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2021/06/06

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  • 要約:Jennifer Christie Siemens,Scott Smith et al. 2015

    本研究は、アクティブラーニング,反転教室,ゲーミフィケーションの理論的概念を導入し、学生の学業に対する関心とアカデミックスキルの向上を狙う。本研究の序説では認知心理学におけるチャンキングについて触れられている。認知負荷理論に則れば、上記の理論的概念は認知負荷を過剰に与えることがないため、学習効率の向上やより高度な問題解決能力の発育に有利なはずである。また、ゲーミフィケーションを導入し動機付けを与え、学生の学業に対する関心を高める算段である。なお、今回のゲーミフィケーションは自己決定理論に基づき論じられている。本研究は2018年のオーストラリアの大学で行われた。1日3時間を週3日、計4週間配信しこれを1コース分とした。コースの定員を38名とし、36名(男性26名)をデータセットに用いた。コース最終週に自己申...要約:JenniferChristieSiemens,ScottSmithetal.2015

  • 要約:Jennifer Christie Siemens,Scott Smith,Dan Fisher,Anastasia Thyroff and Ginger Killian. 2015

    本研究は、マルチプレイ想定とシングルプレイ想定の2つの異なるゲーム環境が楽しさの知覚にどのような影響を与えるのか、またゲーム内広告への印象は知覚された楽しさを介して影響されるのかを、自己決定理論の観点から調査する。カギとなるゲーム要素はアバター(キャラ)である。特にマルチプレイ想定のゲームでは装飾,ステータス振り分けや表記の仕様などプレイアブルキャラを特色づける要素が多く実装されている。これらは単にフィードバックとして機能するだけでなく、ゲーム内集団での自身の識別、或いは自身が成した成果の他人への呈示としても用いられる。キャラの作成とその呈示はどちらも関連性充足を介した内発的動機付けに影響を与えると推測し、次の仮説を立てる。仮説。1)単なるステータス表記と比較して、キャラが作成できる場合は知覚された楽しさ...要約:JenniferChristieSiemens,ScottSmith,DanFisher,AnastasiaThyroffandGingerKillian.2015

  • 要約:Rob van Roy,Sebastian Deterding and Bieke Zaman 2019

    本研究は、ゲーミフィケーションが導入された教育プラットフォームにおいて学生はバッジをどう捉えているのか、また捉え様がもたらす教育プラットフォーム内行動への影響を探ることを目的とする。これは、SDTに基づくDeterding(2011)による理論的研究をもとにした、ゲーム要素と心理的欲求充足の「一対一の関係」に対し疑問を呈したものである。動機付けの変動には社会的文脈が密接にかかわっており、例え励ましを意味する文章であっても投げかけようにより情報的/支配的に捉えることができると、CETは主張する。また動機付けの志向性を議論するCOTもある。「一対一の関係」はこうした文脈的・個人的な要素が省かれた分析であり、また文脈的・個人的な要素を考慮した分析はほとんどない。ゆえに、本研究は上記2つを目的とした。方法。「Co...要約:RobvanRoy,SebastianDeterdingandBiekeZaman2019

  • 要約:Jonna Koivisto and Juho Hamari. 2019

    この研究の目的は、ゲーミフィケーションの概念に関する現存の文献を包括的にレビューし、情報システム研究分野におけるゲーミフィケーションと動機付け情報システムにおける研究課題を理論化することにある。また、ゲーミフィケーションを対象とした包括的なレビューはHamarietal.(2014)を例に行われており、論文ではそれら知見と対照した見解も記述されている。方法。文献検索はScopusデータベースとAIS電子図書館で行った。Scopusデータベースでは会議論文,記事,出版中の記事,レビュー,書籍の章に限定したうえで「TITLE-ABS-KEY(gamif*)」と検索した。AIS電子図書館では「abstract:gamif*ORsubject:gamif*ORtitle:gamif*」と検索した。検索フィールドは...要約:JonnaKoivistoandJuhoHamari.2019

  • 要約:Katharina Jahn,Bastian Kordyaka,et al.(2021)

    本研究の目的は2つ。フィードバックとアバターデザインの違いは、心理的欲求充足と継続的利用にどのような影響を与えるのか。ゲーム要素を導入したタスクにおいて、3つの心理的欲求の関係はいかようなものか、である。研究の動機について、筆者はゲーミフィケーションと心理的欲求の具体的な組み合わせに関する知見がまちまちであることを述べた。筆者曰く、ゲーミフィケーションが心理的欲求の充足をもたらすことを示す知見は数多いが、どのゲーム要素がどの心理的欲求を充足しているかという具体的な議論は少ないという。また、ゲーミフィケーションの場における特定の心理的欲求の充足による他の心理的欲求への影響がまだ明らかになっていないとも主張する。仮説は以下の通り。1)プレイアブルキャラと参加者の類似度が高い場合、参加者はキャラに対する高い識別...要約:KatharinaJahn,BastianKordyaka,etal.(2021)

  • 要約:Chris Perryer,Nicole Amanda Celestine,Brenda Scott-Ladd and Catherine Leighton.(2016)

    この論文は、ゲーミフィケーションによる生産性向上についての知見を整理し、利用の最適化を試みるものである。ゲームは明確な実用的目的がないにもかかわらず、強力な内発的動機付けを促進させる。自己決定理論や目標達成理論などの動機付けの理論はそうしたゲームの特性を説明しようと試みており、ゲーミフィケーションはそうしたゲームの特性を活用しようとする試みである。が、ゲーミフィケーションは2010年代より(GBL等を含めれば2000年代より)本格的に探究が始まった分野であり、サンプルサイズや測定方法の問題など新興分野では珍しくない問題に悩まされている。Hamarietal.(2014)によるメタ分析では、ゲーミフィケーションによる介入の効果は、ゲーム要素の仕様と利用者の特性に大きく依存することを発見した。仕様への依存につ...要約:ChrisPerryer,NicoleAmandaCelestine,BrendaScott-LaddandCatherineLeighton.(2016)

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