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MSXについて徒然なるまま書き綴るブログです。 MSXエミュレータで動作する、昔製作したゲームなど公開していく予定です。
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次はこれ。 音源を「MuSICA」から「BGM演奏ルーチン(通常版)」に切り替え完了次第、順次公開していきます。
さて、次回作について考えたいと思います。 「ロールプレイングゲーム」、「アドベンチャーゲーム」、「アクションゲーム」と来ました。 全ジャンル制覇を目指すなら残るは、 ・パズルゲーム(面クリアタイプ、倉庫番など) ・シューティングゲーム(1画面タイプ、ギ…
以前に、突然「BlueMSX」の音が出なくなったと報告しました。(2024年4月11日記事参照「「BlueMSX」で音が出なくなった!?…
今回は久しぶりの修正ですのでてんこ盛りです。 「ダウンロード」の「新作」に、新規公開した「ハンド君の迷宮大冒険」記事へのリンク追加。 「
今日、プログラムのデバッグ中、突然、音が鳴らなくなりました! なぜ? とりあえず「BlueMSX」再起動。 …駄目。 パソコン再起動後、「BlueMSX」起動。 …駄目。 「BlueMSX」アンインストール後、再インストールし起動。 …駄目。 「BlueMSX」アンインストール後、パソコン再起動、再インストールし起動。 …駄目。 駄目だ、直らない…。 突然鳴らなくなったので、サウンド設定変更していません。
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音源を「MuSICA」から自作「BGM演奏ルーチン(通常版)」に切り替えたことにより、公開できるようになりました!
「BGM演奏ルーチン(通常版)」が完成しましたので、早速、過去作品の「MuSICA」と入れ替えてみます。 そういえば「BGM.BIN」、深く考えずに開始アドレスを&HCA00にしたけど、過去作品の「.BIN」のアドレスとダブらないかな…? 過去作品の「.BIN」ファイルはソースが既にないのでアドレス変更は無理です。 まぁ、その時は「BGM演奏ルーチン(通常版)」の「BGM.BIN」のアドレス変えるしかないか…、そんな手間でもないし。 …
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ありがとうございます。 当ブログも無事一周年を迎える事が出来ました。 次回作については「面クリア型アクションゲーム」か「パズルゲーム」に絞って検討しています。 久しぶりに「ゲームシステム」を作ろうと思っても、勘が戻らない…。 なんか昔は結構簡単に思い付いていた気がします…。 いくつかアイデアを出して書き溜めていく…。 そういえば昔もこういうのやってたなぁ…、と、懐かしく感じます。 書き出…
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さて、そろそろ次回作について考えたいと思います。 「ロールプレイングゲーム」、「アドベンチャーゲーム」と、比較的腰据えてやるタイプのゲームが続きました。 一度、「暇つぶしにちょっとやってみようか」と思えるゲームを作りたいなと思いました。 と、なると「…
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Laboratoryテーマ№8「32枚を超えてSPRITEを表示させたい(非走査線割込)」
Laboratoryテーマメニューへ Laboratoryテーマ��8「3…
Laboratoryテーマ№7「水平ライン4枚(MSX2は8枚)を超えてSPRITEを表示させたい」その③
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Laboratoryテーマ№7「水平ライン4枚(MSX2は8枚)を超えてSPRITEを表示させたい」その②
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Laboratoryテーマ№7「水平ライン4枚(MSX2は8枚)を超えてSPRITEを表示させたい」その①
Laboratoryテーマメニューへ 「3Dダンジョンロールプ…
Laboratoryテーマ№28「マシン語でフロッピーディスクを制御したい」その②
Laboratoryテーマメニューへ 今回は、Laboratoryテー…
Laboratoryテーマ№28「マシン語でフロッピーディスクを制御したい」その①
Laboratoryテーマメニューへ 今回は、Laboratoryテー…
「ダウンロード」の「新作」に、新規公開した「無人島からの脱出」記事へのリンク追加。 先日、「ゲーム制作…
【 新作1 】 【 新作2 】 【 新作3 】 【 全記事 】 「ゲーム制作」カテゴリの記事が増えて、制作中の各タイトルへの記事が探しにく…
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クリエイターからプレイヤーに徐々に転向しつつあった中、「イースII」プレイ後は、完全なプレイヤーに転向してしまいました。 この頃はちょうどMSX全盛期で、ゲームも大量に発表されて、有限の資金で何を買おうか迷うくらいでした。 ちょうどこの頃「Xak」シリーズをはじめとする良質なRPGが発売されました。
この頃、MSXのゲーム友達から「イース」と「イースII」を借りてプレイしました。 画像出典: 『ゲーム子』 https://hiro-game.sakura.ne.jp/?p=78469 既に発売されてから1年以上経ったタイトル…
「うにスキー」さんのホームページで『
「ダウンロード」の「作品」に「ぺんぎんWARS」追加。 「ゲーム制作」の「
さぁ、いよいよ「第一種情報処理技術者資格」。 年1回、春にしか受けられないので、進学早々の受験となります。 1部「情報処理の知識」は、まぁ予想通り。(2023年9月25日記事参照「
専門学校の友人全員無事進級し、クラス替えがありました。 元々、資格試験の前には各自のレベルに合わせた授業をするためにクラス替えをしていましたが、それは期間限定クラスで、試験が終わると解散し元のクラス(私は6組)に戻っていました。 2年生では、完全に成績順…
正確な月は覚えていませんが、1〜3月頃、うちの専門学校では卒業間近の最上級生(卒業生)が「卒業発表」なるものをするイベントがありました。 卒業生が数人単位のグループを作り、グループで興味のある課題に取り組み、その結果を発表する場となります。 在校生はいろ…
マウスを購入したことで、ツールの操作性がグンと上がりました。 マウス操作対応版と言う事で、バージョンも2.0に統一。 Ver.2.0になると、もうほぼ機能は出来上がっているので、最新版と見た目同じですね。 ただ、操作はマウスオンリーです。 ▲「SPRITE EDITOR Ver.2.0」…
マウス購入しました! 目的はやはりツールの「SPRITE EDITOR」、「FONT EDITOR」、「MAP8 EDITOR」で、ジョイスティックとキーボード操作じゃ思い通り描けなかったからです。 画像出展:『MSX Resource Center』
次はこれ。 またもスポーツものです。 ■主な新テクニック ・上下スクロールに合わ…
「ダウンロード」の「VOLLEY」ダウンロード先リンクが切れていましたので、リンク先修正。 「ゲーム制作」の…
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次はこれ。 音源を「MuSICA」から「BGM演奏ルーチン(通常版)」に切り替え完了次第、順次公開していきます。
さて、次回作について考えたいと思います。 「ロールプレイングゲーム」、「アドベンチャーゲーム」、「アクションゲーム」と来ました。 全ジャンル制覇を目指すなら残るは、 ・パズルゲーム(面クリアタイプ、倉庫番など) ・シューティングゲーム(1画面タイプ、ギ…
以前に、突然「BlueMSX」の音が出なくなったと報告しました。(2024年4月11日記事参照「「BlueMSX」で音が出なくなった!?…
今回は久しぶりの修正ですのでてんこ盛りです。 「ダウンロード」の「新作」に、新規公開した「ハンド君の迷宮大冒険」記事へのリンク追加。 「
準備が整いましたので、各ツールを公開します! 各ツール、公開に向けてエラー処理など追加したのでバージョンをそれぞれ0.1上げました。 久々のMSXでのプログラミング…、うーむ、BASICも怪しい…。 でもMSX-BASIC解説してくれているページとにらめっこしながら組んでいたら…
次はこれ。 そろそろ本格的なアクションになってきました。 ■主な新テクニック
パソコン同好会存続の危機に見舞われました! 漫画なんかではよくある話ですが、まさか自分が会長している同好会がそんなことになろうとは! 3年生(男子1名、女子2名)が引退してしまい、この時、会員2名。 この時、顧問の先生に聴いて初めて知ったが4名以上の部員がい…
いよいよ、J-JSOFTブランド初作品となります。 昨日書いた通り、この時はまだJ-JSOFTの表記違っています。
この頃、何かに影響されて自作ゲームのブランド名を考えました。 それが「J-JSOFT」ブランドの始まりでした。 読みはそのまま「ジェイジェイソフト」です。 名前の由来は楽しむ×2という意味で、本来なら「JOYJOYSOFT」なのですが長いので短縮。 以降、そのままずっと受け継いでいます。 あれから、もう35年以上経つのか…。 うーん、我ながら…
次はこれ。 いよいよ習作最後となります。 まだ付いてる「THE LEGEND OF」
次はこれ。 「SECRET」のボス戦のみのゲームとなります。 「SECRET」のエンディングを見ずに、そのまま自動起動するとエラーで落ちます。 エンディングを見た状態で、リセットをかけずに「RUN "SECRET2”」で起動してください。 やっぱり付いてる「the legend of …
次はこれ。 スクロールシューティングの基本とも言える、パターン制敵移動の習作です。 何かのゲームの影響で、エンディングを入れ始めました。 タイトルの「the legend of …」は気にしないで下さい。 当時の流行りでした…。
さて、ここまで習作を重ね、そろそろ技術的にもMSX初期の市販ゲームレベルの物は作れる程上がってきた(と思ってる)ので、人にプレイしてもらえるゲームを制作してみようかな?と思い始めました。 ここまでは、極近しい友人くらいにしか見せたことがありませんし、プレイ…
次はこれ。 この頃になると、徐々に親しい友人にプレイしてもらうようになります。 クリアできるレベルに調整するようになりました。
記録媒体がフロッピーディスク(以下、FD)になったことで、私のゲーム作成に革命が起こりました。 ただ、記録媒体からの読み込みや、書き込みが早くなったというだけではありません。 今まで1本の「○○○.BAS」プログラムに、マシン語データや、SPRITEデータ、FONTデータも含め、そのプログラム内で展開していました。 それは言い換えれば、 ・グラフィックデータを多く扱えない→凝ったグラフィックが出来ない ・BASIC部…
高校2年の何月頃だったか記憶が定かではありませんが、MSX1の酷使し過ぎで不具合が発生。 遂に我が愛機「CF-2700」も限界を迎えました。 画像出典: 『The Centre for Computing History』 http://www.computin…
次はこれ。 いよいよ習作卒業に向け、プログラム的に実践的なテクニックを入れ始めます。 ■主…
前々から感じていましたが、ブログって基本一方通行なんですよね。 読者がいっぱいいるブログなら、コメントいっぱい貰えるのでしょうが、読者が定着するまではひたすら情報発信し続けるしかないんですよね。 うーん、情報発信していても反応がないと寂しいというか、不安…
次はこれ。 そろそろ習作製作も後半戦。 この辺りから、ジョイスティック操作対応となってきます。
次はこれ。 2人でプレイできるゲームを作ってみたくなりました。 1人プレイの時は、壁打ち穴狙いとなります。
習作の説明に、その習作で新たに採用したテクニックが何か、解り易く記載しました。 ついでにゲームのコメントも少しずつ追加しています。
マシン語の再勉強がてら何を製作しようか、考えていました。 私はゲーム製作の際、SPRITEと、FONT、マップ製作は自作のツールを使っていました。 幸いにも、それらのツールが収録されたフロッピーディスクは、無事イメージディスク化できてます。 過去のゲームデータからFONTデータなどをすぐに見られたのも、このツールが使えたからです。 …と言うより、このツール集が読めていなかったら、多分このブログはありません。 …
ゲームを作る際、「オールマシン語!」というと聞こえがいいのですが、実際、オールマシン語にする必要性ってあるのかな? 「マシン語症候群」に感染していた当時の私ですら、初期設定から各種ファイル読込、タイトル表示、初期値設定、ゲーム開始までと、ゲーム終了、リスタート若しくはエンディングの処理はBASICで組んでいました。 要するに速度を求めない処理は、すべてBASICでした。 作る側からしてみれば、処理は遅いが…