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パパ先生のゲーム開発ブログ https://www.papa-sensei.com

お仕事:ゲーム開発 二児のパパがゲーム開発アレコレを書いているブログ。Unity / UE4 / Scratch / プログラミングゼミ / プログラミング教育

パパ先生
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横浜市
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館山市
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2020/02/11

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  • [Scratch] サッカーゲーム(PK戦)を作ろう!-じゅんび(1/6) -

    スクラッチ サッカーゲームPK戦を作ろう 準備編(1/6) 初回はスプライトや背景素材の準備します。 (解説まとめはこちら) www.papa-sensei.com [目次] スプライト一覧 背景を変える 選手を作成する レフェリー・ボール・キーパーを作成する 方向矢印を作成する 方向矢印の下地を作成する スプライト一覧 今回のサッカーゲームで使う素材は以下のものです。 まずは試合画面で使う、スプライトを準備していきましょう! 素材名 画像 用途 背景 サッカーゴール背景 選手 シュートする人 審判 結果を喋る主審 キーパー ゴールキーパー ボール シュートするボール 方向矢印 左・真ん中・右…

  • [Scratch] サッカーゲーム(PK戦)を作ろう!(解説まとめ)

    スクラッチ 2020年Jリーグも開幕ということで、 前回つくったサッカーゲーム(PK戦)の作り方を解説していきたいと思います。 作るゲーム (解説記事はアップ次第リンクを追加していきます) 1. じゅんび 2. シュートの方向を選べるようにしよう 3. キーパーが飛ぶ方向を選べるようにしよう 4. 先攻・後攻で交互にシュートできるようにしよう 5. 先攻・後攻を選べるようにしよう 6. タイトル画面と結果画面を作ろう 1. じゅんび 背景やスプライトを準備します。 使う絵はすべてスクラッチの中に入っているものを使います。 2. シュートの方向を選べるようにしよう 矢印を表示して、選んだ方向にシ…

  • [Scratch] 2020Jリーグ開幕!サッカーゲーム(PK戦)を作ろう

    スクラッチ ついに2020年Jリーグが開幕しましたね! パパ先生は横浜出身なので、 三浦知良さん(キングカズ)率いる横浜FCを応援しています!! 今回はJリーグ開幕ということで、 スクラッチでサッカーのPK戦ゲームを作ってみました。 今後このゲームの解説もアップしていきます! (サッカーPK戦ゲーム) ゲームルール ・サッカーのPK戦ゲームです ・プレイヤーは最初に先行・後攻を選びます ・自分がシュートする方向、キーパーが飛ぶ方向を矢印で選びます ・勝敗がつくまでPK戦は続きます タイトル画面 ゲームを起動するとタイトル画面です。 画面をタッチすると進みます。 先行・後攻決め 先行・後攻を選び…

  • [プログラミングゼミ] ブレークポイントで1つずつ実行する

    プログラミングゼミ 今回はブレークポイントの使い方です。 ブレークポイントとは、プログラミングにおいて、 実行中のプログラムを一時的に止めるデバッグ機能です。 プログラミングゼミでも、このブレークポイントを利用することができます。 移動し続けるプログラムを作る まずはブレークポイントの動きを確認するために、 ずっと画面内を移動し続けるプログラムを作ります。 星のキャラは、ずっと10すすむを繰り返し、 画面の外に出たら、反対側から入ってくる動きをします。 ブレークポイントで1つずつ動かす 先ほどのプログラムにブレークポイントを追加してみます。 今回は10すすむブロックの前に、 ブレークポイントブ…

  • [プログラミングゼミ] キッズクリエイターコンテスト YOKOHAMA 開催中止

    プログラミングゼミを開発しているDeNAさんが主催の プログラミングゼミ キッズクリエイターコンテスト YOKOHAMA 募集要項 横浜をイメージし、プログラミングゼミで作った作品であれば、 アニメーション・ゲームなど、どんな作品でも応募ができます。 作品に使う素材は必ず自分で絵を描いたりして用意したものを使用しましょう。 去年の11月から募集をしており、 今月の2/29日に横浜市開港記念会館で優秀作品発表会の予定でしたが・・ 公式HPでは開催中止の案内がきていました。 ここにもコロナウイルスの影響が・・ 来場者や子供たちの安全を考慮したうえでの中止だと思いますので致し方ないのですが、 子供た…

  • [toio] toioキューブで"きらきらぼし"を演奏(音を鳴らす)

    toioプログラミング 今回はキューブの音を鳴らす機能を使って 「きらきらぼし」を演奏してみます。 toioキューブの音でドレミ鳴らす ドの音(60) レの音(62) ミの音(64) ファの音(65) ソの音(67) ラの音(69) きらきらぼしを演奏する toioキューブの音でドレミ鳴らす キューブの音の鳴らすには音を鳴らすブロックを使います。 60は音程、1秒は鳴らす時間です このブロックを使って、ドレミの音を作ります。 「ドド ソソ ララ ソ ファファ ミミ レレ ド」 ドの音(60) 音程を選択すると鍵盤から音程を選択できます レの音(62) ミの音(64) ファの音(65) ソの音(…

  • [toio]トイオコレクションマット上で列・行移動

    toioは市販のソフトで遊ぶ以外に、自分でプログラミングをして toioキューブを制御することができます。 toioを制御するには ・toio専用タイトル「GoGo ロボットプログラミング ~ロジーボのひみつ~」で遊ぶ ・ビジュアルプログラミングで制御 ・JavaScript等のプログラム言語を使って制御 と、様々な方法があります。 その中で今回はビジュアルプログラミングを用いて、 toio専用タイトル「トイオコレクション」に付属のマット状を自由に移動制御してみます。 1.セットアップ 2. ビジュアルプログラミングを起動する 3.トイオコレクションマットの上で動かす 1.セットアップ まずは…

  • [Scratch] 「色」との当たり判定

    スクラッチでは、 「マウスポインタ」「スプライト」「壁」に当たった(触れた)か? というのを調べることができます。 しかし、スクラッチではこれら以外にも、 特定の「色」に触れたかも調べることができます。 色と当たったか判定する 色に触れたか判定するには、調べるカテゴリの 「○○色に触れた」 「○○色がxx色に触れた」 のブロックを使います。 もしブロックを使って、特定の色とスプライトが触れたかを判定できます。 スプライトの色を調べる では、相手の「色」はどうやって調べれば良いのでしょう? 例えば、相手のスプライトにリンゴや木などの絵(コスチューム)が設定されていた場合、 その絵は「何色なのか」…

  • [Scratch] サプライズでスプライトを作る

    スクラッチ3.0から追加されていた 「サプライズ」機能。 2.0以前にはランダムスプライト作成機能がありましたが、 3.0で名称を変えて復活したようです。 サプライズでスプライトを作る 「サプライズ」はスプライトを作成するボタン内にあります。 ボタンを押すと、スクラッチ内にたくさんあるスプライトの中から ランダムで1つを選んで作成されます。 (ここではGoboスプライトが作成されました) 作成されたスプライトはアニメーション用のコスチュームや音の設定もされています。 どんな時に使う? 「どんな見た目でもいいからスプライトを作りたい時」 ・・っていつでしょう(笑) とりあえず人を出したいけど、ど…

  • プログラミングパズル「ヒューマンリソースマシン」が面白い

    プログラミング的思考 x パズルゲーム 「ヒューマンリソースマシン」 ずっと気になっていましたが、 最近NintendoSwitch版が改めて出るということを聞いて、 その前にスマホアプリ版を遊んでみました! www.famitsu.com プレイの流れ パズルゲームでよくあるステージ進行型です。 各ステージには「お題」が設定されています。 左のベルトコンベアにある荷物(数字)を、 お題通りに右側のベルトコンベアに乗せればクリアです。 キャラクターにはビジュアルプログラミングのような ブロックの並びで動きを指示します。 inbox : 左のベルトコンベアから荷物を取る outbox : 右のベ…

  • 「プログラムすごろく アベベのぼうけん」が凄く良かった!

    「プログラムすごろく アベベのぼうけん」おどろきの上巻 2020年から、小学校で必修化されるプログラミング教育。 最近ではプログラミング塾が出来たり、toioなどの遊びながら学べる教材もたくさん出ています。 しかし、値段が高かったりして、気軽に与えるにはちょっと敷居高いなーと思っていたら、 絵本でプログラミングを学べるものがあったので紹介します! お値段も1500円くらいでお手軽。 本だけどしっかりプログラミングしている 小学校教育で必修化される「プログラミング」 パソコンを使って難しい英語のような「プログラム」を書くイメージがありますが、 本質は物事を論理的に考える力 「プログラミング的思考…

  • [プログラミングゼミ] 写真を撮って保存・読み込む

    プログラミングゼミ 今回は、プロゼミからスマホ・タブレットのカメラを起動して写真を撮り、 その写真を読み込む方法です。 [目次] プロゼミで扱えるデータ 写真を撮って保存 保存したデータはどこにある? 保存したデータを読み込む プロゼミで扱えるデータ プロゼミからアクセスできるデータには次のものがあります。 ・写真 ・動画 ・バーコード(QRコード) それぞれ、「うごき」カテゴリ内のブロックからデータを作成できます。 写真を撮って保存 背景がタッチされたらカメラを起動して写真を撮ってみます。 「しゃしんをとる」ブロック 写真を撮るには、「しゃしんをとる」ブロックを使います。 ブロックの数字は、…

  • [プログラミングゼミ] 変数の中身の残る範囲(ローカル・インスタンス)

    プログラミングゼミ 前回の記事に「スクラッチでの変数の見える範囲」について書きました。 www.papa-sensei.com 今回はDeNAさんが提供している 「プログラミングゼミ」での変数の中身の残る範囲についてです。 ローカルとインスタンス変数 プログラミングゼミの変数には、「ローカル」と「インスタンス」変数があります。 変数 説明 ローカル つなげたブロックの間でだけ残る インスタンス キャラが画面にいる間は残る インスタンス変数は、スクラッチでいう「このスプライトのみ」の変数と同じです。 プログラミングゼミには、「すべてのスプライト用」という変数はなく、 自分のみの変数だけです。 で…

  • [Scratch] 変数の見える範囲(ローカル・グローバル)

    スクラッチ 今回は「変数」の見える範囲についてです。 変数には自分用・全員用の2種類がある スクラッチで変数を作る時、見える範囲を2種類から選ぶことができます。・すべてのスプライト用・このスプライトのみ 誰でも見れる・書ける、「すべてのスプライト用」 「すべてのスプライト用」は、どのスプライトからも見たり、中身を書けたりする変数です。 学校の黒板や、共通ノートのようなものですね! 自分しか見れない「このスプライトのみ」 「このスプライトのみ」は、他のスプライトからは見ることも、中身を書きかえることもできません。自分だけの秘密です。 例:ネコとサル、2つのスプライトがあります。 ・ネコなまえ:「…

  • [Scratch] ジャンケンゲームを作ろう-5.結果を表示しよう-

    スクラッチ ジャンケンゲームを作ろう いよいよ最後の回です。 今回は「勝ち」「負け」「あいこ」などの、結果表示です。 1. 結果表示用のスプライトを作ろう 2. コスチュームを変える 3. ゲームで遊ぼう 1. 結果表示用のスプライトを作ろう まずは結果表示用のスプライトを作ります。 「ジャンケン」「ポン!」「あいこ」など、 はいけいから送られるメッセージに合わせた言葉を用意します。 受け取るメッセージ 表示する言葉 ジャンケン ジャンケン ポン ポン! あいこ あいこで かち あなたのかち! まけ あなたのまけ スプライトができたら、ステージに配置しましょう。 2. コスチュームを変える は…

  • [Scratch] ジャンケンゲームを作ろう-4.勝ち・負けを判定しよう-

    スクラッチ ジャンケンゲームを作ろう。 前回は「あいこ」の判定を作りました。 今回は勝負の「勝ち」「負け」の判定です。 1. 勝ちの条件を整理しよう 動きを作る前に、まずは勝ちの条件を確認しましょう。 勝ち (数字はスクラッチ上でのジャンケンを表す値) 自分(あなたのジャンケンのかたち) あいてのジャンケンのかたち グー :1 チョキ:2 チョキ:2 パー :3 パー :3 グー :1 勝ちの判定には、 「自分がグー」そして「あいてがチョキ」と、 2つの条件が必要です。 このように、2つ以上の条件には演算カテゴリの「○かつ○」を使います。 この左右の枠の部分に、それぞれの条件を入れていきます。…

  • [Scratch] ジャンケンゲームを作ろう-3.あいこを判定しよう-

    スクラッチ ジャンケンゲームを作ろう 前回までに、自分と相手のジャンケンを出すところまでできました。 次はお互いのジャンケンを調べて、「勝ち」「負け」「あいこ」の判定を作ります。 1. 自分と相手のジャンケンを確認する 2. 結果を判定するブロックを作る 3. あいこを判定する 4. あいこの時はジャンケンをやり直す 1. 自分と相手のジャンケンを確認する まずはおさらいです。 自分と相手が、それぞれジャンケンで何を出したかはどこを見れば良いでしょう? 自分のジャンケン 自分のジャンケンは、ジャンケンのボタンを押した時に、 「はいけい」にグーを選んだよ!とメッセージを送っています。 この時、は…

  • [Scratch] ジャンケンゲームを作ろう-2. あいてのジャンケンを作ろう-

    スクラッチ ジャンケンゲームを作ろう 2.あいてのジャンケンを作ろう 前回は自分のジャンケンの手を出す動きを作りました。 今回はあいてのジャンケンの動きを作ります。 ジャンケンが始まると、 あいてのジャンケンはルーレットのようにくるくる回り始め、 こちらがジャンケンを出すと止まります。 1. ジャンケンのスプライトを作ろう 2. ジャンケンルーレットを作ろう 3. ポン!でジャンケンを止めよう 1. ジャンケンのスプライトを作ろう まずはあいてのジャンケンのスプライトを用意します。 自分のジャンケンの時と違うのは、 あいてのジャンケンは1つのスプライトで、 コスチュームをグー・チョキ・パーと切…

  • コドモミートアップ#2 参加してきました!

    子ども向けプロダクトを作る個人/企業が知見を交換することを目的とした勉強会 コドモミートアップ#2 (イベント詳細はこちら) 資料と動画も公開されました! (こちらから) 会場到着 イントロダクション 「やるやる!子どもテスト」- 株式会社キッズスター 平澤さん 「ビジネスとしての知育アプリ市場」- 株式会社ワオ・コーポレーション 小林さん 「子ども向けアプリ、10年間の振り返り」- 空気株式会社 白川さん 「初の子供向けプロダクト開発の失敗と学び」- 個人開発者 ぐるたかさん 「教育コンテンツ制作時に気をつけている事」- ミライノ制作所 荒川さん 懇親会 会場到着 会場は株式会社ミクシィさん…

  • [Scratch] ジャンケンゲームを作ろう -1.グー・チョキ・パーのボタン-

    スクラッチ ジャンケンゲームを作ろう 今回は「1.グー・チョキ・パーのボタンを作ろう」です。 画面では、下に並んでいる自分のジャンケンのボタン部分を作ります。 1. グーボタンのスプライトを作る 2. グーボタンを押した動き 3. チョキとパーの動きを作る 4. 選んだジャンケンマーク以外は消す 1. グーボタンのスプライトを作る まずはグーボタンのスプライトを作ります。 グーの絵は自分で描いてもいいですし、フリー素材などを探して使っても良いです。 *ここではいらすとやさんの「グー」「チョキ」「パー」のイラストを使っています。 2. グーボタンを押した動き 次にグーボタンを押した時の動きです。…

  • [Scratch] ジャンケンゲームを作ろう

    スクラッチ 今回はグー・チョキ・パーのジャンケンゲームを作ります。 (完成の動き) 真ん中でジャンケンの形がルーレットのように切り替わります。 プレイヤーは下の「グー」「チョキ」「パー」のマークを押してジャンケンします。 勝ち・負け・あいこを判定し、あいこなら再度ジャンケンをします。 (画面説明) 自分のジャンケンがボタンになっていて、 押すと真ん中の相手のジャンケンと勝負します。 勝ったら上に「あなたのかち!」と結果を表示します。 [手順] 1. グー・チョキ・パーのボタンを作ろう 2. あいてのジャンケンを作ろう 3. あいこを判定しよう 4. 勝ち・負けを判定しよう 5. ジャンケンの結…

  • [toio] GoGoロボットプログラミング ロジーボのひみつ -遊んだ感想-

    toioでプログラミングの基礎が学べるソフト 「GoGoロボットプログラミング ロジーボのひみつ」 絵本を読み進めながら、付属の命令カードを並べて toioキューブに命令カードを読み取らせると、 絵本のマス目の上を、命令カードの動き通りに進みゴールを目指すゲームです。 1歩すすむ・右に曲がる・2回繰り返すなど、 プログラミング的思考を遊びながら学んでいけるソフトです。 感想1 うごきが可愛い まず、ロジーボ(toioキューブ)の動きがとても可愛いです! toioキューブの上に顔パーツみたいなものを付けるだけなのですが、 小さいキューブがちょこちょこ動く姿は見てて癒されます。 絵本が進んでいくと…

  • [プログラミングゼミ] キャラを揺らす(シェイク)

    プログラミングゼミ 今回はキャラクターをブルブルと震えさせるシェイク表現です。 ゲームなどでダメージを受けた時や、何かにぶつかったときの表現に使えます。 「揺れる」という動きは、 その位置から、「ちょっと進んで・また戻る」というのを 何回もくりかえす動きです。 プロゼミでは、 キャラの向き、すすむ、くりかえしのブロックを使えばできます。 「はんたいをむく」ブロックを使うと、今の進む向きと反対に進みます。 上下なら、↑(うえ) 、 ↓(した) 、↑(うえ) 、 ↓(した) 左右なら、←(ひだり)、→(みぎ)、←(ひだり)、→(みぎ) キャラが揺れるだけでぶつかった感が増しますので、 ぜひゲームで…

  • [Scratch] 制限時間(カウントダウン)の作り方

    ゲームでは「残り30秒」など、 制限時間(カウントダウン)の表現をよく使います。 今回はスクラッチで、2つのやり方で制限時間の作り方を紹介します。 1. 自分で時間を計算するやり方 2. タイマーを使ったやり方 (サンプルは5秒後にヒヨコが産まれる動きです) 1. 自分で時間を計算するやり方 まずは自分で秒のカウントダウンを計算していくやり方です。 「くりかえし」と「○びょうまつ」ブロックを使い、 1秒待つ -> (カウントダウンから1ひく) -> 1秒待つ の動きを繰り返します。 1秒ごとなどのカウントダウンでは、よく利用されると思います。 2. タイマーを使ったやり方 次に「タイマー」機能…

  • [Unity] ECSスクリプト(Data / Authoring / System)を右クリックから作る

    Unity2019.3Unity DOTS、ECS(Entity Component System)のスクリプトファイル・IComponentData ・Authoring (ConvetToEntity) ・(Job)ComponentSystem 右クリックのCreateからベースファイルを作成することができます。 (*Unity2019.3で確認しています) Runtime Component Type Create->ECS->Runtime Component Type IComponentDataインターフェースの基本Data(作成されるファイル) using System; us…

  • [プログラミングゼミ] ○びょうでおおきくなる・ちいさくなる

    プログラミングゼミ キャラの大きさを時間をかけて変えていく 「○びょうでおおきくなる」「○びょうでちいさくなる」 この時、具体的にどのくらい大きさが変わるのか、 わからなかったので調べてみました。 キャラの大きさは「0.5〜10」の範囲で大きさを変えられます。 キャラの大きさが2なら、1の時に比べて、 横・縦の大きさがそれぞれ2倍になります。 そして、「○びょうでおおきくなる」「○びょうでちいさくなる」ブロックは 今の大きさから、○びょうかけて0.5おおきくなる・ちいさくなるという動きをします。 ボタン押した時の反応などにもよく使うブロックですが、 例えば、1びょうで大きさを0.2変えたいなど…

  • [プログラミングゼミ] たずねるで答えを入力

    プレイヤーへ何か質問をしゃべって、 答えを入力してもらう「たずねる」ブロックの使い方です。 似たブロックに「しゃべる」がありますが、 「しゃべる」ブロックは言葉を何秒間か喋って終わりの動きです。 一方、「たずねる」ブロックは 何か喋った後に、ユーザーがキーボードで答えを入力できる欄が表示されます。 入力された答えは、「たずねたへんじ」変数の中に入ります。 もしブロックなどを使えば、 計算の答えをきいたり、クイズゲームなどが作れそうですね!

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