸部隊には力を持っていなかったというが、その後、ハヴェロック(引用者注:イギリス軍の指揮官)がラクナウを攻撃したころになるとこんなふうであった。「軍隊にたいするマウルヴィーの危険な支配権は次第に高まってゆき、ついに宮廷人たちを危うくするまでになってきた。宮廷人たちのほうではこの僭越きわまる狂信者の足をすくおうと必死に努力したが無駄であった。彼はともかく、その勇気の故に評判が高かった。これは宮廷のその方面の人々にはまったく欠けているものであった。彼は軍隊が信心深く、軽信しやすいことを利用したり、また軍隊の不埒な行為を励ましたりして軍隊の英雄になっていった。そしていまや、イギリスのライフル銃の弾丸が彼の拇指を潰...セポイの乱8

  • セポイの乱7

    6月になると「聖戦士」マウルヴィー・アフマドゥッラーが臨時政権に合流した。裁判記録より、反乱に参加した軍医の供述。「彼はチンハットの戦いを指揮した。それから続いて起こったラクナウ駐在官邸包囲の指揮もしばらくの間とっていた。彼は勇敢で聖者的性格を持っていたので、反乱者の間では非常に人気があった。そのため、しばらくすると王妃は、彼の卓絶した勢力が彼女の権力にとって危険ではないかと恐れはじめた。そこで王妃はマウルヴィーの勢力を滅ぼす一隊を組織して、公然と武力攻撃の手段をとるに至った。彼はそこで市を離れ、郊外に居を定めた」(「マウルヴィー」ユニットの数値は、火力3、モラル8)こうして臨時政権内に分裂が起こる。「反乱軍はマウルヴィーとマムー・ハーンやシャラフッダウラとの間に抗争が起こるとすぐ分裂してしまった。多数は...セポイの乱7

  • セポイの乱6

    反乱をおこしたシパーヒーたちはラクナウに集結し、旧アワド王の子、11歳のビルジース・カーダルを擁立する。しかし、幼いビルジース・カーダルが何の権力も持たないことは周知の事実であり、その実権はビルジース・カーダルの母である王妃ハズラト・マハルとその情人マムー・ハーンが握っていた。旧アワド王国の大臣(ナワーブ)シャラフッダウラがハズラト・マハルの要請により臨時政権の大臣に任命されたが、彼にはイギリス政府へ内通のうわさがあった。イギリス側の史料はこう語っている。「シャラフッダウラは言った。自分は王家の古い家臣であるから自分の任務は果しつづけるが、大臣の御衣は受けたくない、と。彼にはこの間に合せの体制の破局がよく見えていたからであり、政府(イギリス)が最終的に勝利すると確信していたからであった。しかし、逃げ道はな...セポイの乱6

  • セポイの乱5

    第1ターン、反乱フェイズ。1d6=5。まず反乱の火の手があがったのは(史実とはことなり)アワド州であった。1d6=3。10都市がシパーヒーによって制圧された。アワド州がイギリスに併合されたのはこの前年のことである。中心都市ラクナウ周辺では不穏な空気が流れていた。「1586年2月、アワドの行政の乱れを理由に、東インド会社が併合するに至った。これは実に無理無体というほかはない併合であった。併合の根拠は1854年にイギリス人駐在官の提出した報告書である。その7年前にハーディングが提案した行政改革が何ら効果をあげてないとする内容であった。この報告書にもとづき、イギリスはワージド・アリー・シャー王に王の称号と年金その他とひきかえに、行政権・軍事権を東インド会社に永久に付与する条約を結ばせようとし、3日の日限を切って...セポイの乱5

  • 2025/03/02

    国防次官が「アメリカが世界の警察だった時代は終わった」と言っているのだから、防衛保障を拒否したのは既定路線なのだろうな。「トランプ氏とゼレンスキー氏の対立NATOにとって一大危機」BBCニュース、2025年3月1日https://www.bbc.com/japanese/articles/crknx28jlgeoエルブリッジ・A・コルビー『アジア・ファースト新アメリカの軍事戦略』https://amzn.asia/d/3xTVDQW2025/03/02

  • セポイの乱4

    備忘。第一次アフガン戦争から第二次アフガン戦争までのアジア・極東地域における軍事衝突。1839~42年、第一次アングロ・アフガニスタン戦争1842年、パンジャブの征服1851~64年、太平天国の乱1853~56年、クリミア戦争1853年、下田沖にペリー率いる4隻の艦隊が停泊(黒船来航)1854年、ペトロパブロフスク・カムチャツキー包囲戦(カムチャツカ半島で英露が武力衝突)1854年、日英和親条約1855年、日露和親条約1856~57年、アングロ・ペルシャ戦争1857~58年、インド大反乱1858年、日米修好通商条約1860年代、ロシア・プハラ戦争1861~65年、アメリカ南北戦争1868~69年、戊辰戦争(明治維新)1871年、アメリカによる漢江侵攻(辛未洋洋擾)1870年代、ロシア・トルクメニスタン戦争...セポイの乱4

  • セポイの乱3

    イギリスによるインド支配は、セポイの乱より100年前にさかのぼる。「1757年のプラッシーの戦いは、イギリスとインドの関係を決定的に変える第一歩である。もともとベンガルはムガル帝国の一州であったが、先に述べた分解過程のなかで、事実上地方権力として独立した存在であった。東インド会社はこのベンガル太守シラージウッダウラと戦い、プラッシーで打ち破った。このときから、東インド会社は商人としての装いを捨て、政治・軍事権力によってインドを植民地化する第一歩を踏み出したのである。」(長崎暢子『インド大反乱1857年』より抜粋)ブログ主の意見。イギリスによる植民地化にはパターンがあるように思う。ムガル皇帝はイギリスとベンガル州の戦争に関与しようとしなかった(あるいはそのように仕向けられた)ため、イギリスによるベンガル支配...セポイの乱3

  • セポイの乱2

    長崎氏は指摘する。「日本ではインド大反乱について、太平天国、明治維新と並列して考えようとする態度が羽仁五郎以来受けつがれてきた。それは無論意味のあることだが、ただインド人は、むしろ、クリミア戦争におけるイギリスとロシアの役割や、イラン情勢、アフガニスタンの動きを見ながら反乱を起こしている事実に注目しておかねばならないだろう。1850年代のインド人の国際感覚にたいしても、誤解は避けるべきであると思われる。」『世界史の窓』でも、セポイの乱、太平天国、明治維新を並列した書き方がされているようだが、これって日本だけだったのか。セポイの乱2

  • セポイの乱1

    長崎暢子の本を読んで、ついつい買ってしまったゲーム、『TheIndianMutiny』。デザイナーはロバート・G・マーカムとマーク・シーマン。1988年。ちなみにブログ主は「いや御難(1857)なりセポイの乱」で年代をおぼえた。さいきんの教科書では「セポイの乱」ではなく「インド大反乱」とらしい。セポイの乱1

  • チンチロリン 1

    サイコロを使ったかんたんなゲーム、「チンチロリン」を作ってみよう。まずはサイコロを3個ふる。3個のサイコロはそれぞれ、A、B、Cとする。A=RND(6)+1B=RND(6)+1C=RND(6)+1PRINTA;"";B;""Cこれで3個のサイコロの出目が表示される。つぎにこの出目がどのような役なのかを判定しなければならない。もっとも単純なのはIF文でゴリ押する方法だろう。たとえば、IFA=="■"ANDB=="■"ANDC=="■"THEN~という命令文(■には数字がはいる)を6×6×6=186行くりかえせばいい。あるいは、D=A*100+B*10+Cと3個の出目を3ケタの数字におきかえて、READ文を使って判定させる方法もあるだろう。だが、もっと楽なやりかたはないだろうか。それが今回のテーマ、「条件分岐...チンチロリン1

  • 2025/02/16

    角川シネマコレクションで『麻雀放浪記』を視聴中。出目徳「今夜は星が出てるな、明日もきっと天気だろう」2025/02/16

  • ベルリン陥落26

    「1945年4月30日、総統は彼に忠誠を誓った人々を残して自殺した。兵士諸君は弾薬が不足しているにもかかわらず、また、抵抗が無意味なものになるだろう事実にもかかわらず、総統命令によりベルリン防衛のために戦わなければならなかっただろう。私は戦闘の即時停止を命令する。— 元ベルリン防衛軍司令官ヴァイトリング砲兵大将」第10ターン開始。ドイツ軍のドローは「SS突撃大隊シャルルマーニュ」、ソ連軍のドローは「弾薬不足」。ソ連軍プレイヤーは「弾薬不足」を使用した。このターン、ドイツ軍ユニットはソ連軍の支配するゾーンへ移動出来ない。ドイツ軍移動フェイズ。ドイツ軍プレイヤーは「SS突撃大隊シャルルマーニュ」を使用。ゾーンIIIの親衛隊1ユニットはゾーンIIへ移動した。ソ連軍移動フェイズ。ソ連軍プレイヤーは「ヒトラー自殺」...ベルリン陥落26

  • ベルリン陥落25

    「1945年4月22日、当時ヴァイトリングはベルリン東部の防衛を担当していたが、指揮所が刻々と後退することをもって陣地死守の命令に反するとして抗命罪の汚名を着せられ、銃殺刑を宣告された。しかし総統地下壕へ出頭してアドルフ・ヒトラーに直接現状を説くと、一転して銃殺刑は撤回され、翌23日にはベルリン防衛軍司令官に任命された。」(Wikipediaより抜粋)第9ターン開始。ドイツ軍のドローは「スタッフワーク」、ソ連軍のドローは「シュトルモビク」。ドイツ軍移動フェイズ。ゾーン3の国防軍2ユニットはゾーンIIへ撤退。ゾーンIVの親衛隊1ユニットはゾーンIIIへ移動。ソ連軍移動フェイズ。ソ連軍プレイヤーは「シュトルモビク」を使用。ドイツ軍プレイヤーは「対空射撃」でこれを無効化。ゾーン1の4ユニットはゾーンIVへ、ゾー...ベルリン陥落25

  • ベルリン陥落24

    第8ターン開始。ドイツ軍のドローは「ライプシュタンダーテ警護大隊」、ソ連軍のドローは「赤軍大本営の支援」。ソ連軍プレイヤーは「赤軍大本営の支援」を使用して、「陸軍総司令部の大混乱」と「命令不服従」を手札とした。ドイツ軍移動フェイズ。ゾーン9の国防軍1ユニットはゾーン3へ、ゾーン3の国防軍1ユニットはゾーンIIへ撤退。ゾーンIIIの親衛隊1ユニットはゾーンIVへ、ゾーンVの国防軍1ユニットはゾーンIVへ移動。ドイツ軍プレイヤーは「モルトケ橋の破壊」を使用。ソ連軍プレイヤーは「陸軍総司令部の大混乱」を使用。ドイツ軍はゾーンIからゾーンVへの移動を制限しようとしたが、失敗した。ソ連軍移動フェイズ。ソ連軍は「命令不服従」を使用。ドイツ軍の手札から「ヴォロ」を除去した。ゾーン13の5ユニットはゾーン7へ、ゾーン4の...ベルリン陥落24

  • ベルリン陥落23

    第7ターン開始。ドイツ軍のドローは「ヴォロ」、ソ連軍のドローは「トラック輸送」。ドイツ軍移動フェイズ。ゾーン9の国防軍1ユニットはゾーン3へ、ゾーン3の国防軍1ユニットはゾーンIIへ撤退。ゾーンVの国防軍1ユニットはゾーンIIIへ、ゾーンIVの親衛隊1ユニットはゾーンIIIへ移動。ソ連軍移動フェイズ。ゾーン10の4ユニットはゾーン4へ、エリアEの5ユニットはゾーン13へ移動。1d6=3。ゾーン1の1ユニットはゾーンIVへ移動。戦闘フェイズ。ゾーン9のソ連軍1ユニットは除去された。ゾーンIIIのソ連軍1ユニットは除去された。ゾーンIVのバリケードは除去された。第7ターン終了。ベルリン陥落23

  • ベルリン陥落22

    第6ターン開始。ソ連軍は増援5ユニットをエリアDに配置。ドイツ軍のドローは「ヴァイトリング」、ソ連軍のドローは「ヒトラー自殺」。ドイツ軍移動フェイズ。ゾーン3の親衛隊1ユニットはゾーンIIへ、ゾーン9の国防軍1ユニットはゾーン3へ移動。ソ連軍移動フェイズ。1d6=3。ゾーン1の1ユニットはバリケードの敷かれるゾーンIVへ移動。1d6=3。ゾーン1の1ユニットはバリケードの敷かれるゾーンIIIへ移動。ドイツ軍プレイヤーは「地下鉄のネットワーク」を使用。ゾーンIIの親衛隊1ユニットはゾーンIVへ移動した。戦闘フェイズ。ゾーン9のソ連軍1ユニットは除去された。ゾーンIVのソ連軍1ユニットは除去された。ゾーンIIIのバリケードは除去された。第6ターン終了。ベルリン陥落22

  • ベルリン陥落21

    第5ターン開始。ドイツ軍プレイヤーのドローは「対空射撃」、ソ連軍プレイヤーのドローは「親衛赤軍」。ドイツ軍移動フェイズ。ゾーン9の2ユニットはゾーン3へ撤退。ドイツ軍プレイヤーは「バリケード」を使用。ゾーンIIIとゾーンVIにバリケードを設置した。ソ連軍移動フェイズ。ゾーン7の2ユニットはゾーン1へ、ゾーン8の3ユニットはゾーン2へ、ゾーン17の4ユニットはゾーン10へ移動。戦闘フェイズ。ゾーン9での戦闘にソ連軍プレイヤーは「親衛赤軍」を使用。ドイツ軍プレイヤーは「降下猟兵」で対抗した。ソ連軍1ユニットが除去された。第5ターン終了。ベルリン陥落21

  • ベルリン陥落20

    第4ターン開始。ソ連軍は増援5ユニットをエリアEに配置。ドイツ軍プレイヤーのドローは「鉄十字章」、ソ連軍プレイヤーのドローは「人海戦術」。(ノート:この時点でソ連軍プレイヤーは最速3手で勝利することが出来る。ドイツ軍プレイヤーは親衛隊を含む2ユニットをゾーンVへ向けてすみやかに後退させるべきであるが、気が付かないものとして、このままゲームを続ける。)ドイツ軍移動フェイズ。このままではゾーン8で孤立している1ユニットは無駄になってしまう。ドイツ軍はゾーン9へ6ユニットを集中させた。ソ連軍移動フェイズ。ゾーン15の3ユニットはゾーン8へ、ゾーン14の3ユニットはゾーン7へ移動。戦闘フェイズ。ゾーン9のソ連軍1ユニットは除去される。ドイツ軍プレイヤーは「鉄十字章」を使用。「降下猟兵」と「バリケード」の2枚を手札...ベルリン陥落20

  • ベルリン陥落19

    戦闘フェイズ。ドイツ軍プレイヤーはゾーン1での戦闘解決に「モーンケ戦闘団」を使用。戦闘力はドイツ軍4、ソ連軍4で戦闘比は1:1となる。双方が1ユニットを除去した。ゾーン9、ゾーン14ではドイツ軍ユニットが除去され、1d10=3,3。それぞれのゾーンでソ連軍は1ユニットずつの損害を受ける。ゾーン17ではソ連軍1ユニットが除去される。ソ連軍プレイヤーは「戦車の突撃」を使用。ドイツ軍ユニットはゾーン10へ押し戻された。(ノート:ここでの「戦車の突撃」使用はゲーム的には悪手である。)ベルリン陥落19

  • ベルリン陥落18

    忘れていた。ゾーン15の国防軍2ユニットは除去された。1d10=1。ソ連軍は1ユニットの損害を受けた。第3ターン開始時。ドイツ軍のドローは「モーンケ戦闘団」。ソ連軍のドローは「戦車隊の突撃」。ドイツ軍移動フェイズ。ドイツ軍プレイヤーは親衛隊1ユニットと国防軍4ユニットをゾーン17へ、さらにゾーン7の国防軍1ユニットをゾーン1へ突撃させた。ソ連軍移動フェイズ。ゾーン16の5ユニットはゾーン9へ、エリアFの4ユニットはゾーン14へ移動。ベルリン陥落18

  • ベルリン陥落17

    「シュタイナーの攻撃は成功しませんでした」ソ連軍移動フェイズ。エリアBの5ユニットはゾーン16へ移動。エリアCの5ユニットはゾーン17へ移動。ゾーン13の4ユニットはゾーン6へ移動。ゾーン16の親衛隊1ユニット、ゾーン17の国防軍2ユニット、ゾーン6の国防軍2ユニットは除去された。1d10=7,7,4。ソ連軍は損害を受けない。ソ連軍プレイヤーは「ウラー!」を使用。ゾーン6の4ユニットはゾーン1へ移動した。第2ターン終了。ベルリン陥落17

  • ベルリン陥落16

    訂正。ゾーン15でソ連軍プレイヤーは「国民突撃隊のパニック」を使用したが、これは戦力-1となるだけで、ユニットは除去されない。「ライニッケンドルフの国民突撃隊はソ連軍の攻撃を受け、パニックに陥ったが、第503重戦車大隊の支援により戦意を取り戻した」第2ターン。ドイツ軍プレイヤーのドローは「モルトケ橋の破壊」。ソ連軍プレイヤーのドローは「無線通信途絶」。ドイツ軍移動フェイズ。ドイツ軍プレイヤーは「国民突撃隊と憲兵」を使用。ゾーン6に国防軍1ユニットを配置。さらに移動命令を3つ出した。なお、シュタイナーはミッテに近付く移動命令をしても「撤退」とは見做されない。ソ連軍プレイヤーは「無線通信途絶」を使用。シュタイナーに対する移動命令は無効となった。ベルリン陥落16

  • ベルリン陥落15

    ドイツ軍プレイヤーは「シュタイナー!」を使用。ゾーン16に親衛隊1ユニットを配置した。ソ連軍移動フェイズ。エリアAの5ユニットはゾーン15へ移動。エリアDの4ユニットはゾーン12へ移動。エリアEの4ユニットはゾーン13へ移動した。ソ連軍プレイヤーは「第16飛行軍」を使用。ゾーン12とゾーン13の国防軍1ユニットずつを除去した。戦闘フェイズ。ソ連軍プレイヤーは「国民突撃隊のパニック」を使用。ゾーン15のドイツ軍の戦力は-1となる。ドイツ軍プレイヤーは「第503重戦車大隊」を使用。ゾーン15のソ連軍ユニット1個が除去される。この戦闘でドイツ軍が受けた損害はすべて無効となる。ゾーン12、ゾーン13のドイツ軍ユニットは除去された。ソ連軍は損害を受けない。第1ターン終了。ベルリン陥落15

  • ベルリン陥落14

    ルール10.2補則。敗者側の除去ユニットが1以下の場合、勝者側は損害を受けないものとする。このルール解釈でなければ、ゾーン12~18に1ユニットずつ配置という不自然なセットアップになってしまう。第1ターン。ドイツ軍移動フェイズ。ドイツ軍プレイヤーは「ソ連軍の失態」を使用。「チェイコフ」を除去した。ベルリン陥落14

  • ベルリン陥落13

    2回目。ドイツ軍プレイヤーがゲームに勝つためには、このような初期配置になるのだろう。ゾーン12~18には1ユニットずつ配置して時間をかせぎ、ゾーン6~11には1~3ユニットずつ配置してソ連軍の進路をふさぐ。しかし軍隊というのは、そんなに都合よく動くものだろうか。どうにも腑に落ちないので、結局最初と同じ配置にした。ソ連軍の配置はエリアAに5ユニット、エリアBに5ユニット、エリアCに5ユニット、エリアDに4ユニット、エリアEに4ユニット、エリアFに4ユニット。ソ連軍の手札は、「チェイコフ」「ウラー!」「敵前逃亡」「国民突撃隊のパニック」「第16飛行軍」の5枚。ドイツ軍の手札は、「地下鉄のネットワーク」「シュタイナー!」「ソ連軍の失態」「第503重戦車大隊」「国民突撃兵と憲兵」の5枚である。ベルリン陥落13

  • ベルリン陥落12

    第6ターン。総統付きの女性秘書官たちは地下壕よりの脱出に成功した。ドイツ軍のイベントは「対空射撃」。以後、ソ連軍による航空攻撃は無効となる。ソ連軍のイベントは「ジューコフ」。このターンソ連軍の命令数は5。ドイツ軍移動フェイズ。ドイツ軍は移動を行わない。ソ連軍移動フェイズ。エリアDに増援5ユニットが到着。ゾーン2のソ連軍4ユニットはゾーンIへ、ゾーンIIIの3ユニットはゾーンVへ、ゾーン7のソ連軍5ユニットはゾーン2へ、2ユニットはゾーン1へ移動した。戦闘フェイズ。戦闘は2か所で行われる。ゾーン1の親衛隊ユニットは除去され、ソ連軍1ユニットも除去された。ゾーンVの「第3帝国総統」ユニットが除去された。1d6=8でソ連は損害を受けない。第6ターン終了。ソ連軍プレイヤーは勝利条件を満たした。ここまでの感想。カー...ベルリン陥落12

  • ベルリン陥落11

    第5ターン。ドイツ軍のイベントは「地下鉄のネットワーク」。ゾーンVのドイツ軍ユニットは地下鉄でゾーンIIIへ移動する。ソ連軍のイベントは「シュトルモビク」。ゾーンIIIのドイツ軍ユニットは空爆により除去された。ドイツ軍移動フェイズ。ゾーン9からゾーン3へ1ユニットが撤退。同じくゾーン9からゾーン4へ1ユニットが撤退。ソ連軍移動フェイズ。エリアEからゾーン13へ10ユニットが進撃。ゾーン8からゾーン2へ5ユニットが進撃。ゾーン5からゾーンIIIへ3ユニットが進撃。戦闘は発生しない。ベルリン陥落11

  • ベルリン陥落10

    ソ連軍移動フェイズ。ゾーン16のソ連軍5ユニットはゾーン8へ、ゾーン17のソ連軍5ユニットはゾーン10へ、ゾーン11のソ連軍3ユニットはゾーン5へ移動した。5,7,10の3つのゾーンでドイツ軍1ユニットが除去される。10面体サイコロはそれぞれ6,4,8でソ連軍は損害を受けない。第4ターン終了。ゾーン3のドイツ軍3ユニットは前線に取り残されてしまった。ベルリン陥落10

  • ベルリン陥落9

    (すでに勝敗が見えてしまったため、このターンからカードプレイを導入する。ただしカードはドイツ軍、ソ連軍双方1枚ずつ、イベントとして発生するものとしたい。ハウスルール。)第4ターン。ドイツ軍のイベントは「スタッフワーク」。ドイツ軍の有能な作戦参謀たちは戦力1ユニットを捻出した。しかしソ連軍のイベントカードは「陸軍総司令部の大混乱」。ドイツ軍参謀たちの努力は無駄となった。ソ連軍は増援5ユニットをエリアEに配置。ドイツ軍移動フェイズ。ゾーン7の親衛隊1ユニットは国防軍1ユニットを前線に残して、ゾーン1へ撤退。ゾーン6の国防軍2ユニットのうち1ユニットはゾーン5へ撤退した。ベルリン陥落9

  • ベルリン陥落8

    戦闘フェイズ。ゾーン11のドイツ軍ユニットは除去される。10面体サイコロを振って1が出たので、ソ連軍は1ユニットを除去する。ゾーン7のドイツ軍1ユニットが除去される。第3ターン終了。ここまでの感想。先に「ドイツ軍は戦力を集中させるよりも分散させた方が有利」と述べたが、それをしなかったのは、「独裁者を1日でも長く生き延びさせる」という作戦目的ために「若い者たちの生命を犠牲にする」のは間違っているからである。このゲームをプレイする上では独裁者の立場になりきって、1ゾーンに1ユニットずつを配置して、時間稼ぎをするというやり方もあるだろう。独裁者の最期は古今東西を問わず、いつも同じあるように思う。自身が生き延びるためには国民の犠牲を厭わない。サダム・フセインしかり、カダフィ大佐しかり。「ベルリン陥落」というゲーム...ベルリン陥落8

  • ベルリン陥落7

    第3ターン、ドイツ軍移動フェイズ。ドイツ軍は戦力を「集中」させるよりも「分散」させた方が有利であることに気が付いたが、すでに手遅れである。ドイツ軍がミッテに近付く移動は「撤退」と見做され、2ユニットまでしか許可されていない。ゾーン12の2ユニットをゾーン6へ、ゾーン8の1ユニットをゾーン7へ、同じくゾーン8の1ユニットをゾーン9へ移動させた。ソ連軍移動フェイズ。サイコロを振って4が出たので、ゾーン18のソ連軍はゾーン11へ移動する。サイコロを振って6が出たので、ゾーン14のソ連軍7ユニット(スタック制限)はゾーン7へ移動する。サイコロを振って6が出たので、ゾーン14のソ連軍1ユニットはゾーン13へ移動することとした。ベルリン陥落7

  • ベルリン陥落6

    (盤面が煩雑で見難いので、このターンから支配マーカーを取り外した。)第2ターン。ドイツ軍移動フェイズ。ドイツ軍は4ユニットを移動させることが出来る。ゾーン15の2ユニットはゾーン8へ、ゾーン8の1ユニットはゾーン9へ、ゾーン6の1ユニットはゾーン7へ移動した。ソ連軍移動フェイズ。サイコロを振って4,4と出たので、ゾーンDのソ連軍はゾーン18へ移動する。サイコロを振って5,4と出たので、ゾーンDのソ連軍はゾーン13へ移動する。サイコロを振って3,3と出たので、ゾーンCのソ連軍はゾーン17へ移動する。戦力フェイズ。ゾーン13,17,18のドイツ軍ユニットは除去された。10面体サイコロを振って7,8.9と出たので、ソ連軍は損害を受けない。第2ターン終了。ベルリン陥落6

  • ベルリン陥落5

    戦闘フェイズ。ゾーン14のソ連軍はドイツ軍の2倍以上の戦力があるので、ドイツ軍は2ユニットを除去する。10面体サイコロを振って3が出たので、ソ連軍は1ユニットを除去する。ゾーン16のソ連軍はドイツ軍の2倍以上の戦力があるので、ドイツ軍は2ユニットを除去する。10面体サイコロを振って5が出たので、ソ連軍は損害を受けない。第1ターン終了。ベルリン陥落5

  • ベルリン陥落4

    第1ターン。ドイツ軍は移動を行わない。総統閣下「第1ターンでの移動は許可しない。なお、この件に責任があると思うもののみ残れ」ソ連軍移動フェイズ。サイコロを振って6,5と出たので、ゾーンFの4部隊は数字の大きい方、すなわちゾーン14へ進撃する。2,2と出たので、ゾーンBの5部隊は数字の小さい方、すなわちゾーン16へ進撃する。1,3と出たので、ゾーンAの5部隊は数字の小さい方、すなわちゾーン14へ進撃する。ゾーンAのソ連軍部隊とゾーンFのソ連軍部隊は進撃先が被ってしまったが、「ソ連軍の指揮系統の混乱」であると見做し、このままゲームを続ける。ベルリン陥落4

  • ベルリン陥落3

    7.(カードイベント省略)8.ドイツ軍プレイヤーは国防軍ユニット1個と親衛隊ユニット1個をミッテの区画V(国会議事堂)に配置します。この2ユニットはソ連軍ユニットがミッテに入るまで移動できません。9.ドイツ軍プレイヤーは国防軍ユニット18個と親衛隊ユニット2個をゾーン6から18に配置します。配置は自由ですが、12から18の各ゾーンには1個以上を配置しなければなりません。(12から18までの各ゾーンにユニットを2個ずつ配置し、)(のこる6から11の各ゾーンに1個ずつ配置。サイコロを振って6,4と出たので親衛隊は数字の小さい方から6番目と4番目、すなわちゾーン11とゾーン9に配置されるものとする。)以上でゲームの準備は終了です。ゲームは第1ターンの移動フェイズから始まります。ベルリン陥落3

  • ベルリン陥落2

    4.ソ連軍プレイヤーは自軍ユニット27個を以下のエリアに配置します。A,B,Cの各エリア:5個D,E,Fの各エリア:4個5.ソ連軍プレイヤーは残る自軍ユニット10個を、ターン記録トラックの第4ターンと第6ターンのマスに5個ずつ配置します。6.ソ連軍プレイヤーはこの時点で第1ターンの命令を記入します。(今回、ソ連軍の命令はランダムに決まるものとする。第1ターンにおけるソ連軍の選択肢は12パターン。6つのゾーンからそれぞれ2つのエリアに進撃が可能である。)ベルリン陥落2

  • ベルリン陥落1

    『ベルリン陥落ヒトラー最後の12ターン』(ボンサイゲームズ、2022年)。デザイナーはホセ・アントニオ・リベロ。BGG記事によると、あのポーランド軍が図上演習で採用しているとのこと。とりあえずルールブックを読みながらセッティングしてみよう。1.ターン・マーカーをターン記録トラックの第1ターンに置きます。モルトケ橋マーカーをミッテの区画1とVの間に置きます。また全てのゾーンにドイツ軍支配マーカーを置きます。(ノート:エリアの支配は勝利条件に含まれていないので「ドイツ軍支配マーカー」は必要無いのではないだろうか?)2.ドイツ軍、ソ連軍のカードをそれぞれシャッフルしてデッキをつくります。3.両プレイヤーは自分のデッキの上から5枚のカードを引いて手札にします。カードは使用するまで相手プレイヤーには見せません。(ノ...ベルリン陥落1

  • 失われたファントム11

    19日目。周辺の地形は1d6=1でジャングル、沼地、沼地。1d6=2,2でイベントは「スナイパー」。1d6=6。リロール。1d6=3のダメージを受け、ディエゴ・モントーヤは死亡した。「19日目。北ベトナム軍が近付いて来ている。私はガンシップが来た方向へ前進することとした。ジャングルから離脱しようとしたその時である。私の胴体を銃弾が貫いたのだった。」失われたファントム11

  • 失われたファントム10

    18日目。周辺の地形はすべて埋まっている。1d6=6,6でイベントは「ヒューイ・ガンシップ」。耐久力1、体力1を回復。ダイスは移動に3、潜伏に2を配置。ジャングルへ向かう1d6=5,1,3で移動に成功。1d6=5,4で潜伏に成功。耐久力1を失う。接近:2耐久力:4体力:2「18日目。大ボリュームの交響曲と轟音を立てて、味方のガンシップが頭上を過ぎる。彼らはジャングルに機銃を掃射して、そのまま飛び去って行った。私は勇気を取り戻し、先へ進むこととした」失われたファントム10

  • 失われたファントム9

    15日目。周辺の地形は1d6=4で平地、ジャングル、丘。1d6=5,5でイベント無し。ダイスは移動に1、休息に2を配置。ジャングルへ向かう。1d6=6で移動に成功。体力1を失う。北ベトナム軍が接近。1d6=1で耐久力1を失う。接近:3耐久力:2体力:1この先、移動、潜伏、休息のそれぞれについて1つだけのダイスを配置することは出来なくなった。もしも6をロールしたら、そこで死んでしまうからである。16日目。周辺の地形は1d6=1でジャングル、沼地。1d6=2,5でイベント無し。ダイスは休息に2を配置。北ベトナム軍が接近。1d6=3,4で耐久力1を回復。接近:2耐久力:3体力:117日目。周辺の地形はすべて埋まっている。1d6=4,1でイベント無し。ダイスは休息に3を配置。北ベトナム軍が接近。1d6=2,5,2...失われたファントム9

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