ハジメです。フリーターから元大手ゲーム会社のプランナーだったパンピークリエーター。ゲームの分析や企画の立て方など開発に関わることを中心に投稿して行きます。
どうもハジメです。 今回は企画職に向いている人と向いていない人とはというテーマでまとめてみたいと思います。 1 企画職で活きる能力とは? 2 向いている人とは? 3 向いていない人とは? の3つの項目でまとめていきたいです。 1 企画職で活きる能力とは? 企画の特徴としていくつかパターンがあると思っています。 1-1 ゲーム性があるものを作るのが得意 こちらは、結構人を選ぶ能力な気がします。 実際に現場でもそこまでできる人が多い印象はないですね。既存のタイトルなどの亜種のような形ではなく、全く新しいゲーム性を考えるとなるとかなり少ないと思います。 比較的、現在では日本のメーカーというよりは、海外のメーカーの方がこの種の挑戦は多いと思います。ゲームの業界が立ち上がった当初は日本の方が新しいものを次々と開発していました。 こちらの能力は日本だとバトルプランナーと呼ばれる方が持っている能力に近いですね。 ゲーム性の本質を理解していて、自身もロジカルに物事を考えつつも、一人でもある程度のレベルまで調整ができてしまうという人もいますね。 1-2 バランス調整が得意 こちらは、ある程度のゲームのベースが完成してから、データを入れながら全体のバランスを調整するのが得意な人です。 大きくはレベルデザイナーと呼ばれたり、スペッカーと呼ばれたりもします。簡単にいうと、マリオのステージ設計をしたり、ストリートファイターなどのキャラクターのバランス調整をする人をさします。 よりユーザーの操作に近い部分のバランス調整をすることもあり、会社によっては、ゲームがうまい人だったり、実際にプロプレイヤーにお願いしてテストプレイをしてもらうことがあるかもしれません。 1-3 タスク管理が得意 こちらは、プロジェクトをまとめたり、タスクを管理する立場にある人が得意とする分野です。 実際にゲーム開発は、数十人で開発することが多く、マイルストーンごとにタスクを洗い出して、その進捗を管理することは重要な仕事です。 結構、ゲーム開発はスケジュール通りいかないことが多いので、このあたりの管理する人の役割は重要です。
企画が苦手だと感じる必要はない!その原因とテンプレを知ろう!【ゲームプランナー志望向け】
どうもハジメです。 今回は企画に対して苦手意識がある人にむけて書いてみたいと思います。 前提として、私自身は純粋な企画職として働いています。 なので、デザインやプログラムができるわけではありません。 つまり純粋な企画部分のみでの会話であり、 奇抜なデザインを生み出したり、 人類で誰もが思いつかないようなプログラムを 構築できるほどの力はない人間です。 そして、私自身も新しいアイデアなどを考える際の 恐怖や苦悩はいまだにありますし、 天才的な才能や技術もあると思ったことはありません。 専門的な教育を受けたわけでもなく、 一般的な4年生の大学を卒業した人間です。 何より就職活動をする際にクリエイティブな職業に 自分がつけるはずもないと思っていた。 ついてみたいという願望はあったがその気持ちは 封じ込めていたと思います。 ただ、そんな人間がこうやって正社員として 10年近くもご飯を食べられている事実が この社会の中でもこういった能力に対して 需要があるんだなと思う次第であります。 1 苦手意識の原因は? アイデアを生業にする職業の代表格とされる企画職。 基本的に自分が面白いと思うものを 人に伝えて形にしてもらう職業だという認識はあると思います。 そのようなアイデアを出すという 一般的に言われる不確定で感覚的な作業です。 皆さんも面白いことを考えてと言われて すぐに思いつくのは難しいと感じてしまわれる方も 多いことでしょう。 今回はその難しさや苦手だなという 感情に対して少しでも理由がわかって 意外と簡単にできる作業だと感じていただければ 幸いかなと思っています。 1-1 正解がないから。 日本人の大半の方はそもそもこういったことに対して 抵抗感あある人が多いような気がします。 仕事につくまで比較的 正解を覚えることに重きを置いていた教育を 受け続けている日本では、自分の好きなことや やってみたいことを人に伝えることすら 抵抗がある人も多いともいます。 なので、本質的に正解がないものを考えたり 理想的なものから外れたりするのも抵抗があることだろう。 1-2
「天気の子」レビュー〜考察編〜 面白いのか?面白くないのか?
こちらでは、前回で起こった違和感がなぜ起こってしまったかを考えるパートとして書いていきたいと思います。 面白いか面白くないかを語る上で、私はそもそもの前提を間違っていたような気がしました。 そして、それがわかると、違和感にも納得いくことが出来た。 こちらも映画を観た翌日に改めて考えているだけなので、映画自体は1度しか観ていません。 (内容に関する微妙な差異があるかもしれません。がご了承ください) ここで私が考察したのは、結論としては 今回はエンタメに振り切って作ったときに あえてファンタジー要素を排除した冒険ものを作ったときに、どこまで観客がついてくるかの実験的な作品であったのでは? そして、私は語る上での前提を間違っていた。と思いました。 と考えると違和感もなくなったので、独断と偏見でまとめてみました。 アプローチの間違い 新海さんの過去の作品自体、2つのアプローチで 描かれているような気がする。 男女の心の距離にフォーカスした作品 「ほしのこえ」 「秒速5センチメートル」 「言の葉の庭」 「君の名は」 エンタメ性を高めようとした冒険もの 「雲のむこう、約束の場所」 「星を追う子ども」 そこで、 今回の「天気の子」はこの後者に当たる作品と 同じアプローチを土台として、 ストーリーを構築していったのではないかと。 ファンタジー冒険もの 補足的に、一般的によくあるアニメ映画の設定であり、世間ではよくあるものですよね。 めちゃめちゃざっくりストーリーの構成を説明すると。 「架空の世界などで、少年や少女がそこで出会う困難や挫折を通じて、世界の危機や、大切なものを守るような話」 加えて、これらのストーリー展開に関しては、 「主人公たちがなぜこの世界に飛び込んできたか」 や 「ヒロインに対して何に変えても守らなければいけない」 という感情的な説明など、結構省略されているように感じます。 なぜなら、フォーカスしているのは、 二人の気持ちの変化などではなく、 「未知の困難に対してどうやって切り抜けていくか」 の方がエンタメとしてワクワクするということが重視されているのだろう。 その文脈で「天気の子」見ると
先日、お盆の休みの間に 新海誠監督の「天気の子」を映画館にて見てきた。 率直にこの映画を見た後感じたことは、 クリエイター(製作者)としての観点で見まくってしまい 個人的な感情は置いてきてしまった。 (1度見ただけなので、内容が少しずれている点があるかもです。) とにかく疑問や違和感を感じることが多かった映画だった。 私は、新海作品に関しては、全て見ていて彼が持つ世界観が好きでよく見ていました。 ただ、君の名は以前のストーリーに関してはどれも悲しい終わり方するのが多いなぁと思うのと すごくピュアな話が多かったのでめちゃめちゃ入り込むというよりは、彼らが描かれている雰囲気などがいいなぁという感覚です。 その一方で、一番強く感じた感情は 「この映画を見た若者はどう思うんだろうか?」 ということだった。 そして、この作品を作った意図や方向性に相当疑問の残るものだった。 まずは、良かったなーと思った場所。 よかったこと 初期の設定周り。 家出をした少年が、いってみればホームレスのような状態になる。 そこあら物語が展開していく様子に関しては面白いなと思っていた。 映像美と音楽はやっぱりいい。 説明不要の映像美と音楽はさすが。 グランドエスケープの部分なども音のパワーで 映像の迫力が随分上がっているとおもう。 感じた疑問をいくつか列挙しつつ、内容に関して追記していきます。 疑問が残った点 必要以上に現実をリアルに描いている?一方で、その目的はただリアルに書きたかっただけなのか? なぜ、ネット難民のような設定を使っておきがながら、着地が東京の雨続きを止めるという帰着になるのかが分からなかった。 なぜそうしたんだ? そうやって描くなりの目的がないと描かないと思うんだけどなと。 台詞周りや展開の構築が、君の名はを思わせるような感覚に陥った。 「それは、まるで・・・」的な台詞。これ「天気の子」では2回出てきたような気がした。 これは、過去作品には、類似点はあるものの、過去の作品をさせるような作りにはしていなかったと思う。 話の成り行きや説明(キャラのバックボーン)を徹底的に排除している?
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