chevron_left

メインカテゴリーを選択しなおす

cancel
パンピークリエーターのブログ https://hajime-blog.net/

ハジメです。フリーターから元大手ゲーム会社のプランナーだったパンピークリエーター。ゲームの分析や企画の立て方など開発に関わることを中心に投稿して行きます。

hajime-blog
フォロー
住所
未設定
出身
未設定
ブログ村参加

2019/03/16

arrow_drop_down
  • ゲーム設定・シナリオで使える「神託のタロット」ギリシャ神話、タロットの登場人物紹介!

    0 愚者 THE FOOL 神話 ディオニソス 最高神ゼウスと、テーベの王女セメレの子供である。 keyword 未知の世界への衝動、人生の新たな章、旅の始まり 1 魔術師 THE MAGICIAN 神話 ヘルメス 旅の案内人にして、盗賊や詐欺師の守護者、そして魔法や占いの支配者であり、予期せぬ幸運や運命の変化をもたらす神。 keyword 無意識の力、潜在能力、創造性 2 女帝 THE EMPRESS 神話 デメテル 地母神にして自然の全てを司る、幼くかよわい生き物の守護者である。 keyword 母性、女性原理、忍耐力、安心感、自然の叡智、停滞、誕生、現実的なステージ 3 皇帝 THE EMPEROR 神話 ゼウス ギリシア人が「全父(オールファーザー)」と呼んだ世界の創造主であり、神々と人間の支配者である。 keyword 父性、男性原理、理想、野心、権威、洞察力、規範との対決 4 女教皇 THE HIGH PRIETESS 神話 ペルセポネ 冥界の女王にして、大地の女神デメテルの娘、そして死者の秘密を守る女神である。 keyword 無意識の領域、直感、真の目的、内面の秘密 5 教皇 THE HIEROPHANT 神話 ケンタウロス ケンタウロス族の王、ケイロンであり、ヒーラーにして聖職者、そして神話に登場する若き英雄たちの思慮深い教師でもある。 keyword 規範、霊性的・哲学的な理解、痛みと共に成熟する 6 恋人たち THE LOVER 神話 パリス 争いの女神エリスから3人の女神(ヘラ、アプロディテ、アテナ)の美の審判を命じられた、トロイアの王子パリスである。 keyword 衝動的、愛、選択、価値観を試される 7 戦車 THE CHARIOT 神話 アレス 戦の神であり、ゼウスとヘラの息子である。戦場におもむく際には、アレスの息子たちと言われる従者、デイモス(恐怖)とポボス(恐れ)が同行した。 keyword 闘争の末の解決、自分自身の競争心や攻撃性との対峙 8 正義 JUSTICE 神話 アテナ

  • 就職・転職を考えている人必見!ソーシャルゲーム企業売り上げ・年収ランキング (2019年決算)

    どうもハジメです。 今回は、ソーシャルゲーム業界の企業さんを売り上げ、営業利益、純資産、従業員の観点で企業体力に当たるような部分を調べてみました。 転職や就職を考えている方は企業分析する際に、活用くださいませ。元のソースに関しては全て各社のHPから引用しております。 全体的に2019年期の決算の情報になるかと思います。 調査した企業様は以下の会社です。(アイウエオ順) ガンホー、GREE、コナミ、コロプラ、サイバーエージェント、スクエニ、セガ、DeNA、バンナム、任天堂、mixi 今回の内容はこんな感じ。 各社の売り上げ、利益率各社の純資産各社の1人あたりの利益まとめ 1 やはり任天堂は別格のスゴさ! まずは売り上げと利益率からです。 売り上げの大きさはやはり任天堂は別格ですね。 (単位:百万円) 売り上げ 1位 任天堂 1,200,560 2位 サイバー 453,600 3位 コナミ 262,500 4位 バンナム 254,441 5位 スクエニ 173,214 6位 ミクシィ 144,032 7位 DeNA 124,116 8位 ガンホー 101,392 9位 グリー 70,036 10位 コロプラ 38,920 11位 セガ 18,773 利益率 1位 セガ 37.3% 2位 ミクシィ 28.5% 3位 ガンホー 28.0% 4位 任天堂 20.8% 5位 コナミ 19.2% 6位 バンナム 12.7% 7位 スクエニ 11.5% 8位 DeNA 10.9% 9位 サイバー 8.4% 10位 グリー 7.7% 11位 コロプラ 7.6% ・ポイント1 任天堂はすごい 全体を見ると売り上げの大きさと利益率の大きさに関しては任天堂が大きいですね。 コンシューマーやハードの販売も世界的に行っているので、圧倒的ですね。さらに良ゲーも今なおリリースしているスゴさは納得かと思います。 ・ポイント2

  • ゲームディレクター・プランナーの転職前の5つのチェック項目まとめ

    どうもハジメです。 私も結構転職は結構していますが、常に年収を維持もしくは上昇させながら入ってみたい会社に入ってきた認識があります。 恐らく、日本のプランナーの中でも年齢に対してはもらっている方だとは思います。 同世代の日本人の平均よりも数百万レベルで上回っているとは思います。 そこで、転職をする際に気をつけていることに関して共有してみたいと思います。 合計で5つあるかなと思います。 1 目的は何か 2 今の会社で感じている不満は次の会社でもありえるか? 3 転職先では何を学べるか?状況はどうか? 4 ゆずれない項目は何か?過去の自分から想像。 5 信頼できる人、頼れる人に相談してみたか? その上で、自分ルールを決めています。 転職に踏み切る際に、これをみたせていたらやめてもいいと思うことにしている。 というものがあります。 1 目的は何か? 転職をしてどうしたいのか考えてみましょう! 恐らく思い当たる事柄としてポジティブな面とネガティブな面があるかとは思います。 例えば ネガティブなものだと ・この苦痛から逃れたい ・上司が嫌い ・人間関係がうまくいかない ・仕事が楽しくない ポジティブなものだと ・もっと成長したい ・このスキルを手に入れたい ・もっと大きな予算や規模の会社で働いてみたい ・裁量のある会社で働きたい とりあえず、思い当たるものを全部書き出してみたりしてみましょう。 個人的には自分の気持ちを押さえ込むことなく、とりあえず自分の中ではその感情を認めるところからかなと思っています。 経験的には、ポジティブな理由の方を優先させた方がいい気はしてますが、正直、結構なブラックな会社の場合はその限りでもないかなとは思います。 一旦、検討項目として上げてみましょう。 2 今の会社で感じている不満は次の会社でもありえるか? 先ほど、出てきた不満点は次の会社でも怒ってしまいそうかどうか? これに関しては正直入ってみないとわからないのですが、そこの判断として会社のスケールを考えてみるといいと思います。 たいていの場合、 ベンチャー企業のような会社規模から大手企業まで会社の規模が幅広くあると思います。

  • 【せどりやってみた!】どこで販売すればいい?アマゾン・メルカリ・ヤフオクを比較してみた!

    0 せどりとは どうもハジメです。 今回は2ヶ月ほどせどりを学ぶために副業的に活動してみた結果をまとめてみたいと思っています。 片手間に副業を試してみたい人で、実際にリスクをとるのが怖くて、動けない人、知っておけば失敗を減らすことができるかなと思います。 特に以下のようなケースに参考になる点があると思います。 ・本業のスキマ時間でせどりができるか? ・販売するツールはどれがいいか?(ヤフオク、メルカリ、アマゾン) ・自力で発送する場合の方法のおすすめは? ・素人は店舗での仕入れはできるのか? などに関しての実体験をまとめております。 仕入れに関してよりも、どの商品をどこで売ると相性がいいかという内容になります。 何かの参考になれば幸いです。 1 実績、成果 まずは、実績から。 2020年1月〜2月の実績です。 その前に、今回の行動に関して私なりの目的がありました。 「不用品の処分をしながら、せどりについて学びたかった。 数ヶ月やってみて続けるかやめるかを判断したかった。」 利益:50万ぐらい (ヤフオク:20万 メルカリ:20万 アマゾン:5万) 販売した商品数は全部で150点には及ぶと思います。 せどりした内容としては 仕入れ:2万ぐらい 利益:1500円ぐらい出たかなーってぐらいです。 まだ、在庫としていくつか残っています。 点数は20点ぐらいかなという感じです。 基本店舗せどりで、1点だけ電脳せどりです。 利益の大半に関しては基本的には不用品を販売することがほとんでした。 2 販売物まとめ 今回販売したものは以下の感じです。 不用品 ・楽器類、エフェクター類 ・TVゲーム、ソフト、ボドゲ ・本 ・家電製品 購入先 ・ドンキ ・家電量販店など 主に仕入れたもの →保温弁当箱、タンプラー、電子辞書、フィギュア いずれも利益が500円以上は出るもの。(新品) 最大で1つで2000円ぐらい利益出そうなものも見つけたけど、買いませんでした。 →ドンキの場合は販売しているライバルが結構多かったので、やめた。 不用品も含めて、合計で出品数としては300点近くあると思います。

  • サラリーマンがセミリタイアに向けてスタートした方法まとめ

    0 序章 誰しもが一度は憧れたことがある「セミリタイア」。 それを実現する方法があるかもしれないと知った時に、あなたはどうしますか? そうは言っても、結局、高給取りのサラリーマンだったり ベンチャーの社長なんでしょ? と思う方は多いと思います。 確かにそう言った人の方がより近道してセミリタイアに近づけると思います。 しかし、時間とか計画性を持って行動すれば辿りつけるという結論に至りました。 このブログではその方法を実践していく様を報告しつつ、サラリーマンである私が実際に試したり得た経験などを発信して、少しでも同じ目標をもつ人のためになればと思って初めていきたいと思います。 その前に簡単に私の現状のプロフィールを紹介しておきたいと思います。 年齢:30代(既婚) 年収:日本の平均よりやや上 貯金:100万程度 職業:ゲーム開発における企画職 スキル:一般的なオフィスソフト触れるぐらい 簡単な動画編集、画像の加工ぐらいはできる 簡単なサーバー設定をいじってWEBサービスを運用(ブログレベル) と言った人間です。 なので、同じような状況の方は同じことをすれば、似たような結果が出るかもしれません! 1 セミリタイアに向けてやった方法まとめ 具体的にどのような目標を掲げて行動をしていくかをまず ここに紹介しておきたいと思います。 短期目標:1年で毎月30万を投資に回せるだけの収支バランスに調整する。 (ボーナスがある場合は、月に伸ばして計算する) 中期目標:5年で投資資産を3000万にして、配当を年間100万弱ぐらいを目指す。 長期目標:15年で投資資産を1億円にして、配当を年間300万ぐらいを目指す。 この目標を見て無理だよと思われたでしょうか? ※共働きではあるのですが、一旦、私個人レベルでの収支で目指したいところです。 こちらは必達で目指したいと考えていて、可能な限り目標年数を短くしていきたいと考えています。 また、ポリシーとして以下のことはしません。 ・投機に近いような(ギャンブル性の高い)投資は行わない ・違法性があったり、反社会的な活動は当然しない ・人間関係を著しく崩壊させるようなビジネスには手を出さない

  • 【ゲームプランナー向け】使えるUI・画面設計の基本を教えます!

    どうもハジメです。 今回は、デザイン仕様書を作成する前に、何にに気をつければいいかをまとめたものになります。 オリジナルなUIの設計が難しいと感じていませんか?とりあえず他のゲームやアプリの真似をすることが無難で簡単だからそちらに流れていませんか? そんな方のために、より良いUIを考えるときに何を足し引きすればいいかを考えるための手助けになるような内容になっています。 表現方法も含めて方針が決まってからより詳しく仕様を書いたほうがいいと考えています。 具体的には、以降に説明していきます。 1 UI・画面設計 1-1 何を表示させるかを考える 今回もスプラトゥーンのバトル中(ガチホコ)のUIを考えることを想定して 説明していきたいと思います。 (※エフェクト・モデルなどは今回は基本的に対象としません) step1 必要そうな情報をすべてかき出します。 書き出す作業は最初なれなくてもやるべきです。 そもそもデザインは「カッコよく、面白そう」にすることも重要ですが、「何かを伝える為に用いる」ことも頭に入れておく必要があります。 つまり、何を伝える必要があるかを企画は考える必要があります。 デザイナーさんはそれをどうやって伝えるかが仕事の一つになります。 ◆競技のルール ・試合時間 ・勝敗 ・スタート ・終了 ◆戦闘 ・倒した ・倒された ・インク(残弾数) ・インク切れ ・自分のサブ・スペシャル ・被弾状況 ◆状況説明 ・ホコ持ちの場所 ・攻め込んだ位置(勝敗に左右するやつ) ・ホコが奪われた ・ホコ持ちを倒した ◆他のプレイヤー ・生死 ・プレイヤー名 ・敵味方の識別 Step2 常に出すべきかどうかを判断する ここでは、常に表示しないとダメか、一時的な表示でないと成立しないかどうか。 ここを間違えると画面はぐちゃぐちゃになり、とても他の人にプレイしてもらうには難しいものになります。 Step3 どの位置・どれぐらいの長さ表示するかを考える。 場所や位置に関してはデザイナーさんの仕事でもあります。 最終的にうまく表示できるのであれば企画・デザイナーどちらが考えてもいいと思っています。

  • 【ゲームプランナー志望向け】企画を立てるのが苦手だと感じる人!方法を知れば簡単です!

    どうもはじめです。 今回は企画に対して苦手意識がある人にむけて書いてみたいと思います。 前提として、私自身は純粋な企画職(プランナー)として働いています。 なので、デザインやプログラムができるわけではありません。 つまり純粋な企画部分のみでの会話であり、奇抜なデザインを生み出したり、人類で誰もが思いつかないようなプログラムを構築できるほどの力はない人間です。 そして、私自身も新しいアイデアなどを考える際の恐怖や苦悩はいまだにありますし、天才的な才能や技術もあると思ったことはありません。 専門的な教育を受けたわけでもなく、一般的な4年生の大学を卒業した人間です。 何より就職活動をする際にクリエイティブな職業に自分がつけるはずもないと思っていた。 ついてみたいという願望はあったがその気持ちは封じ込めていたと思います。 ただ、そんな人間がこうやって正社員として10年近くもご飯を食べられている事実が、この社会の中でもこういった能力に対して需要があるんだなと思う次第であります。 1 苦手意識の原因は? アイデアを生業にする職業の代表格とされる企画職。 基本的に自分が面白いと思うものを人に伝えて形にしてもらう職業だという認識はあると思います。 そのようなアイデアを出すという一般的に言われる不確定で感覚的な作業です。 皆さんも面白いことを考えてと言われてすぐに思いつくのは難しいと感じてしまわれる方も多いことでしょう。 今回はその難しさや苦手だなという感情に対して、 少しでも理由がわかって意外と 簡単にできる作業だと感じていただければ幸いかなと思っています。 1-1 正解がないから。 日本人の大半の方はそもそもこういったことに対して 抵抗感あある人が多いような気がします。 仕事につくまで比較的 正解を覚えることに重きを置いていた教育を 受け続けている日本では、自分の好きなことや やってみたいことを人に伝えることすら 抵抗がある人も多いともいます。 なので、本質的に正解がないものを考えたり 理想的なものから外れたりするのも抵抗があることだろう。 1-2 ゼロから生み出すものだと思っているから?

  • ゼノギアスおすすめポイントまとめ(名シーン・音楽・哲学など)

    どうもハジメです。今回はこのゼノギアスというタイトルに関して、私個人の好きなポイントをまとめてみたいと思いました。 そして、ゲームの中の話から哲学などの分野にわたるまで、自分がこのゲームによって影響を受けたことによって得た様々な情報を紹介していきたいと思います。 1 ストーリーがいい! ゼノギアスといえば、ストーリー! っと言っても過言ではないほど個性的で、奥深いです! 当時、中学生ぐらいだった私は、このゲームにかなり魅了されておりました。 いくつかポイントに分けて紹介すると。 1-1 感情移入させられる フェイの立ち位置が、ちょうどストーリーに没入させやすい構造になっていて、あたかも自分自身がこの世界に入ったかのように感じる。 自分が住んでいた街を自分自身のせいで 崩壊させてしまうところからスタート。 その主人公が逃げるように街を出てあてもなく旅に出る。 旅に出る動機は、自分の強い意志があるわけではなく、あるのは、現実から逃げるため。 その中で、様々な人々や出来事と遭遇していく中でストーリーが展開していく。 その流れが、フェイ自体も想起しているものでもなく、出来レース感も予想もできないので、プレイヤーとしても次に何が起こるのかわからないまま。 次々と巻き起こる出来事を対処していくようにプレイを進めていく。 この構造は実に絶妙なストーリー構成と言わざるを得ない。 1-2 とにかく中2感! ゼノギアスを語る上で、これは避けて通れない。 とにかく、 ロマンとミステリーに秘められた登場人物や要素(技術)の連続。 自分の過去の記憶がなく、 感情が爆発すると別の人格が現れて、 狂人が如く、破壊に突き動かされる主人公。 大きなギアをいとも簡単に破壊することができる 事あるごとに登場する悪役。 最新兵器というよりは、古代の技術をうまく利用して兵器のやギアを開発する。 遥か昔の技術の方が優れているという不思議な世界観。 記憶喪失、多重人格、オーパーツ、古代技術など ありとあらゆるエンタメ受けしそうな要素をふんだんに盛り込んでいる。 名シーンはこちら!

  • 龍神カードの全ての龍神さんまとめ

    どうもハジメです。今回は、大杉日香理さんの龍神カードの全種類の龍神さんを紹介してみたいと思います。 数ヶ月使用してみての、私のそれぞれのカードに対する印象も書いておきます。 1 金龍 象徴する意味:いよいよ形になるとき 印象:実際にカードを引いいて出てくると、何かいいことはある気がする。本質的に望んだ状態がやってくるイメージ。単純に出たら嬉しい。 2 銀龍 象徴する意味:望む状態が現実になる 印象:こちらもいいことが起こっているん印象。特に、解説にも書いていたが、環境や状態がやってくるイメージ。こちらも出たら嬉しいカード。 3 光龍 象徴する意味:あなたか主役です 印象:これ僕にはよく出てきますね。そもそもカードを引きたくなるときが判断に迷ったりするときが多いので、お前の好きなようにやれと言われているような感覚に良くなりました。 4 天龍 象徴する意味:伸びやかな成長 印象:このカードはあまり出てこないですね。出たとしてもこのままやりなさい的なニュアンスで捉えていました。 5 地龍 象徴する意味:コンプレックスの変換 印象:こちらはたまに出てきましたね。出てきたときは自分の苦手としているところを気にせず、いい意味に捉えるような意識で過ごしていました。 6 翠龍 象徴する意味:本来の愛情への目覚め 印象:このカードのニュアンス捉えるのはいつも難しいと思っています。他人にたいしてなのか、自分にたいしてなのか状況に応じて変えたりしてますが、愛情って何だろうといつも思ってしまいます。 7 虹龍 象徴する意味:クライマックスはもうすぐ 印象:これ結構出てくるんですが、クライマックスが何度もやってくるとも思えないので、仕事などの切間ごとに最後まで気をぬくなよと言われているものだと捉えています。 8 白龍 象徴する意味:視野を広げてゆったりかまえる 印象:こちらも結構出てきましたね。極力、今考えていた当初のアプローチとは違う切り口で物事を考えるようにしています。 9 黒龍 象徴する意味:目の前のことに全力を尽くす 印象:こちらは、出たらとりあえず今やっていることを全力でやるのみ! 10 紫龍 象徴する意味:変化を受け入れる

  • ゲームプランナーに向いている人と向いていない人とは?

    どうもハジメです。 今回は企画職に向いている人と向いていない人とはというテーマでまとめてみたいと思います。 1 企画職で活きる能力とは? 2 向いている人とは? 3 向いていない人とは? の3つの項目でまとめていきたいです。 1 企画職で活きる能力とは? 企画の特徴としていくつかパターンがあると思っています。 1-1 ゲーム性があるものを作るのが得意 こちらは、結構人を選ぶ能力な気がします。 実際に現場でもそこまでできる人が多い印象はないですね。既存のタイトルなどの亜種のような形ではなく、全く新しいゲーム性を考えるとなるとかなり少ないと思います。 比較的、現在では日本のメーカーというよりは、海外のメーカーの方がこの種の挑戦は多いと思います。ゲームの業界が立ち上がった当初は日本の方が新しいものを次々と開発していました。 こちらの能力は日本だとバトルプランナーと呼ばれる方が持っている能力に近いですね。 ゲーム性の本質を理解していて、自身もロジカルに物事を考えつつも、一人でもある程度のレベルまで調整ができてしまうという人もいますね。 1-2 バランス調整が得意 こちらは、ある程度のゲームのベースが完成してから、データを入れながら全体のバランスを調整するのが得意な人です。 大きくはレベルデザイナーと呼ばれたり、スペッカーと呼ばれたりもします。簡単にいうと、マリオのステージ設計をしたり、ストリートファイターなどのキャラクターのバランス調整をする人をさします。 よりユーザーの操作に近い部分のバランス調整をすることもあり、会社によっては、ゲームがうまい人だったり、実際にプロプレイヤーにお願いしてテストプレイをしてもらうことがあるかもしれません。 1-3 タスク管理が得意 こちらは、プロジェクトをまとめたり、タスクを管理する立場にある人が得意とする分野です。 実際にゲーム開発は、数十人で開発することが多く、マイルストーンごとにタスクを洗い出して、その進捗を管理することは重要な仕事です。 結構、ゲーム開発はスケジュール通りいかないことが多いので、このあたりの管理する人の役割は重要です。

  • 企画が苦手だと感じる必要はない!その原因とテンプレを知ろう!【ゲームプランナー志望向け】

    どうもハジメです。 今回は企画に対して苦手意識がある人にむけて書いてみたいと思います。 前提として、私自身は純粋な企画職として働いています。 なので、デザインやプログラムができるわけではありません。 つまり純粋な企画部分のみでの会話であり、 奇抜なデザインを生み出したり、 人類で誰もが思いつかないようなプログラムを 構築できるほどの力はない人間です。 そして、私自身も新しいアイデアなどを考える際の 恐怖や苦悩はいまだにありますし、 天才的な才能や技術もあると思ったことはありません。 専門的な教育を受けたわけでもなく、 一般的な4年生の大学を卒業した人間です。 何より就職活動をする際にクリエイティブな職業に 自分がつけるはずもないと思っていた。 ついてみたいという願望はあったがその気持ちは 封じ込めていたと思います。 ただ、そんな人間がこうやって正社員として 10年近くもご飯を食べられている事実が この社会の中でもこういった能力に対して 需要があるんだなと思う次第であります。 1 苦手意識の原因は? アイデアを生業にする職業の代表格とされる企画職。 基本的に自分が面白いと思うものを 人に伝えて形にしてもらう職業だという認識はあると思います。 そのようなアイデアを出すという 一般的に言われる不確定で感覚的な作業です。 皆さんも面白いことを考えてと言われて すぐに思いつくのは難しいと感じてしまわれる方も 多いことでしょう。 今回はその難しさや苦手だなという 感情に対して少しでも理由がわかって 意外と簡単にできる作業だと感じていただければ 幸いかなと思っています。 1-1 正解がないから。 日本人の大半の方はそもそもこういったことに対して 抵抗感あある人が多いような気がします。 仕事につくまで比較的 正解を覚えることに重きを置いていた教育を 受け続けている日本では、自分の好きなことや やってみたいことを人に伝えることすら 抵抗がある人も多いともいます。 なので、本質的に正解がないものを考えたり 理想的なものから外れたりするのも抵抗があることだろう。 1-2

  • 「天気の子」レビュー〜考察編〜 面白いのか?面白くないのか?

    こちらでは、前回で起こった違和感がなぜ起こってしまったかを考えるパートとして書いていきたいと思います。 面白いか面白くないかを語る上で、私はそもそもの前提を間違っていたような気がしました。 そして、それがわかると、違和感にも納得いくことが出来た。 こちらも映画を観た翌日に改めて考えているだけなので、映画自体は1度しか観ていません。 (内容に関する微妙な差異があるかもしれません。がご了承ください) ここで私が考察したのは、結論としては 今回はエンタメに振り切って作ったときに あえてファンタジー要素を排除した冒険ものを作ったときに、どこまで観客がついてくるかの実験的な作品であったのでは? そして、私は語る上での前提を間違っていた。と思いました。 と考えると違和感もなくなったので、独断と偏見でまとめてみました。 アプローチの間違い 新海さんの過去の作品自体、2つのアプローチで 描かれているような気がする。 男女の心の距離にフォーカスした作品 「ほしのこえ」 「秒速5センチメートル」 「言の葉の庭」 「君の名は」 エンタメ性を高めようとした冒険もの 「雲のむこう、約束の場所」 「星を追う子ども」 そこで、 今回の「天気の子」はこの後者に当たる作品と 同じアプローチを土台として、 ストーリーを構築していったのではないかと。 ファンタジー冒険もの 補足的に、一般的によくあるアニメ映画の設定であり、世間ではよくあるものですよね。 めちゃめちゃざっくりストーリーの構成を説明すると。 「架空の世界などで、少年や少女がそこで出会う困難や挫折を通じて、世界の危機や、大切なものを守るような話」 加えて、これらのストーリー展開に関しては、 「主人公たちがなぜこの世界に飛び込んできたか」 や 「ヒロインに対して何に変えても守らなければいけない」 という感情的な説明など、結構省略されているように感じます。 なぜなら、フォーカスしているのは、 二人の気持ちの変化などではなく、 「未知の困難に対してどうやって切り抜けていくか」 の方がエンタメとしてワクワクするということが重視されているのだろう。 その文脈で「天気の子」見ると

  • 「天気の子」レビュー 違和感の正体とは?

    先日、お盆の休みの間に 新海誠監督の「天気の子」を映画館にて見てきた。 率直にこの映画を見た後感じたことは、 クリエイター(製作者)としての観点で見まくってしまい 個人的な感情は置いてきてしまった。 (1度見ただけなので、内容が少しずれている点があるかもです。) とにかく疑問や違和感を感じることが多かった映画だった。 私は、新海作品に関しては、全て見ていて彼が持つ世界観が好きでよく見ていました。 ただ、君の名は以前のストーリーに関してはどれも悲しい終わり方するのが多いなぁと思うのと すごくピュアな話が多かったのでめちゃめちゃ入り込むというよりは、彼らが描かれている雰囲気などがいいなぁという感覚です。 その一方で、一番強く感じた感情は 「この映画を見た若者はどう思うんだろうか?」 ということだった。 そして、この作品を作った意図や方向性に相当疑問の残るものだった。 まずは、良かったなーと思った場所。 よかったこと 初期の設定周り。 家出をした少年が、いってみればホームレスのような状態になる。 そこあら物語が展開していく様子に関しては面白いなと思っていた。 映像美と音楽はやっぱりいい。 説明不要の映像美と音楽はさすが。 グランドエスケープの部分なども音のパワーで 映像の迫力が随分上がっているとおもう。 感じた疑問をいくつか列挙しつつ、内容に関して追記していきます。 疑問が残った点 必要以上に現実をリアルに描いている?一方で、その目的はただリアルに書きたかっただけなのか? なぜ、ネット難民のような設定を使っておきがながら、着地が東京の雨続きを止めるという帰着になるのかが分からなかった。 なぜそうしたんだ? そうやって描くなりの目的がないと描かないと思うんだけどなと。 台詞周りや展開の構築が、君の名はを思わせるような感覚に陥った。 「それは、まるで・・・」的な台詞。これ「天気の子」では2回出てきたような気がした。 これは、過去作品には、類似点はあるものの、過去の作品をさせるような作りにはしていなかったと思う。 話の成り行きや説明(キャラのバックボーン)を徹底的に排除している?

  • 新しさを作り出たいあなたへ!実験仕様書の書き方を紹介します!

    新しいものを作りたい、でもどうやってそれを人に伝えたらいいかわからないあなた!スプラトゥーンを例に実験仕様を書くフォーマットを紹介しています。仕様書の書き方がわからない方はぜひチェックしてみてください。

  • 【検証企画】タロット的な占いは当たるのか?龍神カードを毎日を使ってみた! 〜第2週:5月8日〜5月14日の結果〜

    タロットって本当に当たるのか?そんな疑問を実際に「龍神カード」というカードを使って毎日前日に占ってみて、その日に起こったことを書いて行きます。「龍神カード」が気になる方はチェックしてみてください。

  • ソシャゲ運営企画の作業・KPI分析のまとめ

    最近では、ソーシャルゲーム運営が一般的になって、その作業の全体がフォーマットで管理され、作業が効率化されています。それらの企画作業とKPIの知識を網羅的にまとめました。

  • ソシャゲ開発の職種とどんな仕事をするのかを紹介します!

    ソシャゲ開発って実際どんな職種があるのか気になる人。ゲーム開発に10年ぐらい携わっていて出会った職種を紹介してみました。ソシャゲ開発に関わる職種が気になる人はチェックしてみてください。

  • wordpress初心者3ヶ月目の運営報告【数字よりも知識の成長】

    ブログ初心者が運営して3ヵ月の数値の報告をします。アクセス数が相変わらず少ないですが、収益がちゃんと出るんですね。

  • 【検証企画】タロット的な占いは当たるのか?龍神カードを毎日を使ってみた!

    タロット占いなどはよくテレビ番組で占う様子が見られたりしますが、実際に当たるのか?そこで、毎日龍神カードというものを引いて見て日々に起こることを報告します。興味ある方はのぞいて見てください。

  • 開発歴10年のディレクターがゲーム開発の流れを紹介します!

    ゲーム開発歴10年ほどで、ディレクターで数本のタイトルを経験した著者が、簡単にゲーム開発の流れを紹介します。ゲーム開発に興味がある方は是非ご覧になって見てください。

  • 「好きなことがない」と思っているあなた!見つけ方教えます!

    自分には好きなものがないんだと嘆いてしまっている方必見。好きなものを見つけるためのアドバイスをいくつか記載しました。ぜひ、この記事を見ていただいて、自分が好きなものが見つかります。

  • 誰でも書けるゲーム仕様書のフォーマットを公開します!

    ゲーム仕様書を書く方法論って明確にあるようでないですよね?どんな会社でもある程度共通で使える仕様のフォーマットを紹介します。ぜひ、興味がある人はこの仕様のフォーマットを参考にして見てください!

  • 誰でも使える企画の書き方を紹介します!

    企画書を作るのは、方法論が確立されてなくてよくわからないことも多いですよね?そこで、企画を立てるに当たって共通しそうな要素をまとめて見ました。是非この企画の作り方を参考にしていただければ幸いです。

  • 【検証企画】龍神カードを毎日を使ってみた! 〜スタート編〜

    毎週水曜日更新。大杉日香理さんの「龍神カード」を使って、毎日カードを引いてその日に起こったことのレポートを書いていきます。

  • 【ボドゲ紹介】みんなで協力!手軽に脱出ゲーム!UNLOCK(アンロック)!

    2017年にフランスの年間ボードゲーム大賞を受賞した「UNLOCK(アンロック」を紹介したいと思います。準備や備品を用意する必要もなく、手軽に脱出ゲームをプレイすることが出来る。お手軽なボードゲームです。

  • 【ボドゲ紹介】ザ・ゲーム 休み時間にワイワイ協力カードゲーム!

    どうもハジメです。 今回はボードゲーム紹介シリーズとして、「ザ・ゲーム」というゲームを取り上げます。 今回の紹介で使用しているものは「ザ・ゲーム エクストリーム」を使ってますが概ねの内容に差はないのでこちらで紹介します。 私もこのゲームはよくしていたました。 ちょっとした合間に友達と一緒に良くやっていましたね。 正直、エクストリームルールではほぼクリア不可能なんじゃないかというぐらい難易度が高いです。 通常のルールでも数回に1度クリアできるといったバランスでした。 醍醐味としては、仲間との協力です! みんなでクリアするという協力ゲーなんで、こういった形でプレイできるルールも珍しい方かなと思います。 みんなでワイワイして喋りながら協力して進めます。 ルールにある一つの制限が、 より言葉を工夫して協力する必要が出るように作られているのがこのゲームのミソですね。 それでは、このゲームの内容はこんな感じです。 概要 ◆プレイ人数:1~5人 ◆対象年齢:8歳以上 ◆プレイ時間:20分程度 基本ゲームルール ◆勝利条件 各プレイヤーは、1つのチームとなって協力して、最終的に全98枚のカードを全てプレイしきることが目的となります。 ◆七並べ的な スタート時に配置しているカード「1」・「100」のカードに対して、プレイヤーが手札のカードを使用して列を作って行きます。その際に、「1」は、それよりも大きい数字のカードを、「100」はそれよりも小さい数字のカードしか出すことができません。 ◆禁止事項 プレイヤーは互いに、カードをどのようにプレイしていくかは相談することができます。しかし、カードの具体的な数字(そのままズバリの数字)に関しては明示したり、示唆してはいけません。 準備 ◆「1」・「100」のカードを各2枚、合計4枚をテーブルに並べます。 ◆残りのカードをひとまとめにしてシャッフルし、各プレイヤーに伏せて初期の手札として配ります。配る枚数は以下の通り。 1人 = 8枚 2人 = 7枚 3~5人 = 6枚 ◆残ったカードは山札として伏せてわきにおきます。 遊び方

  • ゲームの名言・名シーンからを知る! 時を超えた運命の物語「ゼノギアス」

    プレステ時代にリリースされた名作。ゼノギアスの名シーンを紹介しています。時を超えてもあの感動が蘇るこの作品を知らない人はぜひ一読下さい。

  • おすすめグルメ!実際に行った100軒で、厳選オススメ10店舗!(寿司、イタリアン、フレンチ、焼き鳥)

    超高級店はお財布がきついけど、ほどほどの金額で美味しいものを食べたいという方!実際に2、3年ぐらいで実際に行った店の中で特におすすめだったお店を紹介します。

  • ゲームプランナーの給料事情!年収・仕事量は? ヘッドハントされることも!?

    ソシャゲ業界に10年近く携わった私が実際にどの程度の年収で働いてきたかを紹介します。合わせて、ゲーム業界の仕事量の多さなども具体的に紹介します。

  • 【ブログ運営2ヶ月目】アクセス少ないが初収益!ど素人がwordpressで運営して見た結果!

    素人ブロガーのハジメです。悲惨なぐらいアクセス数は少ないですが、意外と収益が出てきました!意外と滞在時間が長いおかげかなと多いつつ、先月と比べて取り組んだことをまとめて見ました。運営の数値も公開してます!

  • アイデアが出ないときの4パターンの発想法!

    どうもハジメです。 今回は、企画系の仕事に携わっている方でしたら、一度は直面するアイデアが出ないという状況。 まっさらな新企画もそうですし、あるトラブルに直面した時に起死回生の一手となるとアイデアだったり。状況は様々でも、アイデアが湯水のように湧いてくる事ってのは普通の人間には早々ない事ですね。 そんな時に気をつけている、アイデアの発想法に関して紹介してみたいと思います。 その前に一つだけ注意、 アイデアと企画というものは別段階のものですので このアイデアの発想法で出てきたものをそのまま 企画として使えるという話ではないです。 何かいいアイデアないかなーと、思った時に発想や切り口を切り替えて考えたりすると糸口が見えたりします。 感覚的には、いろんなパターン想定して、実際の企画だったり、仕様に落とせるか検証します。 その差に関してはまた別の機会で紹介したいと思います。 4つのパターンはこちら! 理想実現型問題解決型拡張型誰かに相談! 1 理想実現型 こちらは、理想や願望に対して叶うか叶わないかは置いておいて、とにかくアイデアとして色々考えてみるのはありです。 重要なのはブレーキをかけないことです。 例としては、 ストリートファイター2。 実際に格闘技ができない人でも最強のキャラになれる。 みたいな願望を叶えたようなゲームかなと思います。 元祖と呼ばれたりするゲームに多いでしょうか。 アーケード筐体系は多いかな 自分にとっての理想 これはイメージしやすいかなと思います。 単純に自分の感情をブレーキをかけずにこういうことあったらいいなということをそのままアイデアとして採用するパターン。 俺がこれをプレイしたい! 体験してみたいって言う感情を厳選としたアプローチになります。 と言ってもすぐに出てこないって人は自分の声を聞く方法で紹介します。 ユーザーにとっての理想 自分が作っている商品や企画においてのメインターゲットにとっての何が一番最善かを考える発想法です。

  • 就活対策!1日5分で本当の自分を知る自己分析![過去編]

    本当の自分のやりたいことやありたい自分に気づいて、自分を受け入れることが大事。そのさきに本気になれる目標も見つかってくると考えています。

  • 死にゲーの極み!成長した自分はプロゲーマー感覚!

    どうもハジメです。 今回はあのダクソシリーズを開発している、フロムソフトさんのSEKIROをプレイして、開発的な観点で感じたことを書いてみたいと思います。 おすすめ度 一般プレイヤー ★★★☆☆ (難しくて進められないかもしれない) ガチゲーマーの方 ★★★★★★ ぜひ、アクションゲームでバリバリキャラクターを操作するのが好きな方は絶対やるべき。 ただ、ライトにアクションゲーを楽しみたい人は、やめた方がいいかな。あくまでの死にゲーの最高峰だと思っていただければと思います。 難しい操作やタイミングをうまくなれてきて、敵を押し切れ出してくると、自分の成長を感じられて、達成感はひとしおです。 基本的な用語 1 攻撃、弾き、ガード、ステップ、ジャンプ 攻撃:R1 通常攻撃。 弾き:L1 相手の攻撃に合わせて、タイミングよく押すと、弾きができる。ダクソで言うところのパリイ。 ガード:L1(長押し) いわゆるガード。 ステップ:◯ 緊急回避やローリングに似ているが、無敵時間は存在しないので、相手の当たり判定を完全に避けないと攻撃に当たってしまいます。 ジャンプ:× いわゆるジャンプです。 2 体幹ゲージ、忍殺マーカー ・体幹ゲージ 画面上に表示されているゲージのこと。 相手:このゲージが満タンになると確実に忍殺が決められる。 これ以上防御ができなくなる状態。 このゲージを貯めるには、こちらの攻撃を防御させたり、 弾きを決めたりする必要がある。 自分:ガードをした時に、このゲージが蓄積される。 ゲージがいっぱいになるとこれ以上ガードができない。 ・忍殺マーカー ボスなどの強敵にのみついている。 このマーカーの分だけ忍殺を決めないと ボスを攻略することができない。 3 忍殺 本作の特徴の一つ。 忍殺を成功させるにはいくつか条件がありますが、大きくは2点。 ・相手の体幹ゲージを貯める 相手の攻撃をうまくさばいたり、 ・不意打ち 相手が臨戦態勢に入っていない状態で 背後から忍殺マーカーが表示されている時に攻撃する。 3 数珠玉 4つずつ集めると、プレイヤーのHPと体幹ゲージの上限を上げる。

  • ゲーム企画書を4ページで書く構成法!

    ゲーム企画書を書く際の方針として、4枚で書くことを心掛けて練習するといいと思います。必要に応じてページを増やしたり、ページ自体のデザインを工夫していきましょう。

  • ストレスをポジティブに変換する!

    普段の仕事に関わるストレスを、どういう方法でポジティな思考に変換するかを紹介します。

  • ソシャゲKPIの基本!ユーザー(DAU)を増やすためには?

    ソーシャルゲーム開発者として必要な現場で使える知識を紹介するシリーズ第3弾。「ユーザーの増やし方」を紹介します。KPI分析や運営企画の方が最低限知っておいて損はないものを紹介したいと思っています。

  • 「君の名は」ヒット分析!新しいストーリー設計の象徴ではないのか?

    公開されてからもう3年ほど経過していますが、3.11とのつながりによって人々の考え方などが変化した。そこに突き刺さるような本質がここまでのヒットになったのではないだろうか?

  • 今更聞けないソシャゲKPI「売上予測の立て方」

    ソーシャルゲーム開発者として必要な現場で使える知識を紹介するシリーズ第2弾。「売上予測の立て方」を紹介します。KPI分析や運営企画の方が最低限知っておいて損はないものを紹介したいと思っています。

  • wordpress始めて1ヶ月目運営報告

    2019年2月からwordpressを使ってブログを始めたハジメと言います。新人が試行錯誤して行なっていたことを全て紹介します!アクセス数が0の日は減ってきたか?これからも頑張って行こう!

  • ソシャゲ開発に役立てる!クライアントとサーバーの違いって何?

    どうもハジメです。今回は、企画でも知っておいて損はないシリーズとしてクライアントとサーバーの役割に関して紹介したいと思います。 と言うのも、企画をただ考えるだけでもいい場面もあると思いますが、実際にそれを形にするに当たって、メンバーに理解してもらえるように書くには、エンジニアさんにうまく伝わらないと言う場面も経験したことなどある方いないでしょうか? そのような時に、このようなことを理解しているだけも、役に立つことはあるのかなと思っています。 仕様書を作る際の具体的なイメージがつきやすい。 開発を進めて行く際のエンジニアさんとの会話がしやすいなどのメリットがあると思っています。 1 クライアントとサーバーの基本イメージ 皆さんもどこかでこの関係について聞いたことがあるのではないでしょうか? クライアントは、ソシャゲだとスマホ。コンシューマーだとPS4に当たります。クライアントもサーバーも言ってしまえばPCみたいなものです。クライアントが皆さんの目の前にある機器で、サーバーはどこかサービスを提供している会社が保持しているマシンになります。それらがインターネットを通じてデータのやりとりをしています。 イメージとしてはこんな感じ。 なぜこんな形にしているのか?理由はいくつかりますが、ゲームという観点においてのみメリットを書くと。クライアントだけの昔のような売り方だと、クライアント内でゲームの世界が完結します。つまり、ネットワーク対戦などは出来ない。 また、アップデートをリリースしてから行うことが可能で、今ではゲームプレイする前に良くアップデートはしりますよね。 アーケードにしてもコンシューマーにしても、今やサーバーと接続しない形でゲームを開発することも少なくなってきたと思います。それだけに、基本的な知識はあって損はないと思います。 ソシャゲで言うとこんな感じ ソシャゲをプレイしていて、ボタンを押したりバトルを始める前など、少しのロード時間がありますよね?あの瞬間にサーバーとデータの通信をしてサーバーへデータの書き込みをしたり、逆に画像素材などをダウンロードしています。

  • 知ってて損はない!マスターデータとは?ソシャゲ開発に役立てる!

    どうもハジメです。今回は、開発現場で使えるDBとマスター教養です。企画職としては実際に触ることになるのはこのマスターというものでしょう。 そこで今回はマスターと似ていて意外と違いがわからないDBについても合わせて紹介したいと思います。また、毎度のことではありますが、企画者としての観点で必要なことがわを紹介したいと思います。 DBとは DBは、DataBaseの略で、データを保存する機能の総称ですね。データを保存するにもプログラムを構築する上で様々な種類があるのですが、今回はこのDBの簡単な特徴から説明できればと思います。 DBとは、ゲームでよくあるセーブのようなデータの保存の仕方に近いといえば近い機能です。しかし、開発になるとゲームに関わる全てのデータをどのように保存するかを定義するところから始まります。RPGに例えるとわかりやすいので、ソシャゲのRPGを例にあげて考えてみましょう。 ソシャゲには、まずユーザー(みなさん)がいて、ガチャやドロップなどで様々なキャラクターを手に入れられますよね。そのキャラクターにはレベルがあって、技もあって、ステータスに当たる能力値なども持っています。 一方で、クエストという名前のステージがいくつか用意されていて、敵キャラも豊富にいます。ユーザーはゲーム内のAPのようなものを消費して、そのクエストを実行して、アイテムを手に入れたり、ユーザーのランクが上がったりします。 という一般的な作りのソシャゲRPGに置いて、このようなグループ(テーブル)を作ってデータを保存して、ゲームを実行させいてます。 ・ユーザー 名前、ランク、ゴールド(ゲーム内通貨)、AP、ステージ進行度(クエスト1章5話) ・キャラクター 所有者、所持キャラ、キャラレベルLv.10 ※ゲームのデータ設計は仕様に依存するため、全て同じじゃないのでご注意ください。 こんな形で、DBに保存されています。実際はエクセルのシートのような形で保存されているとわかりやすいかもしれません。 ユーザー数の分だけデータがサーバーに山のように保存されています。 具体的に見てみる。 サーバー上にDBが配置されていて、プレイヤーがゲームをする度にデータが上書きされたり、追加されたりしています。

arrow_drop_down

ブログリーダー」を活用して、hajime-blogさんをフォローしませんか?

ハンドル名
hajime-blogさん
ブログタイトル
パンピークリエーターのブログ
フォロー
パンピークリエーターのブログ

にほんブログ村 カテゴリー一覧

商用