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2020/05/15

  • ビジネスゲーム 19

    「20%の確率で納期遅れをおこす」という設定を追加する。late=rnd(100)+1iflate[i]<21thenlv[i]=b[i]:b[i]=0iflate[i-1]<21thenb[i]=b[i]+lv[i-1]【プログラム】テストプレイを5回繰り返す。在庫費用の合計は56200,106800,74100,75900,68700。【実行画面】機会損失は最大時93600円で、そのときの費用全体における割合は87.6%だった。初期在庫を4個から14個に変更してみよう。テストプレイを5回繰り返す。在庫費用の合計は84000,72900,61200,86400,87600。機会損失の割合をおさえることに成功したが、費用自体に大差は無いようだ。ビジネスゲーム19

  • (無題)

    ビジネスゲームの傑作『リーディングカンパニー』をプレイしようと思って、とりあえず佐藤正明『陽はまた昇る』を読書中。「日本ビクターはなぜVHSを世界規格にできたのか。高野鎮雄という一人の男の信念が、技術者集団を引っ張り、井深大、盛田昭夫率いる巨人ソニーとの死闘を制し、ついに世界を相手にひとつの時代の幕を開く。」(無題)

  • ビジネスゲーム 18

    初期在庫の振れ幅が後々まで影響をあたえているのではないだろうか。そこで第1期、第2期の受け入れ数量の差分を第2期、第3期の発注数に反映させてみた。od[2]=od[2]+b[1]-10od[3]=od[3]+b[2]-10【プログラム】適正在庫を4に設定。テストプレイを5回繰り返す。在庫費用の合計は44100,37800,30900,35100,32400。あまり変わらないか。ビジネスゲーム18

  • ビジネスゲーム 17

    ビジネスゲーム(1)を改造。第1期、第2期の受け入れ数量を10に、適正在庫を4に設定する。第3期以降の受け入れ数量は第1期以降の売り上げに対応したものとなる。とりあえず納期遅れは発生しないものとする。b[1]=10b[2]=10ifi>2thenb[i]=od[i-2]【プログラム】テストプレイを5回繰り返す。在庫費用の合計は41000,45600,33000,3400,33000。【実行画面】リードタイムが2期ある分、振れ幅が大きくなっているのだろうか。機会損失を減らすため、適正在庫を5に設定してみよう。テストプレイを5回繰り返す。在庫費用の合計は26700,44700,38100,40200,36900。さらに適正在庫を6に設定。テストプレイを5回繰り返す。在庫費用の合計は47400,50100,47...ビジネスゲーム17

  • ビジネスゲーム 16

    在庫管理ゲーム(2)在庫管理ゲーム(2)は発注から納品までにリードタイムがあることと、さらにときどき納期遅れが発生するというところが前回のゲームとは異なる。このゲームでは商品の納入は注文から2日後とする。すなわち、本日注文したものは翌々日に納入される。なお、納品については注文先業者の事情で、時として1日遅れることがある。その遅れの確率は20%である。ビジネスゲーム16

  • ビジネスゲーム 15

    (仮定1)「生産現場からの要請により仕入れ数量を平準化することとなった」とりあえず毎期9個を納品してもらおう。b[i]=9テストプレイ1回目。在庫費用は機会損失6000円をふくむ29400円で6600円のコストダウン。【実行画面】2回目。在庫費用は機会損失37200円をふくむ41400円で5400円のコストアップ。(仮定2)「販売機会を損失していると営業現場からクレームがきた」仕入れ数量を10個/期に変更。b[i]=10テストプレイ。在庫費用は114300円で78300円のコストアップ。【実行画面】平準化は難しいな。ビジネスゲーム15

  • ビジネスゲーム 14

    修正。仕入れ数量の決定を自動化。初期設定で1期あたりの費用は1500円。24期で36000円。これを基準にコストダウンをはかってみよう。適正在庫を4個と仮定。毎期仕入れ数量は前期の実売数とする。sale[0]=9b[i]=sale[i-1]【プログラム】テストプレイ1回目。在庫費用は機会損失2400円をふくむ32400円で3600円のコストダウン。【実行画面】2回目。在庫費用は機会損失1200円をふくむ29100円で6900円のコストダウン。ビジネスゲーム14

  • ビジネスゲーム 13

    24期は長すぎるので、とりあえず5期で練習してみよう。1期目。仕入れ量を10個に設定。7個売れて、8個余った。在庫コストは8個✕300円=2400円。在庫を多く持ちすぎている。2期目。仕入れ量を7個に設定。13個売れて、2個余った。在庫コストは2個✕300円=600円。初期設定で1期あたりの費用は1500円。1期あたり1200円におさえるためには、在庫は常時4個とすればいい。その場合、当日在庫は14個。過去データでいちばん売れたのは15個なので、仮に1個ショートしても機会費用は1200円である。3期目。仕入れ量を12個に設定。9個売れて、5個余った。在庫コストは5個✕300円=1500円。4期目。仕入れ量を9個に設定。12個売れて、2個余った。在庫コストは2個✕300円=600円。5期目。仕入れ量を12個...ビジネスゲーム13

  • ビジネスゲーム 12

    初期設定とメインルーチン。前期繰越在庫を5とする。so[1]=5配列変数dに10個のデータを読み込む。プレイヤーは過去のデータを参考にして24期分の仕入数量(purchasevalue)を決定するものとする。【プログラム】計算サブルーチン。販売量は過去データをもとに、乱数を発生させる仕組みになっているようだ。在庫費用は300円/個、機会費用(在庫不足による損失)は1200円/個。表示サブルーチン。ビジネスゲーム12

  • ビジネスゲーム 11

    在庫管理ゲーム(1)このゲームの目的は、在庫諸費用の合計を最小にするような手持在庫量を決定する知識・技術を学ぶことにある。ここでいう在庫諸費用とは,在庫維持費用と機会費用(在庫切れ費用)の2つである。このゲームの場合、意思決定項目は仕入数量であり、出力結果は在庫諸費用である。過去25日間の販売数量の実績を図31に示す。ゲームの参加者は提供された販売高の実績を分析して、将来の販売数量を予測しなければならない。ビジネスゲーム11

  • ビジネスゲーム 10

    仕切り直し。第1期、価格を50円に設定した。実効価格は31円で、利益は2366円。第2期、価格は変わらず50円とした。利益は2881円。少しずつ値上げしていこう。価格を60円に設定。利益は2916円に増加。さらに値上げ。70円に設定。利益は2897円。70円を継続。利益は2892円だった。なるほど。アメリカ人CEOが経営する某外食産業が頻繁に価格改定をするのは、ビジネススクールでこういうトレーニングをしてきたからなのだろうな。ビジネスゲーム10

  • ビジネスゲーム 9

    価格決定ゲーム(2)のプレイ。第1期の価格設定を100円とした。今まで10円だったものがとつぜん100円になったらどうなるのか。【実行画面】実効価格は56円。製品は200売れたが利益は200×100=20000ではなく、200×56=11200。利益は経費9857円を差し引いた1353円。では価格を50円に引き下げてみよう。実行価格は76円で、利益は500円まで落ち込んでしまった。思い切って10円まで引き下げる。実行価格31円で428個売れ、1656円の利益。赤字にはならないのだな。ビジネスゲーム9

  • ビジネスゲーム 8

    先のプログラムを修正する。前期価格を10に設定。p[0]=10【プログラム】ついでに細かい部分をいくつか修正した。配列変数から「%」をとりのぞき、除算のある計算式を「round(四捨五入)」とした。もとのプログラム、Nベーシックの「printusing」はスマイルベーシックに無いので、「str$」で数値を右揃えにした。ビジネスゲーム8

  • ビジネスゲーム 7

    価格決定ゲーム(1)で、ある製品がもっとも多くの利益を出す価格設定は50~60円だった。これをふまえて、価格決定ゲーム(2)をプレイしてみよう。「一般に消費者は過去の購買経験にもとづいて製品を購入する傾向がある。このゲームモデルでは、前期の価格と今期の価格とが同じウエイトで販売量の決定にかかわりをもつようになっている。したがって、販売量を決定する実効価格は次の式で算出される。実効価格=(前期価格+今期価格)÷2たとえば前期価格が12円、今期価格を14円とすれば、販売量を決定する実効価格は(12+14)÷2=13円となる。」参考文献:『PC-8001による最新ビジネスゲーム入門』ビジネスゲーム7

  • ビジネスゲーム 6

    1期目。価格を10円に設定。製品1500個で15000円の売り上げ。経費14500円かかり、500円の利益。2期目。価格を50円に設定。製品266個で13300円の売り上げ。経費10472円かかり、2828円の利益。最初の価格設定は安すぎたようだ。もう少しつり上げてみよう。3期目。価格を100に設定。製品112個で11200円の売り上げ。経費8830円かかり、2370円の利益。今度は高すぎた。50円と100円の間をとってみる。4期目。価格を75に設定。製品163個で12225円の売り上げ。経費9458円かかり、2767円の利益。さらに値下げ。5期目。価格を60に設定。製品215個で12900円の売り上げ。経費10006円かかり、2894円の利益。まあこのあたりが、競合他社が無い場合の適正価格だろうな。ビジネスゲーム6

  • ビジネスゲーム 5

    プチコン3号に移植。もとのプログラムでXは20~100の任意の数字を入力しているが、それだと適正価格が逆算できてしまうので、隠しパラメータとした。sp=rnd(80)+21メインルーチンはFORループで3つのサブルーチンを5回くりかえす。fori=1to5gosub@inputgosub@modelgosub@printnexti入力サブルーチン。計算サブルーチン。表示サブルーチン。ビジネスゲーム5

  • ビジネスゲーム 4

    ・「価格決定ゲーム」の概要価格決定ゲームは、製品価格を上げ下げすることにより、売上高が増減し、それが利益の増減にどの程度影響を与えるか、また価格の変化が製品1個当りの利益にどのような影響を与えるかなどの関連を分析するものである。このゲームでは5期間(5回)にわたって意思決定をおこなう。意思決定項目は製品価格であって、製品1個当りの価格を決定し、入力すると、モデル構造にしたがって生産量、利益などが算出され出力される。とりあげられる企業は、一種類の製品の製造・販売をおこなっている。この企業の生産における固定費は一期当り7,000円であり、変動費は生産量1,500個のとき1個当り5円である。なお、変動費の算出式は次のとおりである。Nは1期当りの生産量である。変動費=10,000/500+Nまた市場における販売量...ビジネスゲーム4

  • ビジネスゲーム 3

    ・ビジネスゲームの種類AMA(AmericanManagementAssociation)型AMA型のゲームでは、複数の企業が同一市場で、商品の販売を通じて競争をおこなう。企業の数,つまりチームの数は,あまり多すぎても少なすぎてもよくない。6チームくらいがよいとされている。Andlinger型Andlinger型のゲームの場合、意思決定とは製品を販売するために、ある人数の販売員を顧客のところに派遣することを意味する。最終的には売上を通じて、利益の大小を競争するという点でAMA型と同じであるが、何人の販売員を市場のどの地区に派遣するかが意思決定の内容となるところにAndlinger型のゲームの特徴がある。ビジネスゲーム3

  • ビジネスゲーム 2

    ・ビジネスゲームの歴史最初のビジネスゲームといわれるものが作られたのは1956年である。これはAMAで開発された“TopManagementDecisionSimulation”である。これがきっかけとなってその後数多くのゲームが開発されている。1957年にシュライバーは“TopManagementDecisionGame"を開発し、ワシントン大学でのビジネス教育に使用したといわれている。ビジネスゲームを有名にしたのはアンドリンガーである。彼は“BusinessGames-playOne!"を開発し、ハーバード・ビジネス・レビュー誌に紹介している。一方、1950年代の後半にUCLAで3つの異なった種類のゲームが開発されている。このうち2つのものはAMA型のゲームと同じタイプのもので、数社による1製品の販売...ビジネスゲーム2

  • ビジネスゲーム 1

    プチコン3号を使ってかんたんなビジネスゲームを作ってみようと思う。テキストは鵜沢昌和監修、林勲/田原正弘共著「PC-8001による最新ビジネスゲーム入門」(日本能率協会、1982年)。ビジネスゲームの目的ビジネスゲームは米国で開発され盛んになった、きわめてプラクティカルな経営者教育の手法であって、その目的は意思決定の知識・技術を開発することにある。ビジネスゲーム1

  • タイパン 11

    大砲7門にまで増強した。香港で阿片が値下がりしていたので、銀行預金をおろして全財産を投入。これをサイゴンで売りさばいたところ、資産は150万ポンドを超えた。香港にもどると選択肢に「引退」がある。引退。「あなたは大金持ちです」今回の得点は175点だった。タイパン11

  • タイパン 10

    4回目。積載量110、大砲5門に増強。海賊船7隻に包囲されたが、このくらいだったらいけるんじゃないだろうか。3ターンで5隻をしずめ、海賊はのこり2隻。勝った。漂流物を拾い、70632ポンドを得た。交易も順調。資産を約50万ポンドまで増やした。あと半分だ。タイパン10

  • (無題)

    最下位か。。。(無題)

  • タイパン 9

    3回目。ウー・クーへ多めに支払ったところ、過払金がどんどん増えている。銀行にも8617ポンドを預金した。香港で阿片が安かったので仕入れて倉庫に保管した。このあと阿片貿易で莫大な財産を得たのだが、とつぜんリー・ユエンの海賊船23隻に攻撃され、撃沈された。今回の得点は3点だった。タイパン9

  • タイパン 8

    2回目。今回は海賊リー・ユエンに寄付金(通行料)を支払って開始。1年(12ターン)で高利貸しウー・クーへの借金を完済した。積載量増加は110まで。これ以上大きくすると修理代がかさむし、これ以上大きくする必要がない。いざというときのために大砲3門を装備した。調子良く進んでいたのだが、とつぜん海賊船16隻(リー・ユエン以外の)に攻撃され、撃沈された。今回の得点は28点だった。タイパン8

  • タイパン 7

    「大班様、11隻の海賊船に囲まれました」いや、多過ぎるだろ。「大班様、つかまってしまいました。もうおしまいです」というわけで、やってはいけないことはだいたい分かった。タイパン7

  • タイパン 6

    「大班様、積載量オーバーです」そうか、この船には60個までしか積めないんだった。大班は一般的な商品61を売却した。あらためて香港へ向けて出港。「大班様、リー・ユエンの海賊があらわれました」海賊?リー・ユエンはやはり清朝の提督ではなく、香港の顔役か何かだったのか。タイパン6

  • タイパン 5

    大班は一般的な商品12を売却し、武器1を購入した。海上戦闘が有利になると思ってそうしたのだが、武器はたんなる商品であったらしい。海上戦闘を有利にするためには大砲を購入しなければならない。大班はリー・ユエンからの出頭命令を無視してシンガポールへ向かった。シンガポールでは武器が高価で取引されている。しかも一般的な商品はサイゴンの半額以下だ。大班は積載していた武器4を売却し、一般的な商品121を購入した。タイパン5

  • タイパン 4

    なんとか逃げのびたらしい。ここで大班は重大なミスをした。すでにサイゴンに着いているのに、香港へ追い返されたと勘違いしてしまったのだ。1行目に「ホンコン」と書いてあったので、そう思ってしまったのだが、これは「ノーブルハウス・ホンコン」というプレイヤーの会社名だった。大班はあらためて上海をめざした。出港してすぐに、またリー・ユエンの艦隊に取り囲まれてしまった。ふたたび逃走に成功し、上海へ着いた。しかし大班はまだ香港にいると勘違いしている。船体ダメージは32/100。大班はあらためてサイゴンをめざした。今回はすんなりとサイゴンに着いた。リー・ユエンからの使者がきた。「すぐに香港へ出頭せよ」とのことだ。どうやらリーは清王朝の海軍提督であったらしい。ここはすなおに出頭するべきだろうな。タイパン4

  • タイパン 3

    「大班様、どこへ行きますか」選択肢は北から長崎、上海、マニラ、サイゴン、シンガポール、バタビアの6か所。とりあえずサイゴンへ向かおう。「大班様、6隻の船が攻撃してきました。どうしますか」どうやら媽祖廟への寄付金をケチったのがいけなかったらしい。選択肢が逃げる、戦う、荷物を捨てるの3つだ。もちろん逃げるしかない。リー・ユアンというのはいったい何者なんだ。タイパン3

  • タイパン 2

    とりあえず媽祖廟への寄付金は払わないことにした。香港の金融業者ウー親方と取引をするか。これは商人である以上、取引しないわけにはいかないだろう。100ポンドを支払う。この100ポンドは返ってくるのだろうか。100ポンドを借りる。仕入れ。香港の相場は、阿片:11000絹糸:1650武器:60一般的な商品:10香港では阿片が法外な値段で取引されているようだ。とりあえず武器を3、一般的な商品を20購入した。タイパン2

  • タイパン 1

    『タイパン(大班)』を初見プレイ。オリジナルは1979年のゲーム。デザイナーはアート・カンフィル。開始時の条件。400ポンドを持ってはじめるか、大砲4門を持ってはじめるか。とりあえず海賊と戦う気は無いので前者を選択。香港の顔役リー・ユエンが媽祖廟への寄付金として168ポンドを要求してきた。払わないとどうなるんだろうか。タイパン1

  • モビルスーツ整備

    ガンダムクソ解説様Twitterより「アーガマを救え!MS整備ゲーム」https://twitter.com/kusokaisetu?s=201回目。アストナージでZガンダムを整備して30点。まあ、こうなるだろうな。2回目。整備員でリックディアスを整備して31点。モビルスーツ整備

  • ファイアーエムブレム 3

    盗賊が右側奥の宝箱を取得。山賊の頭領の位置が判明した。左側を進むチームは壁越しの射撃をあびた。僧侶はあやうく敵の攻撃をかわした。あぶないところだった。あ弓兵をアーマーナイトの間接攻撃で排除しようとしたところ、クリティカルヒットでアーマーナイトが死亡・・・ぐっ、またやりなおしか。ファイアーエムブレム3

  • ファイアーエムブレム 2

    第3ターン。タニア(体力の少ない弓兵)が山賊に殺された・・・と思ったら捕獲されただけだった。第4ターン。タニアの救出に成功し、山賊から武器をとりかえして解放した。ファイアーエムブレム2

  • ファイアーエムブレム 1

    『トラキア776』の激ムズマップ、第8章外伝をプレイ中。人数がかぎられているため、左手をオーシン・ハルヴァン組で行こうか、アスベル・ダルシン組で行こうか悩んだが、とりあえず後者を選択した。ファイアーエムブレム1

  • すごろく 27

    フェリペ2世の宮廷の貴族たちや、19世紀のオランダの子どもたちはどのくらいの時間をがちょうのゲームに費やしていたのだろうか。がちょうのゲームを実際に6人でプレイした場合、何回サイコロを振るか調べるため、変数rol=0を設定し、サイコロをふるたびにrol=rol+1とした。【プログラム】何回か実行してみた。最長で161回。1回サイコロを振ってコマを動かすのに30秒かかるとすれば、80分ぐらい。【実行画面】逆にいちばん短いのは10回。5分ぐらい。無作為に20回ほど実行してみたところ、平均値は62.05回だった。だいたい1ゲーム30分ぐらい掛かるようだ。すごろく27

  • すごろく 26

    がちょうのゲームはどのくらい儲かる(もしくは取られる)のか、6人プレイのプレイヤー1であると仮定してシミュレートしてみよう。プログラムを「0円持ち」に修正し、ボタンを押す処理をなくした。【プログラム】1回目。プレイヤー6が55ポイント(現金を賭けていれば5500円以下略)勝った。プレイヤー1は14ポイントの損失。【実行画面】2回目。プレイヤー1は8ポイントの損失。3回目。プレイヤー1は10ポイントの損失。4回目。プレイヤー1は8ポイントの損失。5回目。プレイヤー1は6ポイントの損失。6回目。プレイヤー1は10ポイントの勝利。ようやく勝ったと思ったらこれだけか。プレイヤー1はがちょうのゲームを6回プレイし、トータルで36ポイント負けた。すごろく26

  • 南北戦争 14

    北軍で連勝。対戦成績を6-3とした。南北戦争14

  • すごろく 25

    ここまでで「がちょうゲーム」のプログラムは出来上がっているのだが、このままでは「人数分の1で勝つゲーム」にすぎない。「MastersofTraditionalGame」より「GameofGoose」のルール説明。https://www.mastersofgames.com/rules/goose-game-rules.htmギャンブルバージョンがちょうのゲームは、何世紀もの間ギャンブルゲームであることが一般的でした。最初に、賭け金が決定され、各プレイヤーは賭け金1をプールに置きます。その後、イベントのいずれかが発生するたびにプールが増加します。ピースが別のピースに着地すると、場所が入れ替わり、両方のプレイヤーがプールに賭け金を支払います。ピースがハザードスペースに着地すると、プレーヤーはプールに賭け金を支...すごろく25

  • すごろく 24

    動作確認。プレイヤー3が牢屋に入った。【実行画面】プレイヤー3はずっとサイコロがふれない。しばらくしてプレイヤー2が井戸に落ちた。プレイヤー2、プレイヤー3はずっとサイコロがふれない。しばらくしてプレイヤー1、プレイヤー4が連続して死神に会った。プレイヤー2、プレイヤー3はずっとサイコロがふれない。プレイヤー2、プレイヤー3はずっとサイコロがふれない。プレイヤー4が上がり。プレイヤー2、プレイヤー3は最後までサイコロをふれなかった。すごろく24

  • すごろく 23

    井戸と、牢屋の処理。井戸と牢屋は誰か他のプレイヤーが止まるまで休みとなる。フラグとして配列変数wel[1~6],psn[1~6]を設定し、すべてオフにしておく。【プログラム】31,52に止まったプレイヤーのフラグをオンにする。井戸・牢屋フラグがオンのプレイヤーはサイコロをふらない。宿屋とちがい、フラグは解除されない。他のプレイヤーと入れ替わった場合のみ、井戸・牢屋フラグは解除される。すごろく23

  • すごろく 22

    テストプレイのボードは「オランダの子どものための新しいがちょうのゲーム」を使用している。おそらくこのゲームのオリジナルができた(と言われている)古代ギリシャでは人の寿命は63歳と考えてられていたのだろう。「死神」、58歳で生命にかかわる大病をわずらう。「橋」、6歳から12歳までの少年時代があっという間に過ぎ去ってしまうことを意味する。「迷路」、42歳で人生に迷い、後戻りする。「宿屋」は19歳の若者が一度立ち止まって人生を考えることを意味するのだろうか。それとも旅立ちを意味するのだろうか。サイコロをふるたびに死に近づいて行き、死が人生のゴールとなる・・・という哲学的なゲームだ。すごろく22

  • すごろく 21

    動作確認。プレイヤー3が19に止まった。【実行画面】プレイヤー4も19に止まったため、プレイヤー3は1回休みを解除され15へ戻された。プレイヤー3は9を出して24へ進む。プレイヤー4は1回休み。次のターン、プレイヤー4は7を出して26へ進んだ。どうやら正常に作動しているようだ。すごろく21

  • すごろく 20

    宿屋、いわゆる「一回休み」の処理。フラグとして配列変数inn[1~6]を設定し、すべてオフにする。diminn[7]fori=1to6inn[i]=0nexti【プログラム】19に止まったプレイヤーのフラグをオンにする。ifp2[i]==19theninn[i]=1宿屋フラグがオンのプレイヤーはサイコロをふらないかわりに、フラグをオフにする。ifinn[i]==1theninn[i]==0:goto@nine宿屋にいるプレイヤーが入れ替わった場合、一回休みは解除される。すごろく20

  • すごろく 19

    橋と、迷路の処理。ifp2[i]==6thenp2[i]=12ifp2[i]==42thenp2[i]=39【プログラム】動作確認。プレイヤー4は6を出して12へ進んだ。【実行画面】プレイヤー1は42に止まって39へ戻された。どうやら正常に作動しているようだ。すごろく19

  • すごろく 18

    0には複数の駒がいる可能性があるので、「死神で戻る」というパターンはこのルールの例外であると解釈する。ifp1[j]==p2[i]andp[1]>0thenp1[j]==p1[i]もしくはこの部分を58マスの処理の前に移動。【プログラム】動作確認。開始早々プレイヤー4は6を出して、プレイヤー3は0に戻される。つぎにプレイヤー3は9を出して26へ飛んだ。どうやら正常に作動しているようだ。【実行画面】すごろく18

  • すごろく 17

    ルールには「駒が敵の駒に着地した場合、敵の駒はそのターンに駒が始まったスペースに戻されます」とある。たとえばこのようにAが5をロールした場合、29にいたAは34へ進み、34にいたBは29へ戻される。forj=1to4ifp1[j]==p2[i]thenp1[j]==p1[i]nextj【プログラム】めったに起きないだろうが、「死神」に止まって0に戻った場合、0にいる駒とは入れ替わるのだろうか。すごろく17

  • すごろく 16

    BGGによるとプレイヤーの人数は2-6で4人が最適であるらしい。https://boardgamegeek.com/boardgame/2785/game-goosedim文で配列変数p1[],p2[]の最大値を6とし、forループでとりあえず4人プレイを設定してみた。【プログラム】ためしにやってみよう。【実行画面】プレイヤー1が勝った。どうやら正常に作動しているようだ。すごろく16

  • すごろく 15

    1つ目の不具合。ふりだしでのサイコロが6と3の場合26に、5と4の場合53に移動する。ifp1==0andd1==6andd2==3thenp2=26【プログラム】【実行画面】2つ目の不具合。58「死神」に止まったものはふりだしに返される。ifp2==58thenprint"DEATH":p2=0【プログラム】【実行画面】すごろく15

  • すごろく 14

    修正。サブルーチン@goose2を設定。63からもどった場所にがちょうがいたら、もう一回同じ数をもどる。ifp2==g[x]thenp2=p2-d1-d2さらにもどった先についても同じ処理をする。【プログラム】【実行画面】さて、ここまでのプログラムを何回かためしたところ、2つの不具合が発生した。1つ目の不具合。最初に9を出すと、9,18,27,36,45,54にがちょうがいるので、そのまま上がってしまう。2つ目の不具合。58にいるとき9を出すと、59,50,41,32,23,14,5にがちょうがいるので、スタートまでもどされてしまう。すごろく14

  • すごろく 13

    修正。5,9,14,18,23,27,32,36,41,45,50,54,59の13か所を配列変数G[1~13]とし、がちょうのいるマスとする。【プログラム】サブルーチンを設定。サイコロをふって移動した先にがちょうがいたら、もう一回同じ数を進む。さらに移動した先についても同じ処理をする。【プログラム】【実行画面】すごろく13

  • すごろく 12

    BGMはビートルズ「WhenI'mSixtyFour」を使用。修正。ボタンを押すごとに音がなってサイコロ転がすようにした。wait:repeat:untilbutton()beep【プログラム】修正。サイコロを転がす前のプレイヤーの位置をP1、移動後の位置をP2とした。【プログラム】すごろく12

  • すごろく 11

    とりあえず簡単に組んでみよう。プレイヤーの位置をP、2つのサイコロをD1,D2とする。p=p+d1+d2Pが63になったら上がり。ifp>62then@end【プログラム】【実行画面】修正。Pが63を超えた場合はその分だけもどらなければならない。ifp>63thenp=126-pifp==63then@end【プログラム】【実行画面】すごろく11

  • すごろく 10

    「MastersofTraditionalGame」より「GameofGoose」のルール説明。https://www.mastersofgames.com/rules/goose-game-rules.htmプレイヤーは順番にサイコロを転がし、2つのサイコロの合計だけ自分の駒を進めます。最初のスローが6と3の場合、スペース26に移動します。最初のスローが5と4の場合、スペース53に移動します。駒が敵の駒に着地した場合、敵の駒はそのターンに駒が始まったスペースに戻されます。駒がガチョウの絵のあるマスに着地すると、同じ量だけ前進します。指定されたスペースに駒が着地した場合、その駒は指定されたルールに従わなければなりません。6橋スペース12に移動。19宿屋1ターン滞在する。31井戸誰かがあなたを引き抜きに来る...すごろく10

  • すごろく 9

    中世ヨーロッパで流行ったというボードゲームをプチコン3号で作ってみようと思う。以下、エイドリアン・セビル著・鍋倉僚介訳『西洋アンティーク・ボードゲーム』(日経ナショナルジオグラフィック社、2021年)より抜粋。最古の『がちょうのゲー厶』は15世紀のイタリアまでさかのぼる。当時、このゲームを禁じるお触れや法律があったことが、ゲームの流行を示している。禁止されたのは、このゲームがギャンブルで悪名高かったためだ。現に、16世紀末にフランチェスコ・デ・メディチがスペイン国王フェリペ2世の宮廷にこのゲームを贈った際、フェリペ2世に仕える道化師ゴンザリージョからフランチェスコに、次のような非難めいた手紙が送られている。「いまいましくも、貴君が遣わしたルイス・ドバーラは、2個のサイコ口を使って遊ぶ『がちょうのゲーム』な...すごろく9

  • ベストプレープロ野球 153

    藤井寺球場の近鉄・オリックス26回戦。近鉄小野がブルーサンダー打線を完封し、近鉄が優勝を決めた。「史上最強」と呼ばれるの90年ライオンズはゲーム差0の2位に甘んじ、2年連続V逸の屈辱をあじわったのである。ロッテは奇跡の躍進をとげ、Aクラス入りをはたした。個人成績ではディアズが最多本塁打、西村が最多盗塁のタイトルを得た。ベストプレープロ野球153

  • ベストプレープロ野球 152

    126試合目。近鉄がダイエーをくだしマジックナンバーを1としたため、所沢球場の西武・ロッテ26回戦は優勝のかかった試合になってしまった。西武の先発は渡辺久、ロッテの先発は園川。両チームの意地のぶつかりあいとなるも、9回裏辻のタイムリーで西武が劇的勝利をおさめ、優勝の行方は持ち越しとなった。ベストプレープロ野球152

  • ベストプレープロ野球 151

    ロッテ・オリックスの25回戦は村田兆がブルーサンダー打線を完封。他球場の試合結果。平和台球場ではダイエーが勝利。藤井寺球場では近鉄が西武に勝利し、のこりマジックを1とした。ベストプレープロ野球151

  • ベストプレープロ野球 150

    ロッテ・ダイエーの25回戦は愛甲、初芝のホームランも飛び出しロッテの勝利。他球場の試合結果。近鉄が日ハムをくだしこのカードの勝ち越しをきめた。西武もオリックスをくだし、首位とのゲーム差は2のまま。さらに翌日、日ハム・ロッテの25回戦は延長10回におよぶ投手戦を伊良部が149球の力投で制した。他球場の試合結果。近鉄がオリックスに大敗。いっぽう西武もダイエーに惜敗。ゲーム差は変わらず、近鉄にマジックナンバー4が点灯した。ロッテは現在3位。ベストプレープロ野球150

  • ベストプレープロ野球 149

    のこり10試合となった。ロッテは首位近鉄と6.5ゲーム差の3位。121試合目の対戦相手はその首位近鉄である。近鉄ロッテの25回戦。野茂に完投をゆるしてしまう。野茂はルーキーイヤーに2桁勝利を達成した。他球場の試合結果。藤井寺球場ではダイエーが勝利。所沢球場では日ハムが勝利した。さらに翌日、ロッテ西武の25回戦。ロッテ荘と西武渡辺智の投手戦になったが敗戦。他球場では日ハムがオリックスに勝利。武田は24セーブ目をあげ、年俸アップを確実なものとした。平和台球場では近鉄が延長11回におよぶ激戦を制し、リーグ優勝への執念をみせた。122試合を消化。3位争いがきびしくなってきた。ベストプレープロ野球149

  • 魔法の森 18

    ブリトマートは西へ進んだ。大男があらわれた。ブリトマートと大男の戦闘。ブリトマート1d6+4=8、大男1d6+3=9で大男の勝利。ブリトマートは塔へ転送された。ローランドは西へ進んだ。パーシバルは西へ進んだ。パーシバルとトロールの戦闘。パーシバル1d6+2=7、トロール1d6+2=7で引き分け。ギュイヨンは南へ進んだ。1d6=2。ブリトマートは塔に閉じ込められている。ローランドは南へ進んだ。パーシバルとトロールの戦闘。パーシバル1d6+2=8、トロール1d6+2=6でパーシバルの勝利。ギュイヨンは南へ進んだ。隠者があらわれた。1d6=4。隠者はその場にとどまる。魔法の森18

  • 魔法の森 17

    ブリトマートは西へ進み、泉を発見した。ブリトマートはここで「ドワーフの鎧」を手に入れた。ローランドは東へ進んだ。パーシバルは北へ進んだ。魔女があらわれた。魔女はほうきに跨り、地上の森3へ飛んでいった。ギュイヨンは南へ進んだ。ブリトマートは北へ進んだ。プリンセスがあらわれた。1d6+3=7。プリンセスは地上の森のゲートへ逃げていった。魔法の森17

  • 魔法の森 16

    ブリトマートは塔からの脱出に成功した。ローランドは西へ進んだ。ローグがあらわれた。ローランドはローグにだまされ、塔へ転送された。パーシバルは司教とともに祈っている。ギュイヨンはドルイド僧を説得し、黄金の杖を手に入れた。ギュイヨン「これでようやく洞窟に入れる」ブリトマートは南へ進んだ。ブリトマートは国王を無視することができる。ローランドは塔からの脱出に成功した。パーシバルは司教とともに祈りをささげ、「祈りの指輪」を手に入れた。ギュイヨンは西へ進んだ。魔法の森16

  • 魔法の森 15

    ブリトマートとトロールの戦闘。ブリトマート2+4=6、トロール2+4=6で引き分け。ローランドは西へ進んだ。ドルイド僧はローランドへも黄金の杖をわたさない。パーシバルは北へ進んだ。司教があらわれた。司教「私とともに祈りましょう」ギュイヨンは東へ進んだ。ドルイド僧はギュイヨンにも黄金の杖をわたさない。魔法の森15

  • 魔法の森 14

    ブリトマートとトロールの戦闘。ブリトマート2+2=4、トロール2+2=4で引き分け。ローランドは北へ進み、魔法の風に巻き込まれた。ローランドの持っていた魔法の杖は地上の森14へ転送された。パーシバルは北へ進んだ。ギュイヨンは西へ進んだ。魔法の森14

  • 魔法の森 13

    ブリトマートは北へ進んだ。トロールがあらわれた。戦闘開始。ブリトマート2+1=3、トロール2+1=3で引き分け。ローランドは北へ進んだ。野生のイノシシがあらわれた。戦闘開始。ローランド2+2=4、野生のイノシシ1+2=4でローランドの勝利。ローランドは武勇値が1上がった。パーシバルは南へ進もうとしたが、行き止まりだった。ギュイヨンは北へ進んだ。ドワーフがあらわれた。ドワーフ「甲冑のありかは地上の森16だ」魔法の森13

  • 魔法の森 12

    ギュイヨンの目的は洞窟で3ターン瞑想にふけることである。ギュイヨンは西へ進もうとしたが、行き止まりだった。ブリトマートは北へ進んだ。マーリンがあらわれた。マーリンはブリトマートに盾を与えられた。ローランドは東へ進んだ。賢者があらわれた。賢者はローランドのなかまになった。パーシバルは東へ進んだ。ギュイヨンは東へ進んだ。魔法の森12

  • 2023/03/24

    『タクテクス』27号の翻訳ルール「ミスティック・ウッド」(1980年、AH)。デザイナーはピーター・ドネリー。ジョージはプレイバランスを破壊することが分かったので、のこる4人のキャラクターを使用する。順番は無作為にブリトマート、ローランド、パーシバル、ギュイヨンとなった。ブリトマートの目的は王子を連れて森から脱出することである。ブリトマートは北へ向かい、いきなり魔法の霧につつまれた。現在表示されている魔法の森マップは南北が逆転した。ローランドの目的は王女を連れて森から脱出することである。ローランドは東へ向かい、強力な妨害アイテム「魔法の杖」を手に入れた。パーシバルの目的はグレイルを連れて森から脱出することである。南へ向かったパーシバルは、国王に出会ったので、目を合わさないようにして来た道をもどった。2023/03/24

  • 南北戦争 13

    北軍で大勝。対戦成績を4勝3敗とした。そろそろ対人戦・・・・・は、やめておこう。南北戦争13

  • 第一次世界大戦 17

    ドイツ軍第3攻撃フェイズ。ヘクス0407への攻撃は戦力差+8、1d6=2で2/3。ヘクス0409への攻撃は戦力差+2、1d6=2で1/2。フランスののこりCPは1であるが、第17計画にしたがい攻撃を行う。フランス軍第3攻撃フェイズ。ヘクス0406への攻撃は戦力差+2、1d6=6で4/0。フランス軍2個軍団は壊滅。のこりCPはフランス0、ドイツ23。フランス軍、最後の攻撃は必要無かったな。第一次世界大戦17

  • 第一次世界大戦 16

    余談。そういえば昔の教科書には「ドイツの推進する3B政策とイギリスの推進する3C政策により、両国は対立にいたった」と書いてあったような気がするが、リデル・ハート『第一次世界大戦』にも、マイケル・ハワード『第一次世界大戦』にもその用語は使われていない。そもそも両氏の語る第一次世界大戦にいたる経緯の中に、そのような対立構造は存在しない。例によって、日本でだけ言われているアレなんだろうか。ウィキペディアを見たが、日本語版にしか無く、参考文献も日本人が書いた本だけのようだ。ウィキペディアより「3B政策」https://ja.m.wikipedia.org/wiki/3B%E6%94%BF%E7%AD%96第一次世界大戦16

  • 第一次世界大戦 15

    「およそマルヌ川の戦いほど論争を呼び、短期間におびただしい文献を生み、一般の興味と伝説を呼び起こしたものは、他に例がない。ともあれこの1914年9月の危機は、ドイツ軍側の戦争計画の倒壊を招き、ひいては歴史の流れを変えたのである。ドイツがこの戦闘に敗れたときに、この戦争にも敗れたのだということが真実であるなら、われこそはその勝利の殊勲者と自称するものが多いのも当然である。」「一番最初に生まれた伝説は、フォッシュがドイツ軍主力をサン・ゴン沼沢地へ追い込んで勝ったというものであるが、今日でもなお、戦闘の実態と時間的経過をまったく無視し、この説がフランス以外の国の高名な歴史家たちによって流布されている。」(リデル・ハート『第一次世界大戦上』、「実在しなかったが、形勢を変えたマルヌ川の戦い」より抜粋)マルヌ川の戦い...第一次世界大戦15

  • 第一次世界大戦 14

    「戦力差がゼロ以下の場合の数、攻撃を実施してはならない」とあるので、フランス軍が攻撃できるのはヘクス0406か0508のみである。フランス軍第1攻撃フェイズ。ヘクス0406への攻撃は戦力差+2、1d6=1で1/2。シナリオルールによりドイツ軍は後退を選択できないものとする。ドイツ軍第2攻撃フェイズ。フランスののこりCPは9であるため、ドイツ軍プレイヤーはいっきに攻勢にでた。ヘクス0407への攻撃は戦力差+8、1d6=5で4/2。ヘクス0409への攻撃は戦力差+2、1d6=6で4/0。ドイツ軍の攻勢は失敗。これで短期決戦によるドイツ軍の勝利はなくなった。フランス軍第2攻撃フェイズ。ヘクス0406への攻撃は戦力差+2、1d6=1で1/2。のこりCPはフランス6、ドイツ26。第一次世界大戦14

  • 第一次世界大戦 13

    (練習用シナリオ「第17計画」)第1ターン(1914年夏期)。ドイツ・フランス国境地帯に展開した連合軍の戦力は9個軍集団、同盟軍の戦力は7個軍集団である。ルール[14.2]により連合軍移動フェイズ、同盟軍移動フェイズは無い。優勢側プレイヤーは同盟軍。CRPはドイツ40、フランス15、ベルギー1、イギリス0。ドイツ軍第1攻撃フェイズ。ヘクス0504への攻撃は戦力差+6、1d6=1で1/4。ヘクス0407への攻撃は戦力差+8、1d6=1で1/5。ベルギー軍ははやくも壊滅した。第一次世界大戦13

  • 第一次世界大戦 12

    「『勝ちいくさとは絶対に自己の敗北を認めぬ戦いをいう』とする、この当時の陸軍大学校長フォッシュを熱烈に支持したのが、陸軍総司令部第三局軍事作戦課のグランメゾン大佐であった。」「この新流派はグランメゾン大佐を予言者と仰ぎ、1912年に参謀総長に任ぜられたジョッフル将軍を、推進役とみなした。将軍の権威を笠に着て、無制限攻撃を主張する連中がフランス軍機構を牛耳り、伝統ある原則を反古にし、あの悪名高い『第17計画』を立案したのである。同計画は歴史的経験も、また常識も無視したうえで、兵力と場所との二重の計算違いを犯して立案されたものだった。」「(中略)かりにこれほどのひどい誤謬を犯していなかったとしても、この『第17計画』は是認されず、むしろ根本的な誤りが露呈されたはずである。国境要塞地帯に立てこもっているドイツ軍...第一次世界大戦12

  • 第一次世界大戦 11

    [14.23]連合軍プレイヤーは、第1ターンのいずれかの自軍攻撃フェイズにおいて、フランス軍による攻撃を2回実施しなければならない。この不可解なルールについて考えてみたい。参考文献はリデル・ハート『第一次世界大戦上』。「1870年の敗北(引用者註:普仏戦争のこと)以来フランス軍総司令部は、緒戦においては国境要塞による防御戦、次には大反撃に出て勝利を収めるという段取りを計画していた。大要塞網が設けられ、侵入軍をいったん流入させておいて逆襲に転ずるためにトルエ・ド・シャルムのようなすき間が残してあった。」うん、ここまでは分かる。「しかし1914年に先立つ10年間に、新しい考えをもった流派が出現した。彼らは、攻撃こそフランス人の性格と伝統に合ったものであって、機動性と速射性にすぐれた野砲が戦術的にそれを可能にし...第一次世界大戦11

  • 第一次世界大戦 10

    さて西部戦線に目を向けてみよう。ルール[14.26]により、ベルギーの中立は、第1ターンにドイツ軍によって侵犯されている。ベルギーはこの戦争にまったく無関係であったが、ドイツ側の一方的な理由により侵略をうけた。「ドイツ側」というのは、正確な言い方をすればドイツ軍参謀本部のことであり、カイザーの意向ではない。戦争が始まってしまうと、個人の思惑とは関係なく、軍事的理由が政治的理由を超越してしまう、というのは洋の東西を問わずよくあることのようだ。第一次世界大戦10

  • 南北戦争 12

    北軍で敗北。対戦成績を3勝3敗とした。どうやらゲームに勝つコツのようなものはないようだ。南北戦争12

  • (無題)

    北軍で勝利。いまのところ対戦成績3勝2敗。カード運大きい。(無題)

  • (無題)

    北軍で勝利。いまのところ対戦成績2勝2敗。あんまり強いとか弱いとかないのかもしれない。(無題)

  • 関ヶ原 3

    これは架空のゲーム「伏見城の戦い」のセッションレポートである。第3ラウンド。徳川家康が関東へ下向した。プレイヤーは目標カード2枚、戦略カード4枚をうけとる。うけとった目標カードは政治ディメンションの「京都」と、宗教ディメンション「イエズス会」であるが、重要スペースである前者を選択する。反家康派も目標カードを決めたようだ。勝利得点差によりプレイヤーが先手となる。プレイヤーは「瀬田の橋普請」をポイントで使用。京都に政治資金1を配置した。反家康派は「京極高次」をイベントで使用。大津城に政治資金2を配置した。プレイヤーは「後陽成天皇の勅使」をイベントで使用。勅使を京極か大津城へ移動することができる。プレイヤーは前者を選んだ。反家康派は「秀頼様へ忠節を尽くせ」をイベントで使用。イエズス会に2、東山大仏に1を配置した...関ヶ原3

  • 関ヶ原 2

    これは架空のゲーム「」のセッションレポートである。第2ラウンド。上杉景勝が上洛要請に難色をしめす。プレイヤーは目標カード2枚、戦略カード4枚をうけとる。うけとった目標カードは宗教ディメンションの「東山大仏」と、政治ディメンション「高台院」であるが、宗教の重要スペースを反家康派に支配されているため後者を選択する。勝利得点差によりプレイヤーが先手となる。プレイヤーは「弓鉄砲衆」をイベントで使用。任意の軍事スペースに政治資金3を配置できる。プレイヤーは伏見城に1、大津城に2を配置した。離脱論者は「島津義弘の逆心」をイベントで使用。九州の遠国に政治資金3を配置した。九州の遠国って鹿児島のことだったのか。プレイヤーは「開城を拒否する鳥居元忠」をイベントで使用。軍事ディメンションの3つのスペースはそれぞれ政治資金3と...関ヶ原2

  • 関ヶ原 1

    これは架空のゲーム「伏見城の戦い」のセッションレポートである。第1ラウンド。徳川家康が朝廷に参内した。プレイヤーは親家康派を担当。目標カード2枚、戦略カード4枚をうけとる。うけとった目標カードは軍事ディメンションの「田辺城」と、逆心ディメンション「九州の遠国」であるが、手札との相性から前者を選択する。反家康派も目標カードを決めたようだ。ビクトリーポイントが同じなのでプレイヤーが先手となる。プレイヤーは「山岡道阿弥」をイベントで使用。任意の軍事スペースに政治資金3を配置できる。プレイヤーは伏見城に2、田辺城に1を配置した。伏見城は軍事の重要スペースである。反家康派は「奉行衆」をポイントで使用。本願寺に政治資金2を配置した。おそらく反家康派は宗教ディメンションを目標としているのだろう。プレイヤーは「前田利長の...関ヶ原1

  • 南北戦争 9

    第3ラウンドの得点計算。プレイヤーはサムター要塞から離脱論者の政治資金2を排除。離脱論者は奴隷制廃止論からプレイヤーの政治資金1を排除。プレイヤーは1つのディメンションを支配して勝利得点1を得る。離脱論者は2つのディメンションを支配して勝利得点2を得る。目標カードを公開。離脱論者の目標カードは「サムター要塞」だった。双方が目標カードによるイベントを実行。ファイナルクライシス。プレイヤーのデッキは世論、軍事、軍事の順。離脱論者は軍事、世論、軍事の順っだった。双方が不一致、不一致、一致による調整を実行。そして最終得点計算により、プレイヤーの得点は9、離脱論者の得点は7。得点差によりプレイヤーが勝利した。南北戦争9

  • 南北戦争 8

    プレイヤーは「平和調停者」をイベントで使用。調停者をワシントンかサムター要塞へ移動することができる。プレイヤーは前者を選んだ。離脱論者は「南部選出の上院議員が辞職」をイベントで使用。奴隷制度廃止論に2、州議会に1を配置した。プレイヤーは「ジョージア州の離脱」をポイントで使用。サムター要塞に2を配置した。離脱論者は「連合国大統領」をポイントで使用。サムター要塞に2を配置した。南北戦争8

  • 南北戦争 7

    第3ラウンド。ジェファーソン・デービスがアメリカ連合国大統領に就任した。プレイヤーは連邦主義者を目標カード2枚、戦略カード4枚をうけとる。うけとった目標カードは政治ディメンションの「ワシントン」と、世論ディメンション「奴隷制度廃止論」であるが、重要スペースである前者を選択する。連邦離脱論者も目標カードを決めたようだ。勝利得点差によりプレイヤーが先手となる。プレイヤーは「ペンサコーラ」をポイントで使用。ワシントンに政治資金1を配置した。離脱論者は「ボーリガード准将」をイベントで使用。サムター要塞に政治資金2を配置した。南北戦争7

  • 南北戦争 6

    第2ラウンドの得点計算。各プレイヤーは重要スペースの保持により政治資金を移動。プレイヤーは2つのディメンションを支配して勝利得点2を得る。離脱論者は1つのディメンションを支配して勝利得点1を得る。目標カードを公開。離脱論者の目標カードは「南部のど田舎」だった。双方がそれぞれの目標スペースを支配しているので得点1ずつを得る。目標カードによるイベント。プレイヤーは奴隷制廃止論と州議会から離脱論者の政治資金1を排除。離脱論者はサムター要塞からプレイヤーの政治資金1を排除した。現在のスコアは連邦主義者6、離脱論者4。南北戦争6

  • 南北戦争 5

    プレイヤーは「海軍による救援」をイベントで使用。軍事ディメンションの3つのスペースはそれぞれ政治資金3となる。プレイヤーが政治的緊張状態を決裂させたため、離脱論者は新聞に調停者を配置した。離脱論者は「離脱決議案」をイベントで使用。廃止論者と州議会に1を配置し、世論を支配下とした。離脱論者も政治的緊張状態を決裂させた。プレイヤーは「連邦政府武器庫の強制接収」をイベントで使用。軍事ディメンションの政治資金4をいったん取りのぞき、それ離脱論者、テキサス州に再配置した。プレイヤーは離脱論者による世論、離脱ディメンションの支配をくずしにかかっている。離脱論者は「サウスカロライナ州知事」をイベントで使用。サムター要塞におけるプレイヤーの政治資金はすべて取りのぞかれた。南北戦争5

  • 南北戦争 4

    第2ラウンド。ブキャナン政権は事実上の崩壊。プレイヤーは目標カード2枚、戦略カード4枚をうけとる。うけとった目標カードは世論ディメンションの「州議会」と、政治ディメンション「北部諸州」であるが、世論の重要スペースを離脱論者に支配されているためから後者を選択する。勝利得点差によりプレイヤーが先手となる。プレイヤーは「常備兵力」をイベントで使用。任意の軍事スペースに政治資金3を配置できる。プレイヤーは連邦政府武器庫に1、サムター要塞に2を配置した。離脱論者は「ルイジアナ州の離脱」をイベントで使用。南部のど田舎に政治資金2を配置した。南部のど田舎ってルイジアナ州のことだったのか。南北戦争4

  • 南北戦争 3

    第1ラウンドの得点計算。連邦主義者は政治ディメンションの重要スペースを支配しているので、それぞれ1の政治資金をモントゴメリー、北部諸州の議会に移動し、政治ディメンションを支配下とした。また、軍事ディメンションの重要スペースを支配しているので、連邦政府武器庫の政府資金1をサムター要塞へ移動した。離脱論者は世論ディメンションの重要スペースを支配しているが、3つのスペースに分配できる政治資金はないので、移動を行わない。連邦主義者は2つのディメンションを支配して勝利得点2を得る。離脱論者は1つのディメンションを支配して勝利得点1を得る。目標カードを公開。離脱論者の目標カードはやはり「新聞」だった。双方がそれぞれの目標スペースを支配しているので得点1ずつを得る。南北戦争3

  • 南北戦争 2

    プレイヤーは「バージニア州の動揺」をポイントで使用。連邦政府武器庫とサムター要塞に政治資金を配置した。これでプレイヤーは軍事ディメンションを支配したことになる。離脱論者は「フロリダ州の離脱」をイベントで使用。境界州に2、南部のど田舎に1を配置した。離脱論者は世論と離脱、2つのディメンションへ進出している。プレイヤーは「国務長官」をイベントで使用。どれかひとつの政治スペースとあるので、重要スペースであるワシントンに3を配置した。プレイヤーは「段階的拡大」ゾーンを決裂させたため、ファイナルラウンドで使えるボーナス2をうけとる。離脱論者は「大土地所有者層」をイベントで使用。境界州に2、テキサス州に1を配置した。これで離脱論者は離脱ディメンションを支配したことになる。南北戦争2

  • 南北戦争 1

    練習。マーク・ハーマン「サムター要塞」(2018年、GMT)をチュートリアルでプレイ。第1ラウンド。リンカーンが次期大統領に選出された。プレイヤーは連邦主義者を担当。目標カード2枚、戦略カード4枚をうけとる。うけとった目標カードは軍事スペースの「ピケンズ要塞」と、南部11州の連邦離脱スペースの「南部のど田舎」であるが、手札との相性から前者を選択する。連邦離脱論者も目標カードを決めたようだ。ビクトリーポイントが同じなのでプレイヤーが先手となる。プレイヤーは「海軍の秘密工作員」をイベントで使用。任意の軍事スペースに政治資金3を配置できる。プレイヤーは連邦政府武器庫に2、ピケンズ要塞に1を配置した。連邦政府武器庫は軍事の重要スペースである。離脱論者は「共和党」をポイントで使用。新聞に政治資金2を配置した。おそら...南北戦争1

  • (無題)

    トワイライト・ストラグル、ようやくレベル4になった。(無題)

  • 第一次世界大戦 9

    「意気軒昂なコンラート(引用者註:オーストリアの参謀総長)は、プシェミスルの守備隊を救援するためにカルパチア山脈を越えての冬期攻勢に打って出た。これは、激しい吹雪のなかで失敗した。プシェミスル要塞は食糧などがったため翌年の3月に降伏した。それまでに、ハプスブルク軍は200万もの兵力を失っていた。」(マイケル・ハワード『第一次世界大戦』より抜粋)同盟軍移動フェイズ。オーストリアはベオグラードをおさえつつブダペストへの通路を遮断。ベオグラードさえおさえていればセルビア軍はニシュから離れることができない。ロシア軍の進入に対しては2個軍集団が要塞に入って対応する。ヘクス1820の軍集団は前進して防衛線を形成。ロシア軍第1攻撃フェイズ。ヘクス2020への攻撃は戦力差+2、1d6=4で3/1。ロシア軍第1攻撃フェイズ...第一次世界大戦9

  • 第一次世界大戦 8

    CRP割当/編成フェイズ。ロシアはセルビアに10CRPを支援。CRPはオーストリア24、ロシア39、セルビア10。第2ターン(1914年冬期)。トルコが参戦。「1914年10月29日、オスマン帝国の旗を掲げたドイツの軍艦が黒海に面するオデッサを砲撃した。それと同時に、オスマン帝国は、ロシアとの紛争における歴史的エリアであるコーカサスで攻撃することで、ロシアに対して攻勢に出た。攻撃開始から3か月でオスマン帝国軍に8万人の犠牲者がでたことが示したように、この攻勢は冬が到来する時期の愚かな行為であった。」(マイケル・ハワード『第一次世界大戦』より抜粋)連合軍移動フェイズ。セルビアはニシュを守りつつブダペストへ進出する構えをしめす。ロシアは2つの要塞へ同時に攻撃を仕掛けるつもりのようだ。第一次世界大戦8

  • 第一次世界大戦 7

    ルール確認のため、このままオーストリアを中心にプレイを進めてみよう。自作シナリオ「バルカン戦線異常なし」。「ハプスブル帝国参謀総長コンラート・フォン・ヘッツェンドルフのはっきりとした希望は、やっかいなセルビアと最終的に決着をつけることであった。しかし、彼は、ガリツィア国境でロシア軍4個軍と対峙していた。」「彼の戦いは、セルビア戦とロシア戦の両方で最悪の結果になった。彼のセルビアへの攻撃は、準備不足で失敗に終わってしまった。セルビア人は、3万人の犠牲を出しながらハプスブルク帝国軍を国境の向こうに押し返した強靭な戦士たちであった。」「北方でのコンラートのロシア領ポーランドへの攻撃は、ハプスブルク帝国軍右翼へのロシア軍の脅威によって、カルパチア山脈まで後退を余儀なくされ、重要なプシェミスル要塞を残して撤退し、さ...第一次世界大戦7

  • 第一次世界大戦 6

    ロシアはどのような経緯で参戦にいたったのだろうか。「ロシアにとってセルビアを見捨てることは、パン・スラヴ主義への裏切りになり、20世紀初頭からバルカン半島で獲得してきたあらゆるものを失うことになろう。」「7月30日、ロシア皇帝ニコライ2世はひどく躊躇しながらロシア全軍に動員令を出した。一般的には、動員が必然的に進軍、つまり隣国への侵攻のための部隊配置をもたらし、またそのような配置は戦争への避けられない状況をもたらすと考えられていた。」第1ターン(1914年夏期)。ガリツィア地方に展開したロシア軍の4個軍集団は1か所でのみ、オーストリア軍に攻撃を仕掛けることができる。戦力差は+2。第一次世界大戦6

  • 第一次世界大戦 5

    「ロシアには、資本主義と工業化が遅れてやってきた。それも主として、外国資本と外国の専門知識がもたらしたものであった。」「農奴制はクリミア戦争のあとに廃止され、ある種の代議制が1905年の敗北と革命に近い動乱のあとに導入された。鉄道の発展は1890年代に工業生産を大いに加速させた。」「19世紀末、ロシア政府の関心はアジアでの勢力拡大にあった。しかし、1905年の日露戦争の敗北後、東南ヨーロッパにその矛先を変えた。その地は、依然としてオスマン帝国によって支配され続けていた。東南ヨーロッパでのナショナルな抵抗運動は、元来は、オスマン帝国領内のギリシア、セルビア、ブルガリアの各地域における正教会共同体を基礎としており、まずはキリスト教の同胞として、つぎにスラヴの同胞としてロシアを後援者と伝統的に見ていた。」(マイ...第一次世界大戦5

  • 第一次世界大戦 4

    オーストリア政府はサラエヴォ事件の関係者をつぎつぎと逮捕。仮にそれが未成年者であっても大逆罪を摘要し、死罪の判決がくだされた。さらにオーストリアはセルビアに対して事件の関係者を差し出すように要求する。「ハプスブルク帝国はついに自国の敵であるセルビアを完膚なきまでたたきのめす決意をした。セルビアに対して、もし受諾すれば事実上帝国の衛星国になってしまう内容の最後通牒を手交した。」「セルビアは最後通牒を頑として拒否した。そして、ハプスブルク帝国は7月28日に宣戦布告した。」(マイケル・ハワード『第一次世界大戦』より抜粋)1914年夏ターンのバルカン前線。セルビア軍は精強である。2個軍集団がそれぞれ防御力5であるため、オーストリア軍から攻撃を受けることは無い。第一次世界大戦4

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