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ブログタイトル
パンピークリエーターのブログ
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https://hajime-blog.net/
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ハジメです。フリーターから元大手ゲーム会社のプランナーだったパンピークリエーター。ゲームの分析や企画の立て方など開発に関わることを中心に投稿して行きます。
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7回 / 365日(平均0.1回/週)

ブログ村参加:2019/03/16

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hajime-blogさんの新着記事

1件〜30件

  • 【ゲームプランナー志望向け】企画を立てるのが苦手だと感じる人!方法を知れば簡単です!

    どうもはじめです。 今回は企画に対して苦手意識がある人にむけて書いてみたいと思います。 前提として、私自身は純粋な企画職(プランナー)として働いています。 なので、デザインやプログラムができるわけではありません。 つまり純粋な企画部分のみでの会話であり、奇抜なデザインを生み出したり、人類で誰もが思いつかないようなプログラムを構築できるほどの力はない人間です。 そして、私自身も新しいアイデアなどを考える際の恐怖や苦悩はいまだにありますし、天才的な才能や技術もあると思ったことはありません。 専門的な教育を受けたわけでもなく、一般的な4年生の大学を卒業した人間です。 何より就職活動をする際にクリエイティブな職業に自分がつけるはずもないと思っていた。 ついてみたいという願望はあったがその気持ちは封じ込めていたと思います。 ただ、そんな人間がこうやって正社員として10年近くもご飯を食べられている事実が、この社会の中でもこういった能力に対して需要があるんだなと思う次第であります。 1 苦手意識の原因は? アイデアを生業にする職業の代表格とされる企画職。 基本的に自分が面白いと思うものを人に伝えて形にしてもらう職業だという認識はあると思います。 そのようなアイデアを出すという一般的に言われる不確定で感覚的な作業です。 皆さんも面白いことを考えてと言われてすぐに思いつくのは難しいと感じてしまわれる方も多いことでしょう。 今回はその難しさや苦手だなという感情に対して、 少しでも理由がわかって意外と 簡単にできる作業だと感じていただければ幸いかなと思っています。 1-1 正解がないから。 日本人の大半の方はそもそもこういったことに対して 抵抗感あある人が多いような気がします。 仕事につくまで比較的 正解を覚えることに重きを置いていた教育を 受け続けている日本では、自分の好きなことや やってみたいことを人に伝えることすら 抵抗がある人も多いともいます。 なので、本質的に正解がないものを考えたり 理想的なものから外れたりするのも抵抗があることだろう。 1-2 ゼロから生み出すものだと思っているから?

  • ゼノギアスおすすめポイントまとめ(名シーン・音楽・哲学など)

    どうもハジメです。今回はこのゼノギアスというタイトルに関して、私個人の好きなポイントをまとめてみたいと思いました。 そして、ゲームの中の話から哲学などの分野にわたるまで、自分がこのゲームによって影響を受けたことによって得た様々な情報を紹介していきたいと思います。 1 ストーリーがいい! ゼノギアスといえば、ストーリー! っと言っても過言ではないほど個性的で、奥深いです! 当時、中学生ぐらいだった私は、このゲームにかなり魅了されておりました。 いくつかポイントに分けて紹介すると。 1-1 感情移入させられる フェイの立ち位置が、ちょうどストーリーに没入させやすい構造になっていて、あたかも自分自身がこの世界に入ったかのように感じる。 自分が住んでいた街を自分自身のせいで 崩壊させてしまうところからスタート。 その主人公が逃げるように街を出てあてもなく旅に出る。 旅に出る動機は、自分の強い意志があるわけではなく、あるのは、現実から逃げるため。 その中で、様々な人々や出来事と遭遇していく中でストーリーが展開していく。 その流れが、フェイ自体も想起しているものでもなく、出来レース感も予想もできないので、プレイヤーとしても次に何が起こるのかわからないまま。 次々と巻き起こる出来事を対処していくようにプレイを進めていく。 この構造は実に絶妙なストーリー構成と言わざるを得ない。 1-2 とにかく中2感! ゼノギアスを語る上で、これは避けて通れない。 とにかく、 ロマンとミステリーに秘められた登場人物や要素(技術)の連続。 自分の過去の記憶がなく、 感情が爆発すると別の人格が現れて、 狂人が如く、破壊に突き動かされる主人公。 大きなギアをいとも簡単に破壊することができる 事あるごとに登場する悪役。 最新兵器というよりは、古代の技術をうまく利用して兵器のやギアを開発する。 遥か昔の技術の方が優れているという不思議な世界観。 記憶喪失、多重人格、オーパーツ、古代技術など ありとあらゆるエンタメ受けしそうな要素をふんだんに盛り込んでいる。 名シーンはこちら!

  • 龍神カードの全ての龍神さんまとめ

    どうもハジメです。今回は、大杉日香理さんの龍神カードの全種類の龍神さんを紹介してみたいと思います。 数ヶ月使用してみての、私のそれぞれのカードに対する印象も書いておきます。 1 金龍 象徴する意味:いよいよ形になるとき 印象:実際にカードを引いいて出てくると、何かいいことはある気がする。本質的に望んだ状態がやってくるイメージ。単純に出たら嬉しい。 2 銀龍 象徴する意味:望む状態が現実になる 印象:こちらもいいことが起こっているん印象。特に、解説にも書いていたが、環境や状態がやってくるイメージ。こちらも出たら嬉しいカード。 3 光龍 象徴する意味:あなたか主役です 印象:これ僕にはよく出てきますね。そもそもカードを引きたくなるときが判断に迷ったりするときが多いので、お前の好きなようにやれと言われているような感覚に良くなりました。 4 天龍 象徴する意味:伸びやかな成長 印象:このカードはあまり出てこないですね。出たとしてもこのままやりなさい的なニュアンスで捉えていました。 5 地龍 象徴する意味:コンプレックスの変換 印象:こちらはたまに出てきましたね。出てきたときは自分の苦手としているところを気にせず、いい意味に捉えるような意識で過ごしていました。 6 翠龍 象徴する意味:本来の愛情への目覚め 印象:このカードのニュアンス捉えるのはいつも難しいと思っています。他人にたいしてなのか、自分にたいしてなのか状況に応じて変えたりしてますが、愛情って何だろうといつも思ってしまいます。 7 虹龍 象徴する意味:クライマックスはもうすぐ 印象:これ結構出てくるんですが、クライマックスが何度もやってくるとも思えないので、仕事などの切間ごとに最後まで気をぬくなよと言われているものだと捉えています。 8 白龍 象徴する意味:視野を広げてゆったりかまえる 印象:こちらも結構出てきましたね。極力、今考えていた当初のアプローチとは違う切り口で物事を考えるようにしています。 9 黒龍 象徴する意味:目の前のことに全力を尽くす 印象:こちらは、出たらとりあえず今やっていることを全力でやるのみ! 10 紫龍 象徴する意味:変化を受け入れる

  • ゲームプランナーに向いている人と向いていない人とは?

    どうもハジメです。 今回は企画職に向いている人と向いていない人とはというテーマでまとめてみたいと思います。 1 企画職で活きる能力とは? 2 向いている人とは? 3 向いていない人とは? の3つの項目でまとめていきたいです。 1 企画職で活きる能力とは? 企画の特徴としていくつかパターンがあると思っています。 1-1 ゲーム性があるものを作るのが得意 こちらは、結構人を選ぶ能力な気がします。 実際に現場でもそこまでできる人が多い印象はないですね。既存のタイトルなどの亜種のような形ではなく、全く新しいゲーム性を考えるとなるとかなり少ないと思います。 比較的、現在では日本のメーカーというよりは、海外のメーカーの方がこの種の挑戦は多いと思います。ゲームの業界が立ち上がった当初は日本の方が新しいものを次々と開発していました。 こちらの能力は日本だとバトルプランナーと呼ばれる方が持っている能力に近いですね。 ゲーム性の本質を理解していて、自身もロジカルに物事を考えつつも、一人でもある程度のレベルまで調整ができてしまうという人もいますね。 1-2 バランス調整が得意 こちらは、ある程度のゲームのベースが完成してから、データを入れながら全体のバランスを調整するのが得意な人です。 大きくはレベルデザイナーと呼ばれたり、スペッカーと呼ばれたりもします。簡単にいうと、マリオのステージ設計をしたり、ストリートファイターなどのキャラクターのバランス調整をする人をさします。 よりユーザーの操作に近い部分のバランス調整をすることもあり、会社によっては、ゲームがうまい人だったり、実際にプロプレイヤーにお願いしてテストプレイをしてもらうことがあるかもしれません。 1-3 タスク管理が得意 こちらは、プロジェクトをまとめたり、タスクを管理する立場にある人が得意とする分野です。 実際にゲーム開発は、数十人で開発することが多く、マイルストーンごとにタスクを洗い出して、その進捗を管理することは重要な仕事です。 結構、ゲーム開発はスケジュール通りいかないことが多いので、このあたりの管理する人の役割は重要です。

  • 企画が苦手だと感じる必要はない!その原因とテンプレを知ろう!【ゲームプランナー志望向け】

    どうもハジメです。 今回は企画に対して苦手意識がある人にむけて書いてみたいと思います。 前提として、私自身は純粋な企画職として働いています。 なので、デザインやプログラムができるわけではありません。 つまり純粋な企画部分のみでの会話であり、 奇抜なデザインを生み出したり、 人類で誰もが思いつかないようなプログラムを 構築できるほどの力はない人間です。 そして、私自身も新しいアイデアなどを考える際の 恐怖や苦悩はいまだにありますし、 天才的な才能や技術もあると思ったことはありません。 専門的な教育を受けたわけでもなく、 一般的な4年生の大学を卒業した人間です。 何より就職活動をする際にクリエイティブな職業に 自分がつけるはずもないと思っていた。 ついてみたいという願望はあったがその気持ちは 封じ込めていたと思います。 ただ、そんな人間がこうやって正社員として 10年近くもご飯を食べられている事実が この社会の中でもこういった能力に対して 需要があるんだなと思う次第であります。 1 苦手意識の原因は? アイデアを生業にする職業の代表格とされる企画職。 基本的に自分が面白いと思うものを 人に伝えて形にしてもらう職業だという認識はあると思います。 そのようなアイデアを出すという 一般的に言われる不確定で感覚的な作業です。 皆さんも面白いことを考えてと言われて すぐに思いつくのは難しいと感じてしまわれる方も 多いことでしょう。 今回はその難しさや苦手だなという 感情に対して少しでも理由がわかって 意外と簡単にできる作業だと感じていただければ 幸いかなと思っています。 1-1 正解がないから。 日本人の大半の方はそもそもこういったことに対して 抵抗感あある人が多いような気がします。 仕事につくまで比較的 正解を覚えることに重きを置いていた教育を 受け続けている日本では、自分の好きなことや やってみたいことを人に伝えることすら 抵抗がある人も多いともいます。 なので、本質的に正解がないものを考えたり 理想的なものから外れたりするのも抵抗があることだろう。 1-2

  • 「天気の子」レビュー〜考察編〜 面白いのか?面白くないのか?

    こちらでは、前回で起こった違和感がなぜ起こってしまったかを考えるパートとして書いていきたいと思います。 面白いか面白くないかを語る上で、私はそもそもの前提を間違っていたような気がしました。 そして、それがわかると、違和感にも納得いくことが出来た。 こちらも映画を観た翌日に改めて考えているだけなので、映画自体は1度しか観ていません。 (内容に関する微妙な差異があるかもしれません。がご了承ください) ここで私が考察したのは、結論としては 今回はエンタメに振り切って作ったときに あえてファンタジー要素を排除した冒険ものを作ったときに、どこまで観客がついてくるかの実験的な作品であったのでは? そして、私は語る上での前提を間違っていた。と思いました。 と考えると違和感もなくなったので、独断と偏見でまとめてみました。 アプローチの間違い 新海さんの過去の作品自体、2つのアプローチで 描かれているような気がする。 男女の心の距離にフォーカスした作品 「ほしのこえ」 「秒速5センチメートル」 「言の葉の庭」 「君の名は」 エンタメ性を高めようとした冒険もの 「雲のむこう、約束の場所」 「星を追う子ども」 そこで、 今回の「天気の子」はこの後者に当たる作品と 同じアプローチを土台として、 ストーリーを構築していったのではないかと。 ファンタジー冒険もの 補足的に、一般的によくあるアニメ映画の設定であり、世間ではよくあるものですよね。 めちゃめちゃざっくりストーリーの構成を説明すると。 「架空の世界などで、少年や少女がそこで出会う困難や挫折を通じて、世界の危機や、大切なものを守るような話」 加えて、これらのストーリー展開に関しては、 「主人公たちがなぜこの世界に飛び込んできたか」 や 「ヒロインに対して何に変えても守らなければいけない」 という感情的な説明など、結構省略されているように感じます。 なぜなら、フォーカスしているのは、 二人の気持ちの変化などではなく、 「未知の困難に対してどうやって切り抜けていくか」 の方がエンタメとしてワクワクするということが重視されているのだろう。 その文脈で「天気の子」見ると

  • 「天気の子」レビュー 違和感の正体とは?

    先日、お盆の休みの間に 新海誠監督の「天気の子」を映画館にて見てきた。 率直にこの映画を見た後感じたことは、 クリエイター(製作者)としての観点で見まくってしまい 個人的な感情は置いてきてしまった。 (1度見ただけなので、内容が少しずれている点があるかもです。) とにかく疑問や違和感を感じることが多かった映画だった。 私は、新海作品に関しては、全て見ていて彼が持つ世界観が好きでよく見ていました。 ただ、君の名は以前のストーリーに関してはどれも悲しい終わり方するのが多いなぁと思うのと すごくピュアな話が多かったのでめちゃめちゃ入り込むというよりは、彼らが描かれている雰囲気などがいいなぁという感覚です。 その一方で、一番強く感じた感情は 「この映画を見た若者はどう思うんだろうか?」 ということだった。 そして、この作品を作った意図や方向性に相当疑問の残るものだった。 まずは、良かったなーと思った場所。 よかったこと 初期の設定周り。 家出をした少年が、いってみればホームレスのような状態になる。 そこあら物語が展開していく様子に関しては面白いなと思っていた。 映像美と音楽はやっぱりいい。 説明不要の映像美と音楽はさすが。 グランドエスケープの部分なども音のパワーで 映像の迫力が随分上がっているとおもう。 感じた疑問をいくつか列挙しつつ、内容に関して追記していきます。 疑問が残った点 必要以上に現実をリアルに描いている?一方で、その目的はただリアルに書きたかっただけなのか? なぜ、ネット難民のような設定を使っておきがながら、着地が東京の雨続きを止めるという帰着になるのかが分からなかった。 なぜそうしたんだ? そうやって描くなりの目的がないと描かないと思うんだけどなと。 台詞周りや展開の構築が、君の名はを思わせるような感覚に陥った。 「それは、まるで・・・」的な台詞。これ「天気の子」では2回出てきたような気がした。 これは、過去作品には、類似点はあるものの、過去の作品をさせるような作りにはしていなかったと思う。 話の成り行きや説明(キャラのバックボーン)を徹底的に排除している?

  • 新しさを作り出たいあなたへ!実験仕様書の書き方を紹介します!

    新しいものを作りたい、でもどうやってそれを人に伝えたらいいかわからないあなた!スプラトゥーンを例に実験仕様を書くフォーマットを紹介しています。仕様書の書き方がわからない方はぜひチェックしてみてください。

  • 【検証企画】タロット的な占いは当たるのか?龍神カードを毎日を使ってみた! 〜第2週:5月8日〜5月14日の結果〜

    タロットって本当に当たるのか?そんな疑問を実際に「龍神カード」というカードを使って毎日前日に占ってみて、その日に起こったことを書いて行きます。「龍神カード」が気になる方はチェックしてみてください。

  • ソシャゲ運営企画の作業・KPI分析のまとめ

    最近では、ソーシャルゲーム運営が一般的になって、その作業の全体がフォーマットで管理され、作業が効率化されています。それらの企画作業とKPIの知識を網羅的にまとめました。

  • ソシャゲ開発の職種とどんな仕事をするのかを紹介します!

    ソシャゲ開発って実際どんな職種があるのか気になる人。ゲーム開発に10年ぐらい携わっていて出会った職種を紹介してみました。ソシャゲ開発に関わる職種が気になる人はチェックしてみてください。

  • wordpress初心者3ヶ月目の運営報告【数字よりも知識の成長】

    ブログ初心者が運営して3ヵ月の数値の報告をします。アクセス数が相変わらず少ないですが、収益がちゃんと出るんですね。

  • 【検証企画】タロット的な占いは当たるのか?龍神カードを毎日を使ってみた!

    タロット占いなどはよくテレビ番組で占う様子が見られたりしますが、実際に当たるのか?そこで、毎日龍神カードというものを引いて見て日々に起こることを報告します。興味ある方はのぞいて見てください。

  • 開発歴10年のディレクターがゲーム開発の流れを紹介します!

    ゲーム開発歴10年ほどで、ディレクターで数本のタイトルを経験した著者が、簡単にゲーム開発の流れを紹介します。ゲーム開発に興味がある方は是非ご覧になって見てください。

  • 「好きなことがない」と思っているあなた!見つけ方教えます!

    自分には好きなものがないんだと嘆いてしまっている方必見。好きなものを見つけるためのアドバイスをいくつか記載しました。ぜひ、この記事を見ていただいて、自分が好きなものが見つかります。

  • 誰でも書けるゲーム仕様書のフォーマットを公開します!

    ゲーム仕様書を書く方法論って明確にあるようでないですよね?どんな会社でもある程度共通で使える仕様のフォーマットを紹介します。ぜひ、興味がある人はこの仕様のフォーマットを参考にして見てください!

  • 誰でも使える企画の書き方を紹介します!

    企画書を作るのは、方法論が確立されてなくてよくわからないことも多いですよね?そこで、企画を立てるに当たって共通しそうな要素をまとめて見ました。是非この企画の作り方を参考にしていただければ幸いです。

  • 【検証企画】龍神カードを毎日を使ってみた! 〜スタート編〜

    毎週水曜日更新。大杉日香理さんの「龍神カード」を使って、毎日カードを引いてその日に起こったことのレポートを書いていきます。

  • 【ボドゲ紹介】みんなで協力!手軽に脱出ゲーム!UNLOCK(アンロック)!

    2017年にフランスの年間ボードゲーム大賞を受賞した「UNLOCK(アンロック」を紹介したいと思います。準備や備品を用意する必要もなく、手軽に脱出ゲームをプレイすることが出来る。お手軽なボードゲームです。

  • 【ボドゲ紹介】ザ・ゲーム 休み時間にワイワイ協力カードゲーム!

    どうもハジメです。 今回はボードゲーム紹介シリーズとして、「ザ・ゲーム」というゲームを取り上げます。 今回の紹介で使用しているものは「ザ・ゲーム エクストリーム」を使ってますが概ねの内容に差はないのでこちらで紹介します。 私もこのゲームはよくしていたました。 ちょっとした合間に友達と一緒に良くやっていましたね。 正直、エクストリームルールではほぼクリア不可能なんじゃないかというぐらい難易度が高いです。 通常のルールでも数回に1度クリアできるといったバランスでした。 醍醐味としては、仲間との協力です! みんなでクリアするという協力ゲーなんで、こういった形でプレイできるルールも珍しい方かなと思います。 みんなでワイワイして喋りながら協力して進めます。 ルールにある一つの制限が、 より言葉を工夫して協力する必要が出るように作られているのがこのゲームのミソですね。 それでは、このゲームの内容はこんな感じです。 概要 ◆プレイ人数:1~5人 ◆対象年齢:8歳以上 ◆プレイ時間:20分程度 基本ゲームルール ◆勝利条件 各プレイヤーは、1つのチームとなって協力して、最終的に全98枚のカードを全てプレイしきることが目的となります。 ◆七並べ的な スタート時に配置しているカード「1」・「100」のカードに対して、プレイヤーが手札のカードを使用して列を作って行きます。その際に、「1」は、それよりも大きい数字のカードを、「100」はそれよりも小さい数字のカードしか出すことができません。 ◆禁止事項 プレイヤーは互いに、カードをどのようにプレイしていくかは相談することができます。しかし、カードの具体的な数字(そのままズバリの数字)に関しては明示したり、示唆してはいけません。 準備 ◆「1」・「100」のカードを各2枚、合計4枚をテーブルに並べます。 ◆残りのカードをひとまとめにしてシャッフルし、各プレイヤーに伏せて初期の手札として配ります。配る枚数は以下の通り。 1人 = 8枚 2人 = 7枚 3~5人 = 6枚 ◆残ったカードは山札として伏せてわきにおきます。 遊び方

  • ゲームの名言・名シーンからを知る! 時を超えた運命の物語「ゼノギアス」

    プレステ時代にリリースされた名作。ゼノギアスの名シーンを紹介しています。時を超えてもあの感動が蘇るこの作品を知らない人はぜひ一読下さい。

  • おすすめグルメ!実際に行った100軒で、厳選オススメ10店舗!(寿司、イタリアン、フレンチ、焼き鳥)

    超高級店はお財布がきついけど、ほどほどの金額で美味しいものを食べたいという方!実際に2、3年ぐらいで実際に行った店の中で特におすすめだったお店を紹介します。

  • ゲームプランナーの給料事情!年収・仕事量は? ヘッドハントされることも!?

    ソシャゲ業界に10年近く携わった私が実際にどの程度の年収で働いてきたかを紹介します。合わせて、ゲーム業界の仕事量の多さなども具体的に紹介します。

  • 【ブログ運営2ヶ月目】アクセス少ないが初収益!ど素人がwordpressで運営して見た結果!

    素人ブロガーのハジメです。悲惨なぐらいアクセス数は少ないですが、意外と収益が出てきました!意外と滞在時間が長いおかげかなと多いつつ、先月と比べて取り組んだことをまとめて見ました。運営の数値も公開してます!

  • アイデアが出ないときの4パターンの発想法!

    どうもハジメです。 今回は、企画系の仕事に携わっている方でしたら、一度は直面するアイデアが出ないという状況。 まっさらな新企画もそうですし、あるトラブルに直面した時に起死回生の一手となるとアイデアだったり。状況は様々でも、アイデアが湯水のように湧いてくる事ってのは普通の人間には早々ない事ですね。 そんな時に気をつけている、アイデアの発想法に関して紹介してみたいと思います。 その前に一つだけ注意、 アイデアと企画というものは別段階のものですので このアイデアの発想法で出てきたものをそのまま 企画として使えるという話ではないです。 何かいいアイデアないかなーと、思った時に発想や切り口を切り替えて考えたりすると糸口が見えたりします。 感覚的には、いろんなパターン想定して、実際の企画だったり、仕様に落とせるか検証します。 その差に関してはまた別の機会で紹介したいと思います。 4つのパターンはこちら! 理想実現型問題解決型拡張型誰かに相談! 1 理想実現型 こちらは、理想や願望に対して叶うか叶わないかは置いておいて、とにかくアイデアとして色々考えてみるのはありです。 重要なのはブレーキをかけないことです。 例としては、 ストリートファイター2。 実際に格闘技ができない人でも最強のキャラになれる。 みたいな願望を叶えたようなゲームかなと思います。 元祖と呼ばれたりするゲームに多いでしょうか。 アーケード筐体系は多いかな 自分にとっての理想 これはイメージしやすいかなと思います。 単純に自分の感情をブレーキをかけずにこういうことあったらいいなということをそのままアイデアとして採用するパターン。 俺がこれをプレイしたい! 体験してみたいって言う感情を厳選としたアプローチになります。 と言ってもすぐに出てこないって人は自分の声を聞く方法で紹介します。 ユーザーにとっての理想 自分が作っている商品や企画においてのメインターゲットにとっての何が一番最善かを考える発想法です。

  • 就活対策!1日5分で本当の自分を知る自己分析![過去編]

    本当の自分のやりたいことやありたい自分に気づいて、自分を受け入れることが大事。そのさきに本気になれる目標も見つかってくると考えています。

  • 死にゲーの極み!成長した自分はプロゲーマー感覚!

    どうもハジメです。 今回はあのダクソシリーズを開発している、フロムソフトさんのSEKIROをプレイして、開発的な観点で感じたことを書いてみたいと思います。 おすすめ度 一般プレイヤー ★★★☆☆ (難しくて進められないかもしれない) ガチゲーマーの方 ★★★★★★ ぜひ、アクションゲームでバリバリキャラクターを操作するのが好きな方は絶対やるべき。 ただ、ライトにアクションゲーを楽しみたい人は、やめた方がいいかな。あくまでの死にゲーの最高峰だと思っていただければと思います。 難しい操作やタイミングをうまくなれてきて、敵を押し切れ出してくると、自分の成長を感じられて、達成感はひとしおです。 基本的な用語 1 攻撃、弾き、ガード、ステップ、ジャンプ 攻撃:R1 通常攻撃。 弾き:L1 相手の攻撃に合わせて、タイミングよく押すと、弾きができる。ダクソで言うところのパリイ。 ガード:L1(長押し) いわゆるガード。 ステップ:◯ 緊急回避やローリングに似ているが、無敵時間は存在しないので、相手の当たり判定を完全に避けないと攻撃に当たってしまいます。 ジャンプ:× いわゆるジャンプです。 2 体幹ゲージ、忍殺マーカー ・体幹ゲージ 画面上に表示されているゲージのこと。 相手:このゲージが満タンになると確実に忍殺が決められる。 これ以上防御ができなくなる状態。 このゲージを貯めるには、こちらの攻撃を防御させたり、 弾きを決めたりする必要がある。 自分:ガードをした時に、このゲージが蓄積される。 ゲージがいっぱいになるとこれ以上ガードができない。 ・忍殺マーカー ボスなどの強敵にのみついている。 このマーカーの分だけ忍殺を決めないと ボスを攻略することができない。 3 忍殺 本作の特徴の一つ。 忍殺を成功させるにはいくつか条件がありますが、大きくは2点。 ・相手の体幹ゲージを貯める 相手の攻撃をうまくさばいたり、 ・不意打ち 相手が臨戦態勢に入っていない状態で 背後から忍殺マーカーが表示されている時に攻撃する。 3 数珠玉 4つずつ集めると、プレイヤーのHPと体幹ゲージの上限を上げる。

  • ゲーム企画書を4ページで書く構成法!

    ゲーム企画書を書く際の方針として、4枚で書くことを心掛けて練習するといいと思います。必要に応じてページを増やしたり、ページ自体のデザインを工夫していきましょう。

  • ストレスをポジティブに変換する!

    普段の仕事に関わるストレスを、どういう方法でポジティな思考に変換するかを紹介します。

  • ソシャゲKPIの基本!ユーザー(DAU)を増やすためには?

    ソーシャルゲーム開発者として必要な現場で使える知識を紹介するシリーズ第3弾。「ユーザーの増やし方」を紹介します。KPI分析や運営企画の方が最低限知っておいて損はないものを紹介したいと思っています。

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