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2021/06/06

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  • 要約:Paula Bitrián,Isabel Buil and Sara Catalán.(2021)

    本研究は、モバイルアプリに組み込まれたゲーミフィケーションが心理的欲求充足に及ぼす影響について調査したものだ。本研究におけるゲーミフィケーションはHofackeretal.(2016)の「顧客価値を高め、価値創造行動を促すことで購買意欲やサービスを強化するためのゲーム要素」と定義づけている。また、今回用いる理論的枠組みは自己決定理論を基にしたSSMMD(Theself-systemmodelofmotivationaldevelopment)(Connell,1990)を用いる。SSMMDとは環境変数が個人の動機付けに影響を与え、促進/阻害する過程を説明するものである。これを踏まえ、以下の仮説を立てた。ゲーミフィケーションにおけるバッジ,リーダーボード,ポイントなどの目標要素、協力,競争,SNS機能などの...要約:PaulaBitrián,IsabelBuilandSaraCatalán.(2021)

  • 要約:Rob van Roy and Bieke Zaman. (2019)

    この論文は、ゲーミフィケーションが自己決定理論における心理的欲求の充足に与える影響に焦点を当て、質的混合研究を行ったものである。自己決定理論の観点から分析する限り、頻出のゲーム要素であるバッジ,ポイント,リーダーボードはどれも外発的動機付けである。(意思決定の因果が自身ではなく外部評価に移行するため)外発的動機付けは内発的動機付けを阻害する作用があり、これが先人の研究において「ゲーミフィケーションは効果的ではない」と評価された一因ではないかと推測。また、ゲーミフィケーションの導入環境がゲーム要素の効果を左右するという知見もある。これを踏まえ、ゲーミフィケーションが心理的欲求充足に与える影響を議題とした。方法。自己決定理論とvanRoyandZaman.(2017)を参考に(1)12週分の習慣目標(2)71...要約:RobvanRoyandBiekeZaman.(2019)

  • 要約:Yuanyue Feng,Zihui Yi,Congcong Yang,Ruoyi Chenc and Ye Feng. (2022)

    この論文は、協調型クラウドソーシングにおけるゲーミフィケーションの効果を探るべく、自己決定理論を基盤に説明・構築することを目的とする。クラウドソーシングは競争型と協調型に分類できる。競争型は優秀者への報酬を動機付けとしてアイデアを募るのに対し、協調型は参加者が集団で問題解決することを奨励する。協調型はさらに投票型と創造型に分類することができ、前者は参加者に同質の質問で評価してもらうことで問題解決を行い、後者は参加者にある程度の権限を与え問題解決或いは知識の蓄積を図る。筆者は「競争型に関する考察は盛んだが、協調型に関する考察は量質共に劣る」と主張。これを理由に、協調型クラウドソーシングに導入されたゲーミフィケーションに注目、これの参加者の意欲の動向を調査するとした。推論を基に以下の仮説を立てた。ゲーミフィケ...要約:YuanyueFeng,ZihuiYi,CongcongYang,RuoyiChencandYeFeng.(2022)

  • 要約:Deci and Ryan. (2002)

    自己決定理論とは、人間の能動的で統合的という生得的な性質と、生得的な性質を促したり妨げたりする環境変数との間の相互作用を主な議題とする、弁証法的な理論体系である。 自己決定理論は3つの基本的な心理的欲求を定めている。この心理的欲求は生得的なものと置き、欲求充足は健全な発達に不可欠としている。その証明として生物学的な弁証も試みられている。自律性は自身に関する意思決定権の掌握に対する欲求である。自身が成すことへの一定以上の意思決定を、また意思決定のための情報を要求する。補足として、自律性と依存性は必ずしも対立するものではない。考慮ののち「この人に身を委ねる」ことを意思決定した場合、対象の自律性は充足されているとみなす。有能性は自己効力感と類似の概念であり、効力期待に対する欲求である。対象の能力や成果が直接反映...要約:DeciandRyan.(2002)

  • 要約:Michael Sailer,Jan Ulrich Hense,Sarah Katharina Mayr and Heinz Mandl. (2017)

    2017年に発表された論文は、自己決定理論の枠組みを用いゲーミフィケーションの動機付けの仕組みを説明すること、またゲーミフィケーションを実験的に調査しゲーム要素が心理的欲求充足に与える影響を具体的に説明することを目的とした。仮説を立てる際、ゲーミフィケーションの定義を整理。Werbach(2014)の指摘を踏まえ、ゲーミフィケーションを「ゲームに一般的にみられる要素を用いて、非ゲーム的文脈をよりゲームらしくするプロセス」と定義した。実験方法はオーダーピッキングのタスクを再現したアプリを開発、これを用いた。対照群と実験群1,2を用意し、参加者をランダムで振り分ける。対照群を含めたすべてのグループにポイントを適応、実験群1にはバッジ,リーダーボード,統計要素を適応、実験群2にはアバター,ストーリー,チームメイ...要約:MichaelSailer,JanUlrichHense,SarahKatharinaMayrandHeinzMandl.(2017)

  • 「ゲーム心理学」のための理論的枠組み(2022/10/03)

    この記事についてこの記事は本動画シリーズ「ゲーム心理学-ゲームのヤバさを心理学的に考察-」の理論的枠組みを説明するものです。かみ砕いて言えば、どういった基準でゲームを心理学的に考察しているのかを列挙している記事になります。また記事の性質上「どういった要素がゲームの面白さを決定するか」などの問いに答えられる構成にもなっています。理論的枠組みの構成は順次加筆・修正していきます(タイトル横の日付が更新日時です)。一番新しい加筆・修正箇所は青文字で記載されています。  概要本動画シリーズ「ゲーム心理学-ゲームのヤバさを心理学的に考察-」は主に自己決定理論を用いて、ゲームのヤバさ、すなわち幸福感や没頭を引き起こしているであろうゲームの要素を抽出、考察するものとする。 ゲームの定義[1,6]ルールによって定義され、定...「ゲーム心理学」のための理論的枠組み(2022/10/03)

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