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MSXについて徒然なるまま書き綴るブログです。 MSXエミュレータで動作する、昔製作したゲームなど公開していく予定です。
準備が整いましたので、各ツールを公開します! 各ツール、公開に向けてエラー処理など追加したのでバージョンをそれぞれ0.1上げました。 久々のMSXでのプログラミング…、うーむ、BASICも怪しい…。 でもMSX-BASIC解説してくれているページとにらめっこしながら組んでいたら…
次はこれ。 そろそろ本格的なアクションになってきました。 ■主な新テクニック
パソコン同好会存続の危機に見舞われました! 漫画なんかではよくある話ですが、まさか自分が会長している同好会がそんなことになろうとは! 3年生(男子1名、女子2名)が引退してしまい、この時、会員2名。 この時、顧問の先生に聴いて初めて知ったが4名以上の部員がい…
いよいよ、J-JSOFTブランド初作品となります。 昨日書いた通り、この時はまだJ-JSOFTの表記違っています。
この頃、何かに影響されて自作ゲームのブランド名を考えました。 それが「J-JSOFT」ブランドの始まりでした。 読みはそのまま「ジェイジェイソフト」です。 名前の由来は楽しむ×2という意味で、本来なら「JOYJOYSOFT」なのですが長いので短縮。 以降、そのままずっと受け継いでいます。 あれから、もう35年以上経つのか…。 うーん、我ながら…
次はこれ。 いよいよ習作最後となります。 まだ付いてる「THE LEGEND OF」
次はこれ。 「SECRET」のボス戦のみのゲームとなります。 「SECRET」のエンディングを見ずに、そのまま自動起動するとエラーで落ちます。 エンディングを見た状態で、リセットをかけずに「RUN "SECRET2”」で起動してください。 やっぱり付いてる「the legend of …
次はこれ。 スクロールシューティングの基本とも言える、パターン制敵移動の習作です。 何かのゲームの影響で、エンディングを入れ始めました。 タイトルの「the legend of …」は気にしないで下さい。 当時の流行りでした…。
さて、ここまで習作を重ね、そろそろ技術的にもMSX初期の市販ゲームレベルの物は作れる程上がってきた(と思ってる)ので、人にプレイしてもらえるゲームを制作してみようかな?と思い始めました。 ここまでは、極近しい友人くらいにしか見せたことがありませんし、プレイ…
次はこれ。 この頃になると、徐々に親しい友人にプレイしてもらうようになります。 クリアできるレベルに調整するようになりました。
記録媒体がフロッピーディスク(以下、FD)になったことで、私のゲーム作成に革命が起こりました。 ただ、記録媒体からの読み込みや、書き込みが早くなったというだけではありません。 今まで1本の「○○○.BAS」プログラムに、マシン語データや、SPRITEデータ、FONTデータも含め、そのプログラム内で展開していました。 それは言い換えれば、 ・グラフィックデータを多く扱えない→凝ったグラフィックが出来ない ・BASIC部…
高校2年の何月頃だったか記憶が定かではありませんが、MSX1の酷使し過ぎで不具合が発生。 遂に我が愛機「CF-2700」も限界を迎えました。 画像出典: 『The Centre for Computing History』 http://www.computin…
次はこれ。 いよいよ習作卒業に向け、プログラム的に実践的なテクニックを入れ始めます。 ■主…
前々から感じていましたが、ブログって基本一方通行なんですよね。 読者がいっぱいいるブログなら、コメントいっぱい貰えるのでしょうが、読者が定着するまではひたすら情報発信し続けるしかないんですよね。 うーん、情報発信していても反応がないと寂しいというか、不安…
次はこれ。 そろそろ習作製作も後半戦。 この辺りから、ジョイスティック操作対応となってきます。
次はこれ。 2人でプレイできるゲームを作ってみたくなりました。 1人プレイの時は、壁打ち穴狙いとなります。
習作の説明に、その習作で新たに採用したテクニックが何か、解り易く記載しました。 ついでにゲームのコメントも少しずつ追加しています。
マシン語の再勉強がてら何を製作しようか、考えていました。 私はゲーム製作の際、SPRITEと、FONT、マップ製作は自作のツールを使っていました。 幸いにも、それらのツールが収録されたフロッピーディスクは、無事イメージディスク化できてます。 過去のゲームデータからFONTデータなどをすぐに見られたのも、このツールが使えたからです。 …と言うより、このツール集が読めていなかったら、多分このブログはありません。 …
ゲームを作る際、「オールマシン語!」というと聞こえがいいのですが、実際、オールマシン語にする必要性ってあるのかな? 「マシン語症候群」に感染していた当時の私ですら、初期設定から各種ファイル読込、タイトル表示、初期値設定、ゲーム開始までと、ゲーム終了、リスタート若しくはエンディングの処理はBASICで組んでいました。 要するに速度を求めない処理は、すべてBASICでした。 作る側からしてみれば、処理は遅いが…
実は「ゲーム開発再開するならこのゲーム!」と、決めていたゲームがあるのですが、データが見付からない…。 ゲームは、先日も書いた「ケベロン」シリーズの横スクロールアクションです。 カプコンの「魔界村」みたいなのです。
昨日言っていた「マシン語入門」。 探したらやっぱりありました! ただ、当時から使い込んでてボロボロでしたが、長年物置に入れてあったこともあり、変色と虫食いが加わり見た目不快感MAXなので、写真は自粛…。 うーん、触るのも嫌なレベルで、めくると破れそう…。 このままだと使えないので、全ページコピーしてこよう…。(原本所持してるから問題ないよね?) ついでに老眼進んでてB5サイズでは厳しいので、A4へ拡…
習作�@〜�Gまでの画像が、横拡大されボヤケていたので貼り直しました。 「リンク」に、1件追加しました。
ブログを始めてから、本格的にMSXプログラミングを再開したくなってきました。 自分の過去の作品を見ているうちに、沸々と当時の情熱が思い起こされます…。 それとリンク作成時に、他の方の製作したゲームなどを見たのも、良い刺激になりました…。 既にMSXについての更新はされていませんが、私と同年代に徳間書店刊行の「MSX・FAN」のユーザー製作ゲーム紹介コーナー「ファンダム」で活躍されていた方々のページも発見でき…
「ダウンロード」と「リンク」を、カテゴリ分けしました。 両方とも、これからどんどん増やしていく予定ですの…
※タイトルをクリックで、各記事に飛びます。 ��
MSX転生工房 http://ags.indiesj.com/
次はこれ。 そろそろ標準的なキャラクタサイズ(16×16)のゲームを作ってみようと考えました。 標準キャラクタサイズ実装。 衝突判定に範囲判定実装。
次はこれ。 そろそろ無音ゲームから卒業したかったのです。 BGM実装。 キャラクタアニメーション実装。 効果音の演奏実装。
次はこれ。 突然の思いつきで作った、疑似スクロールでどれくらいスクロールっぽくなるかの習作です。 試験作なので、タイトルも適当…。 自弾3発制を実装。 背景(星)キャラクタによる疑似スクロール実装。 それなりにスクロールっぽくは見えますね。
次はこれ。 シューティングのボス戦用に、大きなキャラを動かしたかったのです。 インパクトはなかなか。 これでFONTさえちゃんと描けば…。 巨大キャラの表示を実装しました。 パターン切り替え表示を実装しました。
「タイトル背景画像」を、大きなものに変更!(横2.5画面分です) 併せてタイトルが見やすいように暗くしました。 「リンク」に新たに発見したサイトを数件追加。 近々での更新はされていないかも知れませんが、MSXについての情報が詳しく載っているサイトを『情報系』として、エミュレータ関係を『エミュレータ系』として追加しました。 こ…
次はこれ。 なかなかゲーム画面の見栄えは、よくなってきたのではないでしょうか? 敵の自機追尾を実装しました。 隠し要素を取り入れています。 内部処理的に地形の読み取り方法を変更しています。 今までのものより断然早く、効率も良いです。
タイトル画像に自作のゲーム画面貼り付けました! 「Devils Busters」というMSX開発後期に作ったロールプレイングゲームの画面です。 もちろん未完成です。 ター…
「ダウンロード」ページを作成しました! ゲーム公開する毎に追加していきますね。 また、トップページにグローバルメニューを設置しました。 これで「ダウンロード」ページと、「リンク」ページにすぐに飛べます。 ※タイトルをクリックで、各記事に飛びます。
「ウチのブログ開いたときに、何か寂しいな…。」と、突然思いました。 なぜかと言うと、リンク集作成のために他の方のブログ巡った時、ゲーム製作されている方のブログは自作ゲーム画面が貼り付けてあることが多いですよね…。 ゲーム画面って、にぎやかで華やかですよね! と、いう事で私も自作のゲーム画面でも貼り付けようかな…。 うーん、なんか派手な画面あったかしら? MSXゲーム制作後期に、友人と制作していた「…
次はこれ。 そろそろ、画面の見栄えにも気を遣うようになってきています。 4方向の地形の読み取り判定を実装しました。 複数面の処理を実装しました。
「今もMSXの活動されている方は、どれくらいいるのだろう?」 単純な仲間意識で、リンク集でも作ってみようかなと思い立ちました。 そこでブログランキングなどから「MSX」で検索かけて、ヒットしたブログを片っ端から訪問してきました。 結果、ほぼ死に体です。 数年前から更新が滞っているブログばかり…。 その中でも、いまだ現役で活動されている元気なブログを紹介します。 (順番は私が発見した順です。他意はござい…
アップローダーレンタルサービス(uploader.jp)への登録完了しました。 登録簡単でした。 登録手続き面倒かと思い、気合い入れて行ったのですが拍子抜けでした。 必要なものは、有効なメールアドレスのみ。 なんと、無料で1,000MB(1TB)までもらえます! すごい…
もっともっと行きます。 次はこれ。 スクロールゲームを作ってみたかったのですが、スクロール(↓)よりも逆スクロール(↑)が楽そうだったので、そちらで作ってみました。(MSXにBIOSが用意されている。) スクロールはもう少し技術が向上してからチャレンジしま…
まだまだ行きます。 次はこれ。 パワーゲージを実装しました。 パワーゲージ満タンでのボンバーも実装しました。 …
どんどん行きます。 次はこれ。 「これぞ習作!」と言わんばかりの習作ですね。 マシン語内で初めて乱数を発生させています。 敵の速度変化を実装しています。
結構記事が増えてきました。 意外と早いものですね…。 「内容が充実するまでは」と、外部への宣伝は控えていましたが、ぼちぼち外への発信をしていこうかなと…。 まだ記事数的に、「積極的に発信」とまではいかないまでも、「こんなブログがあるよ」程度はいいかな? 他のMSXユーザーとコメント欄とかで、MSXについて語り合えたら嬉しいな。 そこで、まずは簡単で軽いところから、「ブログランキング」と「ブログ村」に…
マシン語でゲームを完成させ、その速度に感動した私は「マシン語症候群」を発症してしまいます…。 「マシン語症候群」とは、BASICでプログラミングしていた人が、マシン語をマスターすると掛かると言われている恐ろしい病です。 これを発症した人は、ゲームバランス無視で、速度のみ重視したゲーム作りに傾倒するとかしないとか…。 冗談はさ…
ゲームをダウンロード出来るように、データをアップロードしようと思ったら、ブログにはそんな機能がない…。 そりゃそうだ。 ブログですもんね…。 無料のアップローダーを探します。 MSXのファイルだったらサーバー容量10Mもあれば十分ではないかと…。 因みに私が持っているフロッピーディスク、3.5インチ2DD規格を20枚程度。 2DDなので1枚容量720KB。
マシン語マスターから1カ月…。 遂に、非常に簡単なシューティングゲームが完成しました! これです。 ゲームとも呼べない習作ですが、記念すべき初マシン語ゲームです! 自機と、弾1発、敵5機、敵弾5発、仲間1人。 結構なキャラクター数を出して、すべて当たり判…
私の製作するMSXゲームの主流となった、BASICでゲームタイトルを表示し、初回のみマシン語をメモリに書き込み、実行。 ゲーム終了したらBASICに戻り、タイトルを表示し変数の初期値のみメモリに書き込み、再び実行する…。 この一連の仕組みはこの時に完成しました。 ひたすら簡単なマシン語を組んでは実行、組んでは実行を繰り返し、徐々にマシン語を習得していきました。 ものすごい地道な作業です。 しかもマシン語は”0…
さて、シューティングゲームを作るなら、BASICじゃ無理!! これは、MSXだけでなく8ビット機の常識です。 せめてC言語クラスの速度が欲しい。 しかし、MSXでもC言語とか販売していましたが、値段が高く手が出ませんでした。 何か良い方法はないかと色々調べていたら、『マイコンBASICマガジン』に一部マシン語で書かれたプログラムを発見! そう、MSX-BASICには直接メモリを読み書きする命令があります。 POKE命令、PEEK命…
購入後3カ月…。 順調に機能を覚え、BASICではほぼ全てのジャンルを作成できるところまでマスターしました。 しかし、BASICの処理が遅いので、速度を求めないパズルゲームや、アドベンチャーゲーム、ターン制のRPGは許容可能な処理速度ですが、シューティングゲームやアクションゲームは、単純なもの以外はゲームとしてまず無理かな? BASICはプログラミング言語ですが、コンピューターが理解できるのはマシン語のみです。 …
4月になり高校生活が始まりました。 私の高校には「パソコン同好会」なる部活があったので、迷わず入会しました。 まぁ、活動が1週間に2回だったので、他の部と兼部してましたが…。 会員数は8名程度、1年は私含め2人。 しかし、パソコン同好会とは名ばかりの同好会で、1年から3年まで全会員が集まって、わいわいしゃべくり倒して終わりといった、とてもアットホームな活動内容でした。 パソコンも、個人のものを持ち寄るわ…
いざ、プログラミング! おっとその前に、MSXのハード機能がわからない! そこで当時ASCII社から出版されていた書籍「MSX ポケットバンク」を購入。 どの種類だったか記憶が薄いのですが、グラフィック関連だったと思います。 多分これ。 インパクトある表紙に見覚えがある…。
購入したMSXを、家で早速オープン! 購入したCF-2700には、カートリッジスロットが2つあるだけで、フロッピーディスクドライヴ(FDD)等は付いていません。 今では考えられないかもしれませんが、当時はフロッピーディスクは高根の花、記録媒体といえばテープがメインでした。 クリーンパソコンのSHARPのX1でもテープだったので、起動するたびにテープからのOS起動が必要でした…。 ゲームもカートリッジとテープで販売され…
私がMSXを買ったのは、中学校を卒業した春休み、当時大流行した「ミニコンポ」を、友人と見に電気屋さんに行った時の事。 店頭に、MSX(MSX1)が安売りされていました! 忘れもしないNational(現、Panasonic)の「CF-2700」でした。
「MSX Floppy Disk Manager」なるソフトで、過去のMSXのフロッピーディスクを読み込み、順次ディスクイメージに変換していきます。 『ガーガー、カッカッカッカッカッカ…』 フロッピーディスク独特の読み込み音が懐かしい…。 しかも遅い。 でも遅いけど、その遅さが心地…
画像出典:『LOCUTUS The BORG』 http://locvtvs.blogspot.com/2012/08/prehistoria-informatica-el-standard-msx.html ・MSXとは パソコンの共通規格の名称である。 1983年に最初の規格であるMSX(通称…
私は本機としてMSX→MSX2→MSX2+と購入し、結局TurboRは購入しませんでした。 MSX2+本機は、ずっと前に故障し廃棄済みです。 でも、たしか壊れたのがFM音源だけだったと思うので、今思えば残しておけば良かったと思います。 さて、このブログを書き綴るにあたり、ネタにするべく昔の記録的な物がないか探しました。 屋根裏物置の奥底にあった古い段ボール箱を開けたら、ゲーム制作していた頃のフロッピーディスクが30枚程…
使わなくなった古いAndroidタブレットがあったので、放っておいても勿体無いので、ブログを巡り何か使い道を探していました。 すると、「プログラミング専用機にする」とあり、併せて「MSXエミュレータ」なるものを発見。 以前から「MSXエミュレータ」の存在は知っていましたが、今まであまり興味が沸かず使ったことはありませんでした。 しかし、今回はふと「どのくらいの完成度なんだろう?」という方向に興味が沸き、イン…
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次回→
次はこれ。 音源を「MuSICA」から「BGM演奏ルーチン(通常版)」に切り替え完了次第、順次公開していきます。
さて、次回作について考えたいと思います。 「ロールプレイングゲーム」、「アドベンチャーゲーム」、「アクションゲーム」と来ました。 全ジャンル制覇を目指すなら残るは、 ・パズルゲーム(面クリアタイプ、倉庫番など) ・シューティングゲーム(1画面タイプ、ギ…
以前に、突然「BlueMSX」の音が出なくなったと報告しました。(2024年4月11日記事参照「「BlueMSX」で音が出なくなった!?…
今回は久しぶりの修正ですのでてんこ盛りです。 「ダウンロード」の「新作」に、新規公開した「ハンド君の迷宮大冒険」記事へのリンク追加。 「
準備が整いましたので、各ツールを公開します! 各ツール、公開に向けてエラー処理など追加したのでバージョンをそれぞれ0.1上げました。 久々のMSXでのプログラミング…、うーむ、BASICも怪しい…。 でもMSX-BASIC解説してくれているページとにらめっこしながら組んでいたら…
次はこれ。 そろそろ本格的なアクションになってきました。 ■主な新テクニック
パソコン同好会存続の危機に見舞われました! 漫画なんかではよくある話ですが、まさか自分が会長している同好会がそんなことになろうとは! 3年生(男子1名、女子2名)が引退してしまい、この時、会員2名。 この時、顧問の先生に聴いて初めて知ったが4名以上の部員がい…
いよいよ、J-JSOFTブランド初作品となります。 昨日書いた通り、この時はまだJ-JSOFTの表記違っています。
この頃、何かに影響されて自作ゲームのブランド名を考えました。 それが「J-JSOFT」ブランドの始まりでした。 読みはそのまま「ジェイジェイソフト」です。 名前の由来は楽しむ×2という意味で、本来なら「JOYJOYSOFT」なのですが長いので短縮。 以降、そのままずっと受け継いでいます。 あれから、もう35年以上経つのか…。 うーん、我ながら…
次はこれ。 いよいよ習作最後となります。 まだ付いてる「THE LEGEND OF」
次はこれ。 「SECRET」のボス戦のみのゲームとなります。 「SECRET」のエンディングを見ずに、そのまま自動起動するとエラーで落ちます。 エンディングを見た状態で、リセットをかけずに「RUN "SECRET2”」で起動してください。 やっぱり付いてる「the legend of …
次はこれ。 スクロールシューティングの基本とも言える、パターン制敵移動の習作です。 何かのゲームの影響で、エンディングを入れ始めました。 タイトルの「the legend of …」は気にしないで下さい。 当時の流行りでした…。
さて、ここまで習作を重ね、そろそろ技術的にもMSX初期の市販ゲームレベルの物は作れる程上がってきた(と思ってる)ので、人にプレイしてもらえるゲームを制作してみようかな?と思い始めました。 ここまでは、極近しい友人くらいにしか見せたことがありませんし、プレイ…
次はこれ。 この頃になると、徐々に親しい友人にプレイしてもらうようになります。 クリアできるレベルに調整するようになりました。
記録媒体がフロッピーディスク(以下、FD)になったことで、私のゲーム作成に革命が起こりました。 ただ、記録媒体からの読み込みや、書き込みが早くなったというだけではありません。 今まで1本の「○○○.BAS」プログラムに、マシン語データや、SPRITEデータ、FONTデータも含め、そのプログラム内で展開していました。 それは言い換えれば、 ・グラフィックデータを多く扱えない→凝ったグラフィックが出来ない ・BASIC部…
高校2年の何月頃だったか記憶が定かではありませんが、MSX1の酷使し過ぎで不具合が発生。 遂に我が愛機「CF-2700」も限界を迎えました。 画像出典: 『The Centre for Computing History』 http://www.computin…
次はこれ。 いよいよ習作卒業に向け、プログラム的に実践的なテクニックを入れ始めます。 ■主…
前々から感じていましたが、ブログって基本一方通行なんですよね。 読者がいっぱいいるブログなら、コメントいっぱい貰えるのでしょうが、読者が定着するまではひたすら情報発信し続けるしかないんですよね。 うーん、情報発信していても反応がないと寂しいというか、不安…
次はこれ。 そろそろ習作製作も後半戦。 この辺りから、ジョイスティック操作対応となってきます。
次はこれ。 2人でプレイできるゲームを作ってみたくなりました。 1人プレイの時は、壁打ち穴狙いとなります。
習作の説明に、その習作で新たに採用したテクニックが何か、解り易く記載しました。 ついでにゲームのコメントも少しずつ追加しています。
マシン語の再勉強がてら何を製作しようか、考えていました。 私はゲーム製作の際、SPRITEと、FONT、マップ製作は自作のツールを使っていました。 幸いにも、それらのツールが収録されたフロッピーディスクは、無事イメージディスク化できてます。 過去のゲームデータからFONTデータなどをすぐに見られたのも、このツールが使えたからです。 …と言うより、このツール集が読めていなかったら、多分このブログはありません。 …
ゲームを作る際、「オールマシン語!」というと聞こえがいいのですが、実際、オールマシン語にする必要性ってあるのかな? 「マシン語症候群」に感染していた当時の私ですら、初期設定から各種ファイル読込、タイトル表示、初期値設定、ゲーム開始までと、ゲーム終了、リスタート若しくはエンディングの処理はBASICで組んでいました。 要するに速度を求めない処理は、すべてBASICでした。 作る側からしてみれば、処理は遅いが…