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アプリゲームUIデザイン https://appgameui.hatenablog.com/

ゲームのUIデザインを紹介しています。ゲームUIに興味を持つ方が増えるといいな。

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2019/06/22

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  • 「キキ&ララのトゥインクルパズル」デフォルトのユーザー名が世界観に寄り添ってて可愛い

    こんにちは!ちょこです! 「キキ&ララのトゥインクルパズル」の名前入力画面にて、世界観に寄り添ったライティングだったので紹介します。 該当の画面は以下です。 紹介したいのはこちらの「名無し星」という文字列です。 「名無し星」と「星」が付いているのが可愛いです。 ファンタジーなどの世界観の場合はそれっぽいデフォルト名を用意することがほとんどです。 キキララのような世界観の場合だと、このようにすればいいんですね。 こういった知見はかなりマイナーで込み入った知見です。網羅的にライティングを学んでいる場合は見落とすか、優先度が低いため取り扱われない可能性があります。 一般に、この文字列を指定しているの…

  • 「キキ&ララのトゥインクルパズル」エンプティステートについてまとめ

    こんにちは!ちょこです! 「キキ&ララのトゥインクルパズル」のエンプティステートの事例紹介です。 さくっと紹介! エンプティステートがあったのは以下の画面です。表示可能なメールが無い時です。 該当の部分を抜き出すとこんな感じです。ちなみにキャラクターの名前は「ねこさん」 リトルツインスターズ - Wikipedia ねこさんとキキララたちの関係性は不明ですが、しばしば一緒にいるので少なくとも仲良しだろう、という認識です。 おはよう☆ 昨日はおどろかせちゃって、ごめんなさい。ちょっと、こわい夢を見ちゃったの。 pic.twitter.com/nCASs7cQaS — kikilala_sanri…

  • 「サクラ革命」護符強化画面の文字の色が背景と馴染んでしまっていた

    こんにちは、ちょこです。 「サクラ革命」を遊んでいたら、見づらい文字がありました。該当箇所は護符を強化する画面ですね。 画面左端にある、強化後の予測数値が見づらいと感じた文字です。背景の白色と文字の黄色が馴染んでしまっています。 ちなみに通常時はこんな感じです。普通に読める文字色です。 大きくするとこんな感じです。背景色と文字色のコントラストもきちんとあるため読みやすいです。 通常時と比較するとこんな感じです。 部分拡大してみました。ぱっと見、文字が消えているようにしか見えません。 見やすいかどうかについては主観的な要素も含みますが、アクセシビリティの視点から基準が設けられています。 文字サイ…

  • 「サクラ革命」ボタンを段階的に表示することによって、ユーザーの視線を誘導、やることを仄めかすデザインになっています

    こんにちは、ちょこです! 「サクラ革命」のホーム画面にて、アニメーションによる視線誘導がありました。割と見落としやすい部分だと思うので紹介します。 該当のシーンはこちらです。 ホーム画面に遷移した際、下位階層のボタンが時間差でアニメーション表示されます。時間差でボタンが表示されることにより、視線が誘導されます。 視線が誘導されることにより、ユーザーが次に取る行動を暗に仄めかすデザインになっています。 このデザインについてもう少し補足すると、 画面遷移時などは画面内の情報が大きく変わることがあります。 一度に情報が変わると、瞬間的には何が重要なものか分からない為「認知コスト」と「選択肢を選ぶコス…

  • 「サクラ革命」バトル中の文字演出に可愛い花びらが添えられていました。演出中の文字は世界観を表現するチャンス!

    こんにちは!ちょこです! 「サクラ革命」にて、バトル中の演出文字がデザインされていたので紹介します。 ゲーム内に演出はいくつかありますが、どの演出にも共通して「戰」の文字があります。 演出の流れはこんな感じです。バン!バン!バン!と文字が出ます。 「戰」の文字はこちらです。文字の中にワンポイントで花びらが添えられています。 他のデザインも紹介してみます。「戦闘勝演」は勝利演出です。こちらでも同様に「戰」がデザインされています。 「大将戦」はボス戦です。一般的なボスの時に使われています。 「星将戰」も同じボス戦ですが、一般ボスではなくB.L.A.C.K.メンバーの時に使われていました。 こんな感…

  • 「サクラ革命」ストーリーを進めると、日本地図の画面に乙女たちの寄せ書きが追加されるデザインになっている

    こんにちは、ちょこです! 今回は「サクラ革命」のストーリーの進行度の示し方のデザインについて紹介します! 「サクラ革命」ではストーリーを進めていくと、日本地図に乙女たちの寄せ書きが追加されていくデザインになっていました! 序章をクリアした時点だと以下のビジュアルです。 主役キャラが住んでいた離島が赤丸で囲われ、平定したことが示されてします。 パーティメンバーのコメントが可愛いですね! 続いて、一章をクリアした後のデザインを紹介します。 パーティメンバーが増え、賑やかさが増しています。言葉だけでも誰が書いたコメントか分かるのも良いですね! 以上です。主人公たちは車で旅をしています。 こういった地…

  • 「サクラ革命」メリットが多いはずなのにユーザーから問い合わせが多かったランクアップ時のAPの振る舞いについて

    こんにちは、ちょこです! 今回はグラフィック寄りのUIではなく、サービス寄りのUIの話です。 「サクラ革命」のランクアップ時のAPの振る舞いについてです。 リリース当時「サクラ革命」は主人公(司令)のランクが上がってもAPが回復せず、代わりにAP回復薬が手に入る実装になっていました。 これについてユーザーから問い合わせが多くあったため、2020/12/25(金)にゲーム内調整が入り、APが回復する実装に変わりました。 以下はお知らせ内のプロデューサー&ディレクターレターです。 プロデューサー&ディレクターレター|サクラ革命 ~華咲く乙女たち~(サクラ革命)公式サイト|セガ×ディライトワークス …

  • 「サクラ革命」部隊編成時におすすめ編成機能がないので、属性の有利不利が分かりやすく示されていた

    こんにちは、ちょこです! 「サクラ革命」でバトルに入る前の部隊編成画面で、どの乙女が有利属性か、不利属性か分かるように示されていました! 以下はその部隊編成画面です。 どこに有利属性、不利属性の情報が表示されているかと言うと、少女のサムネイルの上の方にあります。 分かりやすく大きくしてみますね! 有利属性だとこんな感じです。属性マークの右上に、上向きの赤い矢印が表示されています。 不利属性だとこんな感じです。属性アイコンの右上に、今度は下向きの青い矢印が表示されています。 また、画面下部は属性ごとのフィルタ機能ですが、そこでも有利属性で並び替えやすいように、属性アイコンの右上に矢印が表示されて…

  • 「サクラ革命」ADVパートの仕様が割と複雑だったので整理してみました。3Dと2Dが混在しているのは描画負荷の軽減のため?

    こんにちは、ちょこです! 「サクラ革命」のADVパートの表現がとにかく複雑だったので、どういった要素で構成されているのか整理してみます。 要素を以下の4つに分けて考えてみます。 キャラクター 吹き出し 選択肢 文字色/文字サイズ キャラクター 吹き出し 選択肢 文字 キャラクター まずキャラクター周りで以下の表現がありました。 3D 2D立ち絵 カットイン 敵専用カットイン イラストカットイン ワイプ 猫専用の丸窓 吹き出し専用顔 早速多すぎる…! 3D:プレイアブルキャラ、B.L.A.C.K.メンバーなど、戦闘シーンに登場するキャラは3Dで表示されます。 ▲プレイアブルキャラ ▲B.L.A.…

  • 「サクラ革命」お知らせ画面の見出しがIPっぽいテキストになっていた

    こんにちは!ちょこです! 「サクラ革命」のお知らせ画面の見出しが『サクラ革命通信』となっていました。通常は『お知らせ』とかなのでIPを意識したライティングになっています。 該当の画面はこちらです。 こんな感じで見出しの部分が『サクラ革命通信』となっています。 この文言について微妙に気になったので周辺事情を調べてみたところ、サクラ大戦シリーズは「お知らせ」ではなく「通信」を使っているようです。 「サクラ革命」のYoutubeでの情報発信は『青ヶ島司令部通信』です。 「サクラ大戦」や「新サクラ大戦」は『帝劇宣伝部通信』。 グッズに関する発信は『太正浪漫堂通信』。 …など。見た限り、どうやらIPとし…

  • 「Food Fantasy フードファンタジー」画面遷移演出を考える際に、場所が変わるという意識で演出を作るとシームレスな演出になって没入感が高まるかもしれない

    こんにちは!ちょこです! 「Food Fantasy フードファンタジー」にてレストランの画面に遷移する際に、扉を開ける演出がなされていました。 こちらが遷移前の画面です。 レストランに遷移する際は、こちらの扉が開いて画面遷移します。 こんな感じで扉が開きます。 遷移後の画面はこちらの画面です。 機能が切り替わったということではなく、場所を移動した、ということをユーザーに意識付けようとしているデザインです。 画面と画面の間にロード画面などは表示されず、操作感としてシームレスな印象を覚えます。そのため、待ち時間のストレスも感じにくくなっています。 汎用的な遷移演出は使い勝手が良く便利ではあります…

  • 「Food Fantasy フードファンタジー」石を金貨に変換する際に、遊び心のある演出が実装されていました

    こんにちは!ちょこです! 「Food Fantasy フードファンタジー」にて、金貨獲得があったので事例紹介です。 「Food Fantasy フードファンタジー」では所謂「石」を使って金貨が得られる機能が実装されていました。 リソースの交換機能自体は一般的ですが、演出が実装されているのは珍しいです。 このように台の上に金の魚が乗っています。この魚を叩き割ることで金貨が獲得できます。 アニメーションを確認するとこんな感じです。 ▲叩き割られるためだけに無限に湧いてくるのでちょっと不憫な生物 金貨を得るために金の魚を叩き割る、という演出がなされています。もしかすると、ユーザーが消費する石は金の魚…

  • 「Food Fantasy フードファンタジー」ダイアログを閉じる挙動が不統一だった。ユーザーの学習コストを下げる意味でも挙動の統一は大切

    こんにちは!ちょこです! 今日も今日とて「Food Fantasy フードファンタジー」です。 今回は閉じるボタンの位置が不統一だったので、アンチパターンとしての事例紹介です。 該当の画面はこちらです。ストーリー収集画面の「冒険の思い出」と「イベント」のダイアログを閉じるボタンの位置が異なっています。 「冒険の思い出」はこんな感じの画面です。 右上に閉じるボタンが配置されています。 他の画面でも、パーツのデザインは異なりますが、閉じるボタンは右上にあります。 「イベント」のダイアログはこちらです。 全体的に同じようなデザインなのですが。右上に閉じるボタンは配置されていません。 閉じる際は枠外を…

  • 「Food Fantasy フードファンタジー」ガチャ結果をシェアすると報酬がもらえる機能はユーザーが望む機能なのか?

    こんにちは、ちょこです! 「Food Fantasy フードファンタジー」にて、ガチャで新規獲得したキャラをシェアすると、ガチャ1回分の報酬が獲得できる機能が実装されていました。 右下の部分のボタンからシェアできます。 私自身はシェアしたことはないので(タイムラインに広告的な投稿したくないので)、報酬が獲得できる頻度について、各キャラにつき1回だけなのか、ガチャ毎に1回だけなのかなど詳細な挙動については把握していません。 この機能の構図としては… ユーザーは報酬が欲しいためにシェアをする 運営はコンテンツを拡散してもらいたいから報酬を配布する という構図です。 Twitterなどでよく見かける…

  • 「Food Fantasy フードファンタジー」UIパーツの中に食器が取り入れられていたデザインの事例紹介

    こんにちは、ちょこです! 「Food Fantasy フードファンタジー」のUIパーツにて、タイトルの世界観が取り入れられたデザインが見られました。 UIパーツをデザインする際の拠り所として、世界観を取り入れることは多いかと思います。参考までに紹介します。 1:ダイアログが箸 2:閉じるボタンが匙 3:ルーレット盤が茶器 4:ドロワーがナイフとフォーク 5:タブが皿 6:キャラメニュー 7:装飾の中に食器が取り入れられている 1:ダイアログが箸 ダイアログが箸です! ゲームをプレイしていると割と頻繁に表示されるので、強く印象付けられます。 なぜ箸なのかは分からないのですが、直線的なシルエットが…

  • 「Food Fantasy フードファンタジー」エンプティステートは情報が空かどうかだけではなく、ユーザーのストレスになるかどうかも大事な評価軸

    こんにちは、ちょこです! このブログでは何度か紹介させていただいているエンプティステートです。 なぜか海外タイトルで採用されている割合が高いです。文化圏によるメンタルモデルの違いがあるのかな…? 「Food Fantasy フードファンタジー」で該当する画面を2つ紹介します。 一つ目はチャット欄でコメントがない時。 該当箇所を抜き出すとこんな感じです。 もう一つは自身のプロフィールにある伝言板です! 抜き出すとこんな感じです。 なんだか…どちらもあまりエラーと関係ないグラフィックの様な気がしないでもない。 「エンプティステート」は本来は情報が何もない時に表示するものではありますが、エラー画面の…

  • 「Food Fantasy フードファンタジー」エラー文に顔文字が使われていた。親しみは出るけど発話者が分からないと戸惑うぜ

    こんにちは!ちょこです! 「Food Fantasy フードファンタジー」にて、エラー文に顔文字が用いられていました。該当の画面はこちらです。 大きくするとこんな感じです。 T_T、体力が足りません。まずは体力を回復してから続けてください〜〜>_< 顔文字があると感情をビジュアルで伝えることができます。 例えば… ありがとう!(*´ω`*) と ありがとう!(´;ω;`) のように、同じ文字列であっても表現に変化を持たせることができます。このように文章に感情が乗ることによって、より親しみのある表現になります。 エラー文は一般的にはユーザーのストレスになる場面です。そこで少しでも親しみやすいよう…

  • 「Food Fantasy フードファンタジー」図鑑画面のビジュアルデザインがビジュアルに特化しすぎてる件

    こんにちは、ちょこです! 「Food Fantasy フードファンタジー」のキャラ図鑑のような画面のビジュアルデザインが斬新でした。 該当の画面はこちらです。 キャラクターそれぞれが、漫画のコマの様な、結晶の欠片のような枠のデザインになっています。 通常、図鑑画面はリストやサムネイルを並べたレイアウトになっていることがほとんどです。 なぜそうなっているか、理由は分かりませんが「図鑑」という画面名であること、ソシャゲは元々はコレクション要素が強かったためだと考えられます。 画面の挙動はこんな感じです。枠がバラバラに表示されています。 昔のジョジョの格ゲーがこういうデザインだったのを思い出しました…

  • 「Food Fantasy フードファンタジー」サーバー選択画面にアイコンが表示されていてかわいい!

    こんにちは!ちょこです! 「Food Fantasy フードファンタジー」のサーバー選択画面に世界観に沿ったグラフィックが表示されていました。ちょっとしたことですが、デザインとしては珍しい。 何より、とてもかわいい! 該当の画面はこちらです! ここの部分ですね。かわいい。 世界観に寄せたサーバー選択画面のデザインは過去にも見てきました。 例えば「聖闘士星矢ライジングコスモ」の場合はこんな感じです。 このようにサーバーの名前がその世界の地名になっています。 「Stormfall: Rise of Balur」の場合も「Food Fantasy フードファンタジー」と同様にアイコンが表示されていま…

  • 「食物語」プレイ時間に応じて報酬がもらえる機能について

    こんにちは!ちょこです! 「食物語」にてプレイ時間に応じて、報酬が獲得できる機能が実装されていました。画面としては以下の画面です。 挙動としてはこんな感じです。ホーム画面から報酬が受け取れるデザインになっています。 施策の概要としてはゲームに、5分、15分、30分、45分、60分、90分…ログインしていると報酬が獲得できます。 どういったレアリティのアイテムであるか個別の説明は省きますが、最後のドーナツは石です。最上位のアイテムがそれくらいである、というくらい。 ソシャゲやYoutubeをはじめとして、すべてのエンタメはユーザーの可処分時間を奪うことが重視されています。 ゲームが楽しければ比例…

  • 「食物語」下地を暗くしてアイコンを明るく描くと、ボタンと認識されやすいよ!

    こんにちは、ちょこです。 「食物語」のUIパーツの中でドロワーがありました。デザインの手法としてはスキューモーフィズムです。 デザインの特徴を実例を交えて紹介してみたいと思います。 ドロワーのモチーフとして巻物がよく使われていることを記事にしました。 その時は横に広がるタイプのデザインでしたが、縦に並べるデザインでも活躍させることができます。 こちらがメニューを開いた時の見た目です。 閉じるとこんな感じです。 動きで見るとこんな感じですね。 パーツを拡大するとこんな感じですね。 「巻物部分は確かにスキューモーフィズムだけど、上に乗っているアイコンは記号的でも良いのか?」 と考える方もいるかもし…

  • 「食物語」ゲーム中にキャラクターに関するクイズの機能が実装されていた。日本も昔は〇✖クイズの実装が流行ってたけど目的が違っている

    こんにちは、ちょこです! 「食物語」の施策でクイズがありました。日本でも昔は〇✖クイズを実装するのが流行ってた頃がありましたが、それとは目的が異なっていると感じたので、紹介してみます。 該当の画面はこちらです。 「聖闘士星矢 ライジングコスモ」でも同じような施策がありました。 「食物語」のクイズも「聖闘士星矢 ライジングコスモ」のクイズも、内容としてはゲームのルールを問うものではなく、キャラクターに関する知識を求める問題でした。 日本でもクイズの施策はあった 日本でもガラケーのアプリが流行っていた頃くらいにクイズが取り入れられていたアプリは多くありました。(大体は〇✖クイズでした) 当時、クイ…

  • 「食物語」架空のデザインとスキューモーフィズムの組み合わせについて考えてみた

    こんにちは、ちょこです! 「食物語」のメニューのデザインが「アークナイツ」と同じ思想で作られていると感じました。珍しいのでデザインの比較をしてみたいと思います。 ここがメニュー部分ですね。 敷地の見取り図がモチーフになっており、その中に書庫や農園などの施設が配置されているデザインになっています。 「アークナイツ」のメニューもこれと同様の思想のデザインです。 「アークナイツ」の場合は主人公たちの根城のシルエットがモチーフになっています。ただし、こちらは上面図ではなく側面図になっています。 どちらのデザインも建物内のどこに施設があるのかが示されています。 ただ、個人的には「アークナイツ」のデザイン…

  • 「食物語」スクショを撮るとTwitterに投稿を促す機能がある

    こんにちは!ちょこです! 「食物語」でスクリーンショットを撮ると、Twitterの投稿を促す導線が表示されます。 以下が該当の画面です。スクショを撮った直後の状態です。 分かりますでしょうか? こんな感じで画面下部に「スクショを撮りました!友達にシェアしましょう!」という訴求文と共にTwitterへの導線があります。 これにより、SNSに拡散する動機を想起させる設計になっています。しかし同時にアプリから離脱する導線設計にもなっています。 アプリの離脱は一般的にはデメリットですが、拡散という意味ではメリットがあります。 ですので、もしこの機能の実装を検討する際は、目的を定めて事前にテストすること…

  • 「食物語」中国のアプリを日本語ローカライズする際のルビの対応事例

    こんにちは!ちょこです! 「食物語」の特徴の一つに難読漢字が多いことが挙げられます。 例えばキャラクターの名前です。 ほとんど中国読みなので分かんないです。中華料理好きな人なら分かるのかな…? アドベンチャーパートにはルビが振られている部分もありますが、話者名のみです。 文中にはルビは振られていません。 こんな感じで「話者名」のみルビが振られています。 そこでホーム画面に「読み方辞典」なるものが用意されてるんです。 拡大するとこちらです。 情報の階層としては「設定」とか「ヘルプ」といった奥の方にあるイメージだったのですが、結構上層にありますね…。 ヘルプ的なものが上層にある設計って、そもそもの…

  • 「食物語」レベルアップ画面で開放される機能が予告されていた

    こんにちは、ちょこです! 「食物語」でレベルアップした際に、未開放の機能が開放される条件も表示されていました。 変わった実装だったので紹介します。 該当の画面はこちらです。レベルアップの情報の他に「ここまでレベルアップすると、この機能が開放されますよ」と案内しています。 こちらが拡大した図です。 見た感じ… ステージクリア レベルが一定以上に達する という条件が表示されています。 最近のソシャゲの場合はプレイヤーのレベルが上がっても、パラメーターはあまり変わりません。スタミナ上限が上がる程度です。 画面の情報量が少ないため、装飾や演出を豪華にする手法が取られがちですが「食物語」の場合は… レベ…

  • 「食物語」チュートリアルの中に『プレイヤーの名前を決める』フローを組み込んでおくと、名前入力の画面のデザインできる

    こんにちは!ちょこです! 「食物語」の名前入力画面が世界観に沿っており、没入感を高めるデザインになっていました。 該当の画面はこちらです。 世界観が取り入れられているところを拡大しますね。こんな感じで「委任状」というデザインを用いています。 名前を入力するという目的を達成するだけであれば、汎用的なUIパーツで構成しても問題ありません。 「食物語」ではそれよりもう一歩踏み込んで、ユーザーを世界観により没入させる、というデザインを目指しています。 その結果がこちらの画面に表現されているのかな、と感じました。 判子が押されていたり… 委任状を書いた日付がゲーム開始日になっていたり…、 こういった細か…

  • 「食物語」最近よく見かけるお知らせ画面のデザイン

    こんにちは、ちょこです! 「食物語」のお知らせ画面が最近よく見るデザインになってる…! 流行ってるの?知らない間にトレンドなのこれ…!? 該当の画面はこちらです! 何に戸惑っているかと言うと、メンタルモデルと違うデザインであることに対する違和感です。過去に同じような感じのデザインを見かけて叫び倒してました。 「ファイナルギア」お知らせ画面の新しいメンタルモデルが出来てきてる…? - ゲームアプリのUIデザイン 「三国 -IKUSA-」既存のメンタルモデルと違うお知らせ画面のデザインがされていました - ゲームアプリのUIデザイン でも個人的にはUIの評価軸に当てはめると利点も多いので、アリっち…

  • 「食物語」訴求画像を一括で閉じれなくても不思議と快適だと感じた

    こんにちは!ちょこです! 「食物語」のホーム画面遷移時に表示される、お知らせダイアログのデザインが良かったです。見た目ではなく挙動とか設計思想の部分ですね。 該当の画面はこちらの画面です。 タイトルを起動させ、初回にホーム画面に遷移すると、このように訴求画像が表示されます。 よくあるデザインだとこんな感じですね。ホーム画面遷移直後に、このようなお知らせが表示されるタイトルって結構珍しくないかな、と思います。 ▲「ファイナルギア」 画面下部に「今日はこれ以上表示しない」といった、表示をしないようにするための設定があったりします。 後は閉じるボタンですね。「ファイナルギア」の場合は「確定」という文…

  • ゲームUIデザイナーが独学で成長するために参考になる書籍

    こんにちは!ちょこです! ゲームのUIデザイナーが独学で頑張る際に参考になりそうな書籍を列挙します。 大まかに分類分けしました。各自の業務に必要なものから読んでみてください。 全般 売れるゲームのUI/UX 制作現場の舞台裏 心理学 [買わせる]の心理学 消費者の心を動かすデザインの技法61 Design Rule Index 要点で学ぶ、デザインの法則150 心を動かすデザインの秘密 認知心理学から見る新しいデザイン学 UIデザインの心理学―わかりやすさ・使いやすさの法則 心理マーケティング100の法則 スライドデザインの心理学 一発で決まるプレゼン資料の作り方 ネットで「女性」に売る 数字…

  • 「食物語」オート戦闘の設定で最後のwaveのみ必殺技を使用する設定がありました

    こんにちは、ちょこです! 「食物語」のクエスト中のオート戦闘の設定で「最終戦で必殺技を発動する」という項目がありました。AIコマンドが少し進化した感じですかね。 該当の画面はこちらです。上の方に小さく「最終戦で必殺技を発動する」という文字が表示されています。 分かりやすく拡大したのがこちらです。 UIの挙動としてはチェックボックスになっており、有効、無効をタップで切り替えることが可能です。 今までこういったゲームの自動戦闘は「必殺技ゲージが溜まったら即発動!」というゲームが多かったように感じます。 例えるなら「ガンガンいこうぜ」状態。 今回の「食物語」は今までのものに「じゅもんつかうな」が追加…

  • 「スタースマッシュ」スライダーでイラストが拡縮できるので片手操作できて便利

    こんにちは、ちょこです! 「スタースマッシュ」にて、カードイラストを拡大縮小する際にスライダーが採用されていました。 便利だったので紹介します! 対象の画面はこちらですね。 挙動としてはこんな感じです。 このようにスライダーにあわせてイラストが拡大縮小します。スライダーがあることによって片手で操作できるため、大変便利です。 よくある拡大縮小の実装として、ピンチインアウトが採用されていますが、端末を支える手と、ピンチインアウトをする手とが必要となり、結局両手を使うことになります。 横持ちのゲームであれば、元々両手で操作しているため、あまり煩雑さを感じませんが、縦持ちの場合は片手で操作していること…

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