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  • 【雑記】わかりやすいUIのコントラスト比の決め方

    UIの色を決めるときにはデザイン的な要素(かっこいい、わかりやすいなど)が重要ですが、それとは別の軸として「コントラスト比」もまた重要であるということを知ったので、それについてのメモ書きとなります。 コントラスト比とは ...

  • 【Godot】Lambda式でキャプチャした変数の値が書き換わらないときの対処方法

    Lambda式の使い方で少しハマったので、メモ書きです。 Lambda式でキャプチャした変数の値が書き換わらないときの対処方法 例えば回復アイテムを使用する際、ステータスパラメータによる補正を加えたい場合に、補正の条件が ...

  • 【Godot4.x】スイカゲームのアレンジサンプル

    スイカゲームのアレンジサンプルを作ったので、簡単に解説する記事となります。 スイカゲームのアレンジサンプル ソースコード ソースコードはGitHubにアップロードしています。 MITライセンスなので、基本的に自由に使って ...

  • 【Godot4.x】シーン・リソースの指定を文字列以外にする方法

    Godotのサンプルコードでは、シーンやリソースのパス指定を文字列にしていることが多いです。例えば以下のようなコードです。 「文字列だとパスが変わったときに動かなくなるので、あまり良くないでは…?」という意見もよく見かけ ...

  • 【Godot4.x】CharacterBody2Dの is_on_floor() と One wayコリジョンの使い方

    この記事では、地面への着地判定を行う CharacterBody2Dの is_on_floor() の使い方と、One way 床 (一方通行床) の使い方を解説します。 Char ...

  • 【Godot4.x】RigidBody2Dで衝突の検知をする方法

    この記事では RigidBody2D で衝突の「検知」をする方法について書きます。 RigidBody2Dで衝突の検知をする方法 デフォルト状態では衝突検知はできない RigidBody2Dはデフォルトでは衝突検知はでき ...

  • 【Godot4.x】セーブデータの保存方法

    このページでは Godot Engine 4.x系で、ゲームデータをセーブ・ロードする方法について説明をします。 セーブデータの保存方法 セーブデータのファイル操作の基礎知識 ファイルの書き込みは以下の記述で行います。 ...

  • 【Godot4.x】OKダイアログ / YES・NOダイアログの使い方

    今回は Godot標準ノードに含まれている OK ダイアログと YES・NOダイアログの使い方を解説します。 OKダイアログ (AcceptDialogノード) の使い方 Godot Engine では “AcceptD ...

  • Godot Engineで今まで作ったゲーム(サンプル)まとめ

    Godot Engineで作ったゲームが増えてきたので、まとめのページを作ってみました。 なおどれも MIT ライセンスですので、基本的にはソースコードは自由に使っていただいて問題ありません(画像データは一部例外がありま ...

  • 【Godot4.x】神経衰弱サンプル

    神経衰弱のサンプルを作ったのでソースコードと簡単な解説をします。 神経衰弱サンプル ソースコード ソースコードは GitHub にアップロードしています。 Array2: 2次元配列管理クラス カードゲームなどでは、よく ...

  • 【Godot4.x】UIに使えそうな2D図形ノード

    今回はUIに使えそうな2D図形ノードを作ったので公開しておきます。 UIに使えそうな2D図形ノード Godot Engine デフォルトだと、図形ノードは “ColorRect” の四角形のみです。 これはこれで便利なの ...

  • 【Godot4.x】ブロック崩しサンプル

    プロック崩しのサンプルを作ったので、簡単に説明をします。 プロック崩しサンプル プロジェクトのダウンロード プロジェクトファイルは GitHubにアップロードしているので、こちらからダウンロードできます。 Mainシーン ...

  • 【Godot4.x】アクションゲームの基本ギミックの実装方法 (Part.2)

    Godot Engine でアクションゲームを作るとき、あると良さそうなギミックの作り方をまとめてみました。 この記事は以下の内容の続きとなります。 アクションゲームの基本ギミックの実装方法 (Part.2) プロジェク ...

  • 【Godot4.x】Arrayのよく使う関数まとめ

    この記事では 配列を扱う Array のよく使う関数についてまとめてみました。 Arrayのよく使う関数まとめ 生成、初期化 生成は基本的に [] を使って行います。 Packed〜Array (例えばPackedInt ...

  • 【Godot4.x】BGMのクロスフェードサンプル

    Godot Engine で BGMのクロスフェードをするサンプルを作ったので公開します。 BGMクロスフェードサンプル プロジェクトファイル プロジェクトファイルは以下からダウンロードできます。 使い方 使い方は、BG ...

  • 【Godot4.x】アクションゲームの基本ギミックの実装方法

    このページでは、アクションゲームを作るときに使えそうな基本ギミックの実装方法について書きます。 アクションゲームの基本ギミックの実装方法 このページでは以下のギミック(とアクション)についての作り方を説明します。 サンプ ...

  • 【Godot4.x】タイルマップに一方通行コリジョンを設定する方法

    このページでは、タイルマップに一方通行コリジョン(上からのみ衝突するコリジョン)を設定する方法について説明します。 一方通行コリジョンを設定する方法 タイルマップについて タイルマップの使い方については以下のページに記載 ...

  • 【Godot 4.x】4Kモニターを使っているとウィンドウが小さくなってしまう現象の解消方法

    Godot 4から…かどうかはちょっと怪しいのですが、指定したウィンドウのサイズよりも小さくなってしまう現象を解消する方法がわかったので記事にしておきます。 4Kモニターを使っているとウィンドウが小さくなってしまう現象の ...

  • いのべーしょん2007をGodotに移植してみた

    15年以上前の作品ですが、「いのべーしょん2007」という、もともとは D言語+SDLで作られた探索型アクションゲームを Godot Engine に移植してみました。 いのべーしょん2007 for Godot につい ...

  • 【Godot】2023年 Godot Engineの世論調査まとめ

    Godot Engine が 2023年時点で、ユーザーがどのような目的で使用しているのか、満足度はどのくらいなのか、というアンケートが行われていてその結果がまとめられていたので、気になる部分をまとめてみます。 2023 ...

  • メトロイドヴァニアのゲームデザインまとめ

    この記事ではメトロイドヴァニアのゲームデザインについてまとめています。 メトロイドヴァニアとは? 狭い意味でのメトロイドヴァニア Metroidvania (メトロイドヴァニア) とは、Metroid と Castlev ...

  • 読みやすいゲームプログラムを書くための 7つの基本テクニック

    この記事では、可読性が高く機能拡張しやすい(保守しやすい)ゲームプログラムを書くための 7つの基本的なテクニックを紹介します。 読みやすいゲームプログラムコードを書くための7つの基本テクニック 今回紹介する方法は以下のも ...

  • オーディオ編集ソフト「Audacity」の基本的な使い方

    オーディオ(サウンド)編集のフリーソフトである「Audacity」の基本的な使い方を説明します。 なお Audacity は非常に多機能であるため、ゲームを作るにあたって必要な編集項目に厳選して解説します。 オーディオ編 ...

  • 【雑記】ピアノマーベルを1ヶ月続けて得られたもの

    Piano Marvel (ピアノマーベル) というオンラインのピアノレッスンを1ヶ月ほど続けたので、そこで得られたものについて書きます。 ピアノマーベルを1ヶ月続けて得られたもの ピアノマーベルとは ピアノマーベルとは ...

  • 【Godot4.x】ファイルダイアログの実装方法 (外部の画像を読み込む)

    この記事では、ファイルダイアログを表示する “FileDialog” ノードの使い方について説明します。 ファイルダイアログの実装方法 プロジェクトの作成 まずはプロジェクトを作成します。今回は “TestFileDia ...

  • 【雑記】FL StudioのMIDIコントロールの制御をカスタマイズする方法 (Roland A-49)

    Roland A-49 というMIDIキーボードに付属しているボタンを FL Studioの制御に使いたくて色々調べたことをまとめておきます。 FL StudioのMIDI制御 Pythonスクリプトの導入 まず環境に合 ...

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