chevron_left

メインカテゴリーを選択しなおす

cancel
パンピークリエーターのブログ https://hajime-blog.net/

ハジメです。フリーターから元大手ゲーム会社のプランナーだったパンピークリエーター。ゲームの分析や企画の立て方など開発に関わることを中心に投稿して行きます。

hajime-blog
フォロー
住所
未設定
出身
未設定
ブログ村参加

2019/03/16

arrow_drop_down
  • 就職・転職を考えている人必見!ソーシャルゲーム企業売り上げ・年収ランキング (2019年決算)

    どうもハジメです。 今回は、ソーシャルゲーム業界の企業さんを売り上げ、営業利益、純資産、従業員の観点で企業体力に当たるような部分を調べてみました。 転職や就職を考えている方は企業分析する際に、活用くださいませ。元のソースに関しては全て各社のHPから引用しております。 全体的に2019年期の決算の情報になるかと思います。 調査した企業様は以下の会社です。(アイウエオ順) ガンホー、GREE、コナミ、コロプラ、サイバーエージェント、スクエニ、セガ、DeNA、バンナム、任天堂、mixi 今回の内容はこんな感じ。 各社の売り上げ、利益率各社の純資産各社の1人あたりの利益まとめ 1 やはり任天堂は別格のスゴさ! まずは売り上げと利益率からです。 売り上げの大きさはやはり任天堂は別格ですね。 (単位:百万円) 売り上げ 1位 任天堂 1,200,560 2位 サイバー 453,600 3位 コナミ 262,500 4位 バンナム 254,441 5位 スクエニ 173,214 6位 ミクシィ 144,032 7位 DeNA 124,116 8位 ガンホー 101,392 9位 グリー 70,036 10位 コロプラ 38,920 11位 セガ 18,773 利益率 1位 セガ 37.3% 2位 ミクシィ 28.5% 3位 ガンホー 28.0% 4位 任天堂 20.8% 5位 コナミ 19.2% 6位 バンナム 12.7% 7位 スクエニ 11.5% 8位 DeNA 10.9% 9位 サイバー 8.4% 10位 グリー 7.7% 11位 コロプラ 7.6% ・ポイント1 任天堂はすごい 全体を見ると売り上げの大きさと利益率の大きさに関しては任天堂が大きいですね。 コンシューマーやハードの販売も世界的に行っているので、圧倒的ですね。さらに良ゲーも今なおリリースしているスゴさは納得かと思います。 ・ポイント2

  • ゲームディレクター・プランナーの転職前の5つのチェック項目まとめ

    どうもハジメです。 私も結構転職は結構していますが、常に年収を維持もしくは上昇させながら入ってみたい会社に入ってきた認識があります。 恐らく、日本のプランナーの中でも年齢に対してはもらっている方だとは思います。 同世代の日本人の平均よりも数百万レベルで上回っているとは思います。 そこで、転職をする際に気をつけていることに関して共有してみたいと思います。 合計で5つあるかなと思います。 1 目的は何か 2 今の会社で感じている不満は次の会社でもありえるか? 3 転職先では何を学べるか?状況はどうか? 4 ゆずれない項目は何か?過去の自分から想像。 5 信頼できる人、頼れる人に相談してみたか? その上で、自分ルールを決めています。 転職に踏み切る際に、これをみたせていたらやめてもいいと思うことにしている。 というものがあります。 1 目的は何か? 転職をしてどうしたいのか考えてみましょう! 恐らく思い当たる事柄としてポジティブな面とネガティブな面があるかとは思います。 例えば ネガティブなものだと ・この苦痛から逃れたい ・上司が嫌い ・人間関係がうまくいかない ・仕事が楽しくない ポジティブなものだと ・もっと成長したい ・このスキルを手に入れたい ・もっと大きな予算や規模の会社で働いてみたい ・裁量のある会社で働きたい とりあえず、思い当たるものを全部書き出してみたりしてみましょう。 個人的には自分の気持ちを押さえ込むことなく、とりあえず自分の中ではその感情を認めるところからかなと思っています。 経験的には、ポジティブな理由の方を優先させた方がいい気はしてますが、正直、結構なブラックな会社の場合はその限りでもないかなとは思います。 一旦、検討項目として上げてみましょう。 2 今の会社で感じている不満は次の会社でもありえるか? 先ほど、出てきた不満点は次の会社でも怒ってしまいそうかどうか? これに関しては正直入ってみないとわからないのですが、そこの判断として会社のスケールを考えてみるといいと思います。 たいていの場合、 ベンチャー企業のような会社規模から大手企業まで会社の規模が幅広くあると思います。

  • 【せどりやってみた!】どこで販売すればいい?アマゾン・メルカリ・ヤフオクを比較してみた!

    0 せどりとは どうもハジメです。 今回は2ヶ月ほどせどりを学ぶために副業的に活動してみた結果をまとめてみたいと思っています。 片手間に副業を試してみたい人で、実際にリスクをとるのが怖くて、動けない人、知っておけば失敗を減らすことができるかなと思います。 特に以下のようなケースに参考になる点があると思います。 ・本業のスキマ時間でせどりができるか? ・販売するツールはどれがいいか?(ヤフオク、メルカリ、アマゾン) ・自力で発送する場合の方法のおすすめは? ・素人は店舗での仕入れはできるのか? などに関しての実体験をまとめております。 仕入れに関してよりも、どの商品をどこで売ると相性がいいかという内容になります。 何かの参考になれば幸いです。 1 実績、成果 まずは、実績から。 2020年1月〜2月の実績です。 その前に、今回の行動に関して私なりの目的がありました。 「不用品の処分をしながら、せどりについて学びたかった。 数ヶ月やってみて続けるかやめるかを判断したかった。」 利益:50万ぐらい (ヤフオク:20万 メルカリ:20万 アマゾン:5万) 販売した商品数は全部で150点には及ぶと思います。 せどりした内容としては 仕入れ:2万ぐらい 利益:1500円ぐらい出たかなーってぐらいです。 まだ、在庫としていくつか残っています。 点数は20点ぐらいかなという感じです。 基本店舗せどりで、1点だけ電脳せどりです。 利益の大半に関しては基本的には不用品を販売することがほとんでした。 2 販売物まとめ 今回販売したものは以下の感じです。 不用品 ・楽器類、エフェクター類 ・TVゲーム、ソフト、ボドゲ ・本 ・家電製品 購入先 ・ドンキ ・家電量販店など 主に仕入れたもの →保温弁当箱、タンプラー、電子辞書、フィギュア いずれも利益が500円以上は出るもの。(新品) 最大で1つで2000円ぐらい利益出そうなものも見つけたけど、買いませんでした。 →ドンキの場合は販売しているライバルが結構多かったので、やめた。 不用品も含めて、合計で出品数としては300点近くあると思います。

  • サラリーマンがセミリタイアに向けてスタートした方法まとめ

    0 序章 誰しもが一度は憧れたことがある「セミリタイア」。 それを実現する方法があるかもしれないと知った時に、あなたはどうしますか? そうは言っても、結局、高給取りのサラリーマンだったり ベンチャーの社長なんでしょ? と思う方は多いと思います。 確かにそう言った人の方がより近道してセミリタイアに近づけると思います。 しかし、時間とか計画性を持って行動すれば辿りつけるという結論に至りました。 このブログではその方法を実践していく様を報告しつつ、サラリーマンである私が実際に試したり得た経験などを発信して、少しでも同じ目標をもつ人のためになればと思って初めていきたいと思います。 その前に簡単に私の現状のプロフィールを紹介しておきたいと思います。 年齢:30代(既婚) 年収:日本の平均よりやや上 貯金:100万程度 職業:ゲーム開発における企画職 スキル:一般的なオフィスソフト触れるぐらい 簡単な動画編集、画像の加工ぐらいはできる 簡単なサーバー設定をいじってWEBサービスを運用(ブログレベル) と言った人間です。 なので、同じような状況の方は同じことをすれば、似たような結果が出るかもしれません! 1 セミリタイアに向けてやった方法まとめ 具体的にどのような目標を掲げて行動をしていくかをまず ここに紹介しておきたいと思います。 短期目標:1年で毎月30万を投資に回せるだけの収支バランスに調整する。 (ボーナスがある場合は、月に伸ばして計算する) 中期目標:5年で投資資産を3000万にして、配当を年間100万弱ぐらいを目指す。 長期目標:15年で投資資産を1億円にして、配当を年間300万ぐらいを目指す。 この目標を見て無理だよと思われたでしょうか? ※共働きではあるのですが、一旦、私個人レベルでの収支で目指したいところです。 こちらは必達で目指したいと考えていて、可能な限り目標年数を短くしていきたいと考えています。 また、ポリシーとして以下のことはしません。 ・投機に近いような(ギャンブル性の高い)投資は行わない ・違法性があったり、反社会的な活動は当然しない ・人間関係を著しく崩壊させるようなビジネスには手を出さない

  • 【ゲームプランナー向け】使えるUI・画面設計の基本を教えます!

    どうもハジメです。 今回は、デザイン仕様書を作成する前に、何にに気をつければいいかをまとめたものになります。 オリジナルなUIの設計が難しいと感じていませんか?とりあえず他のゲームやアプリの真似をすることが無難で簡単だからそちらに流れていませんか? そんな方のために、より良いUIを考えるときに何を足し引きすればいいかを考えるための手助けになるような内容になっています。 表現方法も含めて方針が決まってからより詳しく仕様を書いたほうがいいと考えています。 具体的には、以降に説明していきます。 1 UI・画面設計 1-1 何を表示させるかを考える 今回もスプラトゥーンのバトル中(ガチホコ)のUIを考えることを想定して 説明していきたいと思います。 (※エフェクト・モデルなどは今回は基本的に対象としません) step1 必要そうな情報をすべてかき出します。 書き出す作業は最初なれなくてもやるべきです。 そもそもデザインは「カッコよく、面白そう」にすることも重要ですが、「何かを伝える為に用いる」ことも頭に入れておく必要があります。 つまり、何を伝える必要があるかを企画は考える必要があります。 デザイナーさんはそれをどうやって伝えるかが仕事の一つになります。 ◆競技のルール ・試合時間 ・勝敗 ・スタート ・終了 ◆戦闘 ・倒した ・倒された ・インク(残弾数) ・インク切れ ・自分のサブ・スペシャル ・被弾状況 ◆状況説明 ・ホコ持ちの場所 ・攻め込んだ位置(勝敗に左右するやつ) ・ホコが奪われた ・ホコ持ちを倒した ◆他のプレイヤー ・生死 ・プレイヤー名 ・敵味方の識別 Step2 常に出すべきかどうかを判断する ここでは、常に表示しないとダメか、一時的な表示でないと成立しないかどうか。 ここを間違えると画面はぐちゃぐちゃになり、とても他の人にプレイしてもらうには難しいものになります。 Step3 どの位置・どれぐらいの長さ表示するかを考える。 場所や位置に関してはデザイナーさんの仕事でもあります。 最終的にうまく表示できるのであれば企画・デザイナーどちらが考えてもいいと思っています。

arrow_drop_down

ブログリーダー」を活用して、hajime-blogさんをフォローしませんか?

ハンドル名
hajime-blogさん
ブログタイトル
パンピークリエーターのブログ
フォロー
パンピークリエーターのブログ

にほんブログ村 カテゴリー一覧

商用