CMJ#183「クルセーダー」を購入したが、なかなかプレイする時間が無い。まだプレイしていないが、このゲームの良い点は、1.ユニットを配置したときのマップが美しいこと2.たぶんルールブックを読まなくてもそのままプレイできること3.ロンメルユニットが無いことの3点であろうか。とりあえずロンメルの副官が書いたというこの本を読んで、状況を把握してみたい。クルセーダー2
古峰文三「イスラエル空軍vs.アラブ空軍中東戦争航空戦1948-73」(『歴史群像』183号、2024年)、「2.国際社会を味方につけられないイスラエル」要約。2-1.世界情勢の変化とエジプト空軍の再建イスラエルは第一次中東戦争(1948-49)中、チェコスロバキアより航空機(ライセンス生産のメッサーシュミット、スピットファイアなど)の供与を受けていたが、ソ連からの圧力によりチェコスロバキアからイスラエルへの軍用機輸出は1949年11月のスピットファイア11機を最後に終了した。(イスラエル空軍のS-199戦闘機)エジプトでは1952年の革命により、軍人の粛清が大規模に行われた結果、空軍が事実上消滅の危機を迎える。1955年、ソ連は王制を廃して共和国となったエジプトに接近し、空軍においてはソ連空軍式の教育と...空戦マッハの戦い15
T1R6。ソ連は「独自路線の社会主義国家」を処理し、ポイントで使用。フランスを支配下とした。ソ連は得点カードを持っていなかった。アメリカは「社会主義政権」を宇宙開発に投入。2vpを得た。T1終了。アメリカは軍事オペレーションレベルに達していないため1vpを失う。T2開始。アメリカの手札は「ワルシャワ条約機構」「中国カード」「マーシャルプラン」「日米安全保障条約」「ナセル」「中東戦争」「ベルリン封鎖」「封じ込め政策」「コメコン」。ソ連がヨーロッパ、中東の得点カードを持っている可能性がある。現在ヨーロッパは-5vp、中東は-3vp。何を切るか。冷戦72
T1R3。アメリカの手札ではイスラエルを支配下に置くことができない。エジプトでの軍事クーデターを選択せざるを得ないだろう。成功確率は1/3に過ぎないが、なんとここで1d6=6。エジプトを支配下とし、中東エリアで優勢となった。デフコンレベル4。T1R4。ソ連はカウンタークーデターを試みる。1d6=5で成功し、ふたたび中東エリアで3vpの優勢を得る。デフコンレベル3。これに動揺したアメリカは「台湾決議案」をポイントで使用。韓国を支配下とした。アメリカプレイヤーはすでに「アジアの得点」が過ぎていることを失念していた。T1R5。ソ連は「中国カード」を使用。湾岸諸国を支配下とした。アメリカは「オリンピック」を開催。序盤で「オリンピック」をイベントとして使用するのは悪手であるかもしれないが、ここは少しでもvpを稼いで...冷戦71
トワイライトストラグル。アメリカ側でプレイ。しばらくやっていないので下手になっていると思う。とりあえずアーリーゲームを-10vp差以内でこらえきることを目指そう。最初の手札は、「台湾決議案」「オリンピック」「社会主義政権」「亡命者」「ワルシャワ条約機構」「アジアの得点」「印パ戦争」「ド・ゴールによるフランスの方針」。「マーシャル・プラン」を持っていないので、西ドイツに4、イタリアに2、トルコに1の影響力を配置。R1ヘッドライン。「アジアの得点」は点差のつかないうち早めに出しておきたいところだが、せっかく「亡命者」を持っているので、こっちが先だろうな。ソ連側のヘッドラインは「ベトナム蜂起」。危ないところだった。「ベトナム蜂起」は「亡命者」の密告により不発に終わる。これで「アジアの得点」は-1vp以内のダメー...冷戦70
ターン21。機体をさらにロールさせ、最大Gでの旋回を行う。1ヘクス前進。「1」15°の旋回が可能。10°旋回した時点で機首方向がかわり、さらに5°旋回。「2」1ヘクス前進。「3」さらに15°旋回。「4」F-86はルール9.54の規定により、高度と移動力を失う。高度は12レベルとなり、移動力は2となった。今回の演習はここまで。「これらの21ターンによって、F-86がどう加速し、上昇し、ウィングオーバーを行ない、旋回するかを見た。これはエア・ウォーでの航空機に可能な動きの一面にすぎない。航空機の行なうことの限界は競技者/パイロットが空戦で勝利を得るために、その強さと弱さをいかに使いこなせるかということである。」感想。ここまでは21ターン、すなわち52.5秒間の動きである。つづいてプレイする初級シナリオ1、2は...空戦マッハの戦い14
テキストにしたがって旋回を行う。ターン19。推力加減速セグメント。2ポイント加速。飛行機態変換セグメント。右へ1ポイント(45°)ロール。移動力はかからない。これで旋回の準備ができた。「旋回はすべて移動セグメントに行なわれ、旋回は移動力の消費を必要とする。それ故に、航空機を移動させるとき、片手で動かし、もう一方の手は旋回インジケーターの表示駒に置け。旋回しながら、まだ残っている移動力の数が判らなくなることは起こりやすいから、大声で数えよ。」F-86の低空、移動力4時の旋回特性数は2である。「1」10旋回ポイントは2欄分なのでマーカーを右へ2つ動かす。「2」「3」15旋回ポイントは3欄分なのでマーカーを右へ3つ動かす。「4」空戦マッハの戦い13
「ゲームとしての面白さのためにリアリティを無視したゲーム」か、「リアリティを追求してゲームとしての面白さを犠牲にしたゲーム」か2024/08/27
ターン18。推力加減速セグメント。2ポイント加速(低空、推力4)。移動実施セグメント。テキストにしたがってロールを行う。「旋回の時にも必要なテクニックだから重要である。片手をF-86の駒に置き、もう一方を飛行機態表示駒に置く。航空機駒を1ヘックス動かし、大声で“1”と言う。4ポイント、ロールさせて“2”。もう1ヘックス動かして3”。さらにもう1ヘックスで“4”。これで移動力を全部使ったのでこのターンの移動は終了。このテクニック(数えながら動かす)はロール、旋回ポイント蓄積などをよりやさしくする。」「1」「2」「3」「4」ゲーム開始からここまで45秒経過。F-86は高度3250フィートを480ノットで飛行中。空戦マッハの戦い12
ターン17。推力加減速セグメント。タイプ1上昇中のため加速できない。飛行機態変換セグメント。水平状態にもどる。高度レベルは13のまま。加減速セグメント。自然加速により移動力は4となる。F-86は背面状態のまま4ヘクス進む。空戦マッハの戦い11
ターン16。推力加減速セグメント。タイプ2上昇中のため加速できない。飛行機態変換セグメント。タイプ1上昇にもどる。1レベル上昇。移動力は2となる。加減速セグメント。自然加速により移動力は3となる。F-86は背面状態のまま3ヘクス前進する。空戦マッハの戦い10
ターン15。垂直上昇を1ターン行ったので、ウイングオーバーへが可能となった。ルール11.32にしたがって地図上の機体を180°反転させる。飛行機態は上下が反転し、タイプ2上昇となる。タイプ2上昇のため、高度は2レベル上がる。移動力は1低下する。F-86は背面状態のまま1ヘクス前進した。空戦マッハの戦い9
タイプ2上昇を2ターン以上継続したので、垂直上昇マヌーバへの移行が可能となった。ルール11.1により、飛行機態をプルスルーとし、高度レベルをタイプ2上昇より1少ない1上げる。現在レベル10。アクセルを最大推力減速数である7ポイント減少。現在スロットルは4。移動力はタイプ2上昇時の最大移動力である2に下がる。空戦マッハの戦い8
テキストの指示にしたがい、レベル9までの上昇を行う。ターン10。推力加減速セグメント。これ以上の加速は不可能。飛行機態変換セグメント。タイプ1上昇に移行。高度レベルを1上げる。加減速セグメント。低空、タイプ1上昇時の移動力は4。移動実行セグメント。4ヘクス前進。ターン11。推力加減速セグメント。上昇時の加速は不可能。飛行機態変換セグメント。タイプ2上昇に移行。高度レベルを2上げる。現在レベル5。加減速セグメント。低空、タイプ2上昇時の移動力は2~3。移動力3を選択。移動実行セグメント。3ヘクス前進。ターン12。推力加減速セグメント。上昇時の加速は不可能。飛行機態変換セグメント。高度レベルを2上げる。現在レベル7。加減速セグメント。移動力3を選択。移動実行セグメント。3ヘクス前進。ターン13。推力加減速セグ...空戦マッハの戦い7
F-86は高度250フィート、速度480ノットをキープ。ターン7。アクセルを4ポイント上げる。F-86は4ヘクス前進。ターン8。アクセルを4ポイント上げる。F-86は4ヘクス前進。ターン9。アクセルを2ポイント上げる。アクセルゲージが「0」まできたので、推力と移動力が1上がる。これで低空域におけるF-86の最大推力に到達した。F-86は5ヘクス前進する。空戦マッハの戦い6
ターン6。ルール8.38により、上昇中の推力加速は禁じられている。機体をいったん水平状態にもどし、アクセルゲージを4つ上げる。アクセルが「0」の位置にきたので推力、移動力が1上がる。なおこのとき移動力が推力を下回っているので、ルール8.44自然加速により移動力は3となった。空戦マッハの戦い5
ターン5。推力増減速セグメント。スロットルゲージをさらに4つ上げる。飛行機体変換セグメント。操縦桿をゆっくりと手前に引く。翼角水平でタイプ1上昇へ移行。テイクオフ。高度マーカーを1つ右へ動かす。250フィート上昇。加減速セグメント。位置による移動力の低下。移動力マーカーを1つ左へ動かす。移動実施セグメント。F-86は1ヘクス前進する。空戦マッハの戦い4
ターン4。さらに加速ゲージを4つ回すと、スロットルは2となり、移動力も2となった。F-86は2ヘクス前進。「ターン4の終わり、そしてF-86は滑走路を走り始めた。全部の手順は実時間10秒ほどで、航空機は500フィートほど動く。」空戦マッハの戦い3
ターン2。低空でスロットル1のとき加速力は4。加速ゲージを時計回りに4つ回す。ターン3。加速ゲージをさらに4つ回す。F-86はまだ動かない。空戦マッハの戦い2
「空戦マッハの戦い」、ホビージャパン、1983年。デザイナーはデビッド・C・イズビイ。参考にする記事は『タクテクス』1号のパイロット養成講座。ブログ主はこの手の空戦ゲームをプレイしたことが無い。ターン1。「さて、君は滑走路にとまって、クリアランスを待っている。きれいな青がどこまでも広がっている。すぐに、スロットルをゆっくり前へ動かす。加速表を参照してこれをせよ。」「注意:地上にいる時のスロットル設定量の規定はないので、便宜的に、スロットル設定量0、高度0で、10ポイント加速ができるものとする。」この状態から。スロットルを1上げる。まだ機体は動いていない。空戦マッハの戦い1
コネクトフォーの思考ルーチンを作る。まずは無作為に石を置いてみよう。プレイヤー1、プレイヤー2ともにランダムに石を置く。p1=rnd(7)+1p2=rnd(7)+1テストプレイ。1回目、プレイヤー2の勝ち。2回目、プレイヤー1の勝ち。3回目、プレイヤー2の勝ち。4回目、プレイヤー1の勝ち。5回目、プレイヤー1の勝ち。四目並べ9
「引き分け」の判定を忘れていた。6×7=48手目で勝敗がなかった場合、引き分けとなる。スクロールが煩わしく感じたので、ゲームボードを画面左上に固定した。ついでに表示を数字ではなく、黒石と白石のアナログ表示にしてみたが、どうもしっくりこないので、数字だけのデジタル表示にもどそう。四目並べ8
右斜め上方向へ四つ同じ色の石が並んでいるかどうか。さらに右斜め下方向の判定。縦方向へ四つ同じ色の石が並んでいるかどうか。テストプレイ。エラーメッセージはSubscriptoutofrange。配列変数が上限をオーバーしてしまったようだ。デバッグ。右斜め下方向と縦方向は4〜1列目ではなく3〜1列だった。テストプレイ。どうやら正常に作動しているようだ。これでコネクトフォーの勝敗をプチコン3号が自動的に判定するようになった。四目並べ7
forループを使って横に四つ同じ色の石が並んでいるかどうかを判定。たとえば横に四つ「1」が並んでいたら「w=1」を返す。メインルーチンもこのように書き加えた。変数wが0でなければ「プレイヤーwの勝利」を表示してプログラムを終了する。テストプレイ。どうやら正常に作動しているようだ。この場合プレイヤー1が横に四つ並べて勝利。四目並べ6
石を置くプログラムをサブルーチン化。さらにメインルーチンを「プレイヤー1が石を置く」→「ボードの表示」→「プレイヤー2が石を置く」→「ボードの表示」→「最初にもどる」という具合に組んでみた。テストプレイ。どうやら正常に作動しているようだ。これでプチコン3号上でコネクトフォーがプレイできるようになった。つぎに、勝敗を判定するプログラムを、さらには思考ルーチンを作ってみたい。四目並べ5
デバッグ。forループの縦方向を「fori=6to1step-1」と書き換える。ついでにゲームボードの表示をサブルーチンにしてみた。テストプレイ。どうやら正常に作動しているようだ。四目並べ4
では石を置いて行こう。プレイヤー1は石を置く行(1~7)を入力する。1より小さい数、7より大きい数を入力した場合、入力し直しになる。入力した行が6列まで埋まっている場合も、入力し直しになる。入力した行の1列目から見ていって、mas[x,p1]のxが0であれば1を代入する。石を置いた後のゲームボードを表示する。テストプレイ。プログラムが石を置く行をたずねてきた。ここは定石どおり真ん中に石を置く。「4」。石を置いた後のゲームボード。しまった、これでは上下が逆だ。四目並べ3
これですべてのマスが空になったはずだ。forループでprintしてみよう。うーむ。これだと縦と横が逆に表示されていて分かり難い。xとyを入れ替えてやり直し。これでゲームボードができた。四目並べ2
コネクトフォーをプチコン3号で作ってみよう。くわしいルールはこちら。https://ja.m.wikipedia.org/wiki/%E5%9B%9B%E7%9B%AE%E4%B8%A6%E3%81%B9まずは縦6横7のゲームボードを作る。dimで配列変数masを宣言して、forループでmas[x,y]に0を代入する。四目並べ1
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CMJ#183「クルセーダー」を購入したが、なかなかプレイする時間が無い。まだプレイしていないが、このゲームの良い点は、1.ユニットを配置したときのマップが美しいこと2.たぶんルールブックを読まなくてもそのままプレイできること3.ロンメルユニットが無いことの3点であろうか。とりあえずロンメルの副官が書いたというこの本を読んで、状況を把握してみたい。クルセーダー2
2025年7月4日のTBSNEWSDIGより。「去年、全国の世帯のうち1人暮らしと65歳以上の高齢者世帯の数が過去最多だったことが国の調査で分かりました。一方、子育て世帯の数は過去最少です。厚生労働省が世帯の状況などについて去年6月に調査を行ったところ、1人暮らしは1899万5000世帯、全体のおよそ34.6%を占め、統計を始めた1986年以降、過去最多となりました。また、65歳以上の高齢者世帯は1720万7000世帯で全体の31.4%となり、こちらも過去最多です。」2025/07/05
CMJ#182「クルセーダー」を購入。とりあえずユニットをならべてみた。2025/06/23
「EuropeDivided」(2020年、Phalanx)というゲームを、bggのプレイスルーにしたがって第14ターンまで見てきた。ここまでの感想。①マップのデザイン。どうしてもマップの右下隅、ジョージア、アゼルバイジャン、アルメニアのあたりに争点が集中してしまう。いや、別にいいのだが、写真が取り難い。(コマも置き難い)②ロシアプレイヤーはウクライナへ軍事侵攻せざるを得なくなる…という実情を、このゲームをプレイしてあらためて実感した。もちろん肯定するわけではないが。③ソビエト連邦崩壊後のロシアの軍事ドクトリン、というのは興味深い。ただ、昔から変わってない部分もあって、たとえば占領地の住民を全員シベリアへ送り、ロシア系住民だけにしてしまうというメソッド。2014年以降のクリミアは、1945年以降のクナシリ...冷戦後のヨーロッパ27
来るべきヘッドライン。ヨーロッパは「ミサイル防衛システム」を選択。バルカン東部、ポーランドでNATOの影響力がロシアに勝る場合、ヨーロッパが名声値4を得る。「NATOのミサイル防衛システムの一環として、迎撃ミサイルがルーマニアとポーランドに配備されており、ヨーロッパをミサイル攻撃から守ることを目的としている。」ロシアは「サウスストリーム」を選択した。バルカン東部、バルカン西部、ハンガリーでロシアの影響力がEUに勝る場合、ロシアは名声値4を得る。「ロシアはナブッコ・パイプラインに対抗するため、(ウクライナを経由せず)黒海を横断しバルカン半島を通過するパイプラインを提案している。EUの反対にもかかわらず、ブルガリアは関心を示している。」冷戦後のヨーロッパ26
第13ターン。イニシアティブ決定セグメント。ヨーロッパは「スウェーデン」「ギリシャ」、ロシアは「南部連邦管区」「アゼルバイジャン」を選択した。ヨーロッパのイニシアティブ合計は6、ロシアは6。ヨーロッパはモルドバにおけるEUの影響力を6とした。ポーランドにおけるNATOの影響力1を配置した。ロシアは南部連邦管区にロシア軍を配置した。カードを捨てて資金を得た。ヨーロッパはリアクションによりアルメニアにおけるNATOの影響力を2とした。第14ターン。イニシアティブ決定セグメント。ヨーロッパは「ドイツ」「ノルウェー」、ロシアは「シークレットサービス」「ニュースメディア」を選択した。ヨーロッパのイニシアティブ合計は11、ロシアは10。ヨーロッパはバルカン東部におけるNATOの影響力1を配置した。おなじくポーランドに...冷戦後のヨーロッパ25
来るべきヘッドライン。ヨーロッパは「新たなNATO軍司令部」を選択。バルカン半島東部、ポーランド、バルト諸国でNATOの影響力がロシアに勝る場合、ヨーロッパが名声値4を得る。「2016年、NATOはブルガリア、エストニア、ラトビア、リトアニア、ポーランド、ルーマニアに新たな司令部を設置した。」ロシアは「ユーラシア経済連合」を選択した。アルメニア、ベラルーシでロシアの影響力がEUに勝る場合、ロシアは名声値2を得る。「2015年、ロシア、アルメニア、ベラルーシ、カザフスタン、キルギスタンによる商業連合が発表された。これは、ユーラシア経済圏の再構築に向けた20年以上にわたる努力の集大成である。」冷戦後のヨーロッパ24
第12ターン。イニシアティブ決定セグメント。ヨーロッパは「イギリス」「スペイン」、ロシアは「北西部連邦管区」「軍産複合体」を選択した。ヨーロッパのイニシアティブ合計は12、ロシアは7。ヨーロッパはベラルーシにNATO軍2ユニットを進めた。ロシアはハイブリッド戦によりNATO軍1ユニットを相殺とし、モスクワにいるロシア軍をベラルーシへ進め、NATO軍を排除。さらにベラルーシにおける影響力を6とした。ヘッドライン解決セグメント。ロシアは「ロシアとベラルーシの連合国家」を成立させ、名声2を得た。冷戦後のヨーロッパ23
第11ターン。イニシアティブ決定セグメント。ヨーロッパは「イタリア」「ギリシャ」、ロシアは「大統領」「エネルギーセクター」を選択した。ヨーロッパのイニシアティブ合計は9、ロシアは11。アクション実行セグメント。ロシアはベラルーシの影響力を4とした。カードを捨ててマネー3を得た。ヨーロッパはベラルーシとアルメニアにNATO軍を進めた。冷戦後のヨーロッパ22
(このブログは「EuropeDivided」というゲームの棋譜研究です)ゲーム後半戦。アドバンテージカードを処理した時点でヨーロッパの名声値は3、ロシアの名声値は4。ヨーロッパがあらたに選んだアドバンテージは「ヨーロッパのための憲法」と「アメリカによる制裁」。ロシアが選んだアドバンテージは「カフカス軍事演習」と「ゲラシモフドクトリン」。2013年、ロシア連邦軍参謀総長ヴァレリー・ゲラシモフは軍事科学アカデミーでハイブリッド戦争に関する報告を行った。サイバー攻撃や情報戦による現地住民の認識操作や、特殊作戦部隊・民間軍事会社・民兵による低強度紛争、既成事実化のための(戦闘を伴わない)軍事力の展開など、ゲラシモフ演説は2014年2月以降にウクライナで生じた事態と多くの共通性を有している。冷戦後のヨーロッパ21
あらためて米って美味しいよな2025/06/01
GQuuuuuuxをポストしているのはおっさんばっかと知って目眩がした夜明け前(いかん俺もだった)2025/05/30
ドイツ軍がリトアニアに常駐部隊派遣、第2次大戦後初の外国駐留(2025年5月23日、BBCニュースジャパン)https://www.bbc.com/japanese/articles/cewd0qd5vq9oロシア軍、ウクライナ国境に沿って「緩衝地帯」創設中(2025年5月23日、CNNニュース)https://www.cnn.co.jp/world/35233347.htmlウクライナに無人機250機の大規模攻撃捕虜ら交換も停戦は見えず(2025年5月24日、AP通信)https://www.msn.com/ja-jp/news/world/%E3%82%A6%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%81%AB%E7%84%A1%E4%BA%BA%E6%A9%9F2...2025/05/24
こんなスポーツ紙の見出しがあったら買ってしまうわ2025/05/23
『巨神ゴーグ』(日本サンライズ、1984年)の第2話までを見た。個人的な感想。『宝島』(東京ムービー新社、1978年)の展開に似ているなと感じた。いや、『ヤッターマン』(タツノコプロ、1977年)だろうか。ところで、バスの最後尾で無反動砲を撃ったら、バスの中にいる人が危ないのでは無いだろうか。2025/05/20
追記。ロシアはNATOの東方拡大を安全保障上の大きな脅威であると見做している。故ゴルバチョフ氏の発言。「「(ウクライナ危機について)緊張を望んでいる人たちがいるのです。私は緊張を高めるためのアメリカの作戦だと思いますよ。アメリカの行動を見てみなさい。せっかく冷戦を終わらせることで合意したのに、また事件が発生するとは」「新しい協力の道を探り始めたのに、アメリカは態度を変えようとしませんでした。アメリカの帝国を作ろうという考えです。こうした状況は神が与えたものだから、行動しなければならないのだとアメリカは唱えていますが、何ひとつうまくいっていません」(山内聡彦とNHK取材班『ゴルバチョフが語る冷戦終結の真実と21世紀の危機』、2015年)ロシアは「ウクライナ危機はアメリカがもたらしたものだ」と考えている。その...冷戦後のヨーロッパ20
来るべきヘッドライン。ヨーロッパは「ブドウ革命」を選択。モルドバにおけるEUの影響力が6である場合、ヨーロッパは名声2を得る。現時点でモルドバにおけるEUの影響力は4。ロシアは「クリミア州併合」を選択。ロシア軍はウクライナに侵攻することによって名声1を得る。「EuropeDivided」というゲームをやってみて、ここまでの感想。故ゴルバチョフ氏によると、東西ドイツ統一のとき、「NATOをこれ以上拡大しない」という条件で、旧ソ連は介入をしなかったのだそうだ。しかし西側はこの約束を反故にしてしまった。少なくともロシア側はそのように見ている。現在、「NATOへの加盟を熱望するウクライナと恒久的な停戦条約を結ぶ」というのは、まあロシアにとってなかなか難しい選択になるのだろうな。冷戦後のヨーロッパ19
第10ターン。イニシアティブ決定セグメント。ヨーロッパは「ジョージア」「オーストリア」、ロシアは「アゼルバイジャン」「ニュースメディア」を選択した。ヨーロッパのイニシアティブ合計は3、ロシアは4。ヨーロッパはかろうじて後手を取った。アクション実行セグメント。ロシアはウクライナに軍事侵攻を開始。ウクライナにおけるNATOの影響力を5に引き下げた。さらにウクライナにおけるロシアの影響力を5とした。「アゼルバイジャン」のリアクションでヨーロッパはアルメニアにNATOの影響力1を配置した。ヨーロッパはウクライナにおけるNATOの影響力を6とし、モルドバにおけるEUの影響力を4とした。「ジョージア」のエフェクトでジョージアに駐留していたロシアは退去させられた。ヘッドライン解決セグメント。NATOとウクライナのパート...冷戦後のヨーロッパ18
第9ターン。イニシアティブ決定セグメント。ヨーロッパは「ベネルクス」「フィンランド」、ロシアは「南部連邦管区」「シークレットサービス」を選択した。ヨーロッパのイニシアティブ合計は7、ロシアは12。アクション実行セグメント。ロシアはベラルーシに影響力1を配置した。カードを捨ててマネー2を得た。ヨーロッパはウクライナにおける影響力を6とし、モルドバに影響力1を配置した。冷戦後のヨーロッパ17
またケンカになるしな「プーチン氏、ウクライナとの和平交渉に出席しない見通しロシア代表団に名前なし」(BBCニュース2025年5月15日)https://www.bbc.com/japanese/articles/cqj7vlx29p7o2025/05/15
イベントは「#26一般最高価格法」。1793年夏、公安委員会は生活必需品の上限価格を制定。パリは慢性の食糧不足におちいる。共和国政府は農村部へ軍隊を派遣して食糧を「徴発」した。王党派0、専制主義2、共和主義3。イギリス、オーストリア、スペイン、ヴァンデが進軍。パリで暴動。行動ポイントは6。フランス軍DRM+1。暴動鎮圧1d6=3で成功。イギリスへの攻撃1d6=6で成功。オーストリアへの攻撃1d6+1=3で失敗。1d6=6で成功。ヴァンデへの攻撃1d6+1=6で成功。さらにヴァンデへの攻撃1d6=1で失敗。フランス革命17
イベントは「#25公安委員会」。1793年春、ダントンを首班とする公安委員会が設立された。王党派0、専制主義3、共和主義4。イギリス、プロイセン、ヴァンデがそれぞれ進軍。プロイセン軍がパリに到達。行動ポイントは5。フランス軍DRM+1。プロイセンへの攻撃。「バリケードへ!」、1d6=1で失敗。1d6+1=6で成功。1d6+1=3で失敗。1d6+1=3で失敗。1d6+1=6で成功。ヴァンデへの攻撃は1d6+1=5で成功。フランス革命16
イベントは「#24ヴェンデで反革命派蜂起」。ジロンド派にかわりジャコバン派が主導権をにぎると、フランス南部・西部では王党派が勢力をもりかえした。王党派0、専制主義4、共和主義3。プロイセン、ピエモンテ、ヴェンデがそれぞれ進軍。パリで暴動。行動ポイントは4。フランス軍DRM±0。暴動鎮圧は1d6=2で失敗。1d6=5で成功。ヴァンデへの攻撃は1d6=4で成功。オーストリアへの攻撃は1d6=6で成功。フランス革命15
イベントは「#23ネールウィンデンの戦い」。1793年3月18日、ブリュッセルから57km東の町ネールウィンデンで共和国軍がオーストリアに敗戦。王党派-1、専制主義3、共和主義4。イギリス、オーストリア、ヴァンデがそれぞれ進軍。行動ポイントは3。フランス軍DRM+1。ただしオーストリア軍への攻撃はDRM±0となる。ヴァンデへの攻撃1d6=1で失敗。1d6+1=4で成功。オーストリアへの攻撃。1d6+1=3で失敗。フランス革命15
「LeveeenMasse」を続ける。イベントは「#22恐怖政治のはじまり」。1793年春、フランスでは革命過激派が政権をにぎる。王党派-1、専制主義4、共和主義3。パリで暴動。オーストリア、ピエモンテ、ヴァンデがそれぞれ進軍。行動ポイントは5。フランス軍DRM±0。1d6=5で暴動の鎮圧に成功。ピエモンテへの攻撃。1d6=6,2,2,5ピエモンテ軍をサヴォワまで撤退させた。フランス革命14
備忘。DSSSM氏のブログに「BattlesofTheHundredDays」のサマリー。http://dsssm.blog.fc2.com/blog-entry-1686.html?spじつは以前やろうと思ってルールが理解できず、積みゲーにしていたのだ。2024/07/07
イベントは「#21ルイ16世の運命」。国王ルイ16世は形式的な裁判にかけられ、断頭台へ送られた。イギリス、プロイセン、ヴァンデはそれぞれ1スペース進軍。王党派の反乱軍はついに国王をすくうことができなかった。絶対王政-1、専制主義3、共和主義4。パリで暴動。行動ポイントは4。フランス軍DRM+1。パリの暴動は自動的に鎮圧される。ヴァンデへの攻撃。1d6+1=5で成功。イギリスへの攻撃。1d6+1=3で失敗。1d6+1=4で成功。フランス革命13
イベントは「#20トゥーロン攻略作戦」。共和国軍は王党派の反乱を鎮圧し、トゥーロン港からイギリス軍を追い出した。イギリス、ピエモンテがそれぞれ1スペース進軍。絶対王政1、専制主義2、共和主義4。今回はイギリス海軍ルールを無視する。行動ポイントは3。フランス軍DRM+1。イギリス軍への攻撃。1d6+1=7で成功。1d6+1=4で成功。イギリス軍をダンケルクまで撤退させた。ピエモンテ軍への攻撃。1d6=1で失敗。フランス革命12
フランス国内では「専制主義(Despotism)」がいよいよ頭角をあらわしてきた。イベントは「#18国王の逮捕」。1792年9月13日、国民議会はルイ16世の身柄を拘束。これを正式な裁判かけることとした。イギリス、ヴァンデがそれぞれ1スペース進軍。絶対王政1、専制主義4、共和主義3。行動ポイントは3。フランス軍DRM+1。ヴァンデへの攻撃1d6+1=4で成功。王党派をナントへ撤退させた。専制主義を弱めておこう。1d6=6で成功。1d6=2で失敗。イベントは「#19対イギリス・オランダ宣戦布告」。フランドル戦役で敗退したフランス軍はベルギーより撤退。さらにスペイン・ポルトガルが対フランス同盟に参加を表明した。イギリス・オーストリアはそれぞれ1スペース進軍。スペイン軍をボルドーに配置。解放軍をホールディングボ...フランス革命11
イベントは「#16ブラウンシュヴァイク公の布告」。プロイセン軍をひきいるブラウンシュヴァイク公は「もしもフランス王家に危害が加わる場合、パリを焼き払う」と宣言した。オーストリア、プロイセンはそれぞれ1スペース進軍。オーストリアは進軍に成功。絶対王政3、帝政4、共和政4。パリで暴動。行動ポイントは4。フランス軍DRM±0。帝政を弱めておこう。1d6=4、1d6=3、1d6=1、1d6=3で失敗。暴動が鎮圧できず共和政は3に。ブリュッセルの解放軍は解散。フランス革命10
イベントは「#14ヴァルミーの戦い」。1792年9月20日、市民のボランティアからなるフランス軍4万7000はプロイセン軍3万4000を撃退した。オーストリア、ヴァンデはそれぞれ1スペース進軍。絶対王政3、帝政2、共和政4。パリで暴動。行動ポイントは5。フランス軍DRM+1。パリの暴動は自動的に鎮圧。オーストリアへの攻撃。1d6+1=5で成功。オーストリア軍をウォルムスへ撤退させた。解放軍をブリュッセルに配置。1d6=1、失敗。1d6=5、成功。ヴァンデへの攻撃。1d6+1=5で成功。反乱軍をボルドーへ撤退させた。フランス革命9
イベントは「#12プロイセン軍のフランス侵攻」。プロイセン、オーストリアはそれぞれ1スペース進軍。解放軍をホールディングボックスに配置。絶対王政3、帝政2、共和政4。パリで暴動。解放軍の使い方がイマイチよく分からないがこのままゲームを続ける。行動ポイントは4。フランス軍DRM±0。暴動を鎮圧しなければならない。1d6=5で成功。プロイセン軍への攻撃。1d6=2、1d6=2、1d6=3、1d6=3で失敗。フランス革命8
イベントは「#10ジロンド派とジャコバン派」。ヴァンデの反乱軍はナントを制圧。政治DRM-2。絶対王政2、帝政4、共和政4。パリで暴動。行動ポイントは3。フランス軍DRM±0。暴動を鎮圧しなければならない。1d6=3で成功。ヴァンデへの攻撃。1d6=4で成功。反乱軍はボルドーへ撤退。帝政を弱めておこう。1d6=6で成功。イベントは「オーストリアとプロイセンへの宣戦布告」。1792年4月20日、国民議会はオーストリアとプロイセンに対して宣戦布告を行なった。プロイセンはフランス国内への進軍が可能となる。オーストリア、プロイセン、ヴァンデはそれぞれ1スペース進軍。行動ポイントは5。フランス軍DRM±0。ヴァンデへの攻撃。1d6=5で成功。1d6=1で失敗。1d6=6で成功。反乱軍はツーロンへ撤退。帝政を弱めてお...フランス革命7
イベントは「#8最悪のタイミング」。国王ルイ16世は国外へ逃亡しようとして失敗した。ピエモンテ、ヴァンデはそれぞれ1スペース進軍。絶対王政3、帝政2、共和政4。行動ポイントは3。フランス軍DRM+1。ピエモンテへの攻撃は1d6=4で成功。ピエモンテ軍はサヴォワへ撤退。ヴァンデへの攻撃は1d6=2で失敗。ヴァンデへの攻撃は1d6=3で成功。ヴァンデの反乱軍はボルドーへ撤退した。フランス革命6
イベントは「#5パンが無ければケーキを食べればいいじゃない」。6~7000の女性市民は食糧をもとめてベルサイユへ行進。王妃はこれを拒絶したが、国王はパリへ連れ戻されることとなった。ヴァンデの反乱軍はふたたびナントへ進軍。絶対王政2、帝政0、共和政3。パリで暴動。行動ポイントは2。フランス軍DRM+1。パリの暴動を鎮圧しなければならない。1d6=1で失敗。1d6=6で成功。イベントは「#6教皇ピウス6世は新憲法を認めない」。国民議会の制定した憲法によると、カトリック教会はローマ法王ではなくフランス国家への忠誠を義務付けられる。ピエモンテ、ヴァンデはそれぞれ1スペース進軍。絶対王政3、帝政1、共和政4。行動ポイントは3。フランス軍DRM±0。ヴァンデの反乱軍への攻撃。1d6=4で成功。1d6=6で成功。反乱軍...フランス革命5
イベントは「#3大恐怖」。フランス各地の農民が領主の館を襲撃。ヴァンデはナントへ進軍。絶対王政2、帝政-1、共和政0。パリで暴動。行動ポイントは2。フランス軍DRM-2。パリの暴動を鎮圧しなければならない。1d6=5で成功。共和政を強めておこう。1d6=4で成功。共和政は1となった。イベントは「#4人権宣言」。1789年8月26日、国民議会は「人間および市民の権利の宣言」を採択。市民の財産権が保証された。絶対王政1、帝政-1、共和政2。行動ポイントは2。政治DRM+1、軍事DRM+1。ヴァンデの反乱軍への攻撃。1d6=4で成功。反乱軍はボルドーへ撤退。共和政を強めておこう。1d6=6で成功。共和政は3となった。フランス革命4
今回は順番どおりにイベントをプレイする。つぎのイベントは「#2バスティーユ襲撃」。国王はパン暴動鎮圧のため軍隊を動員。親衛隊長「砲撃用意!」民衆は武器をもとめてバスティーユ監獄の武器庫を襲撃した。ピエモンテ、ヴァンデの軍隊はそれぞれ1スペース進む。帝政は+1で0に、共和政は+1で1に。パリに暴動マーカーを配置。行動ポイントは3。フランス軍DRMは-1。パリの暴動を鎮圧しなければならない。1回目、1d6=1で失敗。2回目、1d6=6で成功。絶対王政を弱めておこう。1d6=3で失敗。フランス革命3
初見プレイ。最初のイベントは「#1テニスコートの誓い」。アベシェイエスはアンシャンレジームを批判。第3身分のみからなる国民議会を発足させた。しかし国王ルイ16世は議場を閉鎖したたため、1789年6月20日、第3身分の議員は球戯場に集まり、憲法制定までは議会を解散させないことを誓った。(参考文献:世界史の窓https://www.y-history.net/appendix/wh1103_1-023.html)フランス革命2
そろそろパリ・オリンピックも近いということで、ここはひとつフランスっぽいゲームでもしてみよう。「LeveeenMasse」というフランス革命のソリティア。デザイナーはジョン・ウェルチ氏、2010年。セットアップ。まずは反革命5か国イギリス、プロイセン、オーストリア、ヴァンデ、ピエモンテの軍をそれぞれの地域に配置する。なおブログ主はフランス革命に関する知識ゼロなのでヴァンデとピエモンテについてはよく分からない。つぎに絶対王政を4、帝政を-1、共和政を-1に設定。絶対王政の数値がいちばん高いとき、フランス軍は-1の修正をうけることとなる。フランス軍のDRMをとりあえず±0に設定。ゲーム開始時パリは統制下にある。暴動マーカーを予備ボックスに配置。青色デッキ#1~#21のうち#2~#20をシャッフルしてゲーム開始...フランス革命1
(これは架空のゲーム「静岡デバイデッド」のAARである。)ラウンド5。浜松プレイヤーは「産まずして何が女性か」をイベントで使用。上川外務大臣が大村候補の応援演説で誤解をまねく発言をし、野党議員から批判をうける。浜松プレイヤーは「中央情勢ディメンション」で先手をとる。静岡プレイヤーは「野党の大物議員」をポイントで使用。鈴木候補の応援演説に立憲民主党・国民民主党の大物議員がつぎつぎに来援。政治資金規正法の新法案提出に関する余波が静岡県知事選にも影響をあたえるかに見えたが、さらに静岡プレイヤーは「与野党対決ではない」によってこれを捨て札とした。自民党県連の城内会長は「名前は言えないが自民党の大物議員」の来援を断り、静岡県知事選が与野党対決ではないことを強く主張した。浜松プレイヤーは「中央情勢ディメンション」でア...静岡デバイデッド9