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2021/06/06

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  • 「あなたのためを思って」という言葉の有害さを教育心理学の観点から

    「あなたのためを思って言っている」この言葉に心当たりはないだろうか。私はいくつかある。言われたことも、誰かが言われた現場も。言ったことはまだなかったはずだ。もしこの言葉を聞いたことがないなら、ぜひとも知ってもらいたい。もしこの言葉を聞いたことがあるなら、このお話にある程度納得できるだろう。もしこの言葉を言ったことがあるなら、繰り返さないように思い返してほしい。この言葉は、思う以上に私たちを蝕むもので、人になにかを教える時の一例として使えるものだから。 まず、「あなたのためを思って言っている」という言葉が使われる現場を想像する。 基本的に、この言葉は対象になにかを学習させたい指導者によって発せられる。ここで言う学習とは「行動の変容全般」を指す広域的な言葉であり、事の発端は指導者が「わたしの要求通りの行動をし...「あなたのためを思って」という言葉の有害さを教育心理学の観点から

  • 現代の学力格差は、学習意欲と情報社会によってもたらされる。

    教育学、あるいは生涯教育を語る場において、「強い人」と「弱い人」という概念が存在する。「強い人」と「弱い人」は自律的な学習ができるか否かを軸とした分類であり、・前者は自律的な学習が営める人で、周囲が何もしなくても基本的に学びまくる、学習意欲に富んだ人。・後者は自律的な学習が困難な人で、何らかの理由でそれが不可能である、学習意欲以前の問題を抱えていることが多い人。---を指している。そして、「強い人」と「弱い人」の学力格差は大きい。自分からどんどん学ぶ人と、周りが支えても動かない可能性がある人。差は歴然であり、当然のように思える。 この格差がある状況で、あるものを導入してみる。「誰でも無条件に扱える、知識が大量に詰まった場所」だ。わかりやすいものはWikipediaだろうか。Wikipediaは誰もが無料で...現代の学力格差は、学習意欲と情報社会によってもたらされる。

  • 完璧なゲームなど存在しないように、完璧な教育もまた存在しない。

    いわゆるコンピューターゲーム(以下、ゲーム)は、登場以来、私たちを熱中させ続ける魅力的な娯楽だ。熱中できる理由は心理学の言葉で説明することができ、端的に言えば「一貫性のある非現実的な場所が舞台で」「目標や勝利条件が明確であり」「達成までの道のりや勝利したことで得られたものがすぐにわかり」「選択の余地と自由度がある」からゲームに熱中できるのだ[参照]。また、これらは熱中しやすいゲームを作るための要素と言い換えることもでき、この要素を欠かせばたとえゲームであっても魅力を感じづらくなる。 教育心理学を学ぶ人たちは、これを学習に転用しようと企んだ。ゲーム以外の文脈で、ゲームのように熱中させることができるかを思案した。俗にいう、ゲーミフィケーション[参照2]である。ゲーミフィケーションとは"ゲーム的に表せる"意欲発...完璧なゲームなど存在しないように、完璧な教育もまた存在しない。

  • 「インク切れボールペン」を用いた、ゲームを活かした学習の一例。

    例えば、君がいまボールペンで勉強していたとしよう。メモ帳か、あるいはルーズリーフか。容赦なく教材に書き込むか、大胆に壁に記入するか。書く場所は不問とする。書く場所がどこであっても、書き写したい文面、メモしておきたい文言、勉強したことで気づいたことなどをボールペンで書いていれば、ボールペンのインクは等しく消費され、そして切れるはずだからだ。長く勉強することで、あるいは濃く勉強することで、ボールペンのインクはより速く消費されていく。インクの残量は、差し引くことで分かるインクの消費量は、たいてい目に見える形で表される。残量がわからなければ、いつ替えのボールペンを買えばいいのかがわからなくなるからだ。勉強を続けたい君にとっては、インクの残量は頭の片隅に置きたい情報のはず。 その頭の片隅に置きたい情報に、付加価値を...「インク切れボールペン」を用いた、ゲームを活かした学習の一例。

  • ゲーム要素を学習に転用する「ゲーミフィケーション」について解説

    いわゆるコンピューターゲーム(以下、ゲーム)は、登場以来、私たちを熱中させ続ける魅力的な娯楽だ。熱中できる理由は心理学の言葉で説明することができ、端的に言えば「一貫性のある非現実的な場所が舞台で」「目標や勝利条件が明確であり」「達成までの道のりや勝利したことで得られたものがすぐにわかり」「選択の余地と自由度がある」からゲームに熱中できるのだ[参照]。また、これらは熱中しやすいゲームを作るための要素と言い換えることもでき、この要素を欠かせばたとえゲームであっても魅力を感じづらくなる。 ゲームに熱中できる理由は、特に教育心理学のうち意欲関心を中心に言及する自己決定理論の言葉で説明されることが多い。上記の説明も、自己決定理論による説明をかみ砕いたものだ。ここで、教育心理学を学ぶ人たちは考える。「ゲームに熱中でき...ゲーム要素を学習に転用する「ゲーミフィケーション」について解説

  • なぜ私たちはゲームに熱中できるのか? 教育心理学の観点から解説。

    いわゆるコンピューターゲーム(以下、ゲーム)というものは、登場以来、私たちの興味を掴んで離さない魅力的な娯楽としてあり続けている。母親に「ゲームばっかりやってないで」と叱責されても、ゲーム脳と揶揄されてもその意欲は枯れることなく、やがてそれはゲーム実況のようなゲームを題材とした副次的なコンテンツやe-Sportなどのある種の文化を生み出すまでになった。2018年の国内ゲーム市場規模は1.8兆円程度で、年々何千億円単位で広がっている。経済的にも無視できない1つの産業となっているゲームは、一定以上のアイデンティティを確立しているように見える。 ゲームは実に多くの人間の興味を掴んできた。教育心理学を学ぶ人たちも、例外ではない。ただその、彼らは食らいつき方は一般的なそれではなく、「なぜ私たちは、ゲームに熱中できる...なぜ私たちはゲームに熱中できるのか?教育心理学の観点から解説。

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