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2020/05/15

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  • 空戦マッハの戦い15

    古峰文三「イスラエル空軍vs.アラブ空軍中東戦争航空戦1948-73」(『歴史群像』183号、2024年)、「2.国際社会を味方につけられないイスラエル」要約。2-1.世界情勢の変化とエジプト空軍の再建イスラエルは第一次中東戦争(1948-49)中、チェコスロバキアより航空機(ライセンス生産のメッサーシュミット、スピットファイアなど)の供与を受けていたが、ソ連からの圧力によりチェコスロバキアからイスラエルへの軍用機輸出は1949年11月のスピットファイア11機を最後に終了した。(イスラエル空軍のS-199戦闘機)エジプトでは1952年の革命により、軍人の粛清が大規模に行われた結果、空軍が事実上消滅の危機を迎える。1955年、ソ連は王制を廃して共和国となったエジプトに接近し、空軍においてはソ連空軍式の教育と...空戦マッハの戦い15

  • 冷戦72

    T1R6。ソ連は「独自路線の社会主義国家」を処理し、ポイントで使用。フランスを支配下とした。ソ連は得点カードを持っていなかった。アメリカは「社会主義政権」を宇宙開発に投入。2vpを得た。T1終了。アメリカは軍事オペレーションレベルに達していないため1vpを失う。T2開始。アメリカの手札は「ワルシャワ条約機構」「中国カード」「マーシャルプラン」「日米安全保障条約」「ナセル」「中東戦争」「ベルリン封鎖」「封じ込め政策」「コメコン」。ソ連がヨーロッパ、中東の得点カードを持っている可能性がある。現在ヨーロッパは-5vp、中東は-3vp。何を切るか。冷戦72

  • 冷戦71

    T1R3。アメリカの手札ではイスラエルを支配下に置くことができない。エジプトでの軍事クーデターを選択せざるを得ないだろう。成功確率は1/3に過ぎないが、なんとここで1d6=6。エジプトを支配下とし、中東エリアで優勢となった。デフコンレベル4。T1R4。ソ連はカウンタークーデターを試みる。1d6=5で成功し、ふたたび中東エリアで3vpの優勢を得る。デフコンレベル3。これに動揺したアメリカは「台湾決議案」をポイントで使用。韓国を支配下とした。アメリカプレイヤーはすでに「アジアの得点」が過ぎていることを失念していた。T1R5。ソ連は「中国カード」を使用。湾岸諸国を支配下とした。アメリカは「オリンピック」を開催。序盤で「オリンピック」をイベントとして使用するのは悪手であるかもしれないが、ここは少しでもvpを稼いで...冷戦71

  • 冷戦70

    トワイライトストラグル。アメリカ側でプレイ。しばらくやっていないので下手になっていると思う。とりあえずアーリーゲームを-10vp差以内でこらえきることを目指そう。最初の手札は、「台湾決議案」「オリンピック」「社会主義政権」「亡命者」「ワルシャワ条約機構」「アジアの得点」「印パ戦争」「ド・ゴールによるフランスの方針」。「マーシャル・プラン」を持っていないので、西ドイツに4、イタリアに2、トルコに1の影響力を配置。R1ヘッドライン。「アジアの得点」は点差のつかないうち早めに出しておきたいところだが、せっかく「亡命者」を持っているので、こっちが先だろうな。ソ連側のヘッドラインは「ベトナム蜂起」。危ないところだった。「ベトナム蜂起」は「亡命者」の密告により不発に終わる。これで「アジアの得点」は-1vp以内のダメー...冷戦70

  • 空戦マッハの戦い14

    ターン21。機体をさらにロールさせ、最大Gでの旋回を行う。1ヘクス前進。「1」15°の旋回が可能。10°旋回した時点で機首方向がかわり、さらに5°旋回。「2」1ヘクス前進。「3」さらに15°旋回。「4」F-86はルール9.54の規定により、高度と移動力を失う。高度は12レベルとなり、移動力は2となった。今回の演習はここまで。「これらの21ターンによって、F-86がどう加速し、上昇し、ウィングオーバーを行ない、旋回するかを見た。これはエア・ウォーでの航空機に可能な動きの一面にすぎない。航空機の行なうことの限界は競技者/パイロットが空戦で勝利を得るために、その強さと弱さをいかに使いこなせるかということである。」感想。ここまでは21ターン、すなわち52.5秒間の動きである。つづいてプレイする初級シナリオ1、2は...空戦マッハの戦い14

  • 空戦マッハの戦い13

    テキストにしたがって旋回を行う。ターン19。推力加減速セグメント。2ポイント加速。飛行機態変換セグメント。右へ1ポイント(45°)ロール。移動力はかからない。これで旋回の準備ができた。「旋回はすべて移動セグメントに行なわれ、旋回は移動力の消費を必要とする。それ故に、航空機を移動させるとき、片手で動かし、もう一方の手は旋回インジケーターの表示駒に置け。旋回しながら、まだ残っている移動力の数が判らなくなることは起こりやすいから、大声で数えよ。」F-86の低空、移動力4時の旋回特性数は2である。「1」10旋回ポイントは2欄分なのでマーカーを右へ2つ動かす。「2」「3」15旋回ポイントは3欄分なのでマーカーを右へ3つ動かす。「4」空戦マッハの戦い13

  • 2024/08/27

    「ゲームとしての面白さのためにリアリティを無視したゲーム」か、「リアリティを追求してゲームとしての面白さを犠牲にしたゲーム」か2024/08/27

  • 空戦マッハの戦い12

    ターン18。推力加減速セグメント。2ポイント加速(低空、推力4)。移動実施セグメント。テキストにしたがってロールを行う。「旋回の時にも必要なテクニックだから重要である。片手をF-86の駒に置き、もう一方を飛行機態表示駒に置く。航空機駒を1ヘックス動かし、大声で“1”と言う。4ポイント、ロールさせて“2”。もう1ヘックス動かして3”。さらにもう1ヘックスで“4”。これで移動力を全部使ったのでこのターンの移動は終了。このテクニック(数えながら動かす)はロール、旋回ポイント蓄積などをよりやさしくする。」「1」「2」「3」「4」ゲーム開始からここまで45秒経過。F-86は高度3250フィートを480ノットで飛行中。空戦マッハの戦い12

  • 空戦マッハの戦い11

    ターン17。推力加減速セグメント。タイプ1上昇中のため加速できない。飛行機態変換セグメント。水平状態にもどる。高度レベルは13のまま。加減速セグメント。自然加速により移動力は4となる。F-86は背面状態のまま4ヘクス進む。空戦マッハの戦い11

  • 空戦マッハの戦い10

    ターン16。推力加減速セグメント。タイプ2上昇中のため加速できない。飛行機態変換セグメント。タイプ1上昇にもどる。1レベル上昇。移動力は2となる。加減速セグメント。自然加速により移動力は3となる。F-86は背面状態のまま3ヘクス前進する。空戦マッハの戦い10

  • 空戦マッハの戦い9

    ターン15。垂直上昇を1ターン行ったので、ウイングオーバーへが可能となった。ルール11.32にしたがって地図上の機体を180°反転させる。飛行機態は上下が反転し、タイプ2上昇となる。タイプ2上昇のため、高度は2レベル上がる。移動力は1低下する。F-86は背面状態のまま1ヘクス前進した。空戦マッハの戦い9

  • 空戦マッハの戦い8

    タイプ2上昇を2ターン以上継続したので、垂直上昇マヌーバへの移行が可能となった。ルール11.1により、飛行機態をプルスルーとし、高度レベルをタイプ2上昇より1少ない1上げる。現在レベル10。アクセルを最大推力減速数である7ポイント減少。現在スロットルは4。移動力はタイプ2上昇時の最大移動力である2に下がる。空戦マッハの戦い8

  • 空戦マッハの戦い7

    テキストの指示にしたがい、レベル9までの上昇を行う。ターン10。推力加減速セグメント。これ以上の加速は不可能。飛行機態変換セグメント。タイプ1上昇に移行。高度レベルを1上げる。加減速セグメント。低空、タイプ1上昇時の移動力は4。移動実行セグメント。4ヘクス前進。ターン11。推力加減速セグメント。上昇時の加速は不可能。飛行機態変換セグメント。タイプ2上昇に移行。高度レベルを2上げる。現在レベル5。加減速セグメント。低空、タイプ2上昇時の移動力は2~3。移動力3を選択。移動実行セグメント。3ヘクス前進。ターン12。推力加減速セグメント。上昇時の加速は不可能。飛行機態変換セグメント。高度レベルを2上げる。現在レベル7。加減速セグメント。移動力3を選択。移動実行セグメント。3ヘクス前進。ターン13。推力加減速セグ...空戦マッハの戦い7

  • 空戦マッハの戦い6

    F-86は高度250フィート、速度480ノットをキープ。ターン7。アクセルを4ポイント上げる。F-86は4ヘクス前進。ターン8。アクセルを4ポイント上げる。F-86は4ヘクス前進。ターン9。アクセルを2ポイント上げる。アクセルゲージが「0」まできたので、推力と移動力が1上がる。これで低空域におけるF-86の最大推力に到達した。F-86は5ヘクス前進する。空戦マッハの戦い6

  • 空戦マッハの戦い5

    ターン6。ルール8.38により、上昇中の推力加速は禁じられている。機体をいったん水平状態にもどし、アクセルゲージを4つ上げる。アクセルが「0」の位置にきたので推力、移動力が1上がる。なおこのとき移動力が推力を下回っているので、ルール8.44自然加速により移動力は3となった。空戦マッハの戦い5

  • 空戦マッハの戦い4

    ターン5。推力増減速セグメント。スロットルゲージをさらに4つ上げる。飛行機体変換セグメント。操縦桿をゆっくりと手前に引く。翼角水平でタイプ1上昇へ移行。テイクオフ。高度マーカーを1つ右へ動かす。250フィート上昇。加減速セグメント。位置による移動力の低下。移動力マーカーを1つ左へ動かす。移動実施セグメント。F-86は1ヘクス前進する。空戦マッハの戦い4

  • 空戦マッハの戦い3

    ターン4。さらに加速ゲージを4つ回すと、スロットルは2となり、移動力も2となった。F-86は2ヘクス前進。「ターン4の終わり、そしてF-86は滑走路を走り始めた。全部の手順は実時間10秒ほどで、航空機は500フィートほど動く。」空戦マッハの戦い3

  • 空戦マッハの戦い2

    ターン2。低空でスロットル1のとき加速力は4。加速ゲージを時計回りに4つ回す。ターン3。加速ゲージをさらに4つ回す。F-86はまだ動かない。空戦マッハの戦い2

  • 空戦マッハの戦い1

    「空戦マッハの戦い」、ホビージャパン、1983年。デザイナーはデビッド・C・イズビイ。参考にする記事は『タクテクス』1号のパイロット養成講座。ブログ主はこの手の空戦ゲームをプレイしたことが無い。ターン1。「さて、君は滑走路にとまって、クリアランスを待っている。きれいな青がどこまでも広がっている。すぐに、スロットルをゆっくり前へ動かす。加速表を参照してこれをせよ。」「注意:地上にいる時のスロットル設定量の規定はないので、便宜的に、スロットル設定量0、高度0で、10ポイント加速ができるものとする。」この状態から。スロットルを1上げる。まだ機体は動いていない。空戦マッハの戦い1

  • 四目並べ9

    コネクトフォーの思考ルーチンを作る。まずは無作為に石を置いてみよう。プレイヤー1、プレイヤー2ともにランダムに石を置く。p1=rnd(7)+1p2=rnd(7)+1テストプレイ。1回目、プレイヤー2の勝ち。2回目、プレイヤー1の勝ち。3回目、プレイヤー2の勝ち。4回目、プレイヤー1の勝ち。5回目、プレイヤー1の勝ち。四目並べ9

  • 四目並べ8

    「引き分け」の判定を忘れていた。6×7=48手目で勝敗がなかった場合、引き分けとなる。スクロールが煩わしく感じたので、ゲームボードを画面左上に固定した。ついでに表示を数字ではなく、黒石と白石のアナログ表示にしてみたが、どうもしっくりこないので、数字だけのデジタル表示にもどそう。四目並べ8

  • 四目並べ7

    右斜め上方向へ四つ同じ色の石が並んでいるかどうか。さらに右斜め下方向の判定。縦方向へ四つ同じ色の石が並んでいるかどうか。テストプレイ。エラーメッセージはSubscriptoutofrange。配列変数が上限をオーバーしてしまったようだ。デバッグ。右斜め下方向と縦方向は4〜1列目ではなく3〜1列だった。テストプレイ。どうやら正常に作動しているようだ。これでコネクトフォーの勝敗をプチコン3号が自動的に判定するようになった。四目並べ7

  • 四目並べ6

    forループを使って横に四つ同じ色の石が並んでいるかどうかを判定。たとえば横に四つ「1」が並んでいたら「w=1」を返す。メインルーチンもこのように書き加えた。変数wが0でなければ「プレイヤーwの勝利」を表示してプログラムを終了する。テストプレイ。どうやら正常に作動しているようだ。この場合プレイヤー1が横に四つ並べて勝利。四目並べ6

  • 四目並べ5

    石を置くプログラムをサブルーチン化。さらにメインルーチンを「プレイヤー1が石を置く」→「ボードの表示」→「プレイヤー2が石を置く」→「ボードの表示」→「最初にもどる」という具合に組んでみた。テストプレイ。どうやら正常に作動しているようだ。これでプチコン3号上でコネクトフォーがプレイできるようになった。つぎに、勝敗を判定するプログラムを、さらには思考ルーチンを作ってみたい。四目並べ5

  • 四目並べ4

    デバッグ。forループの縦方向を「fori=6to1step-1」と書き換える。ついでにゲームボードの表示をサブルーチンにしてみた。テストプレイ。どうやら正常に作動しているようだ。四目並べ4

  • 四目並べ3

    では石を置いて行こう。プレイヤー1は石を置く行(1~7)を入力する。1より小さい数、7より大きい数を入力した場合、入力し直しになる。入力した行が6列まで埋まっている場合も、入力し直しになる。入力した行の1列目から見ていって、mas[x,p1]のxが0であれば1を代入する。石を置いた後のゲームボードを表示する。テストプレイ。プログラムが石を置く行をたずねてきた。ここは定石どおり真ん中に石を置く。「4」。石を置いた後のゲームボード。しまった、これでは上下が逆だ。四目並べ3

  • 四目並べ2

    これですべてのマスが空になったはずだ。forループでprintしてみよう。うーむ。これだと縦と横が逆に表示されていて分かり難い。xとyを入れ替えてやり直し。これでゲームボードができた。四目並べ2

  • 四目並べ1

    コネクトフォーをプチコン3号で作ってみよう。くわしいルールはこちら。https://ja.m.wikipedia.org/wiki/%E5%9B%9B%E7%9B%AE%E4%B8%A6%E3%81%B9まずは縦6横7のゲームボードを作る。dimで配列変数masを宣言して、forループでmas[x,y]に0を代入する。四目並べ1

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