HoudiniでMantraレンダリング時の被写界深度(DepthOfField)の設定です。Mantra設定mantraノードのRenderingタブ内のMotionBlurにチェックGeoTimeSampleを2以上に設定カメラ設定カメ
[SubstanceDesigner] 設定・機能メモ 出力編
サブスタンスデザイナーの初期設定で設定したもの、忘れがちな機能や、一度調べた物を忘備録としてメモしておきます。出力とりあえず2DViewに表示されているテクスチャを出力する2DViewのフロッピーマークアイコンを押下で画像をテクスチャ出力で
[SubstanceDesigner] 設定・機能メモ グラフ操作 編
サブスタンスデザイナーの初期設定で設定したもの、忘れがちな機能や、一度調べた物を忘備録としてメモしておきます。グラフ操作透明マスクビューに適用新規にOUTPUTノードを追加して、INTEGRATION ATTRIBUTESからUsage A
HoudiniでMantraレンダリング時の被写界深度(DepthOfField)の設定です。mantraノードのRenderingタブ内のEnableDepthOfFieldにチェックカメラノードのSamplingタブ内のForcusDi
CameraノードからView>Resolutionで指定しますHoudini Apprenticeではレンダリング解像度は 1280x720 に制限されていますので注意が必要です。
Houdiniでカメラを360度回転させてお手軽にターンテーブルを作る設定です。・カメラの上にNullつなげることで親子関係を作ります。・NullのTransformのYRotateのパラメーターに ($FF-1)360/$FEND と入
サブスタンスデザイナーの初期設定で設定したもの、忘れがちな機能や、一度調べた物を忘備録としてメモしておきます。設定全般言語切替 日本語⇔英語の切り替え・編集>全般>言語(日本語メニューの場合)・Edit>Preferences>
[Houdini] Vellum で作る布メッシュ(超入門)
HoudiniのクロスシミュレーションVellum(ベラム:上質な皮の意)を使って簡単な布メッシュをシミュレーションを作って見たいと思います。筆者はHoudini勉強中の初心者の為、暖かく見守ってくださいませ。完成モデルノードの全体図ノード
サブスタンスデザイナーでリアルな血痕マテリアルをつくる[SubstanceDesigner]
サブスタンスデザイナーを使って血痕、血の跡テクスチャの作成方法を紹介します。最終的には、ゲーム用にエフェクトデカール等で使用するテクスチャを作る事を想定しています。全体構成(画像クリックで拡大します)ノードの全体構成はこんな感じになっていま
【Substance Designer】 3DVIEWに表示されるメッシュを 変更する方法
サブスタンスデザイナーでマテリアルを作る際、お世話になる3DVIEWですが、デフォルトではRounded Cubeが読み込まれています、他にも選択できるメッシュにTorus、Sphereなど色々ありますが、やはり最終的にマテリアルを適用する
[SubstanceDesigner] サブスタンスデザイナーで割れたガラスマテリアルを作る
サブスタンスデザイナーを使って割れたガラス、銃痕跡のテクスチャの作成方法を紹介します。最終的には、ゲーム用にエフェクトデカール等テクスチャ素材として使用する事を想定しています。(SubstanceDesignerバージョン2020.1.3(
「ブログリーダー」を活用して、だんごさんをフォローしませんか?