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2020/05/15

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  • 冷戦89

    T8開始。ソ連のヘッドラインは「ラテンアメリカ債務危機」。アメリカは「文化大革命」を捨て札とした。アメリカのヘッドラインは「キューバ危機」。デフコンレベルは2に低下。このターン、ソ連はクーデターを起こせない。T8AR1。ソ連は「ウォーゲーム」をイベントで使用。アメリカに6VPが入り、ゲーム終了。ソ連が4VP差で勝利。やられた。冷戦89

  • 冷戦88

    ターン8。冷戦後期に突入。ソ連が10VPをリードしている。各エリア、米ソの勢力バランスは中米3:3、南米3:8、ヨーロッパ5:10、中東5:9、アフリカ8:2、アジア5:10。ソ連のヘッドラインは「ラテンアメリカの債務危機」。ソ連はろくなカードを持っていないようだ。ヘッドラインで出すカードではない。アメリカの手札は「中国カード」「キューバ危機」「イラン・コントラ事件」「テロリズム」「弾道弾迎撃ミサイル制限条約」「中米の得点」「ヨーロッパの得点」「文化大革命」「北海油田」「中ソ国境紛争」の10枚。ここは「キューバ危機」一択だろうな。「文化大革命」は「ラテンアメリカの債務危機」の捨て札にしよう。冷戦88

  • 冷戦87

    T7AR5。ソ連は「中国カード」を使用。日本、サウジアラビア、キューバに影響力を配置し、サウジアラビア、キューバを支配下とした。アメリカは「サルバドール・アジェンデ」をポイントで使用。イベントによりチリがソ連の支配下となる。日本に影響力を配置し、支配下とした。「アジェンデ」の使い方。チリに影響力を配置してからイベントを発動させるべきだったかもしれない。T7AR6。ソ連は「スターリン批判」をポイントで使用。ハイチ、チリ、アルゼンチンに影響力を配置。ハイチ、チリを支配下とした。アメリカは「スエズ危機」を宇宙開発に投入。1d6=6で失敗。T7AR7。ソ連は「先進国首脳会議」をポイントで使用。アルゼンチンに影響力を配置し、支配下とした。このターン、カードを読み違えた。ソ連プレイヤーは「アフリカの得点」を持っていな...冷戦87

  • 冷戦86

    T7開始。ソ連のヘッドラインは「社会主義政権」。フランス、イタリアからアメリカの影響力を排除。フランスを支配下とした。ソ連がアフガニスタンに侵攻中であるためアメリカは「オリンピック」をヘッドラインに選択した。2VP獲得。現在ソ連が10VPをリードしている。T7AR1。ソ連は「北大西洋条約機構」を捨て札とし、1d6=3でアフガン侵攻から抜け出す。けっきょくアフガン侵攻はソ連に有利にはたらいた。アメリカは「サダトのソ連離れ」をイベントで使用。エジプトはソ連の支配下を離れ、アメリカの支配下となる。T7AR2。ソ連はアンゴラでクーデターを画策。1d6+2-2×1=6で成功。アンゴラはソ連の支配下となった。デフコンレベル2。アメリカはスーダンでクーデターを画策。1d6+2-2×1=6で成功。スーダンはアメリカの支配...冷戦86

  • 空戦マッハの戦い33

    旋回を行いつつ、ルール8.5に従い巡航速度(480kt)までの減速を行う。ターン41。加速ゲージ-10。現在スロットル8.1。速度8。左へ45°バンク中。F-4が移動力8のときの旋回特性数は8。旋回特性数7以上12以下であるため、旋回特性数は+2され10となる。1ヘクス進み、5°蓄積。1ヘクス進み、5°蓄積。1ヘクス進み、5°蓄積。機首方向を30°左へ旋回。1ヘクス進み、5°蓄積。ターン42。加速ゲージ-10。現在スロットル7.1。速度7。左へ45°バンク中。F-4が移動力7のときの旋回特性数は8。旋回特性数7以上12以下であるため、旋回特性数は+2され10となる。1ヘクス進み、5°蓄積。1ヘクス進み、5°蓄積。1ヘクス進み、5°蓄積。1ヘクス進む。旋回開始より17ヘクス前進。機首方向80°旋回。ターン4...空戦マッハの戦い33

  • 空戦マッハの戦い32

    速度9(1080kt)を維持したまま、ルール9.0にしたがって旋回を行う。ターン39。左へ45°バンク。F-4が移動力9のときの旋回特性数は9。90°バンクでなく、旋回特性数7以上12以下であるため、旋回特性数は+2され11となる。1ヘクス進み、5°蓄積。1ヘクス進み、5°蓄積。1ヘクス進み、5°蓄積。1ヘクス進み、5°蓄積。1ヘクス進む。ターン40。5°蓄積。1ヘクス進み、5°蓄積。機首方向を30°左へ旋回。1ヘクス進み、5°蓄積。1ヘクス進み、5°蓄積。1ヘクス進み、5°蓄積。F-4は速度1080ノット時、5秒以内に45度の旋回を行うことができる。空戦マッハの戦い32

  • 空戦マッハの戦い31

    ターン10。加速ゲージ1上昇。スロットル6.2。6ヘクス(3000ft)移動。現在速度6(720kt)。ターン11。加速ゲージ1上昇。スロットル6.3。6ヘクス(3000ft)移動。ターン12。加速ゲージ1上昇。スロットル6.4。6ヘクス(3000ft)移動。(中略)ターン18。加速ゲージ1上昇。スロットル7.0。7ヘクス(3500ft)移動。現在速度7(840kt)。(中略)ターン28。加速ゲージ1上昇。スロットル8.0。8ヘクス(4000ft)移動。現在速度8(960kt)。(中略)ターン38。加速ゲージ1上昇。スロットル9.0。9ヘクス(4500ft)移動。現在速度9(1080kt)。加速開始より95秒で、この高度域の最高速度に到達した。移動距離128500ft。すでに日本の領空から出てしまっている...空戦マッハの戦い31

  • 空戦マッハの戦い30

    F-4ファントムの操縦訓練。まずは加速と減速(ルール8.0)。F-4は中/高々度を速度4(480kt)で飛行中。速度9までの加速を行う。ターン1。加速ゲージ3上昇。4ヘクス(2000ft)移動。ターン2。加速ゲージ3上昇。4ヘクス(2000ft)移動。ターン3。加速ゲージ3上昇。4ヘクス(2000ft)移動。ターン4。加速ゲージ3上昇。スロットル5.1。5ヘクス(2500ft)移動。現在速度5(600kt)。ターン5。加速ゲージ2上昇。5ヘクス(2500ft)移動。ターン6。加速ゲージ2上昇。5ヘクス(2500ft)移動。ターン7。加速ゲージ2上昇。5ヘクス(2500ft)移動。ターン8。加速ゲージ2上昇。5ヘクス(2500ft)移動。ターン9。加速ゲージ2上昇。スロットル6.1。6ヘクス(3000ft)...空戦マッハの戦い30

  • 冷戦85

    ターン7。冷戦中期。ソ連が12VPをリードしている。各エリア、米ソの勢力バランスは中米3:1、南米3:3、ヨーロッパ4:10、中東4:9、アフリカ3:1、アジア5:10。ソ連のヘッドラインは「社会主義政権」。このままではヨーロッパが赤化してしまう。アメリカの手札は「アジェンデ」「南アフリカの動揺」「サダトのソ連離れ」「オリンピック」「キューバ危機」「赤狩り」「植民地守備隊」「ラテンアメリカ処刑部隊」「スエズ危機」の9枚。ソ連はアフガニスタンに侵攻中であるため、ここで「赤狩り」を使うのはもったいないような気がする。「キューバ危機」でクーデターを封じてしまうか。それとも「オリンピック」でVPを獲得しておくか。冷戦85

  • 冷戦84

    T6AR3。ソ連は「弾道弾迎撃ミサイル制限条約」をイベントで使用。デフコンレベルを3とし、北朝鮮、ベネズエラに影響力を配置した。アメリカは「中国カード」を使用。ブラジルとアンゴラに影響力を配置。ブラジルをふたたび支配下とした。T6AR4。ソ連はブラジルでクーデターを画策。1d6=4。アメリカの影響力を排除した。アメリカは「地域紛争」をポイントで使用。ブラジルに影響力を配置。ブラジルをふたたび支配下とした。T6AR5。ソ連は「亡命者」をブラジルの再調整に使用。アメリカは1VPを得る。ソ連1d6+1=7、アメリカ1d6+1=5。ブラジルにおけるアメリカの影響力2が排除された。アメリカは「ラテンアメリカ処刑部隊」をポイントで使用。ブラジルに影響力を配置。ブラジルをふたたび支配下とした。T6AR6。ソ連は「ワルシ...冷戦84

  • 冷戦83

    T6開始。ソ連のヘッドラインは「あなたがたを埋めてさしあげる」。3VPを得る。すでに11VPのビハインドであるため、アメリカは「ニクソン訪中」を選択。2VPを取り返した。T6AR1。ソ連はレバノンでクーデターを画策。1d6=4。レバノンがソ連の支配下となる。これでイスラエルを除く中東エリアはすべて東側陣営となった。アメリカは「対ソ穀物輸出」をイベントで使用。引き当てたカードは「傀儡政権」。微妙。アメリカはベネズエラ、コロンビア、アンゴラに影響力を配置した。T6AR2。ソ連は「バナナ共和国」をイベントで使用。アルゼンチンに影響力2を配置。さらにコロンビアでクーデターを画策。1d6=6。アメリカの影響力を排除した。アメリカはアルゼンチンでカウンター・クーデターを画策。1d6=2。ソ連の影響力を排除した。サイコ...冷戦83

  • 空戦マッハの戦い29

    シナリオ3「エルアリシュ上空」。シチュエーション、防御旋回。開始時。ターン1。ミグ編隊は左へ90°バンク、2ヘクス前進し、左方向へ30°旋回。高度71。ミステール編隊も左へ90°バンク、2ヘクス前進し、左方向へ30°旋回。高度79と80。ターン2。ミグ編隊は2ヘクス前進し、左方向へ30°旋回。高度70。ミステール編隊も2ヘクス前進し、左方向へ30°旋回。高度78と79。ターン3。ミグ編隊は2ヘクス前進し、左方向へ30°旋回。高度69。ミステール編隊も2ヘクス前進し、左方向へ30°旋回。高度77と78。3ターン(7.5秒)でミグはミステールの射角内に入った。ただしこのままではミステールがミグより前に出てしまうことになるので、ミステールは急旋回をしないほうが良いのかもしれない。第3ターンでミステールが4ヘクス...空戦マッハの戦い29

  • 空戦マッハの戦い28

    ルールブック巻末のマニュアルによると、基本的な防御マニューバーには以下の3つがある。1.最大効率旋回2.防御旋回3.反転このうち「防御旋回」はシナリオ3の状況で可能だろうか。検証してみたい。防御旋回:これは敵機方向への旋回である。この場合、敵がまだキャノンを発砲するほどまでに接近していない場合には、急いで旋回を実施する必要はない。推力を増加し、敵の方にバンクして、その後にしかるべき旋回を行なえばよい。敵機がキャノンの射程範囲内に近寄ってきた時には、急旋回が必要となるわけだが、あまりにも早く旋回を行なおうとして、機のスピードをすべて消費してしまってはならない。ゲームにおいては、このことは各戦術状況に応じた最適の率で旋回を行なうことを意味している。空戦マッハの戦い28

  • 空戦マッハの戦い27

    シナリオ「エルアリシュ上空」。1回目の検証では、ミグ編隊が後方からせまるミステールに気が付かなかった場合、20秒(8ターン)以内に壊滅することが分かった。2回目の検証では、ミグ編隊が降下をせずにスロットルを上げた場合、35秒(14ターン)以内に壊滅することが分かった。3回目の検証では、ミグ編隊が低空域ヘエスケープした場合、50秒(20ターン)後に戦域から離脱できることが分かった。ここまでの感想。「空戦マッハの戦い」は詰め将棋のようなゲームである。シナリオ3「エルアリシュ上空」、ミステールはミグを詰んでいない。ミステールが空対空ミサイルを装備していれば、ミグは10秒(4ターン)以内に撃墜されるだろう。ミグがマニューバーを用いて、機首方向をミステールに向けることは可能だろうか。検証を続けたい。空戦マッハの戦い27

  • 冷戦82

    T5R6。ソ連は「軍拡競争」をポイントで使用。西ドイツ、ヨルダンに影響力を配置した。アメリカはやむなく「東南アジアの得点」を使用。AR3で手札をオープンにしたのは痛かった。ビルマ、ラオス、タイ、ベトナム、フィリピン、インドネシアはソ連の支配下にあり、ソ連は6vpを得る。T5R7。ソ連は「アメリカ国営放送」を使用。イベントによりキューバ、北朝鮮、パキスタン、サウジアラビアにおけるソ連の影響力が低下。ソ連はタイでクーデターを画策。1d6=5。タイは完全に共産化してしまった。アメリカは「朝鮮戦争」を宇宙開発に投入。1d6=4で成功。次のターンからヘッドラインを有利に進めることができる。T5終了。ソ連が11vpのリード。中東、東南アジアは完全にソ連の支配下となっている。まだ逆転はできるのだろうか。T6。アメリカの...冷戦82

  • 冷戦81

    T5R3。ソ連は「ケネディ暗殺」をイベントで使用。アメリカプレイヤーの手札に「東南アジアの得点」があることを確認し、タイに影響力を配置した。アメリカは「ミサイル羨望症」をイベントで使用。ソ連は「進歩のための同盟」を捨て札とする。アメリカは2vpを得た。逆に言えば「進歩のための同盟」で2vpしか得ることができなかったことになる。T5R4。ソ連は「ミサイル羨望症」をポイントで使用。ベトナム、ビルマ、フィリピンに影響力を配置。アメリカは「中ソ国境紛争」でタイのクーデターを画策。1d6=4。ソ連の影響力を排除した。T5R5。ソ連は「中国カード」を使用。タイ、マレーシア、ラオスに影響力を配置した。アメリカは「キッチン討論」でインドネシアのクーデターを画策。1d6=6。インドネシアを支配下とした。冷戦81

  • 冷戦80

    T5開始。アメリカのヘッドラインは「キャンプデービッド合意」。「中東戦争」を無効化した。ソ連のヘッドラインは「ウィリー・ブラント」。西ドイツのアメリカ支配が崩された。T5R1。ソ連は「泥沼化」でトルコのクーデターを画策。1d6=5で成功。トルコに親ソ連政権が樹立した。アメリカは「ベトナム蜂起」をあえて起こさせ、ベトナムでクーデターを画策。1d6=2。ソ連の影響力を排除するのみにとどまった。T5R2。ソ連は「反植民地主義」をイベントで使用。タイ、ラオス、ビルマ、ベトナムに影響力を配置した。アメリカは「植民地守備隊」をイベントで使用。タイ、ラオス、ベトナム、フィリピンに影響力を配置した。東南アジアでの鍔迫り合いが続く。冷戦80

  • 2024/09/17

    アメリカと中国のTS。「中国による経済援助」「大陸間弾道ミサイル開発」「ロシアに武器供与」「ハマス支持」「アメリカによる経済制裁」からの朝日新聞デジタル2024年9月17日記事より抜粋「イランのペゼシュキアン大統領は16日、7月の就任後初めての記者会見に臨んだ。米欧との交渉を通じた制裁解除に意欲を示してきた同氏は、「我々は米国に敵対的ではない」と述べ、米国との対話に前向きな姿勢を示した。ロイター通信が報じた。」https://www.asahi.com/sp/articles/ASS9J5H8ZS9JBQBQ447M.html2024/09/17

  • 空戦マッハの戦い26

    降下のルールを確認。どうやら降下量は機態とスロットルによって決まるようだ。ミグ17の性能表をよく見たらレベル1降下でも逃げきれそうだ。ターン14。ミグ編隊はタイプ1降下で6ヘクス前進。高度21、機有エネルギー8。ミステール編隊はタイプ2降下で6ヘクス前進、高度32と33。機有エネルギー8。ターン15。ミグ編隊はタイプ1降下で6ヘクス前進。高度18、機有エネルギー8。ミステール編隊はタイプ2降下で6ヘクス前進、高度27と28。機有エネルギー8。ターン16。ミグ編隊はタイプ1降下で6ヘクス前進。高度15、機有エネルギー8。ミステール編隊はタイプ2降下で6ヘクス前進、高度22と23。機有エネルギー8。ターン17。ミグ編隊はタイプ1降下で6ヘクス前進。高度12、機有エネルギー8。ミステール編隊はタイプ2降下で6ヘ...空戦マッハの戦い26

  • 空戦マッハの戦い25

    訂正。ミグの低高度における最大エネルギー蓄積量は8であるため、エネルギー1を放出する。ターン7。ミグ編隊はタイプ2降下で6ヘクス前進。高度49、機有エネルギー8。ミステール編隊はタイプ2降下で6ヘクス前進、高度62と63。機有エネルギー9。ターン8。ミグ編隊はタイプ2降下で6ヘクス前進。高度44、機有エネルギー8。ミステール編隊はタイプ2降下で6ヘクス前進、高度57と58。機有エネルギー8。ミステール編隊も低高度域に入った。ターン9。ミグ編隊はタイプ2降下で6ヘクス前進。高度39、機有エネルギー8。ミステール編隊はタイプ2降下で6ヘクス前進、高度52と53。機有エネルギー8。ターン10。ミグ編隊はタイプ2降下で6ヘクス前進。高度39、機有エネルギー8。ミステール編隊はタイプ2降下で6ヘクス前進、高度52と...空戦マッハの戦い25

  • 空戦マッハの戦い24

    シナリオ「エルアリシュ上空」。1回目の検証では、ミグ編隊が後方からせまるミステールに気が付かなかった場合、20秒(8ターン)以内に壊滅することが分かった。2回目の検証では、ミグ編隊が降下をせずにスロットルを上げた場合、35秒(14ターン)以内に壊滅することが分かった。誤認があったので訂正する。2回目の検証時、「中低高度におけるミグ、ミステールの加速性能はいずれも2である」としたが、中低高度、スロットル4におけるミグ17の加速性能は1(ミグ15は2)だった。ミグ17のスロットルが5に上がるまで、25秒かかる。したがってミグ17編隊が降下をせずにスロットルを上げた場合もやはり20秒(8ターン)以内に壊滅する。第1ターンで敵機を発見した場合、ミグはどのような回避行動を選択するべきか。今回は「低空域ヘエスケープす...空戦マッハの戦い24

  • 冷戦79

    T4R5。ソ連は「原子力潜水艦」を処理してポイントで使用。エルサルバドルとインドネシアに影響力を配置した。アメリカは「シャトル外交」をポイントで使用。パナマとポーランドに影響力を配置。パナマを支配下とした。T4R6。ソ連は「CIA設立」を処理。ソ連は「石油輸出国機構」しか持っていない。インドネシアでクーデターを画策するも1d6=1で失敗に終わったようだ。さらに日本での再調整にも失敗。アメリカは「ブレジネフドクトリン」を処理してポイントで使用。ポーランドを支配下とした。これでヨーロッパのパワーバランスは大きく西側に傾いた。T4R7。ソ連は「石油輸出国機構」をイベントで使用。いっきに6vpを得る。アメリカは「文化大革命」を宇宙開発に投入。1d6=2で成功。2vpを取り戻す。T4終了。ソ連は1vpを失うが、まだ...冷戦79

  • 冷戦78

    T4ヘッドライン。アメリカは「国が何をしてくれるかでなく」を選択。「中央アメリカの得点」「反戦運動」「中東戦争」を山札に戻し、「文化大革命」「解放の神学」「アフリカの得点」を得た。微妙。ソ連のヘッドラインは「台湾決議案」。どうでもいいカードだ。T4R1。ソ連は「戦略兵器制限交渉」でフィリピンのクーデターを画策。1d6=4で成功。フィリピンが共産化した。アメリカは「中国カード」をポイントで使用。4ポイントすべてを南アフリカに配置した。T4R2。ソ連は「東ヨーロッパの混乱」を「国連の介入」で無効化し、ポイントで使用。フランス、リビア、スーダンに影響力を配置。フランスが共産化した。アメリカは「アフリカの得点」を使用。1vpを得る。T4R3。ソ連は「私はどのように心配するのをやめて」をポイントで使用。ニカラグア、...冷戦78

  • 空戦マッハの戦い23

    ターン10。ミグ編隊は5ヘクス前進。高度レベル72。ミステール1番機は5ヘクス前進。左方向へサイドスリップ。高度レベル72。ミステール2番機はタイプ1降下で5ヘクス前進。機有エネルギー1を蓄積。現在1。左方向へサイドスリップ。高度レベル72。ターン11。ミグ編隊は5ヘクス前進。高度レベル72。ミステール1番機は5ヘクス前進。高度レベル72。ミステール2番機は水平状態に。機有エネルギー1を放出。現在0。5ヘクス前進。高度レベル72。ミステール1番機からミグ2番機への射撃。距離5ヘクス。高度差0。キャノンタイプG。確率数は11+追尾3+ホンチョ2=16。2d6=5で命中。1d6=1,5で1ダメージ。ミステール2番機からミグ3番機への射撃。距離6ヘクス。高度差0。キャノンタイプG。確率数は11+追尾3=14。2...空戦マッハの戦い23

  • 空戦マッハの戦い22

    シナリオ3「エルアリシュ上空」。ミグ編隊が後方からせまるミステールに気が付かなかった場合、20秒以内に壊滅することが分かった。第1ターンで敵機を発見した場合、ミグはどのような回避行動を選択するべきか。まずは「降下をせずにスロットルを上げる」方法を検証してみたい。中低高度におけるミグ、ミステールの加速性能はいずれも「2」である。ターン1。ミグ編隊は加速2、4ヘクス前進。ミステール編隊は加速2、翼角を左へ45°バンクさせ、2ペクス前進。25旋回ポイント(中低高度、移動力4)を得る。ターン2。ミグ編隊は加速2、4ヘクス前進。ミステール編隊は加速2、1ヘクス前進。10旋回ポイントを得て、さらに2ヘクス前進。ターン3。ミグ編隊は加速2、4ヘクス前進。ミステール編隊は加速2、タイプ1降下を開始。5ヘクス前進。機有エネ...空戦マッハの戦い22

  • 冷戦77

    T3R5。ソ連は「アジアの得点」を使用。アジアは米5:ソ5のイーブン。アメリカは「中東の得点」を使用。中東は米4:ソ9でソ連が5vpを獲得。T3R6。ソ連は「ヨーロッパの得点」を使用。ヨーロッパは米5:ソ5のイーブン。このターン、フランスの支配権争いは苛烈だった。アメリカは「スターリン批判」を宇宙開発に投入するも、1d6=6で失敗。これは痛い。T3終了。ソ連が5vpのリード。冷戦初期で10vpまでの得点差は、アメリカプレイヤーにとって想定内である。T4開始。アメリカの手札は「朝鮮戦争」「中国カード」「中東戦争」「キッシンジャー外交」「珍宝島事件」「反戦運動」「小さな一歩」「ブレジネフドクトリン」「国が何をしてくれるかではなく」「中米の得点」。良いカードばかりだ。さあ、何を切るか。冷戦77

  • 冷戦76

    T3ヘッドライン。アメリカは「封じ込め政策」を選択。ソ連のヘッドラインは「ルーマニア王の退位」。ルーマニアを支配下とした。T3R1。ソ連は「核実験」をポイントで使用。韓国、サウジアラビアに影響力を配置。アメリカは「北大西洋条約機構」をポイントで使用。フランスに影響力を配置。T3R2。ソ連は「中国カード」を使用。フランスとイランに影響力を配置。アメリカは「5か年計画」をポイントで使用。フランス、韓国、日本に影響力を配置。T3R3。ソ連は「コメコン」をポイントで使用。フランス、イラン、サウジアラビアに影響力を配置。アメリカは「避難訓練」をポイントで使用。日本、フランスに影響力を配置。T3R4。ソ連は「印パ戦争」をポイントで使用。フランス、リビアに影響力を配置。アメリカは「カストロ」をポイントで使用。フランス、...冷戦76

  • 空戦マッハの戦い21

    ターン8。ミグ編隊は4ヘクス前進。高度レベル72。ミステール編隊は機態を引き起こし水平状態に。機有エネルギー1ポイントを失う。現在4。4ヘクス前進。機有エネルギー消費セグメントで1ポイントを移動力に消費。現在3。左へ5旋回ポイント、5ヘクス直進の条件を満たしているので左方向へサイドスリップ。高度レベルは72と73。ミステール1番機よりミグ1番機への射撃。距離4ヘクス、高度差0。キャノンタイプG。確率数は13+追尾6+ホンチョ4=23。2d6=8で命中。1d6=4,2で8ダメージ。MiG-15の最大許容損害度は4なので撃墜。ミステール2番機よりミグ3番機への射撃。距離4ヘクス、高度差1。キャノンタイプG。確率数は13+追尾6=19。2d6=8で外れ。今回の演習はここまで。イスラエル空軍のミステール2機は敵機...空戦マッハの戦い21

  • 空戦マッハの戦い20

    敵機発見より18秒経過。ミステールはミグを射程圏内におさめた。これよりキャノンコンバットを行う。なおシナリオルールにより、ミステール1番機はホンチョ、ミグ3番機はノービスパイロットであるものとする。ミステール1番機よりミグ2番機への射撃。距離4ヘクス、高度差0。キャノンタイプG。確率数は13+追尾6+ホンチョ4=23。2d6=7で命中。1d6=4,4で撃墜。ミステール2番機よりミグ3番機への射撃。距離5ヘクス、高度差1。キャノンタイプG。確率数は11+追尾6=17。2d6=4で外れ。空戦マッハの戦い20

  • 空戦マッハの戦い19

    ミステールは中低高度域タイプ1降下時最大2レベルの降下が出来るようだ。このまま続行する。ターン4。ミグ編隊は4ヘクス前進。高度レベル72。ミステール編隊はタイプ1降下で5ヘクス前進。機有エネルギー1ポイントを蓄積。現在2。高度レベルは77と79。ターン5。ミグ編隊は4ヘクス前進。高度レベル72。ミステール編隊はタイプ1降下で5ヘクス前進。機有エネルギー1ポイントを蓄積。現在3。高度レベルは75と77。ターン6。ミグ編隊は4ヘクス前進。高度レベル72。ミステール編隊はタイプ1降下で5ヘクス前進。機有エネルギー1ポイントを蓄積。現在4。高度レベルは73と75。ターン7。ミグ編隊は4ヘクス前進。高度レベル72。ミステール編隊はタイプ1降下で5ヘクス前進。機有エネルギー1ポイントを蓄積。現在5。高度レベルは72と...空戦マッハの戦い19

  • 冷戦75

    T2R5。ソ連は「避難訓練」を宇宙開発に投入。すかさずアメリカも「ワルシャワ条約機構」を投入して対抗。両陣営の宇宙開発は動物実験の段階へ進んだ。T2R6。ソ連は「カストロ」をポイントで使用し、パキスタンを支配下とした。アメリカはレバノンを支配下とした後、「中東戦争」を処理。T2終了。ソ連は1vpを獲得。スコアを0に戻す。T3開始。アメリカの手札は「封じ込め政策」「朝鮮戦争」「5か年計画」「中東の得点」「カストロ」「避難訓練」「北大西洋条約機構」「スターリン批判」。第3ターンなので、ソ連は確実に「ヨーロッパの得点」を持っている。ソ連プレイヤーはアメリカが「中東の得点」と「封じ込め政策」を持っていることを知っている。何を切るか。冷戦75

  • 冷戦74

    T2R3。ソ連は「反植民地主義」をポイントで使用。フランスの支配権を取り戻し、さらにレバノンを支配下とした。アメリカは「ナセル」を使用し、レバノンでのクーデターを画策するが1d6=1で失敗。エジプトにおけるソ連の支配力は5となった。T2R4。ソ連は「トルーマンドクトリン」を処理し、アメリカによるイスラエル支配をふたたび解除。アメリカは「ベルリン封鎖」で「コメコン」を捨て札とし、レバノンでのクーデターをふたたび画策。1d6=6で成功。冷戦74

  • 冷戦73

    T2ヘッドライン。アメリカは「マーシャルプラン」を選択。「封じ込め政策」は次のターンに持ち越すつもりだ。フランスは共産化しているため、影響力を配置できない。ソ連は「ナチの科学者」を選択。宇宙開発競争はこれで対等となった。T2R1。ソ連はイランでのクーデターを成功させた。アメリカは「日米安全保障条約」をポイントで使用。すぐさまイランの支配権を取り戻した。T2R2。ソ連は「東ヨーロッパの動揺」を処理して、再調整を行う。イランが中立化。さらにアメリカはイスラエルの支配権を失う。アメリカは「中国カード」を使用して、イスラエルの支配権を取り戻し、フランスのソ連支配を解除した。冷戦73

  • 空戦マッハの戦い18

    訂正。ミグの機首方向はNWだった。ターン1。ミグ編隊は4ヘクス前進。ミステール編隊は翼角を左へ45°バンクさせ、2ヘクス前進。25旋回ポイント(中低高度、移動力4)を得る。ターン2。ミグ編隊は4ヘクス前進。ミステール編隊は1ヘクス前進。10旋回ポイントを得て、さらに2ヘクス前進。ターン3。ミグ編隊は4ヘクス前進。ミステール編隊はタイプ1降下を開始。5ヘクス前進。高度レベルは79と80。空戦マッハの戦い18

  • 空戦マッハの戦い17

    シナリオ34.12エルアリシュ上空「1956年10月31日の第2次中東戦争当時、シナイ半島最北部の中都市であるエル・アリシュ上空を偵察飛行中であった、イスラエル空軍のダッソー・ミステール戦闘機2機は、突然エジプト空軍のミグ173機と遭遇した。」イスラエル空軍登場航空機:ミステールIVA2機移動力:4スロットル設定量:4エネルギー・ポイント:0加速ゲージ:0翼角位置:水平飛行機態:水平飛行搭載ミサイル:なし位置ヘクス:A1211、A1313飛行高度レベル:80、81機首方向:Nエジプト空軍登場航空機:MiG-173機移動力:4スロットル設定量:4機有エネルギー・ポイント:0加速ゲージ:0翼角位置:水平飛行機態:水平飛行搭載ミサイル:なし位置ヘクス:A0707、A0907、A0808飛行高度レベル:72、72...空戦マッハの戦い17

  • 空軍マッハの戦い16

    2-1.勝手の違う戦争となった「第二次中東戦争」1956年7月26日、エジプトのナセル大統領はスエズ運河の国有化を宣言。これが引き金となってイギリスとフランスの軍事介入を招いた。イギリスとフランスはスエズ運河の実力による奪還を計画し、その作戦にイスラエルを取り込んで侵攻作戦を立案した。チェコスロバキアからの軍用機輸入が途絶えたイスラエルは、フランスからジェット軍用機を導入して近代化を進め、エジプト空軍に対抗した。この作戦でのイスラエル空軍戦闘機隊の主力はミステール、戦闘爆撃隊の主力はウーラガンで構成されている。同年10月29日夕刻、スエズ運河奪還の戦いは、ミトラ(スエズ運河から約70km東方)への空挺作戦で開始された。イスラエル空軍が強く望んでいた地上での航空撃滅戦は、開戦2日目の10月30日に実施された...空軍マッハの戦い16

  • 空戦マッハの戦い15

    古峰文三「イスラエル空軍vs.アラブ空軍中東戦争航空戦1948-73」(『歴史群像』183号、2024年)、「2.国際社会を味方につけられないイスラエル」要約。2-1.世界情勢の変化とエジプト空軍の再建イスラエルは第一次中東戦争(1948-49)中、チェコスロバキアより航空機(ライセンス生産のメッサーシュミット、スピットファイアなど)の供与を受けていたが、ソ連からの圧力によりチェコスロバキアからイスラエルへの軍用機輸出は1949年11月のスピットファイア11機を最後に終了した。(イスラエル空軍のS-199戦闘機)エジプトでは1952年の革命により、軍人の粛清が大規模に行われた結果、空軍が事実上消滅の危機を迎える。1955年、ソ連は王制を廃して共和国となったエジプトに接近し、空軍においてはソ連空軍式の教育と...空戦マッハの戦い15

  • 冷戦72

    T1R6。ソ連は「独自路線の社会主義国家」を処理し、ポイントで使用。フランスを支配下とした。ソ連は得点カードを持っていなかった。アメリカは「社会主義政権」を宇宙開発に投入。2vpを得た。T1終了。アメリカは軍事オペレーションレベルに達していないため1vpを失う。T2開始。アメリカの手札は「ワルシャワ条約機構」「中国カード」「マーシャルプラン」「日米安全保障条約」「ナセル」「中東戦争」「ベルリン封鎖」「封じ込め政策」「コメコン」。ソ連がヨーロッパ、中東の得点カードを持っている可能性がある。現在ヨーロッパは-5vp、中東は-3vp。何を切るか。冷戦72

  • 冷戦71

    T1R3。アメリカの手札ではイスラエルを支配下に置くことができない。エジプトでの軍事クーデターを選択せざるを得ないだろう。成功確率は1/3に過ぎないが、なんとここで1d6=6。エジプトを支配下とし、中東エリアで優勢となった。デフコンレベル4。T1R4。ソ連はカウンタークーデターを試みる。1d6=5で成功し、ふたたび中東エリアで3vpの優勢を得る。デフコンレベル3。これに動揺したアメリカは「台湾決議案」をポイントで使用。韓国を支配下とした。アメリカプレイヤーはすでに「アジアの得点」が過ぎていることを失念していた。T1R5。ソ連は「中国カード」を使用。湾岸諸国を支配下とした。アメリカは「オリンピック」を開催。序盤で「オリンピック」をイベントとして使用するのは悪手であるかもしれないが、ここは少しでもvpを稼いで...冷戦71

  • 冷戦70

    トワイライトストラグル。アメリカ側でプレイ。しばらくやっていないので下手になっていると思う。とりあえずアーリーゲームを-10vp差以内でこらえきることを目指そう。最初の手札は、「台湾決議案」「オリンピック」「社会主義政権」「亡命者」「ワルシャワ条約機構」「アジアの得点」「印パ戦争」「ド・ゴールによるフランスの方針」。「マーシャル・プラン」を持っていないので、西ドイツに4、イタリアに2、トルコに1の影響力を配置。R1ヘッドライン。「アジアの得点」は点差のつかないうち早めに出しておきたいところだが、せっかく「亡命者」を持っているので、こっちが先だろうな。ソ連側のヘッドラインは「ベトナム蜂起」。危ないところだった。「ベトナム蜂起」は「亡命者」の密告により不発に終わる。これで「アジアの得点」は-1vp以内のダメー...冷戦70

  • 空戦マッハの戦い14

    ターン21。機体をさらにロールさせ、最大Gでの旋回を行う。1ヘクス前進。「1」15°の旋回が可能。10°旋回した時点で機首方向がかわり、さらに5°旋回。「2」1ヘクス前進。「3」さらに15°旋回。「4」F-86はルール9.54の規定により、高度と移動力を失う。高度は12レベルとなり、移動力は2となった。今回の演習はここまで。「これらの21ターンによって、F-86がどう加速し、上昇し、ウィングオーバーを行ない、旋回するかを見た。これはエア・ウォーでの航空機に可能な動きの一面にすぎない。航空機の行なうことの限界は競技者/パイロットが空戦で勝利を得るために、その強さと弱さをいかに使いこなせるかということである。」感想。ここまでは21ターン、すなわち52.5秒間の動きである。つづいてプレイする初級シナリオ1、2は...空戦マッハの戦い14

  • 空戦マッハの戦い13

    テキストにしたがって旋回を行う。ターン19。推力加減速セグメント。2ポイント加速。飛行機態変換セグメント。右へ1ポイント(45°)ロール。移動力はかからない。これで旋回の準備ができた。「旋回はすべて移動セグメントに行なわれ、旋回は移動力の消費を必要とする。それ故に、航空機を移動させるとき、片手で動かし、もう一方の手は旋回インジケーターの表示駒に置け。旋回しながら、まだ残っている移動力の数が判らなくなることは起こりやすいから、大声で数えよ。」F-86の低空、移動力4時の旋回特性数は2である。「1」10旋回ポイントは2欄分なのでマーカーを右へ2つ動かす。「2」「3」15旋回ポイントは3欄分なのでマーカーを右へ3つ動かす。「4」空戦マッハの戦い13

  • 2024/08/27

    「ゲームとしての面白さのためにリアリティを無視したゲーム」か、「リアリティを追求してゲームとしての面白さを犠牲にしたゲーム」か2024/08/27

  • 空戦マッハの戦い12

    ターン18。推力加減速セグメント。2ポイント加速(低空、推力4)。移動実施セグメント。テキストにしたがってロールを行う。「旋回の時にも必要なテクニックだから重要である。片手をF-86の駒に置き、もう一方を飛行機態表示駒に置く。航空機駒を1ヘックス動かし、大声で“1”と言う。4ポイント、ロールさせて“2”。もう1ヘックス動かして3”。さらにもう1ヘックスで“4”。これで移動力を全部使ったのでこのターンの移動は終了。このテクニック(数えながら動かす)はロール、旋回ポイント蓄積などをよりやさしくする。」「1」「2」「3」「4」ゲーム開始からここまで45秒経過。F-86は高度3250フィートを480ノットで飛行中。空戦マッハの戦い12

  • 空戦マッハの戦い11

    ターン17。推力加減速セグメント。タイプ1上昇中のため加速できない。飛行機態変換セグメント。水平状態にもどる。高度レベルは13のまま。加減速セグメント。自然加速により移動力は4となる。F-86は背面状態のまま4ヘクス進む。空戦マッハの戦い11

  • 空戦マッハの戦い10

    ターン16。推力加減速セグメント。タイプ2上昇中のため加速できない。飛行機態変換セグメント。タイプ1上昇にもどる。1レベル上昇。移動力は2となる。加減速セグメント。自然加速により移動力は3となる。F-86は背面状態のまま3ヘクス前進する。空戦マッハの戦い10

  • 空戦マッハの戦い9

    ターン15。垂直上昇を1ターン行ったので、ウイングオーバーへが可能となった。ルール11.32にしたがって地図上の機体を180°反転させる。飛行機態は上下が反転し、タイプ2上昇となる。タイプ2上昇のため、高度は2レベル上がる。移動力は1低下する。F-86は背面状態のまま1ヘクス前進した。空戦マッハの戦い9

  • 空戦マッハの戦い8

    タイプ2上昇を2ターン以上継続したので、垂直上昇マヌーバへの移行が可能となった。ルール11.1により、飛行機態をプルスルーとし、高度レベルをタイプ2上昇より1少ない1上げる。現在レベル10。アクセルを最大推力減速数である7ポイント減少。現在スロットルは4。移動力はタイプ2上昇時の最大移動力である2に下がる。空戦マッハの戦い8

  • 空戦マッハの戦い7

    テキストの指示にしたがい、レベル9までの上昇を行う。ターン10。推力加減速セグメント。これ以上の加速は不可能。飛行機態変換セグメント。タイプ1上昇に移行。高度レベルを1上げる。加減速セグメント。低空、タイプ1上昇時の移動力は4。移動実行セグメント。4ヘクス前進。ターン11。推力加減速セグメント。上昇時の加速は不可能。飛行機態変換セグメント。タイプ2上昇に移行。高度レベルを2上げる。現在レベル5。加減速セグメント。低空、タイプ2上昇時の移動力は2~3。移動力3を選択。移動実行セグメント。3ヘクス前進。ターン12。推力加減速セグメント。上昇時の加速は不可能。飛行機態変換セグメント。高度レベルを2上げる。現在レベル7。加減速セグメント。移動力3を選択。移動実行セグメント。3ヘクス前進。ターン13。推力加減速セグ...空戦マッハの戦い7

  • 空戦マッハの戦い6

    F-86は高度250フィート、速度480ノットをキープ。ターン7。アクセルを4ポイント上げる。F-86は4ヘクス前進。ターン8。アクセルを4ポイント上げる。F-86は4ヘクス前進。ターン9。アクセルを2ポイント上げる。アクセルゲージが「0」まできたので、推力と移動力が1上がる。これで低空域におけるF-86の最大推力に到達した。F-86は5ヘクス前進する。空戦マッハの戦い6

  • 空戦マッハの戦い5

    ターン6。ルール8.38により、上昇中の推力加速は禁じられている。機体をいったん水平状態にもどし、アクセルゲージを4つ上げる。アクセルが「0」の位置にきたので推力、移動力が1上がる。なおこのとき移動力が推力を下回っているので、ルール8.44自然加速により移動力は3となった。空戦マッハの戦い5

  • 空戦マッハの戦い4

    ターン5。推力増減速セグメント。スロットルゲージをさらに4つ上げる。飛行機体変換セグメント。操縦桿をゆっくりと手前に引く。翼角水平でタイプ1上昇へ移行。テイクオフ。高度マーカーを1つ右へ動かす。250フィート上昇。加減速セグメント。位置による移動力の低下。移動力マーカーを1つ左へ動かす。移動実施セグメント。F-86は1ヘクス前進する。空戦マッハの戦い4

  • 空戦マッハの戦い3

    ターン4。さらに加速ゲージを4つ回すと、スロットルは2となり、移動力も2となった。F-86は2ヘクス前進。「ターン4の終わり、そしてF-86は滑走路を走り始めた。全部の手順は実時間10秒ほどで、航空機は500フィートほど動く。」空戦マッハの戦い3

  • 空戦マッハの戦い2

    ターン2。低空でスロットル1のとき加速力は4。加速ゲージを時計回りに4つ回す。ターン3。加速ゲージをさらに4つ回す。F-86はまだ動かない。空戦マッハの戦い2

  • 空戦マッハの戦い1

    「空戦マッハの戦い」、ホビージャパン、1983年。デザイナーはデビッド・C・イズビイ。参考にする記事は『タクテクス』1号のパイロット養成講座。ブログ主はこの手の空戦ゲームをプレイしたことが無い。ターン1。「さて、君は滑走路にとまって、クリアランスを待っている。きれいな青がどこまでも広がっている。すぐに、スロットルをゆっくり前へ動かす。加速表を参照してこれをせよ。」「注意:地上にいる時のスロットル設定量の規定はないので、便宜的に、スロットル設定量0、高度0で、10ポイント加速ができるものとする。」この状態から。スロットルを1上げる。まだ機体は動いていない。空戦マッハの戦い1

  • 四目並べ9

    コネクトフォーの思考ルーチンを作る。まずは無作為に石を置いてみよう。プレイヤー1、プレイヤー2ともにランダムに石を置く。p1=rnd(7)+1p2=rnd(7)+1テストプレイ。1回目、プレイヤー2の勝ち。2回目、プレイヤー1の勝ち。3回目、プレイヤー2の勝ち。4回目、プレイヤー1の勝ち。5回目、プレイヤー1の勝ち。四目並べ9

  • 四目並べ8

    「引き分け」の判定を忘れていた。6×7=48手目で勝敗がなかった場合、引き分けとなる。スクロールが煩わしく感じたので、ゲームボードを画面左上に固定した。ついでに表示を数字ではなく、黒石と白石のアナログ表示にしてみたが、どうもしっくりこないので、数字だけのデジタル表示にもどそう。四目並べ8

  • 四目並べ7

    右斜め上方向へ四つ同じ色の石が並んでいるかどうか。さらに右斜め下方向の判定。縦方向へ四つ同じ色の石が並んでいるかどうか。テストプレイ。エラーメッセージはSubscriptoutofrange。配列変数が上限をオーバーしてしまったようだ。デバッグ。右斜め下方向と縦方向は4〜1列目ではなく3〜1列だった。テストプレイ。どうやら正常に作動しているようだ。これでコネクトフォーの勝敗をプチコン3号が自動的に判定するようになった。四目並べ7

  • 四目並べ6

    forループを使って横に四つ同じ色の石が並んでいるかどうかを判定。たとえば横に四つ「1」が並んでいたら「w=1」を返す。メインルーチンもこのように書き加えた。変数wが0でなければ「プレイヤーwの勝利」を表示してプログラムを終了する。テストプレイ。どうやら正常に作動しているようだ。この場合プレイヤー1が横に四つ並べて勝利。四目並べ6

  • 四目並べ5

    石を置くプログラムをサブルーチン化。さらにメインルーチンを「プレイヤー1が石を置く」→「ボードの表示」→「プレイヤー2が石を置く」→「ボードの表示」→「最初にもどる」という具合に組んでみた。テストプレイ。どうやら正常に作動しているようだ。これでプチコン3号上でコネクトフォーがプレイできるようになった。つぎに、勝敗を判定するプログラムを、さらには思考ルーチンを作ってみたい。四目並べ5

  • 四目並べ4

    デバッグ。forループの縦方向を「fori=6to1step-1」と書き換える。ついでにゲームボードの表示をサブルーチンにしてみた。テストプレイ。どうやら正常に作動しているようだ。四目並べ4

  • 四目並べ3

    では石を置いて行こう。プレイヤー1は石を置く行(1~7)を入力する。1より小さい数、7より大きい数を入力した場合、入力し直しになる。入力した行が6列まで埋まっている場合も、入力し直しになる。入力した行の1列目から見ていって、mas[x,p1]のxが0であれば1を代入する。石を置いた後のゲームボードを表示する。テストプレイ。プログラムが石を置く行をたずねてきた。ここは定石どおり真ん中に石を置く。「4」。石を置いた後のゲームボード。しまった、これでは上下が逆だ。四目並べ3

  • 四目並べ2

    これですべてのマスが空になったはずだ。forループでprintしてみよう。うーむ。これだと縦と横が逆に表示されていて分かり難い。xとyを入れ替えてやり直し。これでゲームボードができた。四目並べ2

  • 四目並べ1

    コネクトフォーをプチコン3号で作ってみよう。くわしいルールはこちら。https://ja.m.wikipedia.org/wiki/%E5%9B%9B%E7%9B%AE%E4%B8%A6%E3%81%B9まずは縦6横7のゲームボードを作る。dimで配列変数masを宣言して、forループでmas[x,y]に0を代入する。四目並べ1

  • フランス革命19

    イベントは「#29マダム・ギヨタン」。1793年夏から94年夏までにおよそ20000人が断頭台に送られた。処刑されたもののほとんどは農民である。王党派1、専制主義3、共和主義3。イギリス、オーストリア、ピエモンテ、ヴァンデが進軍。パリで暴動。行動ポイントは6。1d6=6暴動を鎮圧した。オーストリアへの攻撃1d6=1で失敗。1d6=4で失敗。1d6=5で成功。1d6=1で失敗。1d6=5で成功。ヴァンデへの攻撃1d6=5で成功。フランス革命19

  • フランス革命18

    イベントは「#28ヴァンデ戦争」。1793年12月23日、サヴェネーにおいて共和国軍は王党派の反乱軍に勝利した。王党派0、専制主義4、共和主義4。ピエモンテ、ヴァンデが進軍。パリで暴動。行動ポイントは4。1d6=1暴動鎮圧。ヴァンデへの攻撃1d6+1=3失敗。1d6+1=6成功。ピエモンテへの攻撃1d6=4成功。フランス革命18

  • フランス革命17

    イベントは「#26一般最高価格法」。1793年夏、公安委員会は生活必需品の上限価格を制定。パリは慢性の食糧不足におちいる。共和国政府は農村部へ軍隊を派遣して食糧を「徴発」した。王党派0、専制主義2、共和主義3。イギリス、オーストリア、スペイン、ヴァンデが進軍。パリで暴動。行動ポイントは6。フランス軍DRM+1。暴動鎮圧1d6=3で成功。イギリスへの攻撃1d6=6で成功。オーストリアへの攻撃1d6+1=3で失敗。1d6=6で成功。ヴァンデへの攻撃1d6+1=6で成功。さらにヴァンデへの攻撃1d6=1で失敗。フランス革命17

  • フランス革命16

    イベントは「#25公安委員会」。1793年春、ダントンを首班とする公安委員会が設立された。王党派0、専制主義3、共和主義4。イギリス、プロイセン、ヴァンデがそれぞれ進軍。プロイセン軍がパリに到達。行動ポイントは5。フランス軍DRM+1。プロイセンへの攻撃。「バリケードへ!」、1d6=1で失敗。1d6+1=6で成功。1d6+1=3で失敗。1d6+1=3で失敗。1d6+1=6で成功。ヴァンデへの攻撃は1d6+1=5で成功。フランス革命16

  • フランス革命15

    イベントは「#24ヴェンデで反革命派蜂起」。ジロンド派にかわりジャコバン派が主導権をにぎると、フランス南部・西部では王党派が勢力をもりかえした。王党派0、専制主義4、共和主義3。プロイセン、ピエモンテ、ヴェンデがそれぞれ進軍。パリで暴動。行動ポイントは4。フランス軍DRM±0。暴動鎮圧は1d6=2で失敗。1d6=5で成功。ヴァンデへの攻撃は1d6=4で成功。オーストリアへの攻撃は1d6=6で成功。フランス革命15

  • フランス革命15

    イベントは「#23ネールウィンデンの戦い」。1793年3月18日、ブリュッセルから57km東の町ネールウィンデンで共和国軍がオーストリアに敗戦。王党派-1、専制主義3、共和主義4。イギリス、オーストリア、ヴァンデがそれぞれ進軍。行動ポイントは3。フランス軍DRM+1。ただしオーストリア軍への攻撃はDRM±0となる。ヴァンデへの攻撃1d6=1で失敗。1d6+1=4で成功。オーストリアへの攻撃。1d6+1=3で失敗。フランス革命15

  • フランス革命14

    「LeveeenMasse」を続ける。イベントは「#22恐怖政治のはじまり」。1793年春、フランスでは革命過激派が政権をにぎる。王党派-1、専制主義4、共和主義3。パリで暴動。オーストリア、ピエモンテ、ヴァンデがそれぞれ進軍。行動ポイントは5。フランス軍DRM±0。1d6=5で暴動の鎮圧に成功。ピエモンテへの攻撃。1d6=6,2,2,5ピエモンテ軍をサヴォワまで撤退させた。フランス革命14

  • 2024/07/07

    備忘。DSSSM氏のブログに「BattlesofTheHundredDays」のサマリー。http://dsssm.blog.fc2.com/blog-entry-1686.html?spじつは以前やろうと思ってルールが理解できず、積みゲーにしていたのだ。2024/07/07

  • フランス革命13

    イベントは「#21ルイ16世の運命」。国王ルイ16世は形式的な裁判にかけられ、断頭台へ送られた。イギリス、プロイセン、ヴァンデはそれぞれ1スペース進軍。王党派の反乱軍はついに国王をすくうことができなかった。絶対王政-1、専制主義3、共和主義4。パリで暴動。行動ポイントは4。フランス軍DRM+1。パリの暴動は自動的に鎮圧される。ヴァンデへの攻撃。1d6+1=5で成功。イギリスへの攻撃。1d6+1=3で失敗。1d6+1=4で成功。フランス革命13

  • フランス革命12

    イベントは「#20トゥーロン攻略作戦」。共和国軍は王党派の反乱を鎮圧し、トゥーロン港からイギリス軍を追い出した。イギリス、ピエモンテがそれぞれ1スペース進軍。絶対王政1、専制主義2、共和主義4。今回はイギリス海軍ルールを無視する。行動ポイントは3。フランス軍DRM+1。イギリス軍への攻撃。1d6+1=7で成功。1d6+1=4で成功。イギリス軍をダンケルクまで撤退させた。ピエモンテ軍への攻撃。1d6=1で失敗。フランス革命12

  • フランス革命11

    フランス国内では「専制主義(Despotism)」がいよいよ頭角をあらわしてきた。イベントは「#18国王の逮捕」。1792年9月13日、国民議会はルイ16世の身柄を拘束。これを正式な裁判かけることとした。イギリス、ヴァンデがそれぞれ1スペース進軍。絶対王政1、専制主義4、共和主義3。行動ポイントは3。フランス軍DRM+1。ヴァンデへの攻撃1d6+1=4で成功。王党派をナントへ撤退させた。専制主義を弱めておこう。1d6=6で成功。1d6=2で失敗。イベントは「#19対イギリス・オランダ宣戦布告」。フランドル戦役で敗退したフランス軍はベルギーより撤退。さらにスペイン・ポルトガルが対フランス同盟に参加を表明した。イギリス・オーストリアはそれぞれ1スペース進軍。スペイン軍をボルドーに配置。解放軍をホールディングボ...フランス革命11

  • フランス革命10

    イベントは「#16ブラウンシュヴァイク公の布告」。プロイセン軍をひきいるブラウンシュヴァイク公は「もしもフランス王家に危害が加わる場合、パリを焼き払う」と宣言した。オーストリア、プロイセンはそれぞれ1スペース進軍。オーストリアは進軍に成功。絶対王政3、帝政4、共和政4。パリで暴動。行動ポイントは4。フランス軍DRM±0。帝政を弱めておこう。1d6=4、1d6=3、1d6=1、1d6=3で失敗。暴動が鎮圧できず共和政は3に。ブリュッセルの解放軍は解散。フランス革命10

  • フランス革命9

    イベントは「#14ヴァルミーの戦い」。1792年9月20日、市民のボランティアからなるフランス軍4万7000はプロイセン軍3万4000を撃退した。オーストリア、ヴァンデはそれぞれ1スペース進軍。絶対王政3、帝政2、共和政4。パリで暴動。行動ポイントは5。フランス軍DRM+1。パリの暴動は自動的に鎮圧。オーストリアへの攻撃。1d6+1=5で成功。オーストリア軍をウォルムスへ撤退させた。解放軍をブリュッセルに配置。1d6=1、失敗。1d6=5、成功。ヴァンデへの攻撃。1d6+1=5で成功。反乱軍をボルドーへ撤退させた。フランス革命9

  • フランス革命8

    イベントは「#12プロイセン軍のフランス侵攻」。プロイセン、オーストリアはそれぞれ1スペース進軍。解放軍をホールディングボックスに配置。絶対王政3、帝政2、共和政4。パリで暴動。解放軍の使い方がイマイチよく分からないがこのままゲームを続ける。行動ポイントは4。フランス軍DRM±0。暴動を鎮圧しなければならない。1d6=5で成功。プロイセン軍への攻撃。1d6=2、1d6=2、1d6=3、1d6=3で失敗。フランス革命8

  • フランス革命7

    イベントは「#10ジロンド派とジャコバン派」。ヴァンデの反乱軍はナントを制圧。政治DRM-2。絶対王政2、帝政4、共和政4。パリで暴動。行動ポイントは3。フランス軍DRM±0。暴動を鎮圧しなければならない。1d6=3で成功。ヴァンデへの攻撃。1d6=4で成功。反乱軍はボルドーへ撤退。帝政を弱めておこう。1d6=6で成功。イベントは「オーストリアとプロイセンへの宣戦布告」。1792年4月20日、国民議会はオーストリアとプロイセンに対して宣戦布告を行なった。プロイセンはフランス国内への進軍が可能となる。オーストリア、プロイセン、ヴァンデはそれぞれ1スペース進軍。行動ポイントは5。フランス軍DRM±0。ヴァンデへの攻撃。1d6=5で成功。1d6=1で失敗。1d6=6で成功。反乱軍はツーロンへ撤退。帝政を弱めてお...フランス革命7

  • フランス革命6

    イベントは「#8最悪のタイミング」。国王ルイ16世は国外へ逃亡しようとして失敗した。ピエモンテ、ヴァンデはそれぞれ1スペース進軍。絶対王政3、帝政2、共和政4。行動ポイントは3。フランス軍DRM+1。ピエモンテへの攻撃は1d6=4で成功。ピエモンテ軍はサヴォワへ撤退。ヴァンデへの攻撃は1d6=2で失敗。ヴァンデへの攻撃は1d6=3で成功。ヴァンデの反乱軍はボルドーへ撤退した。フランス革命6

  • フランス革命5

    イベントは「#5パンが無ければケーキを食べればいいじゃない」。6~7000の女性市民は食糧をもとめてベルサイユへ行進。王妃はこれを拒絶したが、国王はパリへ連れ戻されることとなった。ヴァンデの反乱軍はふたたびナントへ進軍。絶対王政2、帝政0、共和政3。パリで暴動。行動ポイントは2。フランス軍DRM+1。パリの暴動を鎮圧しなければならない。1d6=1で失敗。1d6=6で成功。イベントは「#6教皇ピウス6世は新憲法を認めない」。国民議会の制定した憲法によると、カトリック教会はローマ法王ではなくフランス国家への忠誠を義務付けられる。ピエモンテ、ヴァンデはそれぞれ1スペース進軍。絶対王政3、帝政1、共和政4。行動ポイントは3。フランス軍DRM±0。ヴァンデの反乱軍への攻撃。1d6=4で成功。1d6=6で成功。反乱軍...フランス革命5

  • フランス革命 4

    イベントは「#3大恐怖」。フランス各地の農民が領主の館を襲撃。ヴァンデはナントへ進軍。絶対王政2、帝政-1、共和政0。パリで暴動。行動ポイントは2。フランス軍DRM-2。パリの暴動を鎮圧しなければならない。1d6=5で成功。共和政を強めておこう。1d6=4で成功。共和政は1となった。イベントは「#4人権宣言」。1789年8月26日、国民議会は「人間および市民の権利の宣言」を採択。市民の財産権が保証された。絶対王政1、帝政-1、共和政2。行動ポイントは2。政治DRM+1、軍事DRM+1。ヴァンデの反乱軍への攻撃。1d6=4で成功。反乱軍はボルドーへ撤退。共和政を強めておこう。1d6=6で成功。共和政は3となった。フランス革命4

  • フランス革命3

    今回は順番どおりにイベントをプレイする。つぎのイベントは「#2バスティーユ襲撃」。国王はパン暴動鎮圧のため軍隊を動員。親衛隊長「砲撃用意!」民衆は武器をもとめてバスティーユ監獄の武器庫を襲撃した。ピエモンテ、ヴァンデの軍隊はそれぞれ1スペース進む。帝政は+1で0に、共和政は+1で1に。パリに暴動マーカーを配置。行動ポイントは3。フランス軍DRMは-1。パリの暴動を鎮圧しなければならない。1回目、1d6=1で失敗。2回目、1d6=6で成功。絶対王政を弱めておこう。1d6=3で失敗。フランス革命3

  • フランス革命2

    初見プレイ。最初のイベントは「#1テニスコートの誓い」。アベシェイエスはアンシャンレジームを批判。第3身分のみからなる国民議会を発足させた。しかし国王ルイ16世は議場を閉鎖したたため、1789年6月20日、第3身分の議員は球戯場に集まり、憲法制定までは議会を解散させないことを誓った。(参考文献:世界史の窓https://www.y-history.net/appendix/wh1103_1-023.html)フランス革命2

  • フランス革命1

    そろそろパリ・オリンピックも近いということで、ここはひとつフランスっぽいゲームでもしてみよう。「LeveeenMasse」というフランス革命のソリティア。デザイナーはジョン・ウェルチ氏、2010年。セットアップ。まずは反革命5か国イギリス、プロイセン、オーストリア、ヴァンデ、ピエモンテの軍をそれぞれの地域に配置する。なおブログ主はフランス革命に関する知識ゼロなのでヴァンデとピエモンテについてはよく分からない。つぎに絶対王政を4、帝政を-1、共和政を-1に設定。絶対王政の数値がいちばん高いとき、フランス軍は-1の修正をうけることとなる。フランス軍のDRMをとりあえず±0に設定。ゲーム開始時パリは統制下にある。暴動マーカーを予備ボックスに配置。青色デッキ#1~#21のうち#2~#20をシャッフルしてゲーム開始...フランス革命1

  • 静岡デバイデッド9

    (これは架空のゲーム「静岡デバイデッド」のAARである。)ラウンド5。浜松プレイヤーは「産まずして何が女性か」をイベントで使用。上川外務大臣が大村候補の応援演説で誤解をまねく発言をし、野党議員から批判をうける。浜松プレイヤーは「中央情勢ディメンション」で先手をとる。静岡プレイヤーは「野党の大物議員」をポイントで使用。鈴木候補の応援演説に立憲民主党・国民民主党の大物議員がつぎつぎに来援。政治資金規正法の新法案提出に関する余波が静岡県知事選にも影響をあたえるかに見えたが、さらに静岡プレイヤーは「与野党対決ではない」によってこれを捨て札とした。自民党県連の城内会長は「名前は言えないが自民党の大物議員」の来援を断り、静岡県知事選が与野党対決ではないことを強く主張した。浜松プレイヤーは「中央情勢ディメンション」でア...静岡デバイデッド9

  • 静岡デバイデッド8

    (これは架空のゲーム「静岡デバイデッド」のAARである。)ラウンド4。浜松プレイヤーは「リニアを通したってちょー」をポイントでプレイ。名古屋市の河村市長は鈴木候補の支持を表明。鈴木候補がリニア推進派であるというイメージが全国的に広まった。静岡プレイヤーは「水位低下の発覚」をイベントでプレイ。岐阜県瑞浪市で、トンネル掘削工事の影響による水位低下があきらかとなった。これをうけ、大村候補は「リニア新幹線についてはストップ」とする公約を宣言し、大井川流域での影響力をつよめる。静岡プレイヤーは「リニア中央新幹線ディメンション」を制圧した。静岡デバイデッド8

  • 静岡デバイデッド7

    (これは架空のゲーム「静岡デバイデッド」のAARである。)ラウンド3。浜松プレイヤーは「知事選候補の一本化」をポイントで使用。静岡ガスの岩崎会長は、スズキの鈴木修相談役と面談し、鈴木康友候補の知事選出馬を取り下げるよう要請した。静岡プレイヤーは「イメージ戦略」をイベントで使用。大村候補の好感度が上昇した。静岡デバイデッド7

  • 静岡デバイデッド6

    (これは架空のゲーム「静岡デバイデッド」のAARである。)ラウンド2。浜松プレイヤーは「浜松まつり」をイベントで使用。静岡プレイヤーは「参加する」を選択したが、浜松プレイヤーの勝利。浜松プレイヤーは1VPを獲得した。静岡プレイヤーは「シェアハウス報道への釈明文」をイベントで使用。一連のパワハラ騒動でいなば食品の企業イメージが低下。「ちゅ〜るスタジアム(市営庵原球場)」から客足が遠のく。この状況で浜松市に県営のドーム型球場を建設するという鈴木候補の公約は静岡市民にとって歓迎すべからざる事態である。静岡デバイデッド6

  • 静岡デバイデッド5

    (これは架空のゲーム「静岡デバイデッド」のAARである。)ラウンド1浜松プレイヤーは「旧安倍派代行の離党」をイベントで使用。清和会の塩谷座長は立憲民主党・国民民主党の推す鈴木候補を応援することができる。静岡プレイヤーは「パパ活不倫報道」をポイントで使用。ヤマハ発動機本社のある静岡3区の国会議員が辞任に追い込まれた。宮沢防衛副大臣はどちらの陣営も応援できなくなった。静岡デバイデッド5

  • 静岡デバイデッド4

    4月15日、前浜松市長である鈴木康友氏が出馬を表明。鈴木候補もリニア推進派、浜松新球場の建設には賛成の立場をとる。会見の場にはハマキョウレックスの大須賀会長、遠州鉄道の斉藤会長が同席した。鈴木候補は「オール静岡」を強調するものの、あきらかに「浜松色」の濃い会見となった。この時期いなば食品がシェアハウス報道など一連のパワハラ問題でイメージを悪くしており、ちゅ〜るスタジアム(市営庵原球場)の観客動員数はのびなやんでいた。静岡市民にとって県営のドーム型球場が浜松にできることは歓迎すべからざる事態といえる。静岡デバイデッド4

  • 静岡デバイデッド3

    (これは架空のゲーム「静岡デバイデッド」のAARである。)4月2日、リニア中央新幹線の工事に反対の立場であった川勝知事が、職業差別発言により辞職を決意した。8日、川勝知事はスズキの鈴木修相談役と面会し、直接自身の進退について報告。同日、元総務省官僚の大村慎一氏がつぎの知事選への出馬を表明。自民党県連の城内会長と面談し、口頭で支援要請をおこなった。大村候補はリニア推進派、浜松新球場には賛成の立場をとる。静岡デバイデッド3

  • 静岡デバイデッド2

    2020年のコロナ禍以来、文系学部には文化庁からの予算がおりにくくなったことがこの問題の背景としてあげられるだろう。2019年の合意の時点とは状況が変わっているのである。静岡大学としては「1大学2校」とすれば、より多くの予算(ほんらい浜松医科大学に入るべき予算)を静岡キャンパスに引っ張ってくることができる。これは一概に「文系静岡vs理系浜松」という構図では理解できない。静岡市の活性化をはかりたい難波市長(工学博士でもある)は「なぜそんな議論をするのか、まったく理解できない」として当初の1法人2大学案を批判。静岡に予算を持っていかれては困る中野市長(元エリート経済官僚)は「静岡大学が何を言っているのか分からない」として、合意書にもとずく統合再編をすすめるように要求した。静岡デバイデッド2

  • 静岡デバイデッド1

    「静岡大学と浜松医科大学の再編問題をめぐり、静岡大学は21日の役員会議で大学を1つに統合し2つの分校を置く「1大学2校」案を大学の正式案とすることを決めました。静岡大学と浜松医科大学は4年前、法人を1つに統合し2つの大学に再編することで合意しましたが、その後静岡大学側が難色を示し1つの大学に統合し2つの分校を置く案を示してきました。」(2023年12月21日テレビ静岡ニュースより抜粋)静岡大学の提案に対し、浜松医科大学の今度学長は「合意書の決定を守ってほしい」と要請。静岡大学の日詰学長は「合意書の範囲内である」としてこれを拒否した。「静岡大学・日詰一幸学長:当初から大学統合の選択肢が、十分に検討されていなかったと理解しています。何とかこの議論を前に進める方策がないか、今後の協議をお願いしたい。またこの案に...静岡デバイデッド1

  • 2024/05/30

    静岡県知事選挙で前浜松市長の鈴木康友氏が勝利。https://www3.nhk.or.jp/news/html/20240526/k10014458501000.html選挙の争点として表立ってはいないが、その背景には静岡大学再編問題があるだろう。静岡大学は少子化による生徒数減を浜松医科大学との統合再編で乗り切ろうとする。しかし統合再編後、学長は医学部から選出されるのはあきらか。そこで静岡大学側は当初の協定を破棄し、1法人2大学とすることを提案。これは国家から旧医科大学に下りるべき予算が静岡キャンパスへ流れることになる。当然医学部はこれを拒否。当時の静岡市長、浜松市長が介入しておおいにこじれた。https://www.at-s.com/life/article/ats/1347604.html2024/05/30

  • 戦国大名1

    黒田幸弘『戦国大名』(エポック、1986年)。シナリオ1、四国統一。特別ルール:プレイヤー数1人、最大ターン数10、吉凶札を使用しない勝利条件:讃岐、伊予、阿波、土佐の完全支配フォト初期配置:土佐に城5、兵3、金20、長宗我部元親(43220)初期配置にともなう中立勢力の発生:1d6=5→城5×2【ターン1】調略フェイズ:伊予に金1、阿波に金1(金20-2=18)結果、伊予1d6=2→城5*1、阿波1D6=4→城5*2勢力圏決定フェイズ:土佐(武将の合戦値4+城5+兵3+調略資金0=12)>(中立勢力5*2=10)→部分支配徴税フェイズ:重税せず土佐の国力6*0.5=3(金18+3=21)服従工作フェイズ:土佐で長宗我部元親、1d6=1→成功、中立勢力の城5をひとつ取り除く第1行軍フェイズ:何もしない第1...戦国大名1

  • 新ニーサ11

    得点計算。大柴エミのニーサ積立額345万円は1.5倍で517.5万円となった。目標達成率は129%。山本リンタロウのニーサ積立額は408万円は0.8倍で408万円となった。目標達成率は68%。成田夫妻の運用資金は75万円、ニーサ積立額は1080万円は1.2倍で1296万円、残り運用資金とあわせて1371万円となった。目標達成率は69%。江崎テツジのニーサ積立額は135万円は2倍で270万円となった。目標達成率は135%。今回のプレイ、「しあわせ運用マイスター」は目標達成率は135%の江崎テツジである。感想。4人中もっとも潤沢な運用資金をもつ成田夫妻はニーサのみで目標金額に到達することはできない。このゲームは成田夫妻と江崎テツジの2人プレーが適しているではないだろうか。新ニーサ11

  • 新ニーサ10

    第7ラウンドは不景気となった。ラウンド終了時、大柴エミの運用資金は0、ニーサ積立額255万円、山本リンタロウの運用資金は0、ニーサ積立額は370万円、成田夫妻の運用資金は35万円、ニーサ積立額は840万円、江崎テツジの運用資金は0、ニーサ積立額は95万円。第8ラウンドは好景気となった。ラウンド終了時、大柴エミの運用資金は0、ニーサ積立額300万円、山本リンタロウの運用資金は0、ニーサ積立額は440万円、成田夫妻の運用資金は55万円、ニーサ積立額は960万円、江崎テツジの運用資金は0、ニーサ積立額は115万円。第9ラウンドは好景気となった。ラウンド終了時、大柴エミの運用資金は0、ニーサ積立額345万円、山本リンタロウの運用資金は0、ニーサ積立額は408万円、成田夫妻の運用資金は75万円、ニーサ積立額は108...新ニーサ10

  • 新ニーサ9

    第2ラウンドも好景気となった。ラウンド終了時、大柴エミの運用資金は0、ニーサ積立額90万円、山本リンタロウの運用資金は0、ニーサ積立額は140万円、成田夫妻の運用資金は145万円、ニーサ積立額は240万円、江崎テツジの運用資金は0、ニーサ積立額は40万円。第3ラウンドも好景気となった。ラウンド終了時、大柴エミの運用資金は0、ニーサ積立額135万円、山本リンタロウの運用資金は0、ニーサ積立額は210万円、成田夫妻の運用資金は165万円、ニーサ積立額は360万円、江崎テツジの運用資金は0、ニーサ積立額は60万円。新ニーサ9

  • 新ニーサ8

    税金支払いフェイズ。各プレイヤーは自分の手持ちの資金から「所得税+住民税」を市場に支払う。大柴エミは5万円、山本リンタロウは10万円、成田夫妻は10万円、江崎テツジは5万円を支払った。第1ラウンド終了。げんざい大柴エミの運用資金は0、ニーサ積立額45万円、山本リンタロウの運用資金は0、ニーサ積立額は70万円、成田夫妻の運用資金は125万円、ニーサ積立額は120万円、江崎テツジの運用資金は0、ニーサ積立額は20万円。新ニーサ8

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