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パンピークリエーターのブログ https://hajime-blog.net/

ハジメです。フリーターから元大手ゲーム会社のプランナーだったパンピークリエーター。ゲームの分析や企画の立て方など開発に関わることを中心に投稿して行きます。

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2019/03/16

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  • ゲーム設定・シナリオで使える「神託のタロット」ギリシャ神話、タロットの登場人物紹介!

    ゲーム設定・シナリオで使える「神託のタロット」ギリシャ神話、タロットの登場人物紹介!

    0 愚者 THE FOOL 神話 ディオニソス 最高神ゼウスと、テーベの王女セメレの子供である。 keyword 未知の世界への衝動、人生の新たな章、旅の始まり 1 魔術師 THE MAGICIAN 神話 ヘルメス 旅の案内人にして、盗賊や詐欺師の守護者、そして魔法や占いの支配者であり、予期せぬ幸運や運命の変化をもたらす神。 keyword 無意識の力、潜在能力、創造性 2 女帝 THE EMPRESS 神話 デメテル 地母神にして自然の全てを司る、幼くかよわい生き物の守護者である。 keyword 母性、女性原理、忍耐力、安心感、自然の叡智、停滞、誕生、現実的なステージ 3 皇帝 THE EMPEROR 神話 ゼウス ギリシア人が「全父(オールファーザー)」と呼んだ世界の創造主であり、神々と人間の支配者である。 keyword 父性、男性原理、理想、野心、権威、洞察力、規範との対決 4 女教皇 THE HIGH PRIETESS 神話 ペルセポネ 冥界の女王にして、大地の女神デメテルの娘、そして死者の秘密を守る女神である。 keyword 無意識の領域、直感、真の目的、内面の秘密 5 教皇 THE HIEROPHANT 神話 ケンタウロス ケンタウロス族の王、ケイロンであり、ヒーラーにして聖職者、そして神話に登場する若き英雄たちの思慮深い教師でもある。 keyword 規範、霊性的・哲学的な理解、痛みと共に成熟する 6 恋人たち THE LOVER 神話 パリス 争いの女神エリスから3人の女神(ヘラ、アプロディテ、アテナ)の美の審判を命じられた、トロイアの王子パリスである。 keyword 衝動的、愛、選択、価値観を試される 7 戦車 THE CHARIOT 神話 アレス 戦の神であり、ゼウスとヘラの息子である。戦場におもむく際には、アレスの息子たちと言われる従者、デイモス(恐怖)とポボス(恐れ)が同行した。 keyword 闘争の末の解決、自分自身の競争心や攻撃性との対峙 8 正義 JUSTICE 神話 アテナ

  • 就職・転職を考えている人必見!ソーシャルゲーム企業売り上げ・年収ランキング (2019年決算)

    就職・転職を考えている人必見!ソーシャルゲーム企業売り上げ・年収ランキング (2019年決算)

    どうもハジメです。 今回は、ソーシャルゲーム業界の企業さんを売り上げ、営業利益、純資産、従業員の観点で企業体力に当たるような部分を調べてみました。 転職や就職を考えている方は企業分析する際に、活用くださいませ。元のソースに関しては全て各社のHPから引用しております。 全体的に2019年期の決算の情報になるかと思います。 調査した企業様は以下の会社です。(アイウエオ順) ガンホー、GREE、コナミ、コロプラ、サイバーエージェント、スクエニ、セガ、DeNA、バンナム、任天堂、mixi 今回の内容はこんな感じ。 各社の売り上げ、利益率各社の純資産各社の1人あたりの利益まとめ 1 やはり任天堂は別格のスゴさ! まずは売り上げと利益率からです。 売り上げの大きさはやはり任天堂は別格ですね。 (単位:百万円) 売り上げ 1位 任天堂 1,200,560 2位 サイバー 453,600 3位 コナミ 262,500 4位 バンナム 254,441 5位 スクエニ 173,214 6位 ミクシィ 144,032 7位 DeNA 124,116 8位 ガンホー 101,392 9位 グリー 70,036 10位 コロプラ 38,920 11位 セガ 18,773 利益率 1位 セガ 37.3% 2位 ミクシィ 28.5% 3位 ガンホー 28.0% 4位 任天堂 20.8% 5位 コナミ 19.2% 6位 バンナム 12.7% 7位 スクエニ 11.5% 8位 DeNA 10.9% 9位 サイバー 8.4% 10位 グリー 7.7% 11位 コロプラ 7.6% ・ポイント1 任天堂はすごい 全体を見ると売り上げの大きさと利益率の大きさに関しては任天堂が大きいですね。 コンシューマーやハードの販売も世界的に行っているので、圧倒的ですね。さらに良ゲーも今なおリリースしているスゴさは納得かと思います。 ・ポイント2

  • ゲームディレクター・プランナーの転職前の5つのチェック項目まとめ

    ゲームディレクター・プランナーの転職前の5つのチェック項目まとめ

    どうもハジメです。 私も結構転職は結構していますが、常に年収を維持もしくは上昇させながら入ってみたい会社に入ってきた認識があります。 恐らく、日本のプランナーの中でも年齢に対してはもらっている方だとは思います。 同世代の日本人の平均よりも数百万レベルで上回っているとは思います。 そこで、転職をする際に気をつけていることに関して共有してみたいと思います。 合計で5つあるかなと思います。 1 目的は何か 2 今の会社で感じている不満は次の会社でもありえるか? 3 転職先では何を学べるか?状況はどうか? 4 ゆずれない項目は何か?過去の自分から想像。 5 信頼できる人、頼れる人に相談してみたか? その上で、自分ルールを決めています。 転職に踏み切る際に、これをみたせていたらやめてもいいと思うことにしている。 というものがあります。 1 目的は何か? 転職をしてどうしたいのか考えてみましょう! 恐らく思い当たる事柄としてポジティブな面とネガティブな面があるかとは思います。 例えば ネガティブなものだと ・この苦痛から逃れたい ・上司が嫌い ・人間関係がうまくいかない ・仕事が楽しくない ポジティブなものだと ・もっと成長したい ・このスキルを手に入れたい ・もっと大きな予算や規模の会社で働いてみたい ・裁量のある会社で働きたい とりあえず、思い当たるものを全部書き出してみたりしてみましょう。 個人的には自分の気持ちを押さえ込むことなく、とりあえず自分の中ではその感情を認めるところからかなと思っています。 経験的には、ポジティブな理由の方を優先させた方がいい気はしてますが、正直、結構なブラックな会社の場合はその限りでもないかなとは思います。 一旦、検討項目として上げてみましょう。 2 今の会社で感じている不満は次の会社でもありえるか? 先ほど、出てきた不満点は次の会社でも怒ってしまいそうかどうか? これに関しては正直入ってみないとわからないのですが、そこの判断として会社のスケールを考えてみるといいと思います。 たいていの場合、 ベンチャー企業のような会社規模から大手企業まで会社の規模が幅広くあると思います。

  • 【せどりやってみた!】どこで販売すればいい?アマゾン・メルカリ・ヤフオクを比較してみた!

    【せどりやってみた!】どこで販売すればいい?アマゾン・メルカリ・ヤフオクを比較してみた!

    0 せどりとは どうもハジメです。 今回は2ヶ月ほどせどりを学ぶために副業的に活動してみた結果をまとめてみたいと思っています。 片手間に副業を試してみたい人で、実際にリスクをとるのが怖くて、動けない人、知っておけば失敗を減らすことができるかなと思います。 特に以下のようなケースに参考になる点があると思います。 ・本業のスキマ時間でせどりができるか? ・販売するツールはどれがいいか?(ヤフオク、メルカリ、アマゾン) ・自力で発送する場合の方法のおすすめは? ・素人は店舗での仕入れはできるのか? などに関しての実体験をまとめております。 仕入れに関してよりも、どの商品をどこで売ると相性がいいかという内容になります。 何かの参考になれば幸いです。 1 実績、成果 まずは、実績から。 2020年1月〜2月の実績です。 その前に、今回の行動に関して私なりの目的がありました。 「不用品の処分をしながら、せどりについて学びたかった。 数ヶ月やってみて続けるかやめるかを判断したかった。」 利益:50万ぐらい (ヤフオク:20万 メルカリ:20万 アマゾン:5万) 販売した商品数は全部で150点には及ぶと思います。 せどりした内容としては 仕入れ:2万ぐらい 利益:1500円ぐらい出たかなーってぐらいです。 まだ、在庫としていくつか残っています。 点数は20点ぐらいかなという感じです。 基本店舗せどりで、1点だけ電脳せどりです。 利益の大半に関しては基本的には不用品を販売することがほとんでした。 2 販売物まとめ 今回販売したものは以下の感じです。 不用品 ・楽器類、エフェクター類 ・TVゲーム、ソフト、ボドゲ ・本 ・家電製品 購入先 ・ドンキ ・家電量販店など 主に仕入れたもの →保温弁当箱、タンプラー、電子辞書、フィギュア いずれも利益が500円以上は出るもの。(新品) 最大で1つで2000円ぐらい利益出そうなものも見つけたけど、買いませんでした。 →ドンキの場合は販売しているライバルが結構多かったので、やめた。 不用品も含めて、合計で出品数としては300点近くあると思います。

  • サラリーマンがセミリタイアに向けてスタートした方法まとめ

    サラリーマンがセミリタイアに向けてスタートした方法まとめ

    0 序章 誰しもが一度は憧れたことがある「セミリタイア」。 それを実現する方法があるかもしれないと知った時に、あなたはどうしますか? そうは言っても、結局、高給取りのサラリーマンだったり ベンチャーの社長なんでしょ? と思う方は多いと思います。 確かにそう言った人の方がより近道してセミリタイアに近づけると思います。 しかし、時間とか計画性を持って行動すれば辿りつけるという結論に至りました。 このブログではその方法を実践していく様を報告しつつ、サラリーマンである私が実際に試したり得た経験などを発信して、少しでも同じ目標をもつ人のためになればと思って初めていきたいと思います。 その前に簡単に私の現状のプロフィールを紹介しておきたいと思います。 年齢:30代(既婚) 年収:日本の平均よりやや上 貯金:100万程度 職業:ゲーム開発における企画職 スキル:一般的なオフィスソフト触れるぐらい 簡単な動画編集、画像の加工ぐらいはできる 簡単なサーバー設定をいじってWEBサービスを運用(ブログレベル) と言った人間です。 なので、同じような状況の方は同じことをすれば、似たような結果が出るかもしれません! 1 セミリタイアに向けてやった方法まとめ 具体的にどのような目標を掲げて行動をしていくかをまず ここに紹介しておきたいと思います。 短期目標:1年で毎月30万を投資に回せるだけの収支バランスに調整する。 (ボーナスがある場合は、月に伸ばして計算する) 中期目標:5年で投資資産を3000万にして、配当を年間100万弱ぐらいを目指す。 長期目標:15年で投資資産を1億円にして、配当を年間300万ぐらいを目指す。 この目標を見て無理だよと思われたでしょうか? ※共働きではあるのですが、一旦、私個人レベルでの収支で目指したいところです。 こちらは必達で目指したいと考えていて、可能な限り目標年数を短くしていきたいと考えています。 また、ポリシーとして以下のことはしません。 ・投機に近いような(ギャンブル性の高い)投資は行わない ・違法性があったり、反社会的な活動は当然しない ・人間関係を著しく崩壊させるようなビジネスには手を出さない

  • 【ゲームプランナー向け】使えるUI・画面設計の基本を教えます!

    【ゲームプランナー向け】使えるUI・画面設計の基本を教えます!

    どうもハジメです。 今回は、デザイン仕様書を作成する前に、何にに気をつければいいかをまとめたものになります。 オリジナルなUIの設計が難しいと感じていませんか?とりあえず他のゲームやアプリの真似をすることが無難で簡単だからそちらに流れていませんか? そんな方のために、より良いUIを考えるときに何を足し引きすればいいかを考えるための手助けになるような内容になっています。 表現方法も含めて方針が決まってからより詳しく仕様を書いたほうがいいと考えています。 具体的には、以降に説明していきます。 1 UI・画面設計 1-1 何を表示させるかを考える 今回もスプラトゥーンのバトル中(ガチホコ)のUIを考えることを想定して 説明していきたいと思います。 (※エフェクト・モデルなどは今回は基本的に対象としません) step1 必要そうな情報をすべてかき出します。 書き出す作業は最初なれなくてもやるべきです。 そもそもデザインは「カッコよく、面白そう」にすることも重要ですが、「何かを伝える為に用いる」ことも頭に入れておく必要があります。 つまり、何を伝える必要があるかを企画は考える必要があります。 デザイナーさんはそれをどうやって伝えるかが仕事の一つになります。 ◆競技のルール ・試合時間 ・勝敗 ・スタート ・終了 ◆戦闘 ・倒した ・倒された ・インク(残弾数) ・インク切れ ・自分のサブ・スペシャル ・被弾状況 ◆状況説明 ・ホコ持ちの場所 ・攻め込んだ位置(勝敗に左右するやつ) ・ホコが奪われた ・ホコ持ちを倒した ◆他のプレイヤー ・生死 ・プレイヤー名 ・敵味方の識別 Step2 常に出すべきかどうかを判断する ここでは、常に表示しないとダメか、一時的な表示でないと成立しないかどうか。 ここを間違えると画面はぐちゃぐちゃになり、とても他の人にプレイしてもらうには難しいものになります。 Step3 どの位置・どれぐらいの長さ表示するかを考える。 場所や位置に関してはデザイナーさんの仕事でもあります。 最終的にうまく表示できるのであれば企画・デザイナーどちらが考えてもいいと思っています。

  • 【ゲームプランナー志望向け】企画を立てるのが苦手だと感じる人!方法を知れば簡単です!

    【ゲームプランナー志望向け】企画を立てるのが苦手だと感じる人!方法を知れば簡単です!

    どうもはじめです。 今回は企画に対して苦手意識がある人にむけて書いてみたいと思います。 前提として、私自身は純粋な企画職(プランナー)として働いています。 なので、デザインやプログラムができるわけではありません。 つまり純粋な企画部分のみでの会話であり、奇抜なデザインを生み出したり、人類で誰もが思いつかないようなプログラムを構築できるほどの力はない人間です。 そして、私自身も新しいアイデアなどを考える際の恐怖や苦悩はいまだにありますし、天才的な才能や技術もあると思ったことはありません。 専門的な教育を受けたわけでもなく、一般的な4年生の大学を卒業した人間です。 何より就職活動をする際にクリエイティブな職業に自分がつけるはずもないと思っていた。 ついてみたいという願望はあったがその気持ちは封じ込めていたと思います。 ただ、そんな人間がこうやって正社員として10年近くもご飯を食べられている事実が、この社会の中でもこういった能力に対して需要があるんだなと思う次第であります。 1 苦手意識の原因は? アイデアを生業にする職業の代表格とされる企画職。 基本的に自分が面白いと思うものを人に伝えて形にしてもらう職業だという認識はあると思います。 そのようなアイデアを出すという一般的に言われる不確定で感覚的な作業です。 皆さんも面白いことを考えてと言われてすぐに思いつくのは難しいと感じてしまわれる方も多いことでしょう。 今回はその難しさや苦手だなという感情に対して、 少しでも理由がわかって意外と 簡単にできる作業だと感じていただければ幸いかなと思っています。 1-1 正解がないから。 日本人の大半の方はそもそもこういったことに対して 抵抗感あある人が多いような気がします。 仕事につくまで比較的 正解を覚えることに重きを置いていた教育を 受け続けている日本では、自分の好きなことや やってみたいことを人に伝えることすら 抵抗がある人も多いともいます。 なので、本質的に正解がないものを考えたり 理想的なものから外れたりするのも抵抗があることだろう。 1-2 ゼロから生み出すものだと思っているから?

  • ゼノギアスおすすめポイントまとめ(名シーン・音楽・哲学など)

    ゼノギアスおすすめポイントまとめ(名シーン・音楽・哲学など)

    どうもハジメです。今回はこのゼノギアスというタイトルに関して、私個人の好きなポイントをまとめてみたいと思いました。 そして、ゲームの中の話から哲学などの分野にわたるまで、自分がこのゲームによって影響を受けたことによって得た様々な情報を紹介していきたいと思います。 1 ストーリーがいい! ゼノギアスといえば、ストーリー! っと言っても過言ではないほど個性的で、奥深いです! 当時、中学生ぐらいだった私は、このゲームにかなり魅了されておりました。 いくつかポイントに分けて紹介すると。 1-1 感情移入させられる フェイの立ち位置が、ちょうどストーリーに没入させやすい構造になっていて、あたかも自分自身がこの世界に入ったかのように感じる。 自分が住んでいた街を自分自身のせいで 崩壊させてしまうところからスタート。 その主人公が逃げるように街を出てあてもなく旅に出る。 旅に出る動機は、自分の強い意志があるわけではなく、あるのは、現実から逃げるため。 その中で、様々な人々や出来事と遭遇していく中でストーリーが展開していく。 その流れが、フェイ自体も想起しているものでもなく、出来レース感も予想もできないので、プレイヤーとしても次に何が起こるのかわからないまま。 次々と巻き起こる出来事を対処していくようにプレイを進めていく。 この構造は実に絶妙なストーリー構成と言わざるを得ない。 1-2 とにかく中2感! ゼノギアスを語る上で、これは避けて通れない。 とにかく、 ロマンとミステリーに秘められた登場人物や要素(技術)の連続。 自分の過去の記憶がなく、 感情が爆発すると別の人格が現れて、 狂人が如く、破壊に突き動かされる主人公。 大きなギアをいとも簡単に破壊することができる 事あるごとに登場する悪役。 最新兵器というよりは、古代の技術をうまく利用して兵器のやギアを開発する。 遥か昔の技術の方が優れているという不思議な世界観。 記憶喪失、多重人格、オーパーツ、古代技術など ありとあらゆるエンタメ受けしそうな要素をふんだんに盛り込んでいる。 名シーンはこちら!

  • 龍神カードの全ての龍神さんまとめ

    龍神カードの全ての龍神さんまとめ

    どうもハジメです。今回は、大杉日香理さんの龍神カードの全種類の龍神さんを紹介してみたいと思います。 数ヶ月使用してみての、私のそれぞれのカードに対する印象も書いておきます。 1 金龍 象徴する意味:いよいよ形になるとき 印象:実際にカードを引いいて出てくると、何かいいことはある気がする。本質的に望んだ状態がやってくるイメージ。単純に出たら嬉しい。 2 銀龍 象徴する意味:望む状態が現実になる 印象:こちらもいいことが起こっているん印象。特に、解説にも書いていたが、環境や状態がやってくるイメージ。こちらも出たら嬉しいカード。 3 光龍 象徴する意味:あなたか主役です 印象:これ僕にはよく出てきますね。そもそもカードを引きたくなるときが判断に迷ったりするときが多いので、お前の好きなようにやれと言われているような感覚に良くなりました。 4 天龍 象徴する意味:伸びやかな成長 印象:このカードはあまり出てこないですね。出たとしてもこのままやりなさい的なニュアンスで捉えていました。 5 地龍 象徴する意味:コンプレックスの変換 印象:こちらはたまに出てきましたね。出てきたときは自分の苦手としているところを気にせず、いい意味に捉えるような意識で過ごしていました。 6 翠龍 象徴する意味:本来の愛情への目覚め 印象:このカードのニュアンス捉えるのはいつも難しいと思っています。他人にたいしてなのか、自分にたいしてなのか状況に応じて変えたりしてますが、愛情って何だろうといつも思ってしまいます。 7 虹龍 象徴する意味:クライマックスはもうすぐ 印象:これ結構出てくるんですが、クライマックスが何度もやってくるとも思えないので、仕事などの切間ごとに最後まで気をぬくなよと言われているものだと捉えています。 8 白龍 象徴する意味:視野を広げてゆったりかまえる 印象:こちらも結構出てきましたね。極力、今考えていた当初のアプローチとは違う切り口で物事を考えるようにしています。 9 黒龍 象徴する意味:目の前のことに全力を尽くす 印象:こちらは、出たらとりあえず今やっていることを全力でやるのみ! 10 紫龍 象徴する意味:変化を受け入れる

  • ゲームプランナーに向いている人と向いていない人とは?

    ゲームプランナーに向いている人と向いていない人とは?

    どうもハジメです。 今回は企画職に向いている人と向いていない人とはというテーマでまとめてみたいと思います。 1 企画職で活きる能力とは? 2 向いている人とは? 3 向いていない人とは? の3つの項目でまとめていきたいです。 1 企画職で活きる能力とは? 企画の特徴としていくつかパターンがあると思っています。 1-1 ゲーム性があるものを作るのが得意 こちらは、結構人を選ぶ能力な気がします。 実際に現場でもそこまでできる人が多い印象はないですね。既存のタイトルなどの亜種のような形ではなく、全く新しいゲーム性を考えるとなるとかなり少ないと思います。 比較的、現在では日本のメーカーというよりは、海外のメーカーの方がこの種の挑戦は多いと思います。ゲームの業界が立ち上がった当初は日本の方が新しいものを次々と開発していました。 こちらの能力は日本だとバトルプランナーと呼ばれる方が持っている能力に近いですね。 ゲーム性の本質を理解していて、自身もロジカルに物事を考えつつも、一人でもある程度のレベルまで調整ができてしまうという人もいますね。 1-2 バランス調整が得意 こちらは、ある程度のゲームのベースが完成してから、データを入れながら全体のバランスを調整するのが得意な人です。 大きくはレベルデザイナーと呼ばれたり、スペッカーと呼ばれたりもします。簡単にいうと、マリオのステージ設計をしたり、ストリートファイターなどのキャラクターのバランス調整をする人をさします。 よりユーザーの操作に近い部分のバランス調整をすることもあり、会社によっては、ゲームがうまい人だったり、実際にプロプレイヤーにお願いしてテストプレイをしてもらうことがあるかもしれません。 1-3 タスク管理が得意 こちらは、プロジェクトをまとめたり、タスクを管理する立場にある人が得意とする分野です。 実際にゲーム開発は、数十人で開発することが多く、マイルストーンごとにタスクを洗い出して、その進捗を管理することは重要な仕事です。 結構、ゲーム開発はスケジュール通りいかないことが多いので、このあたりの管理する人の役割は重要です。

  • 企画が苦手だと感じる必要はない!その原因とテンプレを知ろう!【ゲームプランナー志望向け】

    企画が苦手だと感じる必要はない!その原因とテンプレを知ろう!【ゲームプランナー志望向け】

    どうもハジメです。 今回は企画に対して苦手意識がある人にむけて書いてみたいと思います。 前提として、私自身は純粋な企画職として働いています。 なので、デザインやプログラムができるわけではありません。 つまり純粋な企画部分のみでの会話であり、 奇抜なデザインを生み出したり、 人類で誰もが思いつかないようなプログラムを 構築できるほどの力はない人間です。 そして、私自身も新しいアイデアなどを考える際の 恐怖や苦悩はいまだにありますし、 天才的な才能や技術もあると思ったことはありません。 専門的な教育を受けたわけでもなく、 一般的な4年生の大学を卒業した人間です。 何より就職活動をする際にクリエイティブな職業に 自分がつけるはずもないと思っていた。 ついてみたいという願望はあったがその気持ちは 封じ込めていたと思います。 ただ、そんな人間がこうやって正社員として 10年近くもご飯を食べられている事実が この社会の中でもこういった能力に対して 需要があるんだなと思う次第であります。 1 苦手意識の原因は? アイデアを生業にする職業の代表格とされる企画職。 基本的に自分が面白いと思うものを 人に伝えて形にしてもらう職業だという認識はあると思います。 そのようなアイデアを出すという 一般的に言われる不確定で感覚的な作業です。 皆さんも面白いことを考えてと言われて すぐに思いつくのは難しいと感じてしまわれる方も 多いことでしょう。 今回はその難しさや苦手だなという 感情に対して少しでも理由がわかって 意外と簡単にできる作業だと感じていただければ 幸いかなと思っています。 1-1 正解がないから。 日本人の大半の方はそもそもこういったことに対して 抵抗感あある人が多いような気がします。 仕事につくまで比較的 正解を覚えることに重きを置いていた教育を 受け続けている日本では、自分の好きなことや やってみたいことを人に伝えることすら 抵抗がある人も多いともいます。 なので、本質的に正解がないものを考えたり 理想的なものから外れたりするのも抵抗があることだろう。 1-2

  • 「天気の子」レビュー〜考察編〜 面白いのか?面白くないのか?

    「天気の子」レビュー〜考察編〜 面白いのか?面白くないのか?

    こちらでは、前回で起こった違和感がなぜ起こってしまったかを考えるパートとして書いていきたいと思います。 面白いか面白くないかを語る上で、私はそもそもの前提を間違っていたような気がしました。 そして、それがわかると、違和感にも納得いくことが出来た。 こちらも映画を観た翌日に改めて考えているだけなので、映画自体は1度しか観ていません。 (内容に関する微妙な差異があるかもしれません。がご了承ください) ここで私が考察したのは、結論としては 今回はエンタメに振り切って作ったときに あえてファンタジー要素を排除した冒険ものを作ったときに、どこまで観客がついてくるかの実験的な作品であったのでは? そして、私は語る上での前提を間違っていた。と思いました。 と考えると違和感もなくなったので、独断と偏見でまとめてみました。 アプローチの間違い 新海さんの過去の作品自体、2つのアプローチで 描かれているような気がする。 男女の心の距離にフォーカスした作品 「ほしのこえ」 「秒速5センチメートル」 「言の葉の庭」 「君の名は」 エンタメ性を高めようとした冒険もの 「雲のむこう、約束の場所」 「星を追う子ども」 そこで、 今回の「天気の子」はこの後者に当たる作品と 同じアプローチを土台として、 ストーリーを構築していったのではないかと。 ファンタジー冒険もの 補足的に、一般的によくあるアニメ映画の設定であり、世間ではよくあるものですよね。 めちゃめちゃざっくりストーリーの構成を説明すると。 「架空の世界などで、少年や少女がそこで出会う困難や挫折を通じて、世界の危機や、大切なものを守るような話」 加えて、これらのストーリー展開に関しては、 「主人公たちがなぜこの世界に飛び込んできたか」 や 「ヒロインに対して何に変えても守らなければいけない」 という感情的な説明など、結構省略されているように感じます。 なぜなら、フォーカスしているのは、 二人の気持ちの変化などではなく、 「未知の困難に対してどうやって切り抜けていくか」 の方がエンタメとしてワクワクするということが重視されているのだろう。 その文脈で「天気の子」見ると

  • 「天気の子」レビュー 違和感の正体とは?

    「天気の子」レビュー 違和感の正体とは?

    先日、お盆の休みの間に 新海誠監督の「天気の子」を映画館にて見てきた。 率直にこの映画を見た後感じたことは、 クリエイター(製作者)としての観点で見まくってしまい 個人的な感情は置いてきてしまった。 (1度見ただけなので、内容が少しずれている点があるかもです。) とにかく疑問や違和感を感じることが多かった映画だった。 私は、新海作品に関しては、全て見ていて彼が持つ世界観が好きでよく見ていました。 ただ、君の名は以前のストーリーに関してはどれも悲しい終わり方するのが多いなぁと思うのと すごくピュアな話が多かったのでめちゃめちゃ入り込むというよりは、彼らが描かれている雰囲気などがいいなぁという感覚です。 その一方で、一番強く感じた感情は 「この映画を見た若者はどう思うんだろうか?」 ということだった。 そして、この作品を作った意図や方向性に相当疑問の残るものだった。 まずは、良かったなーと思った場所。 よかったこと 初期の設定周り。 家出をした少年が、いってみればホームレスのような状態になる。 そこあら物語が展開していく様子に関しては面白いなと思っていた。 映像美と音楽はやっぱりいい。 説明不要の映像美と音楽はさすが。 グランドエスケープの部分なども音のパワーで 映像の迫力が随分上がっているとおもう。 感じた疑問をいくつか列挙しつつ、内容に関して追記していきます。 疑問が残った点 必要以上に現実をリアルに描いている?一方で、その目的はただリアルに書きたかっただけなのか? なぜ、ネット難民のような設定を使っておきがながら、着地が東京の雨続きを止めるという帰着になるのかが分からなかった。 なぜそうしたんだ? そうやって描くなりの目的がないと描かないと思うんだけどなと。 台詞周りや展開の構築が、君の名はを思わせるような感覚に陥った。 「それは、まるで・・・」的な台詞。これ「天気の子」では2回出てきたような気がした。 これは、過去作品には、類似点はあるものの、過去の作品をさせるような作りにはしていなかったと思う。 話の成り行きや説明(キャラのバックボーン)を徹底的に排除している?

  • 新しさを作り出たいあなたへ!実験仕様書の書き方を紹介します!

    新しさを作り出たいあなたへ!実験仕様書の書き方を紹介します!

    新しいものを作りたい、でもどうやってそれを人に伝えたらいいかわからないあなた!スプラトゥーンを例に実験仕様を書くフォーマットを紹介しています。仕様書の書き方がわからない方はぜひチェックしてみてください。

  • 【検証企画】タロット的な占いは当たるのか?龍神カードを毎日を使ってみた! 〜第2週:5月8日〜5月14日の結果〜

    【検証企画】タロット的な占いは当たるのか?龍神カードを毎日を使ってみた! 〜第2週:5月8日〜5月14日の結果〜

    タロットって本当に当たるのか?そんな疑問を実際に「龍神カード」というカードを使って毎日前日に占ってみて、その日に起こったことを書いて行きます。「龍神カード」が気になる方はチェックしてみてください。

  • ソシャゲ運営企画の作業・KPI分析のまとめ

    ソシャゲ運営企画の作業・KPI分析のまとめ

    最近では、ソーシャルゲーム運営が一般的になって、その作業の全体がフォーマットで管理され、作業が効率化されています。それらの企画作業とKPIの知識を網羅的にまとめました。

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