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アプリゲームUIデザイン https://appgameui.hatenablog.com/

ゲームのUIデザインを紹介しています。ゲームUIに興味を持つ方が増えるといいな。

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2019/06/22

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  • 「ブルーアーカイブ」アドベンチャーパートで、キャラクターがSF的な表現になっている。その構成要素の分析紹介

    こんにちは、ちょこです。 アドベンチャーパートのフィルタがSFっぽい 該当の画面はこちらです。 動画で見るとこんな感じです。 右側のキャラですね。 拡大します! SFっぽい表現は最近になってよく見かけるようになりました。「ブルーアーカイブ」の表現の特徴として以下が挙げられます。 走査線 通信の歪みや不安定さ 発光 青みがかった色味 他の特徴として「ファイナルギア」の例を紹介すると 色収差 の表現が使われていますね。流行りを取り入れているので、新しさが感じられます。 具体的にどのような表現にするかについては、 ゲームの世界観 実装可能な表現 開発者のアイディア などが関係してくると思います。リリ…

  • 「ブルーアーカイブ」ユニバーサルデザインの観点から、アドベンチャーパート中の効果音を文字化する事例の紹介

    こんにちは、ちょこです。 「ブルーアーカイブ」のアドベンチャーパートで効果音が文字化されている場面がありました。 今回は劇中の効果音を文字化することによるメリットを紹介します! 該当の画面はこちらです。 「ゴゴゴゴゴゴゴー」って書いてありますね。 以前(「ラストエピック」効果音を文字起こしする意味と、ユニバーサルデザインの話)にも記事にしたのですが、効果音を文字化することによって、 音を消してプレイしている方 耳が不自由な方 など、効果音が聞こえない環境や身体的な制限がある場合へのアプローチが可能です。 効果音が文字化されていると、具体的な音の情報だけではなく、どういった音が鳴っているのか想像…

  • 「魂器学院」縦に長くなっていく端末でタブはどこに置けばよいのか

    こんにちは!ちょこです! 「魂器学院」は縦画面のゲームなのですが、タブが側面についていたのが気になりました! 該当の画面例を紹介します。 横タブは画面左端にあるこの部分ですね。 色んなタブデザインの思想があるなぁ…。 なんとなくのデザインの思想の経緯ですが、 ガラケーの頃はタブは画面上部にあった ボタンを選択する時に上から順にカーソルを移動させていた スマホゲーになり、画面上部のタブは片手操作の時に押しづらいと感じられるようになった 横画面のゲームでは左右に広くスペースが使える そういった経緯から、画面の左右や下部にタブを配置するゲームが増えてきた …という感じでしょうか。 体感による仮説です…

  • 「魂器学院」SFっぽいフィルタの実装事例

    こんにちは!ちょこです! 「魂器学院」にてキャラクターのグラフィックを切り替える際にノイジーなフィルターがかけられていました。 該当の画面はこちらです。 アニメーションで見るとこんな感じです。タイミング的には、文字情報なども出揃った後にキャラクターのグラフィックが表示される感じでしょうか。 最後に表示されるため、視線も自然とキャラクターの方に向くように仕向けているのかもしれません。 この手のフィルタはSF系のゲームだと、もはや当たり前のように実装されているように見えます。 実装した上で、あとは他のゲームとどう差別化させるのか、という部分が重要になりそうです。 例えば「ファイナルギア」は以下の様…

  • 「魂器学院」お正月の特設ページがカッコ良かったので説明してみた

    こんにちは!ちょこです! 「魂器学院」の正月特設ページのデザインがかっこ良かったので紹介します。ビジュアルを強く訴求したいときの画面デザインの参考になれば幸いです。 該当の画面はこちらです。 ひとつずつ説明します。 1:「行く年来る年」の筆の跡と、SFっぽいサイバー感が組み合わせられている 2:フラット感とスクリーン感の組み合わせ 3:干支モチーフのデザイン 4:アニメーションでネオンっぽい質感が表現されている 1:「行く年来る年」の筆の跡と、SFっぽいサイバー感が組み合わせられている 「行く年来る年」の筆の跡と、SFっぽいサイバー感が組み合わせられています。これにより世界観をお正月感の両方が…

  • 「魂器学院」起動直後のロードゲージのUIにキャラクターがランダムで表示される。繰り返し見る画面だからこそ飽きさせないようにする意図が感じられる

    こんにちは!ちょこです! 「魂器学院」 のロードゲージがランダムで変化するデザインでした。あまり見ないデザインだったので、アイディアを出す際の参考になれば幸いです。 該当の画面はこちらです。ゲーム起動直後のデータロード画面です。画面下部にロードゲージが表示されています。 アニメーションを見るとこんな感じです。 分かりやすく大きくしてみました。 ロードゲージの進捗と共に、SDのキャラクターが表示されていることが分かります。 何度か画面遷移を繰り返していく内に気付いたのですが、他にも何パターンかあります。 パンダの格好をしたキャラクターです。 背中にジェットパックを背負ってるようなキャラクター。 …

  • ゲームUI FAQ

    こんにちは!ちょこです! ここでは過去に紹介した記事がどういった問題解決に繋がるのか、という視点でまとめたものです。主観です。備忘録を含みます。 CVが未実装のままリリースしなければならない時、どう表記すれば良いのか キャラクターが建物で隠れて見えない時はどうすればいいの? キャラクターのフィルタ機能でオススメってありますか? ゲームらしいエラーの伝え方にはどういったものがあるのかな? ゲーム内の動画広告を表示する時に、できるだけ没入感を損なわせないようにしたい CVが未実装のままリリースしなければならない時、どう表記すれば良いのか コロナ禍なのでCVが間に合わない時もあると思う次第。 「神無…

  • ゲームUIデザインを検討するメモ

    こんにちは、ちょこです。 ここでは、普段私が考えていることのメモを残している場所です。 ゲームUIについて話し合う際のネタなどに。 ソシャゲのゲームUIにフラットデザインは合うのか? ゲームの場合はキャラクターや世界観を表現する側面がある フラットデザインの場合はそういった表現に制限が生まれてしまう 表現したいことがフラットデザインの制約に縛られてしまう可能性がある 制限の中で世界観を担保することはできると思うが、バランスが難しい ソシャゲの場合は訴求、プロモーションという側面がある フラットデザインは情報を盛ることが難しいので相性が悪いと感じる ソシャゲにはフラットデザインは使えないのか? …

  • 「魂器学院」縦画面で横方向にパララックス表現をした時の見た目

    こんにちは、ちょこです。 「魂器学院」のガチャ画面でパララックスの表現が使われていました。 該当の画面はこちらです。 動かすとこんな感じです。 「魂器学院」を見た感じ階層は以下の3つの階層に分かれています。 手前にある文字列 中間層にあるキャラクター 背面にある背景グラフィック この表現は「アークナイツ」でも見かけました。流行っているのかな…? 「アークナイツ」を見た感じ階層は以下の6つの階層に分かれています。 手前に散っているエフェクト ボタンUIやキャラクターのレアリティ、SDキャラ 左下にある提供割合の情報 ピックアップキャラ近景 ピックアップキャラ中景 ピックアップキャラ遠景、背景 「…

  • 「魂器学院」ニコニコ動画のようにコメントが流れる機能が実装されていました

    こんにちは!ちょこです! 「魂器学院」のバトル画面でニコニコ動画のように画面上にコメントが流れる機能が実装されていました。 該当の画面はこちらです。 画面上部のこちらにコメントが流れていきます。表示されている行数は9行前後に見えます。 動きで見るとこんな感じです。コメントが流れる速度は以前紹介した「神無月」より速いですね。 以前紹介した「神無月」のコメントが流れる速度はこれくらいです。 「神無月」アドベンチャーパート中にニコニコみたいなコメント流す機能が実装されてて驚きました - ゲームアプリのUIデザイン 「魂器学院」における、バトル中にコメントが流れる機能の所感をまとめると以下です。 放置…

  • altタグを入力している時に注意していること

    こんにちは!ちょこです! ここでは私がaltタグを入力している際に気を付けていることを記載します。調べた感じ、SEO的に何が正しいのかは曖昧な部分がありますが 画像検索時に参照されている 読み上げツールで読み上げられる ということを重要視しました。SEO的な有用性については度外視しています。 altタグを入力する際の参考になれば幸いです。 以下、altタグを入力する際に気を付けていることです。 視覚障碍者の方が分かりやすくなるように、丁寧に記載する アルファベットは使わない 読み上げ困難な用語は読み方を添える 文末に「。」は使わない ですます調で書く 以下、それぞれの項目の補足です。 1:視覚…

  • 「魂器学院」ゲーム画面におけるエンプティステートの事例紹介。画面によってデザインに差を持たせている。

    こんにちは!ちょこです! 「魂器学院」 でエンプティステートがデザインされていました。 エンプティステートがあるとエンタメ感が表現され、楽しい気持ちになります。 まずはエンプティステートについて簡単に説明します。 エンプティステートの役割 エンプティステートを使うメリット エンプティステートが使われる場面 どういった時にデザインを採用すれば良いか? エンプティステートをデザインする際に注意したいこと 「魂器学院」のデザインの事例 フレンドリスト お願いボード メールボックス 魂器画面 まとめ 参考事例 エンプティステートの役割 エンプティステートの役割は基本的には以下です。 情報が空であること…

  • タグ一覧

    こんにちは!ちょこです! タグ一覧ページです。追加したら随時更新します。 ゲームタイトル プレイしたゲーム一覧 - ゲームアプリのUIデザイン ゲーム画面 LIVE画面 お知らせ画面 アバター作成画面 エンプティステート オプション/設定画面 ガチャ画面 ガチャ画面_排出数表示 ガチャ結果画面 キャラ一覧画面 キャラ交換画面 キャラ詳細/プロフィール画面 キャラ選択画面 クエスト一覧画面 クレジット画面 サーバー選択画面 サービス終了画面 シナリオ選択_登場人物プレビュー ショップ画面 タイトル画面 チャット画面 データ削除 パーティ編成画面 フレンド画面 プレゼント画面 プロフィール画面 ヘ…

  • 「魂器学院」エラーメッセージがゲームの世界観に沿ったメッセージになっていました。ゲーム内のUXライティングの事例紹介。

    こんにちは!ちょこです! 「魂器学院」のエラーメッセージでゲームらしいUXライティングがあったので、事例として紹介します。 該当の画面はこちらです。 概要としては通信接続エラーですね。エラーメッセージとしては以下のように書かれています。 魂器端末に接続失敗、ネット環境をご確認ください>_< この「魂器端末」とはサーバーのことを指しているのだと思います。念のためゲーム内における「魂器端末」の意味を確認するためにヘルプを探してみたのですがヘルプ機能自体が見つかりませんでした。 Googleでも検索したのですが、エラーメッセージの内容以上の情報は見つからず。 恐らく「魂器機器」はサーバーのことを指し…

  • 「魂器学院」ゲーム起動直後の画面をリッチにすると初頭効果により、コンテンツの印象もきっと爆上がり

    こんにちは!ちょこです! 「魂器学院」でゲームにログインした時の復帰ボーナスの演出が世界観に合わせたデザインになっていました。 今回はそのデザインを紹介します! 該当の画面はこちらです。 少しだけ画面の説明をすると「魂器学院」は放置した時間に応じて復帰ボーナスが獲得できます。 その際、獲得したボーナスを示す演出がこちらです。 AFKアリーナだと、宝箱と財宝が配置されているデザインでした。 個人的には、汎用的なダイアログで済ませない、という点に注目しています。 獲得した報酬を表示させるだけであれば、アイテム獲得した時の汎用的な演出があるので、そちらにあわせることも出来ます。 汎用演出を使わずに専…

  • 「魂器学院」画面遷移をする際は映像的な繋がりを意識することが大切

    こんにちは!ちょこです! 「魂器学院」で画面遷移する際に、その画面デザインに沿った画面遷移演出がありました。 ゲームの世界観、没入感を意識したデザインの事例として紹介します。 演出は以下のような演出でした。 画面は過去のイベントを視聴することができる画面(放映所画面)から、視聴したいイベントを選択する画面へ遷移する場面です。 その際に、このようにオープンリールが反時計回りで回転する演出が表示されています。 あれ?反時計回り? と思い、気になって調べたところ、機構、機種にもよるのかもしれませんが、オープンリールは反時計回りが主流な気がします。ざっと見た限りは時計回りのものは見つからなかったです。…

  • 「魂器学院」webビューで疑似シェーダーっぽい表現手法の事例紹介

    こんにちは!ちょこです! 「魂器学院」のお知らせバナーが切り替わる演出がSFっぽい演出で、世界観を表現しているように感じました。 切り替え演出はこちらです。 ちっさい! 小さいので大きくしてみます。 最初はシェーダーかな?と思ったのですが、 これシェーダーじゃなくてgifアニかスプライトで実装してる気がします。 webビューベースで実装してると仮定すると、ここにシェーダー当てることなんてしないよなー…、と不思議に思ってました。 実際のところどうやって実装してるかは分からないので、詳しい人がいたらコメントお待ちしています。 今思うと「ガール・カフェ・ガン」も似たような実装だったのかな…。 「ガー…

  • 「魂器学院」縦画面で縦書きの文字組みをするとインパクト大!

    こんにちは!ちょこです! 「魂器学院」のバトル結果画面で縦書きの文字がありました。珍しい! 該当の画面は以下です。ボス戦後のリザルト画面です。 「バトル勝利」の部分だけ抜粋してみました。 縦書きのデザインってあまり見ないです。 事情はそれぞれにあると思いますが、パーツで見たときは問題なくても… 他のパーツとの組み合わせた時の視線の流れを阻害する ローカライズする話が出た時に困る などの事情が考えられます。 しかし「魂器学院」の場合は… 縦画面であることを利用してグラフィックを大きく使っている 大きく配置できるため、ジャンプ率が高いメリハリのついたデザインになっている 画面上から下に大きく視線が…

  • 「魂器学院」HPゲージを重ねるデザインについて考察

    こんにちは!ちょこです! 今回は「魂器学院」のボスのHPゲージのデザインについて語ってみたいと思います。 該当の画面は以下です。 HPゲージはこちらですね。 「×8」というのは、HPゲージが8本分あるということを示しています。96%というのは「現在HP/最大HP」の値です。 この「×8」というデザインを採用するメリットなどを紹介します。 アニメーションで見るとこんな感じです。 HPゲージ。特にボスのHPなどは物語が進むにつれ最大値が多くなりがちです。そういった時に、複数ゲージのデザインを採用すると以下の様なメリットがあります。 HPの多い敵だということが伝えやすい 与ダメージに対するフィードバ…

  • ゲームUIデザイナーの参考になりそうな他社事例の記事

    こんにちは!ちょこです! ゲームUIデザイナーの参考になりそうな他社事例の記事です。 随時追加、更新します。 UI/UX テーマは“UI、UXの衝撃” CROOZ主催の開発者向け技術勉強会“第4回テックヒルズ” [ファミ通App] 任天堂のUI/UXデザイナーが語るデザイン思想。UI Crunch #13 娯楽のUI【書き起こし前編】|Goodpatch Blog グッドパッチブログ [CEDEC 2016]UIデザインの品質を効率的に向上させるため,グリーが行ってきた「UI Discussion」 - GamesIndustry.biz Japan Edition ゲームタイトル毎の事例 『…

  • 「魂器学院」ゲーム独自の遊び心のあるテキストライティングの例。目立たない場所にチョコっと書くのが良さそう

    こんにちは!ちょこです! 「魂器学院」のテキストライティングで面白い部分がありました。 該当のテキストはこちらです! このテキストが表示される画面はこちらです。 キャラクターの詳細情報が表示される画面のスキルの説明文が表示される画面です。 さて、ゲーム中には以下のように書かれています。 ポンコツこの魂器は怠け者なので、何も勉強できませんでした。 サボるこの魂器はやる気があまりないため、これ以上スキルを習得することができません (よく見ると文末の「。」の有無は脱字ってますね) 要するに「このキャラクターは有益なスキルを有していません」というテキストです。 スキルがないことを伝える際に、多くのゲー…

  • 「創世記戦:アンタリアの戦争」報酬を獲得させることを動機としてユーザーの行動をデザインする

    こんにちは!ちょこです! 「創世記戦:アンタリアの戦争」をプレイしていて、色んな画面で報酬が受け取れるのが気になりました。まだ上手く落とし込めていないのですが、備忘録を兼ねて記事にしてみます。 早速ですが「創世記戦:アンタリアの戦争」の場合は以下のページで報酬が受け取れます。 1:ポスト画面(プレゼント画面) 2:VIP報酬受け取り 3:施設報酬 4:各種イベント報酬 5:クエストクリア報酬 6:初討伐報酬 7:各種ミッション報酬(デイリー/メイン/サブ/実績) 8:サブストーリー読了報酬 9:ギルドミッション(デイリーギルド/リーダー/ギルド実績) 10:動画広告視聴 11:ギルドフェスタ …

  • ゲームUIデザイナー未経験者だけでなく経験者にもオススメできます「売れるゲームのUI/UX 制作現場の舞台裏」

    こんにちは、ちょこです! 今回はゲームUIデザインの参考になりそうな書籍を紹介します! 「売れるゲームのUI/UX 制作現場の舞台裏」です! 売れるゲームのUI/UX 制作現場の舞台裏 中古価格¥1,294から(2021/2/11 23:20時点) 未経験者から経験者までおすすめ! 本の内容は開発現場の事例共有! ゲーム画面を多数掲載! 事例に基づく総括はゲームUIならでは! Web記事でも補える 未経験者から経験者までおすすめ! おすすめしたい対象ですが、 「ゲームUIの業務内容が分からない!」という未経験者の方から、 「他社はどういった開発をしているのか?」など気になる経験者の方までオスス…

  • 「創世記戦:アンタリアの戦争」画面を拡大した時、追加で情報を表示させると楽しい演出が出来そう

    こんにちは、ちょこです! ホーム画面で画面拡大すると、船体の内部が透けて見えるデザインになっていました。 該当の画面はこちらです!船体の内部がホログラム的に表示されています。 カメラを引くとこんな感じです。特にホログラムは見えません。 船体の中身を示すホログラム表現ですが、船体を拡大表示した時だけではなく、画面遷移した直後にも表示されています。 分かりやすいように該当シーンだけ抽出します。 このアニメーション演出があることによって、船体の中身がある ということに気づくことができます。 逆に、このアニメーションがなかったらと情報が隠されていると感じます。 船体を拡大した時に、船体の中身がホログラ…

  • 「創世記戦:アンタリアの戦争」多言語対応をしているゲームのキャラレビュー機能について

    こんにちは、ちょこです。 「創世記戦:アンタリアの戦争」にてキャラクターに対してレビューを残せる機能がありました。 該当の画面は以下です。「英雄評価」という画面名になっていますね。 この英雄評価の機能。 なんとなくの肌感ですが、韓国のゲームに特に多く実装されている印象です。調べてみたら「創世記戦:アンタリアの戦争」の開発も韓国でした。 MMORPG「創世記戦: アンタリアの戦争」では株式などのシミュレーション要素を導入。開発チームを率いるキム・テゴン氏へのインタビューを掲載 韓国のゲームメーカーJOYCITYは,スマートフォン向け向けアプリ「創世記戦:アンタリアの戦争」(iOS / Andro…

  • 「創世記戦:アンタリアの戦争」飛空艇にテキストが流れるUIが実装されていた。流れるUIの利便性などを考えてみました

    こんにちは、ちょこです。 「創世記戦:アンタリアの戦争」にて飛空艇の船体にテキストが流れるUIが実装されていました。 該当の場面はこちらです。 アニメーションで見ると以下の見た目になります。 流れてますね。 テキストを流すUIデザインは古くからあります。 しかし、「創世記戦:アンタリアの戦争」のデザインは古いデザインではなく新しい見せ方になっていると感じました。 このデザインについて分解していくと、 SF世界に存在しうる技術のメタファーを取り入れている メタファーを取り入れることによってユーザーの理解を手助けしている ゲームの世界観に溶け込んでいる 世界観の中に溶け込むデザインにすることによっ…

  • 「創世記戦:アンタリアの戦争」クエスト攻略したときの情報を残すことによって、クエストが詰んだ時の参考になる。結果、ゲームの離脱が抑えられるのではないか

    こんにちは!ちょこです! 「創世記戦:アンタリアの戦争」にて、ユーザーがクエスト攻略に対してヒントやメモを書き残すことができる機能が実装されていました。 該当の画面はこちらです。 アニメーションで見るとこんな感じですね。 ユーザーが攻略情報を残すメリットはいくつか考えられますが、 例えば以下の4つがあげられます。 育成するキャラの優先度を決める際の参考になる ユーザーが攻略法を検索する手間を省ける 色んな攻略の仕方が分かる 難度の高いクエストを攻略した時の達成感を記せる 中でも「育成するキャラの優先度を決める際の参考になる」というのは重要だと考えられます。 ユーザーがゲームをプレイして強くスト…

  • 参考動画

    こんにちは、ちょこです。 ゲームUIデザイナーの役に立ちそうなYoutubeの再生リストを作成しました。 全部日本語です。たぶんある程度なら独学でも行けるはず。 人間中心設計/HCD ヒューマンエラー アフォーダンス ゲームUI 人間中心設計/HCD www.youtube.com ヒューマンエラー ヒューマンエラーの話。認識と処理なのでUIにも結構関わるのではないかな、と www.youtube.com アフォーダンス www.youtube.com ゲームUI www.youtube.com

  • 「創世記戦:アンタリアの戦争」DAUを維持するためにはユーザー同士の繋がりが重要。カスタムストーリーモードの事例紹介

    こんにちは、ちょこです。 「創世記戦:アンタリアの戦争」をプレイしていて「カスタムストーリー」という変わった機能があったので紹介します。 カスタムストーリー機能について 二次創作を運用することについて プラットフォームの融合を意識していることについて カスタムストーリーの編集がガチすぎる カスタムストーリー機能について この「カスタムストーリー」はユーザーがアドベンチャーパートを作成、配信、閲覧、レビューなどができる機能です。 作成画面はこんな感じです。 この「カスタムストーリー」機能の特徴としては… 二次創作をオフィシャルで運営している ゲームアプリとプラットフォームの融合を意識している と…

  • 「創世記戦:アンタリアの戦争」目的を持った導線設計の美

    こんにちは、ちょこです。 「創世記戦:アンタリアの戦争」の導線設計が綺麗だと感じた部分があったので、紹介します。 導線には目的があります。 今回の記事で扱う導線の目的は以下の2つとします。 ユーザーの問題解決 商品の購入 そして、適切に導線設計がなされていると、以下のようなメリットが考えられます。 ユーザーの問題解決の手間が短縮される 商品の購入につながりやすくなる 離脱率が抑えられる などです。 どれも魅力的なメリットです。 では、「創世記戦:アンタリアの戦争」の場合、どういった導線設計をされているか見てみます。 まずは問題解決についてです。 「創世記戦:アンタリアの戦争」での問題はユーザー…

  • 初心者にはオススメしづらいけど、参考資料を当たりたい場合に便利「人間工学の基礎」

    こんにちは!ちょこです! 「人間工学の基礎」買いました!読みました!紹介します! 2021/1時点でAmazonでレビューは付いてないので購入を検討する際の参考になれば幸いです。 目次としてはこんな感じです。 人間工学序論 人間工学のアプローチ 人体の仕組み 人間の形態・運動機能特性と設計 人間の感覚・反応特性と設計 ヒューマンエラーと信頼性設計 官能評価と感性工学 自動車と人間工学 高齢者・障害者と人間工学 ユニバーサルデザイン 基本的なところは触れられているのかな、という印象です。 この中から業務に関わりが深い部分に目を通すのが良いかと思います。 ゲームUIの場合、視覚情報をどう認知、処理…

  • 「創世記戦:アンタリアの戦争」多言語対応のチャットでの翻訳機能の評価軸

    こんにちは!ちょこです! 「創世記戦:アンタリアの戦争」のチャット機能の中に文章の翻訳機能が実装されていました。 該当の画面はこちらです! 翻訳された部分を抜粋するとこんな感じです。テキスト右側の矢印ボタンを押すと原文から設定した標準言語に翻訳されます。 原文と翻訳文が表示されているのがとても便利です。原文が表示されていると翻訳文が適切でないときの手掛かりになります。 翻訳の挙動はこんな感じです。瞬時に翻訳されていることが分かるかと思います。 この翻訳機能は割と良く見るようになってきています。ゲームが多言語対応するのであれば実装を強く推奨する機能なのかな、と思います。 あとは… どれだけ使いや…

  • 「創世記戦:アンタリアの戦争」起動直後に開催中のイベント一覧をまとめてポップアップするデザイン

    こんにちは、ちょこです。 「創世記戦:アンタリアの戦争」にて、ゲーム起動後、ホーム画面に遷移した直後に「開催中のイベント」が案内されました。 ここから各イベントに遷移できます。 導線としては以下があげられます。 デイリーイベント「英雄装備の強化」 デイリーイベント「英雄装備の製作」 週間イベント「飛空艇マラソン」 購入ボーナス「今すぐ召喚しよう」 などなど… 見た感じ、開催中のセール、期間限定イベントなどが表示されていました。 この画面の情報の目的としては訴求だと思います。 ソシャゲでありがちな「起動直後に訴求画像がたくさん表示される」実装よりは手数がかからない分だけ良いのかな。 「創世記戦:…

  • 「創世記戦:アンタリアの戦争」機能が多いと行動を指標してくれるゲームガイドがあると便利

    こんにちは、ちょこです! 「創世記戦:アンタリアの戦争」にゲームガイド機能がありました! 該当の画面はこちらです。 挙動としてはこんな感じです ホーム画面からナビキャラを選択すると以下のサブメニューが表示されます。 お知らせ ご意見BOX ゲームガイド ゲームガイドはそこから遷移できます。 ソシャゲを運用していくと機能が増えていきます。なぜ機能が増えるか、主な理由としては以下の3つがあげられます。 ユーザーからコンテンツを求められるため トレンドに合わせるため 機能は削除されず累積するため それゆえに機能が増え、機能が多くあることによってユーザーが意思決定をする負荷も増します。 また、ゲームア…

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