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パパ先生のゲーム開発ブログ https://www.papa-sensei.com

お仕事:ゲーム開発 二児のパパがゲーム開発アレコレを書いているブログ。Unity / UE4 / Scratch / プログラミングゼミ / プログラミング教育

パパ先生
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住所
横浜市
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館山市
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2020/02/11

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  • [プログラミングゼミ] パズル レベル16もんだい

    プログラミングゼミパズルもんだいにレベル16が追加されました。 問題クリアでもらえるスターの数は、使うブロックの数によって変わります。答えをうつすのではなく、まずはお子様自身に考えさせ、星3を目指す時の、考え方の指導としてお役立てください。 レベル16問題概要 レベル16問題 もんだい16-1 もんだい16-2 もんだい16-3 もんだい16-4 もんだい16-5 もんだい16-6 レベル16問題概要 レベル16は全部で6つの問題があります。 レベル16はサイコロの目を指定された順に表示する問題です。 タッチされたら1,2,3,4の順に表示する、同じ目が連続で出ないようにするなど、「もし~なら…

  • [プログラミングゼミ] パズル レベル15もんだい

    プログラミングゼミパズルもんだいにレベル15が追加されました。 問題クリアでもらえるスターの数は、使うブロックの数によって変わります。答えをうつすのではなく、まずはお子様自身に考えさせ、星3を目指す時の、考え方の指導としてお役立てください。 レベル15問題概要 レベル15問題 もんだい15-1 もんだい15-2 もんだい15-3 もんだい15-4 もんだい15-5 もんだい15-6 レベル15問題概要 レベル15は全部で6つの問題があります。 レベル15は「へんすう」をつかってパズルを解く問題です。 今回は「へんすう」を扱ったプログラミング問題です。プログラミングゼミに限らず、「へんすう」とい…

  • [プログラミングゼミ] パズル レベル14もんだい

    プログラミングゼミパズルもんだいにレベル14が追加されました。 問題クリアでもらえるスターの数は、使うブロックの数によって変わります。答えをうつすのではなく、まずはお子様自身に考えさせ、星3を目指す時の、考え方の指導としてお役立てください。 レベル14問題概要 レベル14問題 もんだい14-1 もんだい14-2 もんだい14-3 もんだい14-4 もんだい14-5 もんだい14-6 レベル14問題概要 レベル14は全部で6つの問題があります。 レベル14は箱を押して×まではこべばクリアの問題です。 あるくほうこうに箱があれば動かすことができます。ただし箱の先に岩や別の箱があると押すことができま…

  • [プログラミングゼミ] パズル レベル13もんだい

    プログラミングゼミパズルもんだいにレベル13が追加されました。 問題クリアでもらえるスターの数は、使うブロックの数によって変わります。答えをうつすのではなく、まずはお子様自身に考えさせ、星3を目指す時の、考え方の指導としてお役立てください。 レベル13問題概要 レベル13問題 もんだい13-1 もんだい13-2 もんだい13-3 もんだい13-4 もんだい13-5 もんだい13-6 レベル13問題概要 レベル13は全部で6つの問題があります。 レベル13は「メッセージ」と「ひきすう」を使う問題です。そらもんにメッセージとひきすうを送り、呼び出した星でドラゴンを倒せばクリアです。 「ひきすう」に…

  • 【Unity】Could not produce class with ID 363 エラー

    Unityでアセットバンドルを使用している際に、アセットバンドル側でしか使用していないコードが、IL2CPPビルド時に削除されてしまう場合があります。(Strip Engine Code)Could not produce class with ID XXX これを回避するためにはlink.xmlファイルを作り、その中に含めたいコードを明示的に記載しておくのが対応方法の1つです。 [link.xml]<linker> <assembly fullname="UnityEngine"> <type fullname="UnityEngine.GameObject" preserve="all"/…

  • [プログラミングゼミ] パズル レベル12もんだい

    プログラミングゼミバージョン1.0.83でパズルもんだいにレベル12が追加されました。 問題クリアでもらえるスターの数は、使うブロックの数によって変わります。答えをうつすのではなく、まずはお子様自身に考えさせ、星3を目指す時の、考え方の指導としてお役立てください。 レベル12問題概要 レベル12問題 もんだい12-1 もんだい12-2 もんだい12-3 もんだい12-4 もんだい12-5 もんだい12-6 レベル12問題概要 レベル12は全部で6つの問題があります。 レベル12は「メッセージ」と「ひきすう」を使う問題です。ロボモンにメッセージとひきすうを送り、マップ内のケーキを全てとればクリア…

  • [プログラミングゼミ] レベル999に新たなブロックが追加された (バージョン1.0.82)

    プログラミングゼミ バージョン1.0.82でレベル999で使える新しいブロックが追加されました。 今回追加されたのは、「てがみ」カテゴリの中の ・はいけいがタッチされおわった ・どこかがタッチされおわった ・○○のキーがはなされた のブロックになります! *まだ公式ドキュメントの更新がないので、筆者が気づいた新ブロックです これまではキャラ・はいけいなど、 「タッチされた」というイベントを受け取ることはできましたが、 新たに「はなれた(タッチされおわった)」状態を取れるようになりました。 この「はなれた(タッチされおわった)」とはどのような時なのでしょうか。 はなれたイベントを試してみる 今回…

  • [Unity] プログラミング学習にも最適アセット「Play Mode Blocks Engine」

    2020年から小学校でプログラミング教育が必修化になり、 ScrachなどのブロックUIでのプログラミング学習も増えてきました。 今回はUnity上でブロックを使った プログラミング学習を作るのに最適なアセットを紹介します。 Play Mode Blocks Engine ($25) *値段は2021/01/21時点です 見た目はScratchに近いですね。 左のUIブロックコマンドを用いて、右のオブジェクト(赤い箱)を動かせます。 パズルのようなゲームを通して、ブロック命令(行動)の学習していきます。 ブロック 「イベント」:プレイボタン押したら、キーボードのキーを押したら・・など 「モーシ…

  • [プログラミングゼミ] パズル レベル11が追加されました!

    プログラミングゼミ バージョン1.0.73でパズルのレベル11が追加されました! さっそくレベル11をやっていきましょう! 問題クリアでもらえるスターの数は、使うブロックの数によって変わります。 答えをうつすのではなく、まずはお子様自身に考えさせ、 星3を目指す時の、考え方の指導としてお役立てください。 レベル11問題概要 レベル11問題 もんだい11-1 もんだい11-2 もんだい11-3 もんだい11-4 もんだい11-5 もんだい11-6 レベル11問題概要 レベル11は全部で6つの問題があります。 レベル11では「へんすう」をつくって、パズルを解いていく問題です。 みぎからとんでくる宝…

  • 【書籍】ポケモンと一緒に考える力をつける。ポケットモンスタープログラミング学習ドリルが面白い

    2020年度から小学校でプログラミング教育が必修化になりました! 最近では、パソコンを使わず紙と鉛筆だけでプログラミングを学べるドリルも最近出始めています。 そんななか、可愛いポケモンのキャラクターを使った学習ドリルがあるのでご紹介します! 特徴 5つの分野の問題を通して思考力をのばす! 試行錯誤 こっちじゃなければこっち!と、何度も考えて試す力 論理 ゴールへの手順や条件を考える力 平面図形 図形を見て、書かれていない補助線などを想像する力 空間認識 2次元の図から頭の中で立体的に捉える力 数的処理 足し算・引き算を習っていなくても、図から数をイメージ考える力 学習ドリル ポケットモンスター…

  • 【Unity】Canvas Overlay表示モード時に PosZが1000を超えると表示が消える

    (Unity2019.3.7f1で動作確認) uGUI CanvasのRender Modeを Screen Space - Overlay設定時 表示するUIオブジェクトのPosZの値が一定値を超えると表示が消える問題です。 (Canvas Render Mode Screen Space - Overlay) 症状 症状を確認するためサンプルプロジェクトを用意します。 CanvasのRender ModeをOverlayにし、その下にImageコンポーネントを置き表示します。 (TextはImageのPos.z値を表示するデバッグ用です) 実行し、PosZの値を変化させていくと、 PosZ…

  • [プログラミングゼミ] デジモンアドベンチャー:のキャラがきたぞ!

    プログラミングゼミ バージョン1.0.70にアニメ「デジモンアドベンチャー:」と コラボしたコンテンツが追加されました! アニメ「デジモンアドベンチャー:」 オセロニア、ピカちんキットに続いてのコラボですね! 子供に人気のアニメのキャラクターが使えるのは嬉しいです。 つかいかた デジモンのキャラクターたちは「あたらしくつくる」から 作品を作るときに選ぶことができます。 おぉ!!! はいけいとキャラがデジモンの世界に!! これはテンション上がりますね!! しかし注意事項として デジモンアドベンチャー:のキャラは2021/01/31までの期間限定です キャラの追加や変更はできず、期間経過後はシェア…

  • [Unity] CinemachineでLive CameraがNoneになってしまう場合の対処 (忘れがち)

    [動作環境] Unity 2019.3.7f1 Cinemachine unity.com Unityでカメラ表現をする時にお世話になるパッケージです。 スクリプトなどを書かなくても、魅力的なカメラワークがすぐにできます。 (キャラクターの追従、敵の前でズームもCinemachineを使っています) そんな便利なCinemachineですが、たまに忘れてハマってしまう Live Cameraの設定がNoneになってしまう時の対処法の紹介です。 症状 Chinemachineはカメラを管理するChinemachineBrainと、 複数のVirtual Cameraを組み合わせて使うのが一般的で…

  • [プログラミングゼミ] おんがくブロックの使い方

    プログラミングゼミ バージョン1.0.60から「おんがく」ブロックが追加されました! おんがくブロックとは? おんがくブロックの種類 楽器の種類 ピアノなどのドレミファソラシドの音符で鳴らせる楽器 スネアドラムなど、強さで鳴らせる楽器 音の鳴らし方 1.楽器を決める 2.鳴らすブロックを並べて曲を作る おんがくブロックとは? 「おんがく」ブロックとは、名前の通り「音」を鳴らすことができるブロックです。 これまでは、自分で録音することで、音を鳴らすことができましたが、 録音するための音を用意したりするのが少し大変でした。 *これまでは録音で鳴らすしかなかった 今回の「おんがく」ブロックによって、…

  • [Unity] iOSアプリ 起動後にすぐ落ちる「no suitable image found」エラーメッセージ

    今回はUnityでiOSアプリを開発していると、 たまにハマる「no suitable image found」エラーについてです。 (いつも原因を忘れてしまうので備忘録...) 症状 UnityからiOSビルド、XCodeから端末へインストールまではエラーなく完了。 その後、アプリを起動すると、一瞬だけスプラッシュスクリーンが表示されて、 すぐアプリが終了してしまうという症状にあいました。 XCode上でのログを見るとこのようなエラーが no suitable image found 原因 このエラーの原因はいくつか理由があるといわれていますが、 自分がよくハマるのはこの証明書の期限切れとい…

  • [プログラミングゼミ] 特定のユーザー内で作品をシェアできる「スペース」機能

    はいどうもー!パパ先生です 今回はプログラミングゼミのスペース機能の使い方を説明します! スペースとは まずはユーザー登録 スペース管理画面 スペースの編集画面 アプリ側の設定 スペース有料コンテンツ スペースとは スペースとは、プログラミングゼミ内の「みんなの作品」で、 特定のユーザー内だけで作品をシェアできる機能です。 たとえば、学校のクラス内の生徒の間だけで、授業で作った作品を見せ合ったり、 パパと子供の二人だけでお互いの作品をシェアしたりできます。 まずはユーザー登録 スペースを使うにはプログラミングゼミのアカウント登録が必要です。 プログラミングゼミの設定画面から、スペースの管理を選…

  • 3/16発売!プログラムすごろく アベベのぼうけん かんどうの下巻

    「プログラムすごろく アベベのぼうけん」かんどうの下巻 以前紹介した、絵本でプログラミング的思考が学べる 「アベベのぼうけん」 3/16に下巻が発売されました!! プログラムすごろく アベベのぼうけん かんどうの下巻 小学館 下巻でさらにプログラミング力アップ! アベベのぼうけんは、物語を読み進めながら、 スゴロクのようなマスを進んでいく絵本です。 上巻では、 ・一歩進む ・リンゴを3つ拾う ・リンゴの数だけ進む ・カエルの数だけリンゴをあげる など、動く指示を読みながら、 ・今自分はマスのどこにいるのか ・リンゴは今何個持っているか などを、サイコロは使わず、考えながら進む物語でした。 …

  • [プログラミングゼミ] パズルモードの解説と答え

    プログラミングゼミ パズルモード 各問題で星3つ取るための動きの解説です。 問題クリアでもらえるスターの数は、使うブロックの数によって変わります。 答えをうつすのではなく、まずはお子様自身に考えさせ、 星3を目指す時の、考え方の指導としてお役立てください。 レベル1 レベル2 レベル3 レベル4 レベル5 レベル6 レベル7 レベル8 レベル9 レベル1 レベル1では、ドラゴンにぶつからないようにケーキを取っていく問題です。 使えるブロックは「あるく」「ジャンプ」だけです。 レベル2 この問題ではドラゴンにぶつからないようにケーキを取っていく問題です。 進むマスの数(数字)を自分で決めて動かし…

  • [プログラミングゼミ] パズル レベル1 もんだい答え

    プログラミングゼミ パズルのレベル1問題の答えです。 問題クリアでもらえるスターの数は、使うブロックの数によって変わります。 答えをうつすのではなく、まずはお子様自身に考えさせ、 星3を目指す時の、考え方の指導としてお役立てください。 レベル1問題概要 レベル1問題答え もんだい1-1 もんだい1-2 もんだい1-3 もんだい1-4 レベル1問題概要 レベル1は全部で4つの問題があります。 レベル1では、ドラゴンにぶつからないようにケーキを取っていく問題です。 使えるブロックは「あるく」「ジャンプ」だけです。 これらのブロックを組み合わせて、少ない数でケーキを全部取っていきます。 レベル1問題…

  • [プログラミングゼミ] パズル レベル2 もんだい答え

    プログラミングゼミ パズルのレベル2問題の答えです。 問題クリアでもらえるスターの数は、使うブロックの数によって変わります。 答えをうつすのではなく、まずはお子様自身に考えさせ、 星3を目指す時の、考え方の指導としてお役立てください。 レベル2問題概要 レベル2問題答え もんだい2-1 もんだい2-2 もんだい2-3 もんだい2-4 レベル2問題概要 レベル2は全部で4つの問題があります。 この問題ではドラゴンにぶつからないようにケーキを取っていく問題です。 ブロックの中の数字を自分で変えて、そらもんを動かします。 レベル2問題答え もんだい2-1 もんだい2-1は、ケーキの前にドラゴンが1匹…

  • [プログラミングゼミ] パズル レベル4 もんだい答え

    プログラミングゼミ パズルのレベル4問題の答えです。 問題クリアでもらえるスターの数は、使うブロックの数によって変わります。 答えをうつすのではなく、まずはお子様自身に考えさせ、 星3を目指す時の、考え方の指導としてお役立てください。 レベル4問題概要 レベル4問題答え もんだい4-1 もんだい4-2 もんだい4-3 もんだい4-4 レベル4問題概要 レベル4は全部で4つの問題があります。 ステージ上のケーキを「繰り返し」を使って取っていく問題です。 レベル4問題答え もんだい4-1 もんだい4-1はケーキが横に3つ並んでいます。 「→にあるく」を3回並べればケーキを取ることができますが、 こ…

  • [プログラミングゼミ] パズル レベル3 もんだい答え

    プログラミングゼミ パズルのレベル3問題の答えです。 問題クリアでもらえるスターの数は、使うブロックの数によって変わります。 答えをうつすのではなく、まずはお子様自身に考えさせ、 星3を目指す時の、考え方の指導としてお役立てください。 レベル3問題概要 レベル3問題答え もんだい3-1 もんだい3-2 もんだい3-3 もんだい3-4 レベル3問題概要 レベル3は全部で4つの問題があります。 この問題では画面にキャラを呼び出す方法を学んでいきます。 レベル3問題答え もんだい3-1 もんだい3-1は、おやつのケーキを呼び出すだけです。 キャラを呼び出す場合、指定がなければ今の自分と同じ場所に呼び…

  • [プログラミングゼミ] パズル レベル6 もんだい答え

    プログラミングゼミ パズルのレベル6問題の答えです。 問題クリアでもらえるスターの数は、使うブロックの数によって変わります。 答えをうつすのではなく、まずはお子様自身に考えさせ、 星3を目指す時の、考え方の指導としてお役立てください。 レベル6問題概要 レベル6問題答え もんだい6-1 もんだい6-2 もんだい6-3 もんだい6-4 レベル6問題概要 レベル6は全部で4つの問題があります。 並べられたケーキを「条件つき繰り返し」のプログラムで全て取ればクリアです。 条件つき繰り返しとは、 ケーキの数が0より大きい なら繰り返す と、繰り返すための条件があるプログラムです。 レベル6問題答え も…

  • [プログラミングゼミ] パズル レベル5 もんだい答え

    プログラミングゼミ パズルのレベル5問題の答えです。 問題クリアでもらえるスターの数は、使うブロックの数によって変わります。 答えをうつすのではなく、まずはお子様自身に考えさせ、 星3を目指す時の、考え方の指導としてお役立てください。 レベル5問題概要 レベル5問題答え もんだい5-1 もんだい5-2 もんだい5-3 もんだい5-4 レベル5問題概要 レベル5は全部で4つの問題があります。 スタートボタンを押すと、右から8つの宝石が飛んできます。 その中から特定の条件の宝石だけを取っていくプログラムを作る問題です。 レベル5問題答え もんだい5-1 もんだい5-1は緑色の宝石だけを取っていく問…

  • [プログラミングゼミ] パズル レベル7 もんだい答え

    プログラミングゼミ パズルのレベル7問題の答えです。 問題クリアでもらえるスターの数は、使うブロックの数によって変わります。 答えをうつすのではなく、まずはお子様自身に考えさせ、 星3を目指す時の、考え方の指導としてお役立てください。 レベル7問題概要 レベル7問題答え もんだい7-1 もんだい7-2 もんだい7-3 もんだい7-4 もんだい7-5 もんだい7-6 レベル7問題概要 レベル7は全部で6つの問題があります。 算数の図形の性質を考え、プログラムで図形を描きながら、 並べられた宝石を全部取っていく問題です。 図形の性質とは、例えば正三角形なら・・ ・3つの辺の長さが同じ ・それぞれの…

  • [プログラミングゼミ] パズル レベル8 もんだい答え

    プログラミングゼミ パズルのレベル8問題の答えです。 問題クリアでもらえるスターの数は、使うブロックの数によって変わります。 答えをうつすのではなく、まずはお子様自身に考えさせ、 星3を目指す時の、考え方の指導としてお役立てください。 レベル8問題概要 レベル8問題答え もんだい8-1 もんだい8-2 もんだい8-3 もんだい8-4 レベル8問題概要 レベル8は全部で4つの問題があります。 右側から8個の宝石が飛んでくるので、 「条件」ブロックを使って、指定の色・大きさの宝石を取る プログラムを作っていく問題になります。 レベル8問題答え もんだい8-1 緑の宝石で大きいものはそらもん、小さい…

  • [プログラミングゼミ] パズル レベル9 もんだい答え

    プログラミングゼミ パズルのレベル9問題の答えです。 レベル9の問題概要 レベル9問題答え もんだい9-1 もんだい9-2 もんだい9-3 もんだい9-4 もんだい9-5 もんだい9-6 レベル9の問題概要 レベル9は全部で6つの問題があります。 この問題は、そらもんからロボモンにメッセージを送って、 おやつのケーキを全部とればクリアになります。 メッセージを送る・受け取るの考え方を身につける問題になっています。 問題クリアでもらえるスターの数は、使うブロックの数によって変わります。 答えをうつすのではなく、まずはお子様自身に考えさせ、 星3を目指す時の、考え方の指導としてお役立てください。 …

  • [Unity] ASTCテクスチャ + Mask時にノイズが出るのを防ぐ

    Unity2019.3.3f1で検証 ASTCテクスチャ + Mask(ugui)を使用した際、 抜き部分の周りにノイズが発生することがあったのでその回避方法です。 *サンプルで使用している画像はユニティちゃんデータの「神林ゆうこ」ちゃんです^^ 現象 確認手順 対応方法 参考記事 現象 このようにMask外にノイズのようなものが発生してしまう現象に合いました。 確認手順 手元で確認した際の手順です。 まず画像としてはカラーと抜き用のマスク画像2種類です。 そしてテクスチャのフォーマットとしてはASTCを設定します。 (画像ではRGBA Compressed ASTC 5x5 blockを指定…

  • [Scratch] サッカーゲーム(PK戦)を作ろう!-タイトルと結果画面を作ろう(6/6)-

    スクラッチ サッカーゲームPK戦を作ろう タイトルと結果画面編(6/6) 最終回の今回は、タイトル画面と勝ち・負けの結果画面を作ります! これでゲームが完成です!! (解説まとめはこちら) [目次] タイトル画面 勝敗判定 完成したゲーム タイトル画面 タイトルスプライト まずはタイトル画面で表示するスプライトを作ります。 次にプログラムです。 タイトルは表示するだけですので、 「タイトル」イベントを受け取ったら表示し、「タイトル消す」イベントを受け取ったら消すだけです。 背景のプログラム 次に背景のプログラムを修正して、ゲームが始まったらタイトル画面から始まるようにします。 まずはブロック定…

  • [Scratch] サッカーゲーム(PK戦)を作ろう!-ゴール判定と先攻・後攻選択メニュー(5/6) -

    スクラッチ サッカーゲームPK戦を作ろう ゴール判定と先攻・後攻選択メニュー編(5/6) 前回までに、シュートを交互にうっていくPK戦の流れは一通りできました。 第5回では、シュートが決まったかどうかのゴール判定と、 先攻・後攻を自分で選べるメニュー画面を作ります。 (解説まとめはこちら) www.papa-sensei.com [目次] ゴールしたか判定しよう レフェリーのプログラム 「選んだ方向」と「相手が選んだ方向」が同じ場合 「選んだ方向」と「相手が選んだ方向」が違う場合 先攻・後攻選択メニュー メニュー下地 先攻・後攻選手ボタン 背景のプログラム 今回までの動き ゴールしたか判定しよ…

  • [Scratch] サッカーゲーム(PK戦)を作ろう!-先攻・後攻で交互にシュートしよう(4/6)-

    スクラッチ サッカーゲームPK戦を作ろう 先攻・後攻で交互にシュートしよう(4/6)) 第4回は、前回にまでに作った、シュートとキーパーの動きを元に、 先攻・後攻で交互にシュート、キーパー操作をできるようにします! これで、PK戦のゲーム部分はほぼほぼ完成します^^ (解説まとめはこちら) www.papa-sensei.com [目次] 自分の順番と今の順番 順番を表す変数を用意する 自分はシュートかキーパーどっち? 今の順番と自分の順番を比べる 選んだ方向にボールorキーパーを飛ばす 先攻・後攻を交代する 試合選手の見た目を変える 今回までの動き 自分の順番と今の順番 先攻、後攻で交互にシ…

  • [Scratch]サッカーゲーム(PK戦)を作ろう!-キーパーを動かそう(3/6)-

    スクラッチ サッカーゲームPK戦を作ろう キーパーを動かそう編(3/6) 第3回目はキーパーを動かして、シュートを防ぎます。 (解説まとめはこちら) www.papa-sensei.com キーパーのプログラム ボールと同様にキーパーが飛ぶ、左・真ん中・右の位置を決めます。 [キーパーの方向と位置] 方向 X Y 大きさ 向き 左 -50 17 50 45 真ん中 0 50 50 90 右 50 17 50 135 キーパーは飛ぶ方向に合わせて少し向きを傾けています。 そのほうが飛んでる感が出ますね!^^ 位置が決まったら、キーパーのスプライトにプログラムを追加します。 プログラム ボールと同…

  • [Scratch] サッカーゲーム(PK戦)を作ろう!-シュートしよう(2/6) -

    スクラッチ サッカーゲームPK戦を作ろう シュートしよう編(2/6) 前回は必要なスプライトを準備しました。 第2回では、それらを使い、 方向を選んでゴールにシュートする部分を作ります。 (解説まとめはこちら) www.papa-sensei.com [目次] 選手スプライトを配置しよう 矢印で方向を選ぼう 下地の表示 矢印表示 選んだ方向にシュートしよう 背景 ボールの動き 選手のプログラム レフェリーのプログラム 今回までの動き 選手スプライトを配置しよう まずは、ステージ上に選手やボールのスプライトを配置しましょう。 今回使うのは、選手・ボール・キーパー・レフェリーです。 それぞれの位置…

  • [Scratch] サッカーゲーム(PK戦)を作ろう!-じゅんび(1/6) -

    スクラッチ サッカーゲームPK戦を作ろう 準備編(1/6) 初回はスプライトや背景素材の準備します。 (解説まとめはこちら) www.papa-sensei.com [目次] スプライト一覧 背景を変える 選手を作成する レフェリー・ボール・キーパーを作成する 方向矢印を作成する 方向矢印の下地を作成する スプライト一覧 今回のサッカーゲームで使う素材は以下のものです。 まずは試合画面で使う、スプライトを準備していきましょう! 素材名 画像 用途 背景 サッカーゴール背景 選手 シュートする人 審判 結果を喋る主審 キーパー ゴールキーパー ボール シュートするボール 方向矢印 左・真ん中・右…

  • [Scratch] サッカーゲーム(PK戦)を作ろう!(解説まとめ)

    スクラッチ 2020年Jリーグも開幕ということで、 前回つくったサッカーゲーム(PK戦)の作り方を解説していきたいと思います。 作るゲーム (解説記事はアップ次第リンクを追加していきます) 1. じゅんび 2. シュートの方向を選べるようにしよう 3. キーパーが飛ぶ方向を選べるようにしよう 4. 先攻・後攻で交互にシュートできるようにしよう 5. 先攻・後攻を選べるようにしよう 6. タイトル画面と結果画面を作ろう 1. じゅんび 背景やスプライトを準備します。 使う絵はすべてスクラッチの中に入っているものを使います。 2. シュートの方向を選べるようにしよう 矢印を表示して、選んだ方向にシ…

  • [Scratch] 2020Jリーグ開幕!サッカーゲーム(PK戦)を作ろう

    スクラッチ ついに2020年Jリーグが開幕しましたね! パパ先生は横浜出身なので、 三浦知良さん(キングカズ)率いる横浜FCを応援しています!! 今回はJリーグ開幕ということで、 スクラッチでサッカーのPK戦ゲームを作ってみました。 今後このゲームの解説もアップしていきます! (サッカーPK戦ゲーム) ゲームルール ・サッカーのPK戦ゲームです ・プレイヤーは最初に先行・後攻を選びます ・自分がシュートする方向、キーパーが飛ぶ方向を矢印で選びます ・勝敗がつくまでPK戦は続きます タイトル画面 ゲームを起動するとタイトル画面です。 画面をタッチすると進みます。 先行・後攻決め 先行・後攻を選び…

  • [プログラミングゼミ] ブレークポイントで1つずつ実行する

    プログラミングゼミ 今回はブレークポイントの使い方です。 ブレークポイントとは、プログラミングにおいて、 実行中のプログラムを一時的に止めるデバッグ機能です。 プログラミングゼミでも、このブレークポイントを利用することができます。 移動し続けるプログラムを作る まずはブレークポイントの動きを確認するために、 ずっと画面内を移動し続けるプログラムを作ります。 星のキャラは、ずっと10すすむを繰り返し、 画面の外に出たら、反対側から入ってくる動きをします。 ブレークポイントで1つずつ動かす 先ほどのプログラムにブレークポイントを追加してみます。 今回は10すすむブロックの前に、 ブレークポイントブ…

  • [プログラミングゼミ] キッズクリエイターコンテスト YOKOHAMA 開催中止

    プログラミングゼミを開発しているDeNAさんが主催の プログラミングゼミ キッズクリエイターコンテスト YOKOHAMA 募集要項 横浜をイメージし、プログラミングゼミで作った作品であれば、 アニメーション・ゲームなど、どんな作品でも応募ができます。 作品に使う素材は必ず自分で絵を描いたりして用意したものを使用しましょう。 去年の11月から募集をしており、 今月の2/29日に横浜市開港記念会館で優秀作品発表会の予定でしたが・・ 公式HPでは開催中止の案内がきていました。 ここにもコロナウイルスの影響が・・ 来場者や子供たちの安全を考慮したうえでの中止だと思いますので致し方ないのですが、 子供た…

  • [toio] toioキューブで"きらきらぼし"を演奏(音を鳴らす)

    toioプログラミング 今回はキューブの音を鳴らす機能を使って 「きらきらぼし」を演奏してみます。 toioキューブの音でドレミ鳴らす ドの音(60) レの音(62) ミの音(64) ファの音(65) ソの音(67) ラの音(69) きらきらぼしを演奏する toioキューブの音でドレミ鳴らす キューブの音の鳴らすには音を鳴らすブロックを使います。 60は音程、1秒は鳴らす時間です このブロックを使って、ドレミの音を作ります。 「ドド ソソ ララ ソ ファファ ミミ レレ ド」 ドの音(60) 音程を選択すると鍵盤から音程を選択できます レの音(62) ミの音(64) ファの音(65) ソの音(…

  • [toio]トイオコレクションマット上で列・行移動

    toioは市販のソフトで遊ぶ以外に、自分でプログラミングをして toioキューブを制御することができます。 toioを制御するには ・toio専用タイトル「GoGo ロボットプログラミング ~ロジーボのひみつ~」で遊ぶ ・ビジュアルプログラミングで制御 ・JavaScript等のプログラム言語を使って制御 と、様々な方法があります。 その中で今回はビジュアルプログラミングを用いて、 toio専用タイトル「トイオコレクション」に付属のマット状を自由に移動制御してみます。 1.セットアップ 2. ビジュアルプログラミングを起動する 3.トイオコレクションマットの上で動かす 1.セットアップ まずは…

  • [Scratch] 「色」との当たり判定

    スクラッチでは、 「マウスポインタ」「スプライト」「壁」に当たった(触れた)か? というのを調べることができます。 しかし、スクラッチではこれら以外にも、 特定の「色」に触れたかも調べることができます。 色と当たったか判定する 色に触れたか判定するには、調べるカテゴリの 「○○色に触れた」 「○○色がxx色に触れた」 のブロックを使います。 もしブロックを使って、特定の色とスプライトが触れたかを判定できます。 スプライトの色を調べる では、相手の「色」はどうやって調べれば良いのでしょう? 例えば、相手のスプライトにリンゴや木などの絵(コスチューム)が設定されていた場合、 その絵は「何色なのか」…

  • [Scratch] サプライズでスプライトを作る

    スクラッチ3.0から追加されていた 「サプライズ」機能。 2.0以前にはランダムスプライト作成機能がありましたが、 3.0で名称を変えて復活したようです。 サプライズでスプライトを作る 「サプライズ」はスプライトを作成するボタン内にあります。 ボタンを押すと、スクラッチ内にたくさんあるスプライトの中から ランダムで1つを選んで作成されます。 (ここではGoboスプライトが作成されました) 作成されたスプライトはアニメーション用のコスチュームや音の設定もされています。 どんな時に使う? 「どんな見た目でもいいからスプライトを作りたい時」 ・・っていつでしょう(笑) とりあえず人を出したいけど、ど…

  • プログラミングパズル「ヒューマンリソースマシン」が面白い

    プログラミング的思考 x パズルゲーム 「ヒューマンリソースマシン」 ずっと気になっていましたが、 最近NintendoSwitch版が改めて出るということを聞いて、 その前にスマホアプリ版を遊んでみました! www.famitsu.com プレイの流れ パズルゲームでよくあるステージ進行型です。 各ステージには「お題」が設定されています。 左のベルトコンベアにある荷物(数字)を、 お題通りに右側のベルトコンベアに乗せればクリアです。 キャラクターにはビジュアルプログラミングのような ブロックの並びで動きを指示します。 inbox : 左のベルトコンベアから荷物を取る outbox : 右のベ…

  • 「プログラムすごろく アベベのぼうけん」が凄く良かった!

    「プログラムすごろく アベベのぼうけん」おどろきの上巻 2020年から、小学校で必修化されるプログラミング教育。 最近ではプログラミング塾が出来たり、toioなどの遊びながら学べる教材もたくさん出ています。 しかし、値段が高かったりして、気軽に与えるにはちょっと敷居高いなーと思っていたら、 絵本でプログラミングを学べるものがあったので紹介します! お値段も1500円くらいでお手軽。 本だけどしっかりプログラミングしている 小学校教育で必修化される「プログラミング」 パソコンを使って難しい英語のような「プログラム」を書くイメージがありますが、 本質は物事を論理的に考える力 「プログラミング的思考…

  • [プログラミングゼミ] 写真を撮って保存・読み込む

    プログラミングゼミ 今回は、プロゼミからスマホ・タブレットのカメラを起動して写真を撮り、 その写真を読み込む方法です。 [目次] プロゼミで扱えるデータ 写真を撮って保存 保存したデータはどこにある? 保存したデータを読み込む プロゼミで扱えるデータ プロゼミからアクセスできるデータには次のものがあります。 ・写真 ・動画 ・バーコード(QRコード) それぞれ、「うごき」カテゴリ内のブロックからデータを作成できます。 写真を撮って保存 背景がタッチされたらカメラを起動して写真を撮ってみます。 「しゃしんをとる」ブロック 写真を撮るには、「しゃしんをとる」ブロックを使います。 ブロックの数字は、…

  • [プログラミングゼミ] 変数の中身の残る範囲(ローカル・インスタンス)

    プログラミングゼミ 前回の記事に「スクラッチでの変数の見える範囲」について書きました。 www.papa-sensei.com 今回はDeNAさんが提供している 「プログラミングゼミ」での変数の中身の残る範囲についてです。 ローカルとインスタンス変数 プログラミングゼミの変数には、「ローカル」と「インスタンス」変数があります。 変数 説明 ローカル つなげたブロックの間でだけ残る インスタンス キャラが画面にいる間は残る インスタンス変数は、スクラッチでいう「このスプライトのみ」の変数と同じです。 プログラミングゼミには、「すべてのスプライト用」という変数はなく、 自分のみの変数だけです。 で…

  • [Scratch] 変数の見える範囲(ローカル・グローバル)

    スクラッチ 今回は「変数」の見える範囲についてです。 変数には自分用・全員用の2種類がある スクラッチで変数を作る時、見える範囲を2種類から選ぶことができます。・すべてのスプライト用・このスプライトのみ 誰でも見れる・書ける、「すべてのスプライト用」 「すべてのスプライト用」は、どのスプライトからも見たり、中身を書けたりする変数です。 学校の黒板や、共通ノートのようなものですね! 自分しか見れない「このスプライトのみ」 「このスプライトのみ」は、他のスプライトからは見ることも、中身を書きかえることもできません。自分だけの秘密です。 例:ネコとサル、2つのスプライトがあります。 ・ネコなまえ:「…

  • [Scratch] ジャンケンゲームを作ろう-5.結果を表示しよう-

    スクラッチ ジャンケンゲームを作ろう いよいよ最後の回です。 今回は「勝ち」「負け」「あいこ」などの、結果表示です。 1. 結果表示用のスプライトを作ろう 2. コスチュームを変える 3. ゲームで遊ぼう 1. 結果表示用のスプライトを作ろう まずは結果表示用のスプライトを作ります。 「ジャンケン」「ポン!」「あいこ」など、 はいけいから送られるメッセージに合わせた言葉を用意します。 受け取るメッセージ 表示する言葉 ジャンケン ジャンケン ポン ポン! あいこ あいこで かち あなたのかち! まけ あなたのまけ スプライトができたら、ステージに配置しましょう。 2. コスチュームを変える は…

  • [Scratch] ジャンケンゲームを作ろう-4.勝ち・負けを判定しよう-

    スクラッチ ジャンケンゲームを作ろう。 前回は「あいこ」の判定を作りました。 今回は勝負の「勝ち」「負け」の判定です。 1. 勝ちの条件を整理しよう 動きを作る前に、まずは勝ちの条件を確認しましょう。 勝ち (数字はスクラッチ上でのジャンケンを表す値) 自分(あなたのジャンケンのかたち) あいてのジャンケンのかたち グー :1 チョキ:2 チョキ:2 パー :3 パー :3 グー :1 勝ちの判定には、 「自分がグー」そして「あいてがチョキ」と、 2つの条件が必要です。 このように、2つ以上の条件には演算カテゴリの「○かつ○」を使います。 この左右の枠の部分に、それぞれの条件を入れていきます。…

  • [Scratch] ジャンケンゲームを作ろう-3.あいこを判定しよう-

    スクラッチ ジャンケンゲームを作ろう 前回までに、自分と相手のジャンケンを出すところまでできました。 次はお互いのジャンケンを調べて、「勝ち」「負け」「あいこ」の判定を作ります。 1. 自分と相手のジャンケンを確認する 2. 結果を判定するブロックを作る 3. あいこを判定する 4. あいこの時はジャンケンをやり直す 1. 自分と相手のジャンケンを確認する まずはおさらいです。 自分と相手が、それぞれジャンケンで何を出したかはどこを見れば良いでしょう? 自分のジャンケン 自分のジャンケンは、ジャンケンのボタンを押した時に、 「はいけい」にグーを選んだよ!とメッセージを送っています。 この時、は…

  • [Scratch] ジャンケンゲームを作ろう-2. あいてのジャンケンを作ろう-

    スクラッチ ジャンケンゲームを作ろう 2.あいてのジャンケンを作ろう 前回は自分のジャンケンの手を出す動きを作りました。 今回はあいてのジャンケンの動きを作ります。 ジャンケンが始まると、 あいてのジャンケンはルーレットのようにくるくる回り始め、 こちらがジャンケンを出すと止まります。 1. ジャンケンのスプライトを作ろう 2. ジャンケンルーレットを作ろう 3. ポン!でジャンケンを止めよう 1. ジャンケンのスプライトを作ろう まずはあいてのジャンケンのスプライトを用意します。 自分のジャンケンの時と違うのは、 あいてのジャンケンは1つのスプライトで、 コスチュームをグー・チョキ・パーと切…

  • コドモミートアップ#2 参加してきました!

    子ども向けプロダクトを作る個人/企業が知見を交換することを目的とした勉強会 コドモミートアップ#2 (イベント詳細はこちら) 資料と動画も公開されました! (こちらから) 会場到着 イントロダクション 「やるやる!子どもテスト」- 株式会社キッズスター 平澤さん 「ビジネスとしての知育アプリ市場」- 株式会社ワオ・コーポレーション 小林さん 「子ども向けアプリ、10年間の振り返り」- 空気株式会社 白川さん 「初の子供向けプロダクト開発の失敗と学び」- 個人開発者 ぐるたかさん 「教育コンテンツ制作時に気をつけている事」- ミライノ制作所 荒川さん 懇親会 会場到着 会場は株式会社ミクシィさん…

  • [Scratch] ジャンケンゲームを作ろう -1.グー・チョキ・パーのボタン-

    スクラッチ ジャンケンゲームを作ろう 今回は「1.グー・チョキ・パーのボタンを作ろう」です。 画面では、下に並んでいる自分のジャンケンのボタン部分を作ります。 1. グーボタンのスプライトを作る 2. グーボタンを押した動き 3. チョキとパーの動きを作る 4. 選んだジャンケンマーク以外は消す 1. グーボタンのスプライトを作る まずはグーボタンのスプライトを作ります。 グーの絵は自分で描いてもいいですし、フリー素材などを探して使っても良いです。 *ここではいらすとやさんの「グー」「チョキ」「パー」のイラストを使っています。 2. グーボタンを押した動き 次にグーボタンを押した時の動きです。…

  • [Scratch] ジャンケンゲームを作ろう

    スクラッチ 今回はグー・チョキ・パーのジャンケンゲームを作ります。 (完成の動き) 真ん中でジャンケンの形がルーレットのように切り替わります。 プレイヤーは下の「グー」「チョキ」「パー」のマークを押してジャンケンします。 勝ち・負け・あいこを判定し、あいこなら再度ジャンケンをします。 (画面説明) 自分のジャンケンがボタンになっていて、 押すと真ん中の相手のジャンケンと勝負します。 勝ったら上に「あなたのかち!」と結果を表示します。 [手順] 1. グー・チョキ・パーのボタンを作ろう 2. あいてのジャンケンを作ろう 3. あいこを判定しよう 4. 勝ち・負けを判定しよう 5. ジャンケンの結…

  • [toio] GoGoロボットプログラミング ロジーボのひみつ -遊んだ感想-

    toioでプログラミングの基礎が学べるソフト 「GoGoロボットプログラミング ロジーボのひみつ」 絵本を読み進めながら、付属の命令カードを並べて toioキューブに命令カードを読み取らせると、 絵本のマス目の上を、命令カードの動き通りに進みゴールを目指すゲームです。 1歩すすむ・右に曲がる・2回繰り返すなど、 プログラミング的思考を遊びながら学んでいけるソフトです。 感想1 うごきが可愛い まず、ロジーボ(toioキューブ)の動きがとても可愛いです! toioキューブの上に顔パーツみたいなものを付けるだけなのですが、 小さいキューブがちょこちょこ動く姿は見てて癒されます。 絵本が進んでいくと…

  • [プログラミングゼミ] キャラを揺らす(シェイク)

    プログラミングゼミ 今回はキャラクターをブルブルと震えさせるシェイク表現です。 ゲームなどでダメージを受けた時や、何かにぶつかったときの表現に使えます。 「揺れる」という動きは、 その位置から、「ちょっと進んで・また戻る」というのを 何回もくりかえす動きです。 プロゼミでは、 キャラの向き、すすむ、くりかえしのブロックを使えばできます。 「はんたいをむく」ブロックを使うと、今の進む向きと反対に進みます。 上下なら、↑(うえ) 、 ↓(した) 、↑(うえ) 、 ↓(した) 左右なら、←(ひだり)、→(みぎ)、←(ひだり)、→(みぎ) キャラが揺れるだけでぶつかった感が増しますので、 ぜひゲームで…

  • [Scratch] 制限時間(カウントダウン)の作り方

    ゲームでは「残り30秒」など、 制限時間(カウントダウン)の表現をよく使います。 今回はスクラッチで、2つのやり方で制限時間の作り方を紹介します。 1. 自分で時間を計算するやり方 2. タイマーを使ったやり方 (サンプルは5秒後にヒヨコが産まれる動きです) 1. 自分で時間を計算するやり方 まずは自分で秒のカウントダウンを計算していくやり方です。 「くりかえし」と「○びょうまつ」ブロックを使い、 1秒待つ -> (カウントダウンから1ひく) -> 1秒待つ の動きを繰り返します。 1秒ごとなどのカウントダウンでは、よく利用されると思います。 2. タイマーを使ったやり方 次に「タイマー」機能…

  • [Unity] ECSスクリプト(Data / Authoring / System)を右クリックから作る

    Unity2019.3Unity DOTS、ECS(Entity Component System)のスクリプトファイル・IComponentData ・Authoring (ConvetToEntity) ・(Job)ComponentSystem 右クリックのCreateからベースファイルを作成することができます。 (*Unity2019.3で確認しています) Runtime Component Type Create->ECS->Runtime Component Type IComponentDataインターフェースの基本Data(作成されるファイル) using System; us…

  • [プログラミングゼミ] ○びょうでおおきくなる・ちいさくなる

    プログラミングゼミ キャラの大きさを時間をかけて変えていく 「○びょうでおおきくなる」「○びょうでちいさくなる」 この時、具体的にどのくらい大きさが変わるのか、 わからなかったので調べてみました。 キャラの大きさは「0.5〜10」の範囲で大きさを変えられます。 キャラの大きさが2なら、1の時に比べて、 横・縦の大きさがそれぞれ2倍になります。 そして、「○びょうでおおきくなる」「○びょうでちいさくなる」ブロックは 今の大きさから、○びょうかけて0.5おおきくなる・ちいさくなるという動きをします。 ボタン押した時の反応などにもよく使うブロックですが、 例えば、1びょうで大きさを0.2変えたいなど…

  • [プログラミングゼミ] たずねるで答えを入力

    プレイヤーへ何か質問をしゃべって、 答えを入力してもらう「たずねる」ブロックの使い方です。 似たブロックに「しゃべる」がありますが、 「しゃべる」ブロックは言葉を何秒間か喋って終わりの動きです。 一方、「たずねる」ブロックは 何か喋った後に、ユーザーがキーボードで答えを入力できる欄が表示されます。 入力された答えは、「たずねたへんじ」変数の中に入ります。 もしブロックなどを使えば、 計算の答えをきいたり、クイズゲームなどが作れそうですね!

  • [プログラミングゼミ] 別のさくひんをひらく

    プログラミングゼミ 今回は少し特殊な「さくひんをひらく」ブロックの使い道を考えてみます。 いまの作品から、他の作品を開ける機能。 例えば、ミニゲームがたくさんあるゲームなどでは、 メニュー画面があって、そこからそれぞれのミニゲームの作品をひらく。 などには使えるかもしれません。 タッチされたらそれぞれの作品を開く メニューのような使い方はできるかも? また、「みんなのさくひん」で公開されているさくひんに 「いいね!」をつけたものも、開けるようになります。 「いいね!」は右上のハートボタンから! いいねをつけた作品も開くことができる。 (ハートがついてるのがいいね作品) 使い道が難しい機能ですが…

  • [Scratch] 信号機をつくってみよう

    子供たちにプログラミングを教えるとき、なるべく身の回りにあり、 普段から目にしているモノのうごきをよくテーマにしますが、 そのとき必ず作ってみるのが信号機の動きです! 信号機は順次・繰り返し・条件分岐と、 プログラムの動きの基本がつまっています! 今回はスクラッチで信号機のうごきを作ってみましょう。 作るのはクルマ用と歩行者用の2種類です。 くるま用の信号機 まずはクルマ用の信号機です。 クルマ用の信号は 青 -> 黄色 -> 赤 の動きを、一定時間で繰り返します。 信号機のスプライトを作り、コスチュームに 青・ 黄色・赤 それぞれの信号機の絵を登録します。 あとは、「ずっと」ブロックと「〇び…

  • [toio] toioバリューパック開封

    ついにtoioを買ってみました! 今回買ったのは「SONY toio VALUE PACK (バリューパック)」です。 これからtoioを使ったプログラミングも試していきたいと思います! まずは開封から!! toio VALUE PACK (バリューパック) toioは toio本体と別売りのソフトを組み合わせて遊ぶロボットトイです。 toio本体がゲーム機、ソフトがゲームソフト、といった感じでしょうか。 もちろん、プログラミングだけならtoio本体さえあればできます。 toio VALUE PACKの中身 ・toio本体 (toioと書かれた白い箱) https://toio.io/plat…

  • [プログラミングゼミ] 1文字ずつしゃべる

    プログラミングゼミ 今回は「しゃべる」ブロックを使って、1文字ずつしゃべらせるやり方です。 1文字ずつしゃべるとは、 「お・は・よ・う・ご・ざ・い・ま・す」 と、声で言っているように1文字ずつ表示していくことです。 長い言葉をしゃべらせるときは、一気に全部表示するよりも 話している感じが出ます。 テキストをはいれつにする 1文字ずつしゃべらせる時のポイントは、文章(テキスト)を配列にすることです。 「テキストをはいれつにする」ブロックを使うと、文章をはいれつにできます。 例えば "おはようございます" というテキストは テキスト[0] : お テキスト[1] : は テキスト[2] : よ テ…

  • [プログラミングゼミ] どこの「がめんのはし」か調べる

    プログラミングゼミ がめんはしにキャラが出たか調べるためによく使う 「がめんのはしについた」 「がめんからぜんぶはみでた」 もし「がめんのはしについた」なら〜 などでもよく使います。 いっけん、はしについたかどうかは0・1のように見えますが、 (はしについていなければ:0、ついたら:1) 実は、このへんすうのすうじによって、 画面の上下左右、どこにはみ出たかがわかります。 がめんのなか:0 がめんひだり:1 がめんみぎ :2 がめんした :4 がめんうえ :8 がめんの出た方向によって動きを変えたい場合は、 このすうじで調べればよいでしょう。 (このうごきのブロック) なぜ、いま学校でプログラ…

  • [プログラミングゼミ] スタンプの使い方

    プログラミングゼミ 今回は「スタンプ」機能の使い方です。 スタンプとはその名の意味どおり、ハンコです。 今いる位置に、自分の姿のハンコ(見た目)をおす機能です。 わかりづらいので、 ここでは、ボールをドラッグで移動させて、 キャラをタッチで、今の位置にボールのスタンプをおす動きをつくってみます。 *ドラッグの動きは以前の記事で紹介しました。 [プロゼミ] キャラをドラッグ操作でうごかす キャラがタッチされたら、ボールに「すたんぷ」のメッセージを送ります。 メッセージを受け取ったボールは、スタンプするだけです。 (かんせいのうごき) スタンプすると、同じ位置にボールの絵がのこります。 ハンコをす…

  • [プログラミングゼミ] 途中まで追いかける、ホーミング弾

    プログラミングゼミ 前回は、てきを「ずっと」追い続けるホーミング弾をつくりました。 しかし、てきがホーミング弾をうってきたらどうでしょう? どんなにがんばって逃げても、「ずっと」おいかけられては逃げられません。 そこで今回は、おいかけるのを途中でやめるホーミング弾です。 その場にいたら当たってしまうけど、 ちょっとうごいて逃げたらよけられる、そんなホーミング弾をつくります。 前回のホーミング弾の作品をかいぞうしていきます。 「ずっと」ではなく、何秒かだけくりかえすようにする 途中でおいかけるのをやめるには、 「ずっと」ではなく、ある条件の時だけ追いかけるようにするだけです。 (追いかける = …

  • 【プログラミングゼミ】てきを追いかけろ!! ホーミング弾

    プログラミングゼミ こんかいは、特定のてきを追いつづける、追跡弾のつくりかたです。 ゲームでは、「ホーミングミサイル」とかよばれるやつですね! ゲームプログラミングでは複雑な計算などを必要としますが、 プログラミングゼミでは便利なブロックがよういされているので簡単にできます! (かんせいのうごき) たいほうをタッチするとミサイルがドラゴンに向かって飛んでいきます。 ドラゴンはずっと上下に動き続けますが、 ミサイルはおいかけつづけます。 *今回はとんでいく向きがわかりやすいように矢印のがぞうをつかってます 1. ドラゴンとたいほうをつくる まずはターゲットになるドラゴンと、弾を発射するたいほうを…

  • [プロゼミ] 〇秒だけくりかえす

    プログラミングゼミ こんかいは「〇秒だけくりかえす」時間によるくりかえしです。 くりかえしには 「ずっと」「〇かいくりかえす」などありますが、 「3秒間だけくりかえす」という、秒によるくりかえしのブロックはありません。 そこで、「〇〇になるまでくりかえす」条件付きのくり返しブロックを使って 秒数によるくりかえしをつくってみます。 (かんせいのうごき) 3秒間だけうごく(ずっとすすむうごき) 秒の計算には「1970年からの秒」ブロックを使う プログラミングゼミのブロックの中に 「1970年からの秒」というブロックがあります。 これは、1970年という昔から、今げんざいの時間まで何秒たったか。 と…

  • [プロゼミ] フェードイン・フェードアウト

    プログラミングゼミ 今回はフェードイン・フェードアウトの作り方です。 フェードイン・アウトとは、ゲームなどで画面が切り替わるときに、 切り替え中の画面が見えないように、ローディング中の表示をしたり、 黒いまくで画面をかくしたりするえんしゅつです。 [フェードアウト] だんだんがめんがかくれていく [フェードイン] だんだんがめんがみえてくる 今回ははいけいを切り替えるときに、 フェードアウトで画面をかくし、 切り替え終わったらフェードインで徐々にみえてくるえんしゅつをつくります。 (うごきのながれ) [フェードアウト] → (はいけいがめんきりかえ) → [フェードイン] 1. フェード用のキ…

  • [プログラミングゼミ] シューティングゲームを作ろう

    プログラミングゼミ シューティングゲームを作ろう 全7回のまとめになります。 1.じゅんび 2.プレイヤーの移動 3.たまをうてるようにしよう 4.てきをたおそう 5.てきのうごき 6.アイテムでパワーアップ 7.ゲームオーバー画面をつくろう 1.じゅんび これから作るモノの説明と、画像の準備です。 2.プレイヤーの移動 プレイヤーが操作するキャラクターを作り、 上下左右ボタンで移動できるようにします。 3.たまをうてるようにしよう はっしゃボタンを押すと、たまがうてるようにします。 4.てきをたおそう てきをつくり、弾を当ててたおせるようにします。 5.てきのうごき がめんのそとから、てきが…

  • [プロゼミ] シューティングゲームを作ろう -7.ゲームオーバーがめんをつくろう-

    プログラミングゼミ シューティングゲームを作ろう いよいよさいごの「7. ゲームオーバーがめんをつくろう」です。 てきががめんのそとに逃げてしまったらゲームオーバー! それまでにたおしたかずをダイアログで表示して、 ふたたびさいしょからゲームがはじまるようにしましょう。 つくるながれ 1. たおしたかずをカウントしよう 2. ゲームオーバーダイアログをひょうじしよう 3. さいしょからゲームがはじまるようにしよう (かんせいのうごき) 1.たおしたかずをカウントしよう まずはてきをたおしたかずをカウントします。 てきキャラのブロックで、キャラ(たま)とぶつかったときのうごきをかいぞうします。 …

  • [プロゼミ] シューティングゲームを作ろう -6.アイテムでパワーアップ-

    プログラミングゼミ シューティングゲームを作ろう 今回は「6. アイテムでパワーアップ」です。 てきをたおすと、たまにアイテムが出現して、 それをプレイヤーがとると、たまのうち方が変わり、 ものすごくつよくなるパワーアップをつくります! つくるながれ 1.アイテムをつくろう 2.プレイヤーをパワーアップさせよう 3.てきが「ときどき」アイテムをおとすようにしよう プレイヤーがアイテムをとると、 たまが3方向にでてつよくなるようにします! (シューティングゲームでもよくある3-Way弾ですね) (かんせいのうごき) 1.アイテムをつくろう まずはアイテムのキャラをつくります。 アイテムは、プレイ…

  • [プロゼミ] シューティングゲームを作ろう -5.てきのうごき-

    プログラミングゼミ シューティングゲームを作ろう 今回は「5. てきのうごき」です。 前回はてきをつくり、たまをあててたおせるようになりましたが、 てきはうごきませんでした。 今回はてきががめんの外からつぎつぎに、とうじょうするうごきを作ります。 つくるながれ 1.がめんの外にてきをよびだす 2.てきがよこにいどうする 3.とうじょうするてきのかずを変える 4. てきのうごくはやさを変える 5. てきのとうじょうかんかくを変える さいしょにてきの基本的なうごきをつくり、 そこから、かずや、うごくはやさなどを 変えられるようにかいぞうしていきます。 (かんせいのうごき) 1. がめんのそとにてき…

  • [プロゼミ] シューティングゲームを作ろう -4.てきをたおそう-

    プログラミングゼミ シューティングゲームを作ろう 今回は「4. てきをたおそう」です。 前回までにプレイヤーがたまをうてるようになりました。 今回はてきをつくり、たまをあてて、たおすのをつくります。 つくるながれ 1. てきをつくり、たまとぶつかったら消すうごきをつくる(おうちにかえる) 2. (たまが当たった時の)ばくはつの絵をつくる 3. たまあたったいちに、ばくはつの絵をだす *まだ敵はうごきません。動きは次の回でつくります。 (かんせいのうごき) 1. てきをつくろう まずはてきキャラをつくります。 キャラをさくせいし、てきの画像をとうろくしましょう! *このコウモリは「ぴぽや htt…

  • [プロゼミ] シューティングゲームを作ろう -3.たまをうてるようにしよう-

    プログラミングゼミ シューティングゲームを作ろう 今回は「3.たまをうてるようにしよう」です。 こうげきボタンをタッチすると、 プレイヤーがたまをうつようにします。 うつうごきのながれは、つぎの順番になります。 1. うつボタンをタッチする 2. ボタンからプレイヤーに「はっしゃ」メッセージをおくる 3. メッセージをうけとったプレイヤーが「たま」をよびだしてうつ。 (かんせいのうごき) それではつくっていきましょう! 1. たまをうつボタンをつくろう まずはタッチするとプレイヤーからたまがでるためのボタンをつくります。 キャラを作成し、-1.じゅんび-でよういした、ボタンの画像をとうろくしま…

  • [プロゼミ] シューティングゲームを作ろう -2.プレイヤーのいどう-

    プログラミングゼミ シューティングゲームを作ろう 今回は「2.プレイヤーのいどう」です。 うえ/した/ひだり/みぎ のボタンをおすと プレイヤーのキャラクターがうどくようにします。 (かんせいのうごき) 1. プレイヤーをつくろう まずはプレイヤーのキャラクターをつくりましょう。 「1. じゅんび」でよういした、プレイヤーのがぞうをとうろくします。 つぎに「すすむはやさ」のへんすうをつくり、3をいれておきます。 このすうじが、プレイヤーのうごくはやさになります。 (いどうボタンが1かいされたごとにすすむりょう) 2. いどうボタンをつくろう つぎに、いどうボタンです。 ゲームコントローラーなど…

  • [プロゼミ] シューティングゲームを作ろう -1.じゅんび-

    プログラミングゼミ ここでは、シューティングゲームをつくりながら ブロックの使い方、敵や弾の作り方など、 じっさいのゲームでもよく使う表現をまなんでいきましょう! (かんせいするゲーム) つくっていくながれ 1. じゅんび 2. プレイヤーのいどう 3. たまをうてるようにしよう 4. てきをたおそう 5. てきのうごき 6. アイテムでパワーアップ 7. ゲームオーバーがめんをつくろう 今回は1.じゅんびです。 まずはゲームでつかう絵をよういしておきましょう。 今回使うのは、 1. プレイヤーキャラクター 2. いどうぼたん(上/下/左/右)の4つ 3. こうげきボタン 4. 弾 5. てき…

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