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2021/06/06

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  • 「こいつは簡単に阻害できる」自発的な行動がいかに難しいかを心理学的に解説。

    自発的な行動、特に目的的行動の文脈の内発的動機付けや知的好奇心など、自分自身で目標を立てそれに従い行動することはかなり難しいとされる。「かなり難しいとされる」と曖昧な表現をしたのは、自発的な行動の成功率や維持率を直接計ることがほぼ不可能なため、直接的な証拠を提示できないことに由来する。代わりに研究者らは「どうすれば自発的な行動を妨げられるのか」に焦点を当て研究を行った。そしてその研究成果から組み立てられた環境の現実における再現性の高さや普遍性から、「かなり難しいとされる」と表現するに至った。…つまり、私たちの身の回りにおいてそれを阻害する要素が多いから、自発的な行動は起こしにくいし続けにくいかもね、ってことが言いたいのだ。内発的動機付けについて掘り下げた認知評価理論というお話がある。これを引用する限り、内...「こいつは簡単に阻害できる」自発的な行動がいかに難しいかを心理学的に解説。

  • 「ないない絶対ない、ありえない」結局、ゲームが原因で人間は攻撃的になれるのか?

    画像引用:https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/5331.htmlゲームの暴力的描写・ゴア表現が人間を攻撃的にするという主張は、初期のアーケードゲームが出始めたころから存在した。アメリカのExidy社が発売した「DeathRace」をめぐっての論争は当時の全国紙に載るほどの大騒ぎになった。一部のデモ参加者は筐体を壊すなどして訴えたそう、君らが暴力的になってどうするんだ。FPSや格闘ゲームが流行した1990年代においても同様の論争が活発化した。ストリートファイターとかWolfensteinとかそのあたり。現在この論争がどのように展開されているかはわからないが、「ゲーム暴力的になる」とgoogle検索した結果、1ページ目に表示された記事のほとんどはこの主張を否定する内容の記事だ...「ないない絶対ない、ありえない」結局、ゲームが原因で人間は攻撃的になれるのか?

  • 「まだよくわからない」ゲームによっては男女比が極端になる理由を、心理学の観点から考察。

    「男の子ってこういうのが好きなんでしょ?」というネットスラングがある。これは男性が好きそうなものを紹介するときに添えられる一種のステレオタイプな文章である。ガンダムやアーマードコアに代表される人型ロボットがその代表例である。詳しいことはニコニコ大百科参照。私は一般的な男性だが、特に銃火器に対しては強いこだわりがある。推しはゲパードGM6lynxです、ガスガン出してくれ。このスラングは、心理学的に見たときに結構興味深い題材になる。ステレオタイプ的な価値基準への長期的な暴露による選好の変化とその循環を一言で表しているのだ。「男の子はこういうのが好き」という思い込みが十分に広がっている集団に、新しく男女1組が入るとする。男性がそれに触れたとき「やっぱり男の子は」というリアクションをもって受け入れられ、女性がそれ...「まだよくわからない」ゲームによっては男女比が極端になる理由を、心理学の観点から考察。

  • 「文脈によっては意味が異なることがある」内発的動機付けをもっと知りたい人に向けた小話。

    ひとえに内発的動機付けといっても、参考文献や文脈によりその意味が異なることがある。代表的なものをいくつが挙げる。まず認知的な情報プロセスに焦点をあてたもの。好奇心や探求心といったような"古い動機付け理論"では説明できない活動を説明するための概念としての内発的動機付けがある。この概念では、新規的で、複雑で、驚きと、曖昧さを持つものを理解したいという欲求が内発的動機付けの根源とされた。今はこういったものは知的好奇心といったほうが伝わるかもしれない。いま世間で広がっている内発的動機付けとはかなり雰囲気が違うけど、もともと「内発的動機付け」はこういった概念を指すものだったんだ。この概念は動因低減説に対する痛烈な批判という形でどんどん派生していって…という話は長くなるので割愛。次に目的的行動と手段的行動で区別したも...「文脈によっては意味が異なることがある」内発的動機付けをもっと知りたい人に向けた小話。

  • 「片方は教育にも使うし、片方は教育で使うもの」ゲーミフィケーションとゲームベースラーニングの微妙な違い。

    記録に残る限り、私は2020年10月11日から論文とふれあっている。約三年間休みなしで、論文とふれあっている。つい最近はセチリジン塩酸塩20㎎接種した状態で一日中論文読むとかいう奇行をしていた。ばかですね。結果、7本読んで要約できた。なにしてるんだろう。で、これだけ読んでいると、自分の読み込んでいる分野の研究のクセみたいなのが分かってくる。「自己申告制の質問票を用いたため自分を善く見せようとするバイアスに結果が左右されている可能性がある」という言葉が頻出、というのもその1つ。今回紹介するのもそんなネタの1つ。私が知る限り、ゲーミフィケーション(Deterdingetal.2011)は主に意欲向上の効果が認められ、ゲームベースラーニング(Prensky2003)は主に成績向上が認められる、という傾向がある。...「片方は教育にも使うし、片方は教育で使うもの」ゲーミフィケーションとゲームベースラーニングの微妙な違い。

  • 「理論上、性癖をめっちゃ煮詰めたゲームが一番課金される」プレイヤーの課金動機について心理学的に解説。

    問題。理論上、課金による売り上げが一番伸びるゲームは次のうちどれでしょう。補足として、すべてのゲームが一定以上のクオリティを保証しているものとする。1:課金しないとまともに収集できないゲーム(例:ASPHALT9)2:課金しなくても十分に遊べるけど、課金したほうがもっと楽しめるゲーム(例:原神)3:売上という概念をゴミ箱に捨て性癖を煮詰めたゲーム(例:ブルーアーカイブ)正解は…3:売り上げという概念をゴミ箱に捨てただ性癖を煮詰めたゲームでした。どうでしょう。この問題正解できましたか?できなかったとしてもあなたの回答を監視している公的機関は存在しないはずなので、事前解答を撤回して正解を答えられたことにしても問題ありません。よかったね。はい、理屈と根拠を説明します。プレイヤーの課金動機として最も有力なのは購入...「理論上、性癖をめっちゃ煮詰めたゲームが一番課金される」プレイヤーの課金動機について心理学的に解説。

  • 「だから、失敗を無下にするのはやめてほしい」出版バイアスに対する現実的な反論

    学術界隈には出版バイアスという言葉がある。ものすごく簡単に言えば「思うような成果が得られなかったから、この論文は出さないでおこう」「失敗しちゃった研究は報告しないでおこう」とする傾向や、否定的な結果があまり出版されない事実からくる憂いを指す。学術界隈も成功ばかりではなく、時に失敗や、まったく予想してない結果を得ることがある。心理学の研究ではこうなるだろうと仮説を立ててそれを検証するという流れがあるが、仮説どおりの結果が得られないことがある。仮説通りの結果が得られなかった研究は学術誌等で掲載されづらい傾向にあり、転じて、掲載されないことを理由に失敗した研究をお蔵入りにしたくなる心理的傾向が発生する。これが出版バイアス。「完成品が出るまで絶対に作品は出さない」「未熟なものは出さないし即削除」「どうせ評価されな...「だから、失敗を無下にするのはやめてほしい」出版バイアスに対する現実的な反論

  • 私が今まで裏どりしてきた言説まとめ。右脳型左脳型・ASD・EM菌・在庫管理の4本立て。

    論文と付き合い始めてから3年ほど。ほぼ毎日のように論文を読んでは知見を整理し新しいRQを生み出している日々を送っている。で、こういう日々を送っていることは周囲の知人友人にはある程度認知されている。ときどき、知人友人から「これってどうなの?」と言説の裏どりを頼まれることがある(或いは自分で勝手に調べている)。話題自体は興味深いので乗っかるが、大体は私の専門外のものなのでとても苦労する。専門外だと調べ方すらわからないので。で、調べていくうちにいろいろ面白いことが知れたり、ときどき視野が広がるものもある。なので今回は、ここ最近頼まれたり自分で勝手に調べたりした言説の裏どりについて記述していく。ASDや在庫管理等のちゃんとした話題から、EM菌のような疑似科学ぶった切りまで。ほとんどは私の専門分野ではないため裏どり...私が今まで裏どりしてきた言説まとめ。右脳型左脳型・ASD・EM菌・在庫管理の4本立て。

  • 「直観的操作」とはなにか? 心理学の観点から"やさしく"解説。

    直観的操作について心理学的に1から説明しようとするとだいぶややこしくなるため、今回は図を引用して簡単に済ませる。どれぐらいややこしくなるのかというと自己効力感の定義とか動機付けのダイナミックな変動とかを記載することになる。多分論文読んだほうがはやい。引用:中谷,矢野(1993)図はゲーム(図ではRPGと記載)とプレイヤーのやり取りを可視化したものだ。Inputの部分ではプレイヤーが実際にコントローラとかで入力してゲームを操作している部分。Outputの部分では操作されたゲームが音とか映像とかで出力されて、それをプレイヤーが感じている部分。このInputとOutputのサイクルがゲームプレイのなか絶え間なく続くわけだが、俗に「直観的」と言われる要素はこのサイクルを滞りなく続けるためのテクニックだと思ってほし...「直観的操作」とはなにか?心理学の観点から"やさしく"解説。

  • ゲームだって無理やりやらされたらクソつまらなくなる。

    ゲームが楽しい理由はいろいろあるけれど、その1つに「自由に遊べる」というのが挙げられる。どんなゲームを遊ぶか。いつ、どこで、だれと、どのように、どれぐらい遊ぶか。そしていつ辞めるのか。ゲームの楽しさは、プレイヤーが好き勝手にいろいろ決定できることに一因があるのだ。この好き勝手にいろいろ決定できる権利は私たちが根源的に求めているものとされ、心理学では自律性の欲求(DeciandRyan2000)なんていわれてる。じゃぁ、この自律性の欲求をゲームプレイで満たせなくしたら、どうなるだろう?このゲームをやってくださいと言われる。この時間から、この場所で、指定した人と、、指定したプレイングで、この時間まで遊んでくださいと。途中の離脱は許しませんよと言われる。無理やりやらされたとき、それでもゲームは楽しいものになるの...ゲームだって無理やりやらされたらクソつまらなくなる。

  • 論文を権威的で絶対的なものとして扱うのは正しくない。

    論文を権威的で絶対的なものとして扱うのは正しくない。論文は信頼性・妥当性への厳密さや堅苦しい記述などとっつきづらい要素はあるが、実態はある分野に性癖拗らせた人が執筆した同人誌のようなものである(※個人の感想です)。好きな同人誌の設定を採用しその性癖分野をより発展させるという行為(俗にいう、引用)が盛ん。発展先の解釈が気に入ったら大本が逆輸入するなんてもの日常的。ときどき同人誌に書かれている解釈の違いでマジで殴り合ったりするけど、とても楽しく興味深い産物なのである。少なくとも敬遠するような産物じゃない。それに、心理学という客観性を重んじる分野の論文であっても、書き手の主観はどうしても混じる。同人誌の内容を正しく解釈しないまま引用して言及するなんてこともある。そしてRyanandDeci(2006)みたいに手...論文を権威的で絶対的なものとして扱うのは正しくない。

  • 99%の人はわからない心理学あるある。

    心理学とは言ったけど、正確には「動機付け理論を探求している人あるある」です。釣り見出しで済まない。残り1%の人が共感できるとは書いてないからな。1:「同一化的調整」って打ちたいのに「同五日的調整」になる。別解は「同一科的調整」]引用:https://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%9B%B8%E9%96%A2%E4%BF%82%E6%95%B02:実験心理学、統計できないと詰む。最低でも相関係数と有意水準は知らないと論文読めない。3:自己決定理論強すぎ。DeciandRyan(2000)の被引用数バグだろ。4:DeciandRyan(2000)は三本ある。"Self-determination"のやつがSDTの概論で、"whatandwhy"が概念について深掘りするやつで、あともう一本...99%の人はわからない心理学あるある。

  • 山本五十六「やってみせ」には心理学的な裏付けができる。

    昔々、日本には山本五十六という人物がいたという。引用:https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%B1%B1%E6%9C%AC%E4%BA%94%E5%8D%81%E5%85%AD私は歴史に疎いので詳細は知らないが、1918年からナショナルジオグラフィックを購買していた海軍大将って事だけ知っている。で、この人はある有名な名言を残している。「やってみせ言って聞かせてさせてみて褒めてやらねば人は動かじ話し合い耳を傾け承認し任せてやらねば人は育たずやっている姿を感謝で見守って信頼せねば人は実らず」よく自己啓発系の記事でお目にかかるこの名言だが、実はここで語られている要素は心理学的に正しいことだったりする。心理学には自律性支援という概念が存在する。平たく言えば指導対象の考えていることや思っ...山本五十六「やってみせ」には心理学的な裏付けができる。

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