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2021/06/06

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  • 「AC6やりたい」ゲームプレイ時間は加齢とともに減少する傾向にある。

    最近、あんまりゲームできないんですよ。なんというんでしょう?こう、ゲームをしようにも疲れちゃって。ゲームする気になれないというか。ゲーム以外にやることが多くて、ゲームプレイに集中できてない感じがするんです。私も高校生の時は12時間ぶっ通しでマイクラやっていましたが、いま同じことをやれと言われても多分できません。昔は当たり前にできたことが、もうできなくなっている。楽しめなくなっている。正直に言うと、ちょっと悲しかったりします。これが老いというやつですか…。ちなみに、加齢するごとにゲームプレイ時間が短くなるのはある程度一般的にみられる傾向だそうです(Greenberg,B.Setal.2010)。ゲームプレイの主な離脱理由として環境の変化が挙がっているので(遠藤,三上2020)、おそらく進学や就職などの生活環...「AC6やりたい」ゲームプレイ時間は加齢とともに減少する傾向にある。

  • 「説明限界は1つの図に対し1つの動詞」マニュアル開発手稿 2023/09/19

    ・1つの説明文が説明できる領域についての定義。動作を複数回繰り返すとき、その動作の最初の段階で注意すべき点などを説明し、それの子プロセスのように扱う。これ以外の条件において、1つの図に2つ以上の操作(動詞を用いた指示)は行わない。・説明限界は1つの図に対し1つの動詞と暫定的に定義。固有名詞の省略などを防ぐため、文字数制限は行わない。なお、1つの図に必ず1つ動詞を設ける必要がある、というわけではない。「図で言うここの部分を」「こうする」といった説明が生じるためである。・語彙について。特に漢字については小学校学習指導要領の「別表学年別漢字配当表」を参照すること。・作業の分解手順。また細かな指示の詳細、位相による説明の詳細。図を添付するなら「どこから添付するか」「図のサイズや状態の指定」を「一操作ごとに」説明文...「説明限界は1つの図に対し1つの動詞」マニュアル開発手稿2023/09/19

  • 「絶対に真似できない」たった2年で論文を速読できるようになる方法を伝授します。

    これから、たった2年で論文が速読できるようになる方法を紹介します!これさえやればあなたも1本一時間で読めるようになります!しかも20分で読んで40分で要約できちゃう!やることはたったの2つだけ!この技術を体得して、そんじょそこらのコンサルでは手に入らないような知識と哲学的志向を手に入れて、なんかもうウハウハしよう!自慢しまくりだぜ!まず、論文の抄録を500本読みます。次に、論文の本文を500本読みます。以上です。お疲れさまでした。さすがにこれだと雑すぎるので、事細かに解説していきます。石は投げられたくない。最初の段階は動機の獲得。論文を読む理由を言語化します。動機は割と何でもいいです。知識自慢したいとか威張りたいとかでも構いません。勉強しなきゃいけないとか、知識が必要になったとかでもいいです。興味本位でと...「絶対に真似できない」たった2年で論文を速読できるようになる方法を伝授します。

  • 「暗黙の了解を、言語化する」わかりやすいマニュアル作成のためのマニュアル、公開。

    職場のマニュアルが人間にやさしくないつくりをしているので、マニュアルを作りたくなりました。手始めに、マニュアル作成のためのマニュアルを作りました。必要最低限の構成です。「ヒューマンエラーへの対応」「流動性の高い作業の説明」を追加コンテンツとして予定しています。A4紙への印刷を想定しています。画質が荒いですが、ご了承ください。転用はCC-BY4.0に従ってください。マニュアルの目的は暗黙の了解の言語化にある。マニュアルやメモ書きでは記載されないような微細な情報や、言語化しづらい要素の徹底的な具現化を称賛、これを促進するために設計した。設計の際、マルチメディア理論と技術受容モデルを参照した。技術受容モデルには熟達による知覚された使いやすさの効力の無効化が懸念されている。これに対し、マニュアルの徹底的な言語化は...「暗黙の了解を、言語化する」わかりやすいマニュアル作成のためのマニュアル、公開。

  • 「強制させたら、やる気は落ちるさ」ゲーミフィケーションの効力がいまひとつである理由を、簡単に解説。

    今日はゆううつな気分なので、シンプルな話をしたい。内発的動機付けに関するお話の1つに、認知評価理論(CET)というものがある。CETが言うには、人間は自分で自分の物事を決められる時や、自分のやったことがわかりやすく報われる時に、内発的動機付けが上がる。で、自分のことを他人に決められたり、どれだけやってもなかなか報われない時は、内発的動機付けが下がるという。ゲーミフィケーションやゲームベースラーニングという言葉を聞いたことはあるかな?前者はゲームを楽しくプレイできる要因を特定して、それを別のところで活かそうっていう試みのこと。後者は教育目的のゲームを作ったり、ゲームに教育的な意義を持たせて使ったりすること。どっちも発端は「ゲームって人間のやる気めっちゃあげるやんけ、これ利用したいなぁ」って発想から来てるの。...「強制させたら、やる気は落ちるさ」ゲーミフィケーションの効力がいまひとつである理由を、簡単に解説。

  • 「直観的操作の極致」ティアキンがなぜ”歩いているだけでも楽しい”のかを心理学的に解説。

    引用:https://www.nintendo.co.jp/corporate/release/2023/230517.html「ゼルダの伝説ティアーズオブザキングダム」(以下、ティアキン)という作品をご存じだろうか?わかりやすく言うと3日で1000万本売り上げたゲームです。やばいです。あとMetacriticのメタスコア96点ユーザースコア8.1点のゲームでもあります(執筆時点)。えぐいです。私もこのゲームに140時間以上費やしてます。ストリー全然進んでません。まだカメラ機能解放できてません。たすけて。でね、心理学にはプレイヤーの欲求充足尺度(PENS)ってものがありましてね。言ってしまえば、ゲームが楽しい理由は心理学の言葉で説明できるっていうお話なんですよね。言い方を変えれば、すべての"楽しい"には理...「直観的操作の極致」ティアキンがなぜ”歩いているだけでも楽しい”のかを心理学的に解説。

  • 「それは学術的に真剣な話題である」ゲームの利点を認知・動機づけ・感情・社会的側面からざっくり解説。

    ゲームの動機付け・認知的利点を特に調べている私でさえ、教育目的で利用することに多少の違和感というか、嘲笑いを知覚する。どこか、たかが娯楽と思えてしまう。あんなのただ視聴覚を過敏に刺激するだけのおもちゃであり、我々が常日頃から思案する五感にあふれた現実とは格が違う、と。ゲームの利点を知覚するのであれば、まずはそこから払しょくするべきだろう。つまり、遊びや娯楽がもたらす利益について理解する必要がある。古代ローマではパンとサーカスが求められ、1940~50年代には探索行動に関する解像度の低さから動因低減説が棄却されたように、それが人間の発達に欠かせないものである、と。ゲームは特に問題解決・意思決定・実験的行為などの高次の認知能力を用いる代替的な空間として機能する(Annetta,L.A.2008)。現実には不可...「それは学術的に真剣な話題である」ゲームの利点を認知・動機づけ・感情・社会的側面からざっくり解説。

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