快感とは欲求の処理? 創作の場では、 感動展開 衝撃展開 泣ける演出 伏線回収 カタルシス などなど、いろいろと語られる
快感とは欲求の処理? 創作の場では、 感動展開 衝撃展開 泣ける演出 伏線回収 カタルシス などなど、いろいろと語られる
「安心」を設計することで、衝撃は増幅する 物語において「驚かせる」ことを考える人は多い。しかし実際には、驚きの強さは、衝
――「怖い」のではなく、「落ち着かない」を設計する 物語における“不安”は、怪物や流血だけで発生するわけではない。むしろ
【創作論】「物語とは、概念に形と意味を与え共有可能にする物」であると仮定した場合、必要になる条件とは何か
ここまでの記事の流れ通り、この記事の内容もまた「物語」の絶対的な定義ではない。 今回は仮に、 物語とは、特定の概念に形と
【創作論】物語とは何か? 主要学問ごとに見る物語の定義を考察
物語とは何か。 これは創作界隈では、まあまあ良く語られる問題だ。 まず前提として、「物語」の定義は、切り口や視点ごとに異
物語とは、登場人物の一貫した問題解決行動を描く物である。 物語とは、「起承転結」や「序破急」等のパラダイムによって日常と
それでも拡散されるための最低条件と、必要な物語の核についての考察 なぜ、物語を削ると、キャラは結果的にコンテンツ強度が弱
【創作論】設定だけで拡散されるキャラ”は作れるのか? 構造分解と仕掛けの設計論を考察
なぜ“設定だけ”で、爆発的に拡散されるのか? 通常、キャラクターは「物語内での活躍」によって評価される。しかし一部のキャ
古い漫画作品の再アニメ化プロジェクトは、なぜ外しやすいのか?
成否の分岐点は、どこにある? 「原作が強いから成功する」は成立しない世界 同一原作でも、時代や制作条件によって評価が大き
「自分は苦じゃないのに、お金になること」はどう見つけるかへの考察
他人の“自分じゃ金出してでもやりたくない”を拾う方法 「好きなことで食べる」は聞こえはいいですが、現実の収益は、実は別の
「我が道」を維持するための、具体的な手段の作り方 「組織に合わせるのがしんどい」「できれば自分のやり方で食っていきたい」
経済面で続くための、現実的な仕組みの作り方 継続は頑張りではなく、回る構造だという話を、前の記事でしました。 今回はその
好きだけでは残らない 継続性は設計するものである。 前に、何かが長く続くためには 外部的継続性と言う、外から「存在してい
仮面舞踏会、秘密倶楽部、などなどは、なぜ魅力的? 「中に入れば分かる」という力が引き寄せるのか? 人は、不思議なくらい「
欲望はあっても制度には、まずならない理由。 創作をしていると、たまに出てきます。 いわゆる「ドスケベ条例」みたいなもの。
「外から嫌われるのに、中では離れられない」構造への考察 伝統が続くには、外部的継続性、つまり外から「存在していていい」と
「それ、もう続かなくてよくない?」を「いや、残ってほしい」に変えるには?
嫌われていたものを、許されたものに変えていく方法の考察 伝統が続くためには、外部的継続性、周囲から「存在していていい」と
「続いてもいい」と思われるものは、なぜ残るのか、伝統への更なる考察
伝統を作るのは、外からの許可と、中の仕組み どうすれば、人はそれを“続いてもいいもの”だと思うのか? これは、かなり大事
ハーレムを夢見るなら、まず伝統を作れ!? 誰しも他人には、あまり大きな声では言えない夢があるもの。 立派な夢じゃないかも
「続いていること」が、人を安心させる? 「伝統」と聞くと、どんなものを思い浮かべますか。 古い神社。何百年も続く祭り。代
【創作論】賞を取りたい。でも、自分の好きも捨てたくない、そんな時どうする?
創作で「勝ちに行く」と「我儘を通す」は両立できるのか? 創作をしていると、かなり早い段階でぶつかる悩みがあります。 それ
――「二つの大事なこと」を同時に描こうとして失敗する理由 創作をしていると、よく起こることがあります。 最初は「この話で
「方向性」を握っていないと、全部が正しそうに見えてしまう 創作をしていると、必ず出てくるものがあります。 それが、「意見
人生と言うオープンワールドゲーム。メインクエストとサブクエストで考えてみる
現代社会という広大なマップを歩む私たちは、しばしば「何のために生きているのか」という迷いに直面します。 年収、地位、名誉
差が生まれる仕組みと、扱い方 前提 有利・不利は、間違いなく「存在する」。 結論から言うと、性格や性質による有利・不利は
【創作論】クリエイターが陥る「無意識の選民意識」。客をバカにするエンタメが炎上する理由。
創作の世界には、目に見えない「信頼の契約」が存在します。 制作者が心血を注いで物語を差し出し、受け手がその世界に没入する
現実で見る、創作に活かせるゴミを宝に変える系現実ハックの実例集
現実世界のバグ(価値の歪み)を突き、二束三文のものを黄金に変える「現実ハック」の一手法。 いわゆるセドリ等の転売行為な訳
「現実をハックする」とは、単なる裏技(ライフハック)の羅列ではありません。 それは、社会や人間心理の背後にある「構造」を
変わりたくない人のための「成功」を目指す3つのシナリオの提案
無理に性格を変えずに勝つ方法 1. まず現実:その性格は直らない前提で考える 「もっと行動力を」「柔軟に変化を」「コツコ
— 正論に見える圧力に抗う — 1. まず疑うべき前提 「成長し続けろ」「停滞は衰退だ」「変化に適応できない者は淘汰され
大きく変えようとしない方が、実はうまくいく? 変えたいのに変わらない理由 「人生を変えたい」と思うとき、だいたい人はこう
「心地よい今」を売る味方のフリをした敵の存在、日常の住人やイエスマンに見る「停滞の誘惑」という罠についての考察
私たちは挑戦の途上で、必ず「甘い言葉」をささやく存在に出会います。 彼らは一見、私たちの味方のように振る舞い、今の苦しみ
— 正解に近づくためのバランス設計 — 1. なぜ意見が分かれるのか 「目標や目的は必要だ」という考え方と、「明確な行き
感覚ではなく、条件で再現する 「ゾーン」とは何か いわゆるゾーンは、気分の高まりだけではない。 心理学では「フロー状態」
何を気にして、何を気にしない事にするか なぜ「気にしなくていい」と分かっていても気にするのか 頭では分かっているのに、気
「うまくいく側」に入るための条件整理 流れは“見えにくいが確実にある” 流れは、特別な人だけが使えるものではない。ただし
無理に動かすより、うまく乗るに限る がんばっているのに、うまくいかない理由 一生懸命やっているのに、結果が出ない。逆に、
退出コストとレッテルをどう扱うか。 なぜ創作のやり直し物が、過去を完全に切り離す形の物の方がライトかつ数も多いのか。 そ
【創作論】悪事が日常化した状態から、どうやって堅気に戻るかへの考察
習慣・環境・認識を再構築するための条件 問題の置き方 物語の中で悪人が善人側に付く展開は、使い方次第で盛り上がる。 だが
物語イコールで作者の思想や本心では決してありません。 しかし、物語を書くことは、自分の脳内をさらけ出すことと同義です。
【創作論】「作者の倫理観は、キャラクターの善行の描き方にこそ表れる?」についての考察
SNSで注目を集めていた「作者の倫理観は、キャラクターの善行の描き方にこそ表れる」的視点。 これは物語を作る側、受け取る
毎期、シーズン開始時に書いていたが、今回は実験的にシーズン終わりに、あえてまとめてみる。 26年1月から3月に放送したア
私たちは毎日、自分の目で見て、耳で聞き、世界を正しく把握していると感じています。しかし、最新の科学や心理学が明かす事実は
典型パターンの体系化と分解の試み 問題の前提 多くの悪事は、「最初から悪人だった人」によってではなく、普通の判断を積み重
判断基準の切り分け方 問題の形を正しく捉えるには? 判断には大きく2種類ある。 正解に近づくための判断 納得に近づくため
表現の質を決める「発言リスク」の設計 創作活動における心理的安全性 創作は、常に正しい答えがある作業ではなく、そもそも絶
危険性・有用性・対処法を分けて考える。 1. 認知の歪みの定義 認知の歪みとは、現実の情報をそのまま処理せず、特定のパタ
— 陳腐化を前提にした設計の基本 — 1. この現象はどこでも起きる 最初は難しくて特別だったものが、理解され、広まり、
ロキだらけロキ尽くし ようやっとドラマ「LOKI」を見終えたので感想を。 凄い切なくて良かった。 ネタバレありなので、ド
■ 前提:冒頭の「面白さ」は単独では成立しない まず、誤解を排除する。 証拠①:読者評価の多くは「読了後」に確定する(再
冒頭の描き方 基本的な冒頭部分の作り方を提示する。 ① 前進型(探索型プロット) 「頭から順に書き、予想外の展開を連続さ
対人関係と内面化から読み解く構造 「呪い」と「祝い」は、一般には正反対の意味を持つ言葉として扱われる。しかし、構造レベル
【創作論】対人関係の描き方:制約と拡張を同時に扱う実践ガイド(具体例付き)
対人関係は、キャラクターを「縛る」のか「成長させる」のか。 結論はシンプルで、両方同時に起きている。 ただし、ここで止ま
ジャンクLEGOの買い方指南(日本版・相場と判断基準) 0. 結論の前に ジャンクLEGOは「安く大量に手に入る」という
AIによる嘘の解剖全書:保身・慈愛・組織の闇、そして進化の階梯
人間が真実を曲げる時、そこには必ず「目的」と「計算」が存在します。 本稿では、日常の些細な見栄から、裁判所での死活問題、
創作のヒントに Ⅰ 政治・行政系 1 贈収賄 公務員・政治家が職務と引き換えに金銭や利益を受け取る。 例 公共事業受注
物語を読んでいるとき、読者は明らかに現実ではあり得ない出来事を受け入れることがある。 魔法が存在する世界 巨大ロボットが
権力者の思想物語? 独裁者は通常、小説を書かない。彼らは国家を設計し、制度を作り、社会を動かす。 しかし考えてみると興味
人はいつ「深く考えるべき」で、いつ「深く考えてはいけない」のか 「よく考えてから行動しろ」という言葉は、ほとんどの人が一
【創作論】「生きるのが下手な人間」を描くことが、物語を面白くするという話
物語の中心にある“人間の不器用さ” 物語を作るとき、多くの人はこう考える。「魅力的な主人公を作らなければならない」 しか
【試み】「存在しない小説」をAIにシミュレーションして貰ってみた【第一回】
テーマは「存在しない偉人が書いた皮肉な小説」 — 世界を少し斜めから見る三冊 — 文学の歴史には、社会を真正面から批判す
思考タイプによって理解の入口が変わる理由 これは、昨日の別切り口記事である。 誰かに説明したとき、こういう経験はないだろ
なぜ同じ言葉が、ある人には刺さり、ある人には何も届かないのかについて
人の属性によって変わる「理解できる言葉」の構造 同じ説明をしているのに、ある人には強く響き、ある人には全く通じない。 こ
切欠・悩み・決意(インサイディングイベント)の機能要件 エンターテインメント的な物語において、物語が動かない、乗りづらい
レゴを買い始めて1年が経過した。 新品から中古やコレクター品まで、色々買ってきたが、ここ数ヵ月一番楽しめているのは、意外
「貢ぐ」という行為は、かつては一部の熱狂的な層に限られたものと思われてきました。 しかし現代では「推し活」という言葉とと
作品が完成しない、読まれない、伸びないのは、なぜ? 創作初心者がつまずく原因の多くは、才能ではない。 才能なんて、経験値
疑似科学・再現性危機から学ぶ知識の落とし穴 科学は「正しい知識の体系」だと思われがちだが、実際にはそうではない。科学とは
誤用と、その適切な使い方について 理念やスローガンは、判断を助けるために存在する。しかし抽象度の高い言葉は、運用を誤ると
理想論か、戦略か 「量より質」という言葉は、しばしば努力の美学として語られる。しかし実務や創作の現場で、目標や立て直しの
なぜこのジャンルだけが思想として生き残ったのか? SFには多くの分類が存在する。宇宙を舞台にした物語、時間移動を扱う物語
ブランドとは、ロゴでも知名度でもなく「解釈の支配」である。 ブランドはしばしば誤解される。ロゴ、デザイン、知名度、広告量
生成AIに楽々作品を作らせたり分析させる事が出来る限界点についての、現状での考察
結論:まだ使用者の腕前次第過ぎる 生成AIによって小説サイトやイラスト投稿サイト、SNS等が汚染され、そりゃ世界は混沌と
【創作論】物語は「才能」でなく「情熱」と「設計」で作れると言う話
ヒット作分析から逆算する、面白さの構造 多くの創作者が誤解している。ヒット作は、その発想やセンスの産物だと思われている。
【ゲーム攻略】Everlusting Lifeクジラランク帯を攻略中と言う話
今現在、日本6位、世界60位前後をフラフラと言う感じでまったりプレイしている。 2026年2月現在クジラランク帯まで来た
【創作論】なぜ「ぽっと出キャラ」なのに、強烈に印象に残るキャラがいるのか。その作り方について
導入 長編作品で、登場したばかりのキャラが主人公より印象に残る現象があります。 これは、なんとなくのキャラの立ち方による
スクリプトドクター視点・構造診断 導入 本作は完成度が高い。 結末には賛否両論あるだろうが、大ヒットした事実は間違い無く
スクリプトドクター視点で構造を診断 導入 この作品はしばしば「雰囲気良い」「なんか余韻がある」作品として語られます。 こ
なぜ物語を持つ商品は、値下げ競争に巻き込まれにくいのか? 価格とは、必ずしもコストの反映ではないらしい。 コストは一因で
― 物語を強固にし、読者を引き込むテクニック ― 物語の面白さは、伏線やサブプロットの扱い方で大きく変わります。これを適
物語設計によって価値を再現し、選ばれ続けるためのフレーム 商品や作品に物語を与えるという行為は、単なるブランド演出ではな
― 盛り上がりを計算して物語を動かす ― 物語は「読者の感情の動き」が命です。キャラクターや事件がどれだけ魅力的でも、感
機能・品質・価格を超えて支持される理由 企業や商品が長く支持されるかどうかは、スペックや広告量だけでは決まらない。 同等
― 伏線回収と主人公の選択が生む読後感 ― 物語の終盤は、読者の感情が最も動くパートです。ここで失敗すると、物語全体の印
変化が起こらない物語・人物の構造的欠陥 物語において、アイデンティティクライシスは成長・転換・選択の核心となる物である。
― 凪を作らず、物語の推進力を保つ ― 多くの作品が中盤で失速します。登場人物は動き、事件も起きているのに、読者は「先が
人格を壊さず、変化だけを起こす設計技法 アイデンティティクライシスという言葉は、しばしば「精神崩壊」「絶望」「喪失」と結
― 登場人物の魅力を構造に組み込む ― 多くの創作でありがちなミスは、キャラクターは魅力的なのに物語が弱いことです。 そ
人格崩壊を設計するための詳細分類と運用指針 物語において人物が本当に変化する瞬間は、感情の高まりではなく、自己定義の崩壊
― 成功構造を踏まえた上での落とし穴 ― 王道構造は成功確率が高いとはいえ、それを使えば必ず面白くなるわけではありません
アイデンティティクライシスは、十分設計可能である。 必要なのは、 自己定義と現実の衝突構造 と言える。 今回は、そんな話
― 感覚ではなく、構造で説明する ― 創作の議論でよくある言葉があります。 「王道はつまらない」「テンプレは古い」「型に
「設定は悪くない」「キャラも嫌いじゃない」「努力もしている」 それでも、なぜか面白くならない物語があります。 この現象を
【創作論】物語の核心はアイデンティティクライシスにあるという話
多くの創作者は、物語の中心に 大事件 世界観-設定の独自性 謎解き 勝敗 等を置こうとする。 しかし読者が本当に関心を持
面白くならない物語には必ず理由があります。スクリプトドクター視点で構造的原因を整理。キャラ・プロット・終盤までチェック可能な診断型記事です。
読者の認知構造を利用する物語工学 ドンデン返しは、驚きの技法ではないとも言う事が出来る。 より正確には、 読者が採用して
性格の理由をドラマに変える方法 テンプレート的なキャラクターは悪ではない。 クールな天才 無鉄砲な熱血 冷酷な悪役 無感
【創作論】初心者が“信用・信頼”を獲得するために作るべき最初の作品の条件について
創作を作る上で、最初に獲得が必要なのは、バズでも、才能でも、技巧でもない。 信用や信頼だ。 そりゃ、他のもあれば嬉しいし
【創作論】読み手や視聴者を舐めた創作は、なぜ高確率で見抜かれるのか?
「舐めた創作」とは何か まず誤解を潰そう。 予算が少ないことでも、技術が未熟なことでも、大衆向けであることでもない。 (
【創作論】なぜ「ちゃんと書いたはずの物語」が、つまらなくなる事があるのか?
失敗例から考える、物語が詰まる時 失敗① 「全部やろう」とした結果、何も残らない よくある失敗はこうだ。 世界観は練った
快感とは欲求の処理? 創作の場では、 感動展開 衝撃展開 泣ける演出 伏線回収 カタルシス などなど、いろいろと語られる
「安心」を設計することで、衝撃は増幅する 物語において「驚かせる」ことを考える人は多い。しかし実際には、驚きの強さは、衝
――「怖い」のではなく、「落ち着かない」を設計する 物語における“不安”は、怪物や流血だけで発生するわけではない。むしろ
ここまでの記事の流れ通り、この記事の内容もまた「物語」の絶対的な定義ではない。 今回は仮に、 物語とは、特定の概念に形と
物語とは何か。 これは創作界隈では、まあまあ良く語られる問題だ。 まず前提として、「物語」の定義は、切り口や視点ごとに異
物語とは、登場人物の一貫した問題解決行動を描く物である。 物語とは、「起承転結」や「序破急」等のパラダイムによって日常と
それでも拡散されるための最低条件と、必要な物語の核についての考察 なぜ、物語を削ると、キャラは結果的にコンテンツ強度が弱
なぜ“設定だけ”で、爆発的に拡散されるのか? 通常、キャラクターは「物語内での活躍」によって評価される。しかし一部のキャ
成否の分岐点は、どこにある? 「原作が強いから成功する」は成立しない世界 同一原作でも、時代や制作条件によって評価が大き
他人の“自分じゃ金出してでもやりたくない”を拾う方法 「好きなことで食べる」は聞こえはいいですが、現実の収益は、実は別の
「我が道」を維持するための、具体的な手段の作り方 「組織に合わせるのがしんどい」「できれば自分のやり方で食っていきたい」
経済面で続くための、現実的な仕組みの作り方 継続は頑張りではなく、回る構造だという話を、前の記事でしました。 今回はその
好きだけでは残らない 継続性は設計するものである。 前に、何かが長く続くためには 外部的継続性と言う、外から「存在してい
仮面舞踏会、秘密倶楽部、などなどは、なぜ魅力的? 「中に入れば分かる」という力が引き寄せるのか? 人は、不思議なくらい「
欲望はあっても制度には、まずならない理由。 創作をしていると、たまに出てきます。 いわゆる「ドスケベ条例」みたいなもの。
「外から嫌われるのに、中では離れられない」構造への考察 伝統が続くには、外部的継続性、つまり外から「存在していていい」と
嫌われていたものを、許されたものに変えていく方法の考察 伝統が続くためには、外部的継続性、周囲から「存在していていい」と
伝統を作るのは、外からの許可と、中の仕組み どうすれば、人はそれを“続いてもいいもの”だと思うのか? これは、かなり大事
ハーレムを夢見るなら、まず伝統を作れ!? 誰しも他人には、あまり大きな声では言えない夢があるもの。 立派な夢じゃないかも
「続いていること」が、人を安心させる? 「伝統」と聞くと、どんなものを思い浮かべますか。 古い神社。何百年も続く祭り。代
舗装された道を歩くのは、甘えでは無い 世の中、色々な人がいる。 厳しい道、荒れ地、荒野、未開拓、未舗装、そんな場所を切り
「きっかけ」さえあれば 切欠の有無は、とても重要だ。 切欠があればこそ、それを区切りに、段階が、フェイズが、次へとシフト
「地味」で「泥臭い」のが活躍する事も、好きな筈なのに、なぜ 地味で泥臭い作品をたまには見たい、なんて意見は方々で聞く。
どこから、どの解像度で始めれば良い? 以前、忙しさやゴタゴタで計画が頓挫したが、動画で学べる的な形で創作論をまとめようと
見る順番を間違った 先にドクターストレンジMOMを見てしまったが、わけがわからず。 仕方なく、見る気が無かったワンダビジ
複数要因を人は評価しきれない ヒット作品の予測は難しい。 エンターテインメントのコンテンツは、それ自体が様々な要素で構成
いかに本来注意すべき物を無視するか ノンデリとは、ノンデリカシー。 デリカシーが無いとは、他人に対して配慮すべき事柄に対
比較で分かる事 物語を作る際、マクガフィンは、とても重要だ。 マクガフィンとは、設定を変えても物語の構造を変えない要素の
現実は別だが、現実であっても…… 人は、因果応報が好きだ。 努力すれば、その分だけ報われる事を期待するし、普段から善い行
どうして条件がマッチしない? あらゆる場面でマッチングは重要となる。 人によってはマッチングと聞くと、悪ければ出会い系と
気持ちの良いインフレを起こせれば 一昔前、ヴァンパイアサバイバー系のゲームが流行した。 いや、今もブームなのかもしれない
バカに得をさせたがらないのは誰? バカでいる事は、幸福である。 いや、バカでいられる事が幸福なのだろう。 少し正確に言う
2025年4月のレゴ大散財備忘録 大々々々散財です。 でも、それだけの価値がある。 まあ、中には買って、失敗したのもある
絶対の正解なんて無いから、こそ 1に1を足すと何だろうか? 「2」? それとも「10」だろうか? 人によっては「田」かも
ヒットしやすいキャラクターにするには? キャラクターは、エンタメコンテンツを構成する要素の一つである。 様々な要素がコン
人は本当に必要な情報に簡単に辿り着けない? 人は既知の物や、その組み合わせでしか、基本は予測を立てられない。 予測の範囲
どうすると、事態の中心に立てる? 主役とは、物語の看板でいて欲しいもの。 主人公とは、物語の中心にいて欲しいもの。 看板
それが可能であるか? 可能性とは、可能性を問う物事が、どの程度の確率や確度で実現可能かと言う話だ。 この、可能性は、問う
分かっていないモノを、どうすれば認識出来る? ここで言う「分かっていないモノ」とは、別の言い方をすれば「分かっていない状
どの前提条件がおかしいか 物事を他人に教えるのは、一朝一夕にはいかないパターンが非常に多い。 例えば、学校の授業で教科書