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何時間でイラストは出来上がる…? イラスト制作にかかる時間とその納品方法をピックアップ! https://aqua-star.co.jp/blog/

30年間イラスト制作を行ってきた総合制作会社が公開するイラスト制作に関するブログです。 こちらのブログでは、1枚のイラストに一体どれほどの時間が使われているのかをピックアップしているほか、イラストの納品時に重要となるキーワードを解説!

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2023/05/11

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  • アクアスター技術ブログvol.21「 食欲を刺激する!シズルテクニック 」

    こんにちは!社内イラストレーターの太田です。 暑い日が続いていますが、いかがお過ごしでしょうか?こうも暑いと食欲も減ってきますよね…。 今回は食欲を刺激する料理や食品を描く時のコツ、「シズル」テクニックを紹介します。このブログを読み終わった後にお腹が減っていたら嬉しいです!イラストレーターの方は勿論、イラストやカンプをディレクションするディレクターや営業担当の方も抑えておくポイントとして参考にしていただければと思います。 そもそもシズル感って? 「シズル感」って聞いたことあるけれども具体的に何を指しているのか分からない…という人は意外に多いかもしれません。 語源である英語の​​"sizzle"は「ジュージューと音を立てる」「ジューシーな感じ」を意味する言葉です。ここではイラストや広告写真などのビジュアル表現における、食欲・購買意識を刺激して「美味しそう!」と思わせるテクニックと思っていただければと思います。 具体的には下記のイラストのようにみずみずしさをプラスしたり、匂いを可視化したりするイメージです。 美味しそうに見せるテクニック! では早速、アクアスター流・五感を刺激するシズルテクニックを実際に制作したイラストと共に紹介していきます。 テーマを「3つ」に絞り説明をしていきます! ハイライトで質感アップ 匂いや臨場感を描く 温度感を描く 今回のブログでは、以下のハンバーグのイラストを例にご説明します。 この時点でもすでに美味しそうですが、まだ少し物足りない印象があります。この3つのテクニックを駆使して、どんどん美味しそうにしていこうと思います。 ハイライトで質感アップ まずはシズル感を描く上で最も重要なのがハイライト(明るい部分、その強調)の使い方です。 ハイライトには大きく二つの役割があります。 まず1つ目は光源に合わせた立体感を出すことで2つ目が質感をプラスするという役割です。 今回はすでにベースの状態で立体感は出されているので、そこから肉感や肉汁、油の質感をプラスするつもりでハイライトを加筆してみましょう。 ※加筆したイラスト 立体を強調するために「角」にハイライトを集めながら、肉汁の瑞々しさや油のはね、バターの溶け具合をプラスしてみました!一気に照りが出て美味しそうになったと思います。

  • 日本のアクアスターとカンボジアのYAMADA ANGKOR ANIMATIONが交流。 「イラストで繋ぐ文化交流 イラストレーター交流会」開催レポート大公開!

    こんにちは! アクアスター広報担当です。 今年は日本とカンボジアの外交関係樹立70周年を迎えることもあり、 アクアスターでは、6月16日(金)にカンボジアのアニメ制作会社YAMADA ANGKOR ANIMATION(以下YAA)様とオンライン交流会を開催いたしました。 こちらのブログでは、交流会当日の様子をご紹介させていただきます! イラストを通してカンボジアと繋がる試みに至った背景 まず、今回の交流会はYAA代表の山田様の取り組み・姿勢にアクアスターが共感したことがはじまりです。 YAA代表の山田様はカンボジアのアートを世界に通用するレベルまで成長させたいという想いの元、カンボジアの現地で自身のアートスクールの開校やアートコンテストの実施といったアーティスト育成における取り組みを積極的に行っています。 ▲実際のアートスクールの様子 しかし、カンボジアのイラストレーター技術力は現在成長過程の段階であり、アクアスターは現地のイラストレーターの方が制作したイラストにフィードバックを行い、その成長を支援してきました。 今回の交流会は、その一環としてイラストレーター同士の交流会を行い、カンボジアのイラスト技術力向上を目指し開催されました。 また、この交流会を通して、アクアスターでは下記のような人材育成に繋がることを期待しています。 ・国際的な視野を持つイラストレーターになる ・仕事に対する考え方、視座を広げるイラストレーターになる ・多様な価値観を大切にするイラストレーターになる 当日の流れ 当日の流れに沿って交流会の様子をご紹介できればと思います。 13:00 はじまりのご挨拶 日本時間、13:00より両社の代表からの挨拶を行いました。 この時は、アクアスターもYAA様側もまだ緊張があり硬い表情・硬い空気感でした。 13:05 会社紹介および参加者自己紹介 はじめの挨拶をおえ、各社の紹介とメイン登壇者の紹介を行いました。 アクアスターからは、制作スタッフ中心に約25名が参加いたしました。 ▲メイン担当者の自己紹介の様子 ▲オフィスや社内イベント紹介を行っている様子 YAA様からは、制作スタッフ14名がご参加されました。 日本語を勉強されているスタッフの方もいらっしゃり、スタッフ間のコミュニケーションを交えたことで空気感も少しずつ柔らかくなっていきました。

  • 「VR」と「メタバース」のよくある勘違い

    2021年11月に大手IT企業である当時のFacebook社が社名をメタバースに由来する「Meta」という社名に変更したことで、「メタバース」という言葉は一気に話題になりました。 また、自社で発売していたVR用デバイス「Oculus Quest」も「Meta Quest」へ名前を変更し、「メタバース」と「VR」への本格的な取り組みが始まっています。 このメタバースとVRは同時に語られることが多いため、混同して捉えてしまうことが少なくありません。今回のブログでは改めて2つの言葉の意味や勘違いしやすい点や抑えておきたい違いをご紹介します。特にVRやメタバースに関連する企画やコンテンツをご検討の方は是非参考にしていただければと思います。 VRとメタバースの定義 まずVRとメタバースの定義について改めて確認したいと思います。 VRとは VRとは英語の「Virtual Reality」(仮想現実)の略称です。新しい技術のため様々な定義がなされていますが、一言で言えば「現実空間とは別の現実を模した世界を体験させる技術」の総称として使用されています。冒頭でもお伝えした「Meta Quest」のようなヘッドマウントディスプレイ(以下HMD)を活用して体験することが主流です。 VRの基本的な内容に関してはこちらのブログでもご紹介していますので是非ご覧ください。 メタバースとは メタバースは元々1990年代に発表されたSF小説の中の言葉と言われています。この言葉は「宇宙」や「世界」を意味する「Universe」と「超越」の「Meta」を組み合わせた仮想空間を表す造語でした。この小説の中では人々がアバターを介してコミュニケーションをとっており、まさに現在私達が想像するメタバースの原型と言えます。 この言葉も現在様々な定義づけが行われていますが「アバターを介してコミュニケーションを取ることができる仮想空間」という点は共通しています。その意味では複数のプレイヤーが参加するオンラインゲームもメタバースの一つとして捉えられています。現在メタバースではオンラインゲーム型やSNSのようにコミュニケーションを重視したもの、メタバース空間内でNFTなどの資産のやりとりを重視するタイプが主な種類です。 現在アクアスターではメタバースを活用した展示会コンテンツの企画・開発を行っています。

  • 【オンライン開催】AQUASTARパートナー様交流会のお知らせ8/25(金)開催決定!

    こんにちは! アウトソーシングユニットより、外部パートナー様向けイベントのご案内です。 アクアスターでは、普段お世話になっている外部パートナーの皆様に日頃の感謝をお伝えし、クリエイター同士の交流や情報交換の場として、定期的に交流会やイベントを行っています。近年はオンライン配信に切り替え、多くの方にご参加いただきご好評をいただいております。 2022年2月開催レポートはこちらから 2022年8月開催レポートはこちらから Creator Festivalについて 今回は、「Creator Festival」と題しまして、アクアスターで活躍する社内外のクリエイターの交流をテーマに、外部パートナー様にもご協力いただき、激熱コンテンツをご用意しております! アクアスター社員からは、案件の実績紹介とは別に、社内企画で制作したオリジナル作品のご紹介や、過去のアンケートでもご要望の多かった「版権イラスト」の制作過程をお見せしながら、一枚のイラストが出来上がるまでの技術共有を予定しております。 さらに今回は、告知バナーのイラストをご制作いただいた、外部パートナーのうごんば様をはじめ、複数のパートナーの方々にご協力いただき、クリエイター紹介のコーナーを設けております。フリーランスとして活躍するクリエイターの作業環境、一日の過ごし方、お仕事の実績から趣味のイラストまで、様々な角度でご紹介させていただきます!ご紹介コーナーでは、過去アンケートで「他のパートナー様に聞いてみたいこと」として寄せられたご質問にもご回答いただいております! 他では聞けないお役立ち情報や、クリエイターの赤裸々コンテンツが盛り沢山!アクアスターに登録いただいている外部パートナー様限定イベントのCreator Festivalは参加費無料!そして今回は、当日視聴者限定で、ハズレなしの豪華プレゼント企画をご用意しております!詳細は追って公開させていただきます。 開催概要 ■開催日時:8月25日(金) 15:00~16:30 ■開催媒体:zoomにてオンライン配信 ■申込方法:事前申込制 下記URLよりお申し付けください。 お申し込みはこちらから ※弊社と契約を結んでいる外部パートナー様のみご参加いただけます。 ※申込締め切り 2023年8月18日(金)まで ■予定プログラム: 1. OSユニットより

  • 制作活動には欠かせない「著作権」について

    7月22日は「著作権制度の日」です。「著作権法」が1899年7月22日に国内で初めて制定されたことに由来しています。この法律に定められている「著作権」はイラストやデザイン、映像や音楽など、様々な制作物にとって非常に重要な権利です。 今回のブログではこの記念日にちなんで、著作権について取りあげます。著作権の基礎知識から、特にイラスト制作で抑えておきたいポイントまでご紹介しますので、是非参考にしていただければと思います。 著作権とは まず、前提として「著作物(著作)」は、人間の知的・精神的活動によって外部に表現されたものを指しています。小説や音楽、イラストや漫画は勿論、映像からプログラムまでその範囲は多岐にわたります。著作権とは一言で言えば「著作物の作者が使い方や伝達方法を決めることができる権利」です。先ほど述べた「著作権法」はこの著作権を守り、文化の発展と著作物の校正な利用を目的とした法律で文化庁の所管となっています。 この目的を果たすために、著作権は様々な権利を組み合わせることで成り立っています。大きくは「著作者人格権」と「著作権(財産権)」に分類されます。 著作者人格権 著作者人格権は主に著作者の名誉や感情を保護する権利とされており、以下の3つの権利を含みます。 ①公表権 公表権とは、まだ公表されていない著作物を公表する権利です。公開する場合は、いつどのような形で公開するかを決定できます。これにより、第三者が許可なく著作を公開することを防ぐものです。 ②氏名表示権 氏名表示権とは、著作者が自分の著作物に氏名を表記するかどうかを決める権利です。表記する場合は、本名やペンネームのように自由に決定して表記できます。もちろん表記しないことも自由ですが、この権利があることで、第三者が著作物に表記されている氏名を許可なく削除したり、変更したりして提供することを防ぐことが可能です。 ③同一性保持権 同一性保持権とは、著作物の内容を第三者が無断で改変・編集することを禁止する権利です。例えば、公開された絵画を許可なく加筆して展示したり、小説の文章の内容を変えて出版したりする等の行為は、原則として認められません。 ①複製権

  • ARとVRの違いとは?関連技術も含めて紹介!

    今月は主にAR技術についてこちらのブログでご紹介していますが、ARと同じく注目されている技術が「VR」です。 エンタメの業界やビジネスの現場では「メタバース」のような新しいキーワードと一緒に聞く機会も増えています。一方、それぞれのコンテンツを体験したことはあるが技術的な特徴やその違いの詳細までは把握していない…という方も多いのではないでしょうか。 今回のブログでは、このARとVRの違いについてその技術的な特徴についてご紹介します。また、関連する技術についても取り上げますので、ARやVRを活用したコンテンツをご検討中の方はぜひご覧ください。 ARとは ARは英語の「Augmented Reality(拡張現実)」の頭文字を取った言葉です。一言で言えばスマホやスマートグラスなどのデバイスを通して「現実の風景に情報を重ねて表示させる技術」です。先日のブログでも 詳しくご紹介しておりますので、そちらもご覧ください。 このARの「現実に情報を重ねて表示させる」という考え方自体は、1900年代からSF小説等でも提唱されました。2000年代に入り、スマートフォンを筆頭にカメラと一体化したデジタルデバイスが普及したことで一気に普及しています。 VRとは VRは英語の「Virtual Reality」の頭文字を撮った言葉です。 日本語では「仮想現実」と呼ばれており、日本でも「バーチャルリアリティ」といったカタカナ言葉で、ARよりも比較的早い段階から知られていました。VRは一般的に「現実空間とは別の仮想空間を体験させる技術」の総称であり、ヘッドマウントディスプレイ(以下HMD)と呼ばれる頭に装着するデバイスを使用することが一般的です。 1960年代からこのHMDの研究が始まりましたが、VRを可能にする画像処理や計算処理に当時のコンピューターの性能が追いつかず、本格的な普及は進んでいませんでした。2010年代から「HTC Vive」や「Oculus Rift」といったHMDが一般的に販売されるようになったことで、様々なイベントや一般家庭でVRを体験できる環境が広がりました。 さらに、通信技術の発達とともに同じ仮想空間を他の人と共有することも可能となり、様々な活動が行える「メタバース」への注目と併せてVR技術が取り上げられています。 ARとVRの違いと共通点

  • ARとVRの違いとは?関連技術も含めて紹介!

    今月は主にAR技術についてこちらのブログでご紹介していますが、ARと同じく注目されている技術が「VR」です。 エンタメの業界やビジネスの現場では「メタバース」のような新しいキーワードと一緒に聞く機会も増えています。一方、それぞれのコンテンツを体験したことはあるが技術的な特徴やその違いの詳細までは把握していない…という方も多いのではないでしょうか。 今回のブログでは、このARとVRの違いについてその技術的な特徴についてご紹介します。また、関連する技術についても取り上げますので、ARやVRを活用したコンテンツをご検討中の方はぜひご覧ください。 ARとは ARは英語の「Augmented Reality(拡張現実)」の頭文字を取った言葉です。一言で言えばスマホやスマートグラスなどのデバイスを通して「現実の風景に情報を重ねて表示させる技術」です。先日のブログでも 詳しくご紹介しておりますので、そちらもご覧ください。 このARの「現実に情報を重ねて表示させる」という考え方自体は、1900年代からSF小説等でも提唱されました。2000年代に入り、スマートフォンを筆頭にカメラと一体化したデジタルデバイスが普及したことで一気に普及しています。 VRとは VRは英語の「Virtual Reality」の頭文字を撮った言葉です。 日本語では「仮想現実」と呼ばれており、日本でも「バーチャルリアリティ」といったカタカナ言葉で、ARよりも比較的早い段階から知られていました。VRは一般的に「現実空間とは別の仮想空間を体験させる技術」の総称であり、ヘッドマウントディスプレイ(以下HMD)と呼ばれる頭に装着するデバイスを使用することが一般的です。 1960年代からこのHMDの研究が始まりましたが、VRを可能にする画像処理や計算処理に当時のコンピューターの性能が追いつかず、本格的な普及は進んでいませんでした。2010年代から「HTC Vive」や「Oculus Rift」といったHMDが一般的に販売されるようになったことで、様々なイベントや一般家庭でVRを体験できる環境が広がりました。 さらに、通信技術の発達とともに同じ仮想空間を他の人と共有することも可能となり、様々な活動が行える「メタバース」への注目と併せてVR技術が取り上げられています。 ARとVRの違いと共通点

  • ARキャラクターの作成フローと費用の考え方

    今月のブログでは主にARについて取り上げてきました。 これまでの事例を振り返ると、人気作品のキャラクターや自社のオリジナルキャラクター等がARコンテンツに使われているケースが多く見受けられます。好きな場所でキャラクターと写真を撮れるコンテンツや、クイズやスタンプラリーで交流ができるコンテンツ等種類も様々です。今回のブログではこのARコンテンツに使われるキャラクターを作る際のポイントや制作フローと費用の考え方をご紹介します。 ARとキャラクターの相性がいい理由 ARコンテンツには様々な種類がありますが、共通しているのは目の前の風景に画像や文字などを重ねて表示させるということです。特定の観光地や建物に対してガイドのように情報を表示させることや、フォトフレームのように写真を撮ることができます。 この場合、キャラクターを通して情報を伝えたり、UIに組み込まれたりすることで文字だけよりもユーザーが親しみやすく、分かりやすくなるのが特徴です。また、ターゲットが魅力的に思うデザインのキャラクター、特にアニメや漫画などの人気キャラクターはARコンテンツを使ってみたいと思わせる動機づけにも影響します。 ARキャラクターを制作するフロー ARでキャラクターを活用する際には大きく2種類のパターンが考えられます。 1:新規でキャラクターを作成する 2:既存のキャラクターを活用する ここでは種類別にキャラクターの作成フローをご紹介します。 新規でキャラクターを作成する場合 1.キャラクターの企画(コンセプト、ネーミング、設定等) 2.キャラクターデザイン(ラフデザイン~デザイン完成まで) 3.キャラクターのパターンを作成(ポーズ、表情のバリエーション等) 新規でキャラクターを作成する場合、AR内での使用方法を加味した企画・デザインを行うことがポイントです。例えばアニメーションさせる場合には、背中や後頭部のデザイン等も考慮して検討する必要があります。また、コンテンツ内でナビゲーター的な役割を果たす場合にはキャラクターの口調や特徴的な語尾等に関する設定も必要です。 既存のキャラクターを活用する場合 既存のキャラクターを活用する場合には「自社で保有しているキャラクター」なのか「他社のキャラクター」なのかで、工程が大きく異なります。 自社で保有しているキャラクター

  • 【2023年上半期】ARの活用事例を紹介!

    前回のブログでは、ARコンテンツの制作フローをご紹介させていただきました。 ARコンテンツは、日々新しい技術や取り組みが生まれており、他社と差別化を図るためにも常に新しい事例を踏まえた上での検討が必要です。 今回のブログでは、2023年に発表されたARの活用事例をピックアップしてご紹介いたします。事例から見えた現在のARコンテンツの傾向や弊社開発事例もご紹介しますので、ぜひ参考にしていただければと思います。尚、弊社のARコンテンツに関しての取り組みや実績は下記のページでもご紹介していますので併せてご覧ください。 アクアスターのARコンテンツについて ARを活用した事例紹介 2023年も上半期が過ぎ、様々なARコンテンツが公開されています。 スマートフォン等のデバイスの進化に伴った進化はもちろんですが、コロナ禍以降の社会的な状況も反映された内容も多いことが特徴です。 *以下でご紹介する3点の事例はアクアスターの実績ではございません。ご了承ください。 スターバックスコーヒージャパン「さくらAR」 スターバックスコーヒージャパンではコロナ禍による外出自粛が叫ばれた2020年から「さくらAR」を展開しています。このARコンテンツは同社の人気シリーズである「SAKURAシリーズ」の発売と併せて展開されました。 外出して人々が桜の花を楽しむ…ということが難しい状況の中、スターバックスの店舗内や購入した商品のQRコードを読み込みむとARで表示される桜を楽しむことができるコンテンツです。 外出制限も緩和された2023年2月に展開された今年の「さくらAR」では、店舗ポスター限定のARも展開され、より顧客の来店を喚起させるものになりました。 アクアスターではQRコードは勿論、特定のイラストをマーカーとして読み取り体験できるARの開発実績がございます。 こちらのページで案件の詳細をご紹介しておりますので是非ご覧ください。 Googleとシンガポール政府観光局「ガイド付」没入型ARツアー

  • ARコンテンツの作り方とは? フローと注意点を紹介!

    ARコンテンツの制作フロー ARコンテンツの制作はいくつかの工程に分けることができます。今回は、各工程を大きく6つに分けて流れに沿ってご紹介していきたいと思います。 課題や目標の設定 ARコンテンツ制作する際には、解決したい課題や目指すべき目標を明確にする必要があります。特にARコンテンツはターゲットとするユーザーのコンバージョン数を上げたい、コンテンツの拡散によりサイトへの流入数を増やしたい、エンゲージメントを増やしたい・ファンを増やしたいといった課題に対して有効と考えられています。このARコンテンツを使ってどうしたいのか?というポイントは、各工程の判断基準になりますので非常に重要です。 ARコンテンツの選定 次に、明確になった課題や目標を踏まえて、最適なARコンテンツを選定します。 一言でARコンテンツと言っても様々な種類のコンテンツがあります。ARを使ったスタンプラリーや、カメラをかざすだけでオリジナルのフレームやキャラクターと撮影ができるARフォトフレーム等が挙げられます。 アクアスターでは松屋銀座様で開催された「アニメージュとジブリ展 AR特別企画in松屋銀座」にて、ARコンテンツの制作を担当いたしました。このコンテンツではイベント会場内や自宅で作品をイメージした造形物の写真を撮ることができます。さらに撮影した写真を指定のハッシュタグをつけてSNSに投稿し、イベントで提示すると記念品がプレゼントされることからSNSを通じたプロモーションとしても活用されました。 ARコンテンツのストーリーボードの作成 次に、コンテンツの「ストーリーボード」を作成します。 ここで言われるストーリーボードは、ARコンテンツの流れや展開をシーンごとにまとめたものです。このストーリーボードを作成することで、コンテンツの構成や流れを可視化し、制作を進行する際のガイドラインとします。 ARコンテンツがスムーズに体験できる流れになっているかどうか、無駄な箇所が無いかどうかを技術的な側面を含めてこの時点で検証することができます。 ARコンテンツ内のグラフィック素材の制作

  • アクアスター、第4回デジタルコミュニケーションバーチャル展示会~デジタル×ビジュアルの最新事例~を完全オンラインで開催。メタバース空間を活用し、自宅やオフィスから30以上のマーケティングやブランディングに活用できる事例が閲覧可能。

    イラストやデジタルコンテンツの企画・制作を行う株式会社アクアスター (所在地:東京都中央区、代表取締役社⻑:原⽥ 弘良、以下 当社)は、2023年 9月5日~ 9月20日にメタバース空間を活用した企業向けバーチャル展示会「第4回 デジタルコミュニケーションバーチャル展示会 ~デジタル×ビジュアルの最新事例~」(以下本展示会)を開催いたします。 本展示会は、2020年より定期的に開催され今回で4回目を迎えます。来場者は、売り上げアップに伸び悩むマーケティング担当者やPRやブランディングに悩む担当者を中心に毎回1000名を超えています。 本展示会の事前予約は、7月1日(土)より受け付けております。 開催背景 昨今、テレワークをはじめ働き方の多様化が進んでいます。 総務省が公開する令和4年版情報通信白書によると2防災、医療など社会経済に生活の様々な分野でICTの利活用が進む中で、新型コロナウイルス感染症の感染拡大により、テレワークをはじめ、オンライン学習、オンライン診療など、非接触・非対面での生活様式を 可能とするICTの利活用が一層進展している。*1とのことです。 当社でも2020年以降オンラインで商談を行うことが増え、2023年に行われた商談数では約82%がオンラインを占めています。 このような背景からアフターコロナ後もオンラインで展示会を行うことに商機があると当社では捉え、当社の最新メタバース技術を取り入れ本展示会を開催する運びとなりました。 *1 引用元:令和4年版 情報通信白書 第1章第5節 P25 ※PCからメタバース会場に来場する様子 デジタルコミュニケーションバーチャル展示会とは デジタルコミュニケーションバーチャル展示会は、「デジタル×ビジュアル」をテーマに、新たな体験を生み出すテクノロジーと、イラストを中心に伝わりやすい表現を組み合わせた事例を紹介する当社主催の企業向け展示会です。 4回目を迎える今回は、メタバース技術を活用したバーチャル展示会場のみで開催いたします。会場内は、実際の展示会のように360度自由に視点変更可能で、自由に歩き回ることができます。

  • 【独自の調査データから 徹底解説!WEBプロモーションを成功に導く 「視覚化」表現とは】セミナー開催決定!

    この度、7月26日(水)11時より、アクアスター主催のウェブセミナーにて 【独自の調査データから 徹底解説!WEBプロモーションを成功に導く 「視覚化」表現とは】ウェビナーを開催させていただく運びとなりました。 本ウェビナーでは、 独自の調査データを用いて など、≪今≫食品・飲料業界で行われている事例を基に解説していきます。 食品/飲料ブランド関係者や代理店・制作会社の方々をはじめ、顧客コミュニケーション施策でお悩みの方必見の無料セミナーとなっておりますのでぜひお気軽にお申込みくださいませ。 セミナーの詳細・申込はこちら

  • ARとメタバースの違いとは? 抑えておきたいポイントを紹介!

    2023年6月6日にAppleがこれまでのARスマートグラスよりも更に進化した「Apple Vision PRO」を発表したことでAR技術が注目を浴びています。 しかし、Apple Vision PROの様なデバイスをみると、同じくトレンドで語られる「メタバース」という言葉と混同することも多く、メタバースとの違いがわからないといった方も多いのではないでしょうか? 今回のブログでは、今話題のAR(拡張現実)とメタバースの違いやその関連性について紹介します。 AR(拡張現実)とは? AR(拡張現実)は英語の「Augmented Reality」の略称で、目の前の風景に情報を重ねることによって、「拡張された現実」を体験できることが由来です。 一言で言えば、「現実に見えている風景に、スマートフォンやタブレットなどのカメラを通して情報を表示させる技術」と言えます。 ARの概念自体は20世紀からSF小説等でも頻繁に登場していましたが、2000年代に入って、スマートフォンの普及とともにARを活用した『ポケモンGO』等のコンテンツでその言葉や技術が一般的になりました。 エンターテイメント関連でのイメージが強いARですが、広告プロモーションや観光・教育といった様々な分野で活用が進められています。 メタバースとは? メタバース(Metaverse)は「Meta(超越した)」と「Universe(宇宙、世界)」を組み合わせた造語です。私達がいる現実空間の様に、人々がコミュニケーションや様々な活動が行えるオンライン上の仮想空間を総称してメタバースと呼んでいます。2021年末にIT大手のFacebook社が社名をMeta(メタ)に変更し、今後の事業を「メタバース事業」にシフトすることを発表したことで世界中にその名称が広がりました。 「オンライン上の仮想空間」自体は既に2000年代初頭からオンラインゲームや、仮想空間内の通貨が現実通貨と変換できることで話題になった『Second Life』といったコンテンツでも展開されていました。そこにヘッドマウントディスプレイなどのVR技術の発展と併せてさらに注目が進んだとも言えます。

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