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  • 『桁違いな工業のマインクラフト』導入mod

    『桁違いな工業のマインクラフト』導入mod

    『桁違いな工業のマインクラフト』の導入mod一覧になります。把握してる限りですが、一文の解説付きです。(別のブログ立ち上げて記載するのもありかなと思ったけど、めんどくさかったので却下です。すまんな)(コメントでの補足ありがとうございます。加筆の参考にさせていただきます) ・AdditionalEnchantedMiner-1.18.2-18.23QuarryPlusとかChunkDestroyerとか追加するやつ。大地は消すものさ。・advgenerators-1.1.0.6-mc1.18.2マルチブロック発電機を追加するやつ。そんなに強くない。・ae2extras-2-1.18.2AE2のアドオン。MEGAcellsあるから正直いらない。・AE2-Things-1.0.7AE2のアドオン。強化版刻印機が...『桁違いな工業のマインクラフト』導入mod

  • ソクラテスはなぜ死刑宣告を受けたのか? 『ソクラテスの弁明』を読んだ心理学徒の感想。

    ソクラテスはなぜ死刑宣告を受けたのか? 『ソクラテスの弁明』を読んだ心理学徒の感想。

    結論から言うと、彼は研究者の鑑ではあれるが、その振る舞いが一般に受け入れがたいものであったために死刑宣告をもらったと、私は考える。ソクラテスの姿勢は、何かを探求する人の理想的な姿なのだと思う。すべてを知っていると驕らず、自分は少なくともこれを知らないということを自覚している、という無知の知。あるいはこの事実に耐えられるだけの知的好奇心。問答から変数と論理関係を明らかにし、矛盾を淡々と指摘するさま。研究倫理に反した不正を認めることなく、また不正をただすこと、探求行為における正義の保持のために死んでもかまわないとする覚悟。「死ねば、ひとまずこの世からは脱せられる」ことから「(死ねば無意味になる)貯蓄への固執に対する無価値さ」に触れ「貯蓄をすべて使っても智見や真理の探究など善いことを行う」ことに生きる価値を見出...ソクラテスはなぜ死刑宣告を受けたのか?『ソクラテスの弁明』を読んだ心理学徒の感想。

  • わかりやすいマニュアルを作るためのマニュアル、区切りのいいとこまで完成しました。

    わかりやすいマニュアルを作るためのマニュアル、区切りのいいとこまで完成しました。

    100時間以上かかりました(白目)。完全に完成したわけではありませんが(重要)、区切りいいとこまでできたのでいったん公開します。マニュアルの作り方サンプルクリックすると新しいタブでGoogleスプレットシートが開くはずです。これを読むだけで、マニュアル作成の全体の流れ、見やすくてわかりやすいマニュアルの作り方、マニュアルを作るうえで大事なこと、全部がわかる想定です。もう一度言いますが、完全に完成したわけではありません。画像が抜けている箇所がありますが、お使いのPCの不具合などではありません。PDFファイルでの配布は完成したら実行します。たぶんスプレットシートから保存できると思うけど。「マニュアルの作り方」の利用に関しては商用・非商用問わず制限はありません。そして何人もこの権利を侵害してはなりません。勝手に...わかりやすいマニュアルを作るためのマニュアル、区切りのいいとこまで完成しました。

  • 「共感できる人は廃人確定」99%の人はわからない論文読んでる人あるある。

    「共感できる人は廃人確定」99%の人はわからない論文読んでる人あるある。

    実際、論文に触れる機会ってどれぐらいなんだろうね?私はみんな年一ぐらいで触れていると思ってるけど。で、学部生は週1ぐらいで要約してそうだけど。1:論文をコピペで簡単に引用できるようにしてあるサイト、好き。APAPsycNetがいちばん好き。APAスタイルだから、そりゃそうか。引用:https://www.apahotel.com/resort/hakataeki-higashi/access/2:APAスタイル、アパって言い間違えそうになる。そして、どちらも同じつづりであることに気づく。3:iPadminiマジ優秀。ちょうど文書サイズだから読みやすいし持ち運びやすい。最新世代は論文リーダーとしてみた場合過剰スペックもほどがあるけどな。4:有意と優位の違いに気づく。前者は事象として確認できるかどうか、後者は...「共感できる人は廃人確定」99%の人はわからない論文読んでる人あるある。

  • 「動機づけは個人で完結するものではない」勉強しなさい、と注意するだけではダメな理由。

    「動機づけは個人で完結するものではない」勉強しなさい、と注意するだけではダメな理由。

    「勉強をしろ!」という語気の強い発言は、特に受験勉強の関係でよく見る。そうでなくても、例えば宿題を理由に口うるさく言う人もいる。時期を選ばず、「早ければ早いほどいい」「お前以外はみんな努力している」「お前はそんなもんじゃないだろ」とまくしたてる。見ていて、あまり気分のいいものではない。それは脅しだ。圧を用いて行動を強いているに過ぎない。動機付けの観点からすれば、これらの発言は勉強させるには不十分であるといえる。勉強をさせたいのであれば、まず動機が必要だ。つまり、勉強をする理由が必要だ。それが具体的であればあるほど、効力は増す。複数持っていても罰は当たらない。「大学に受かるため」であれば、大学でやりたいことやできること、どんなキャンパスライフを送りたいかを言葉にする。知識を得るでも、サークル活動でも、ちやほ...「動機づけは個人で完結するものではない」勉強しなさい、と注意するだけではダメな理由。

  • マニュアル開発手稿 2023/10/12

    マニュアル開発手稿 2023/10/12

    思想順序としては、まずマニュアル作りは何をすればいいのっていう疑問を解消する、「たくさん言語化しろ」というノリで。言語化して整理したところで、いよいよアプリを使ってマニュアルを作るのだが、このときの型式を「下地」「画像」「説明文」の各章で説明し、またこれらの章が先ほどの具体案として提示される。この3つが具体案であることを提示したうえで、実際の作り方について。・マニュアルにできるもの・最初にやること-言語化・言語化したものの整理必要なものとその細かい説明、実際の作り方、失敗したときの対処法(アドバイス)、作るときに心がけてほしいこと(応用)に振り分ける。材料は、ここにあって、どういった状態や形や色をしているかについてまた、間違えやすいものや使えないものについての補記も欲しい。実際の作り方は、ミスや予想外のこ...マニュアル開発手稿2023/10/12

  • マニュアル開発手稿 2023/10/11

    マニュアル開発手稿 2023/10/11

    ・「情報量が多すぎて逆に読む気になれない」などの、TAMの知覚された使いやすさの主張の脆弱性を理由とした批評は基本受け付けない。これは確かに作業をわかりやすく伝える目的もあるが、もう1つ、作業の言語化と暗黙の了解の根絶を掲げているため、くどいぐらいの情報が詰め込まれる。・作業工数があまりにも多い場合、これは途中で中断することもできないような作業にもかかわらずこれが生じた場合、Part1、Part2…みたいに分けるか?→審議中・「下地の作り方」の列幅指定の段階にて入力された文字は数値ではありませんと表示される。これは数字を全角入力しているから。半角入力にするよう指示する。・著作権のある文章・画像の引用方法について、実際の作り方に記述する。作ったら、そのシートごとに引用一覧を設ける。・()閉じによる、説明また...マニュアル開発手稿2023/10/11

  • マニュアル開発手稿 2023/10/09

    マニュアル開発手稿 2023/10/09

    大学生4人を対象としたパイロットテストを実施。実施期間は10/07~10/09。テスト前にGoogleスプレットシートまたはExcelを扱った経験があるかを尋ね、全員が扱ったことがあると回答した。参加者は開発中である「マニュアルの作り方」の「②下地の作り方」の応用,アドバイス項目含めたすべての行為を行うよう指示された。用いた機材はすべてPC機材(OS不明)である。実施時間は30分である。以下。問題点の列挙を行う。・応用:下地を増やしたいときの貼り付け指示が「列Aの好きなところに」であったために、一行余分に空白を設けたうえで貼り付けた。これは同内容を「列Aの最後の細い空白の次のセルを」と変更したことで対処。具体動作を定義のち一般化しないあいまいな表現はこれを制限する方針を追加した。・応用:下地を増やしたいと...マニュアル開発手稿2023/10/09

  • マニュアル開発手稿 2023/10/07

    マニュアル開発手稿 2023/10/07

    「マニュアルの作り方」Ver.4.0現在、目次・必要なもの・下地の作り方まで完成。・画像の作り方①実際の作り方セルクリック、挿入→画像→セル内挿入、挿入方法の選択、画像の選択、挿入。②ヒント→画像を削除したいとき当該セルをクリックし、デリートキーもしくはバックスペースキーで消える。また画像を入れ替えたいときは、そのまま挿入の手順をすれば元の画像は消える。→画像の構成(写真を撮るとき)寄りすぎても周りの情報がなくてわからない。遠すぎても余計な情報ばかりでわからない。焦点を当てるべき事象を一枚一枚定義して、取得。位置関係が重要になる場合は、それを含めたうえで、本対象に焦点が当たるよう構図を調整せよ。好ましいのはGBの上での撮影である。→画像加工ゴテゴテ加工は必要ない、情報過多を引き起こし学習に悪影響。注目して...マニュアル開発手稿2023/10/07

  • 「AC6やりたい」ゲームプレイ時間は加齢とともに減少する傾向にある。

    「AC6やりたい」ゲームプレイ時間は加齢とともに減少する傾向にある。

    最近、あんまりゲームできないんですよ。なんというんでしょう?こう、ゲームをしようにも疲れちゃって。ゲームする気になれないというか。ゲーム以外にやることが多くて、ゲームプレイに集中できてない感じがするんです。私も高校生の時は12時間ぶっ通しでマイクラやっていましたが、いま同じことをやれと言われても多分できません。昔は当たり前にできたことが、もうできなくなっている。楽しめなくなっている。正直に言うと、ちょっと悲しかったりします。これが老いというやつですか…。ちなみに、加齢するごとにゲームプレイ時間が短くなるのはある程度一般的にみられる傾向だそうです(Greenberg,B.Setal.2010)。ゲームプレイの主な離脱理由として環境の変化が挙がっているので(遠藤,三上2020)、おそらく進学や就職などの生活環...「AC6やりたい」ゲームプレイ時間は加齢とともに減少する傾向にある。

  • 「説明限界は1つの図に対し1つの動詞」マニュアル開発手稿 2023/09/19

    「説明限界は1つの図に対し1つの動詞」マニュアル開発手稿 2023/09/19

    ・1つの説明文が説明できる領域についての定義。動作を複数回繰り返すとき、その動作の最初の段階で注意すべき点などを説明し、それの子プロセスのように扱う。これ以外の条件において、1つの図に2つ以上の操作(動詞を用いた指示)は行わない。・説明限界は1つの図に対し1つの動詞と暫定的に定義。固有名詞の省略などを防ぐため、文字数制限は行わない。なお、1つの図に必ず1つ動詞を設ける必要がある、というわけではない。「図で言うここの部分を」「こうする」といった説明が生じるためである。・語彙について。特に漢字については小学校学習指導要領の「別表学年別漢字配当表」を参照すること。・作業の分解手順。また細かな指示の詳細、位相による説明の詳細。図を添付するなら「どこから添付するか」「図のサイズや状態の指定」を「一操作ごとに」説明文...「説明限界は1つの図に対し1つの動詞」マニュアル開発手稿2023/09/19

  • 「絶対に真似できない」たった2年で論文を速読できるようになる方法を伝授します。

    「絶対に真似できない」たった2年で論文を速読できるようになる方法を伝授します。

    これから、たった2年で論文が速読できるようになる方法を紹介します!これさえやればあなたも1本一時間で読めるようになります!しかも20分で読んで40分で要約できちゃう!やることはたったの2つだけ!この技術を体得して、そんじょそこらのコンサルでは手に入らないような知識と哲学的志向を手に入れて、なんかもうウハウハしよう!自慢しまくりだぜ!まず、論文の抄録を500本読みます。次に、論文の本文を500本読みます。以上です。お疲れさまでした。さすがにこれだと雑すぎるので、事細かに解説していきます。石は投げられたくない。最初の段階は動機の獲得。論文を読む理由を言語化します。動機は割と何でもいいです。知識自慢したいとか威張りたいとかでも構いません。勉強しなきゃいけないとか、知識が必要になったとかでもいいです。興味本位でと...「絶対に真似できない」たった2年で論文を速読できるようになる方法を伝授します。

  • 「暗黙の了解を、言語化する」わかりやすいマニュアル作成のためのマニュアル、公開。

    「暗黙の了解を、言語化する」わかりやすいマニュアル作成のためのマニュアル、公開。

    職場のマニュアルが人間にやさしくないつくりをしているので、マニュアルを作りたくなりました。手始めに、マニュアル作成のためのマニュアルを作りました。必要最低限の構成です。「ヒューマンエラーへの対応」「流動性の高い作業の説明」を追加コンテンツとして予定しています。A4紙への印刷を想定しています。画質が荒いですが、ご了承ください。転用はCC-BY4.0に従ってください。マニュアルの目的は暗黙の了解の言語化にある。マニュアルやメモ書きでは記載されないような微細な情報や、言語化しづらい要素の徹底的な具現化を称賛、これを促進するために設計した。設計の際、マルチメディア理論と技術受容モデルを参照した。技術受容モデルには熟達による知覚された使いやすさの効力の無効化が懸念されている。これに対し、マニュアルの徹底的な言語化は...「暗黙の了解を、言語化する」わかりやすいマニュアル作成のためのマニュアル、公開。

  • 「強制させたら、やる気は落ちるさ」ゲーミフィケーションの効力がいまひとつである理由を、簡単に解説。

    「強制させたら、やる気は落ちるさ」ゲーミフィケーションの効力がいまひとつである理由を、簡単に解説。

    今日はゆううつな気分なので、シンプルな話をしたい。内発的動機付けに関するお話の1つに、認知評価理論(CET)というものがある。CETが言うには、人間は自分で自分の物事を決められる時や、自分のやったことがわかりやすく報われる時に、内発的動機付けが上がる。で、自分のことを他人に決められたり、どれだけやってもなかなか報われない時は、内発的動機付けが下がるという。ゲーミフィケーションやゲームベースラーニングという言葉を聞いたことはあるかな?前者はゲームを楽しくプレイできる要因を特定して、それを別のところで活かそうっていう試みのこと。後者は教育目的のゲームを作ったり、ゲームに教育的な意義を持たせて使ったりすること。どっちも発端は「ゲームって人間のやる気めっちゃあげるやんけ、これ利用したいなぁ」って発想から来てるの。...「強制させたら、やる気は落ちるさ」ゲーミフィケーションの効力がいまひとつである理由を、簡単に解説。

  • 「直観的操作の極致」ティアキンがなぜ”歩いているだけでも楽しい”のかを心理学的に解説。

    「直観的操作の極致」ティアキンがなぜ”歩いているだけでも楽しい”のかを心理学的に解説。

    引用:https://www.nintendo.co.jp/corporate/release/2023/230517.html「ゼルダの伝説ティアーズオブザキングダム」(以下、ティアキン)という作品をご存じだろうか?わかりやすく言うと3日で1000万本売り上げたゲームです。やばいです。あとMetacriticのメタスコア96点ユーザースコア8.1点のゲームでもあります(執筆時点)。えぐいです。私もこのゲームに140時間以上費やしてます。ストリー全然進んでません。まだカメラ機能解放できてません。たすけて。でね、心理学にはプレイヤーの欲求充足尺度(PENS)ってものがありましてね。言ってしまえば、ゲームが楽しい理由は心理学の言葉で説明できるっていうお話なんですよね。言い方を変えれば、すべての"楽しい"には理...「直観的操作の極致」ティアキンがなぜ”歩いているだけでも楽しい”のかを心理学的に解説。

  • 「それは学術的に真剣な話題である」ゲームの利点を認知・動機づけ・感情・社会的側面からざっくり解説。

    「それは学術的に真剣な話題である」ゲームの利点を認知・動機づけ・感情・社会的側面からざっくり解説。

    ゲームの動機付け・認知的利点を特に調べている私でさえ、教育目的で利用することに多少の違和感というか、嘲笑いを知覚する。どこか、たかが娯楽と思えてしまう。あんなのただ視聴覚を過敏に刺激するだけのおもちゃであり、我々が常日頃から思案する五感にあふれた現実とは格が違う、と。ゲームの利点を知覚するのであれば、まずはそこから払しょくするべきだろう。つまり、遊びや娯楽がもたらす利益について理解する必要がある。古代ローマではパンとサーカスが求められ、1940~50年代には探索行動に関する解像度の低さから動因低減説が棄却されたように、それが人間の発達に欠かせないものである、と。ゲームは特に問題解決・意思決定・実験的行為などの高次の認知能力を用いる代替的な空間として機能する(Annetta,L.A.2008)。現実には不可...「それは学術的に真剣な話題である」ゲームの利点を認知・動機づけ・感情・社会的側面からざっくり解説。

  • 「こいつは簡単に阻害できる」自発的な行動がいかに難しいかを心理学的に解説。

    「こいつは簡単に阻害できる」自発的な行動がいかに難しいかを心理学的に解説。

    自発的な行動、特に目的的行動の文脈の内発的動機付けや知的好奇心など、自分自身で目標を立てそれに従い行動することはかなり難しいとされる。「かなり難しいとされる」と曖昧な表現をしたのは、自発的な行動の成功率や維持率を直接計ることがほぼ不可能なため、直接的な証拠を提示できないことに由来する。代わりに研究者らは「どうすれば自発的な行動を妨げられるのか」に焦点を当て研究を行った。そしてその研究成果から組み立てられた環境の現実における再現性の高さや普遍性から、「かなり難しいとされる」と表現するに至った。…つまり、私たちの身の回りにおいてそれを阻害する要素が多いから、自発的な行動は起こしにくいし続けにくいかもね、ってことが言いたいのだ。内発的動機付けについて掘り下げた認知評価理論というお話がある。これを引用する限り、内...「こいつは簡単に阻害できる」自発的な行動がいかに難しいかを心理学的に解説。

  • 「ないない絶対ない、ありえない」結局、ゲームが原因で人間は攻撃的になれるのか?

    「ないない絶対ない、ありえない」結局、ゲームが原因で人間は攻撃的になれるのか?

    画像引用:https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/5331.htmlゲームの暴力的描写・ゴア表現が人間を攻撃的にするという主張は、初期のアーケードゲームが出始めたころから存在した。アメリカのExidy社が発売した「DeathRace」をめぐっての論争は当時の全国紙に載るほどの大騒ぎになった。一部のデモ参加者は筐体を壊すなどして訴えたそう、君らが暴力的になってどうするんだ。FPSや格闘ゲームが流行した1990年代においても同様の論争が活発化した。ストリートファイターとかWolfensteinとかそのあたり。現在この論争がどのように展開されているかはわからないが、「ゲーム暴力的になる」とgoogle検索した結果、1ページ目に表示された記事のほとんどはこの主張を否定する内容の記事だ...「ないない絶対ない、ありえない」結局、ゲームが原因で人間は攻撃的になれるのか?

  • 「まだよくわからない」ゲームによっては男女比が極端になる理由を、心理学の観点から考察。

    「まだよくわからない」ゲームによっては男女比が極端になる理由を、心理学の観点から考察。

    「男の子ってこういうのが好きなんでしょ?」というネットスラングがある。これは男性が好きそうなものを紹介するときに添えられる一種のステレオタイプな文章である。ガンダムやアーマードコアに代表される人型ロボットがその代表例である。詳しいことはニコニコ大百科参照。私は一般的な男性だが、特に銃火器に対しては強いこだわりがある。推しはゲパードGM6lynxです、ガスガン出してくれ。このスラングは、心理学的に見たときに結構興味深い題材になる。ステレオタイプ的な価値基準への長期的な暴露による選好の変化とその循環を一言で表しているのだ。「男の子はこういうのが好き」という思い込みが十分に広がっている集団に、新しく男女1組が入るとする。男性がそれに触れたとき「やっぱり男の子は」というリアクションをもって受け入れられ、女性がそれ...「まだよくわからない」ゲームによっては男女比が極端になる理由を、心理学の観点から考察。

  • 「文脈によっては意味が異なることがある」内発的動機付けをもっと知りたい人に向けた小話。

    「文脈によっては意味が異なることがある」内発的動機付けをもっと知りたい人に向けた小話。

    ひとえに内発的動機付けといっても、参考文献や文脈によりその意味が異なることがある。代表的なものをいくつが挙げる。まず認知的な情報プロセスに焦点をあてたもの。好奇心や探求心といったような"古い動機付け理論"では説明できない活動を説明するための概念としての内発的動機付けがある。この概念では、新規的で、複雑で、驚きと、曖昧さを持つものを理解したいという欲求が内発的動機付けの根源とされた。今はこういったものは知的好奇心といったほうが伝わるかもしれない。いま世間で広がっている内発的動機付けとはかなり雰囲気が違うけど、もともと「内発的動機付け」はこういった概念を指すものだったんだ。この概念は動因低減説に対する痛烈な批判という形でどんどん派生していって…という話は長くなるので割愛。次に目的的行動と手段的行動で区別したも...「文脈によっては意味が異なることがある」内発的動機付けをもっと知りたい人に向けた小話。

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