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2020/11/30

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  • [Substance Designer] エフェクトテクスチャ作成 その5 ファイヤーボール

    ファイヤーボール(Fire Ball)アニメ調 火の玉エフェクトです。 ゲーム用にエフェクトテクスチャ素材として使用できればと思い作成しました。ページ下部にYoutube動画とBooth販売ページのリンクを貼っていますのでよろしくおねがいし

  • [Substance Designer] エフェクトテクスチャ作成 その5 ファイヤーボール

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  • BOOTHにて販売中

  • BOOTH で販売はじめました!

    これまで作った物を実験的に安価で販売をはじめました。応援よろしくおねがいいたします!SubstanceDesigner マテリアル・ SubstandeDesignerで制作したガラス割れマテリアルです3D モデル・ あひるちゃんのかわいい

  • [Houdini] 使用するCPUコアの割当数を変更する方法

    目的Houdiniにてキャッシュ生成や、レンダリング時などのマシンパワーを使う作業時、使用するCPUコアの数を制限する事で、PCの処理負荷を下げてバックグラウンドでの別作業を快適にする方法のメモコア数の選択方法Ctrl+Alt+Delete

  • Houdiniに使用するCPUコアの割当数を変更する方法

    目的Houdiniにてキャッシュ生成や、レンダリング時などのマシンパワーを使う作業時、使用するCPUコアの数を制限する事で、PCの処理負荷を下げてバックグラウンドでの別作業を快適にする方法のメモコア数の選択方法Ctrl+Alt+Delete

  • SubstanceDesigner ノードのバイパス方法

    先日バージョンアップしたサブスタンスデザイナーですが、Ver2021にて、待望のノードのバイパス機能が搭載されました。(SubstanceDesignerバージョン2021.1.0(11.1.0))Disable selectionという機

  • [Houdini mini tips] アンビエントオクルージョン(AO)をリアルタイムで確認する

    SideFX Labsツールの一つ、calculate occlusion(旧Sop calculate occlusion)ノードを使えば、アンビエントオクルージョンをレンダリングする事なく、リアルタイムで確認することが出来ます。ノードの

  • [Substance Designer] エフェクトテクスチャ作成 その4 ショックウェーブ

    ショック ウェーブ(Shock Wave)サブスタンスデザイナーを使ってエフェクト用テクスチャ・ショックウェーブ素材を作って見たいとおもいます。わずか4つのノードで制作する簡易版ですが、ベース素材としては十分使用出来るかと思います。ノードの

  • [Substance Designer] エフェクトテクスチャ作成 その3 コースティクス編

    コースティクスノードの全体図<画像クリックで拡大します>コースティクス(caustics)とは?液体や、反射率の高い金属などに入射した光が、複雑な反射・屈折を繰り返し、周囲の物体の表面に投影される光の模様や筋の模様、集光現象の事です。各ノー

  • [UnrealEngine4] パララックス シェーダー

    UE4でのバンプオフセットマテリアルシェーダーの組み方をメモしておきます。(UE4 Ver4.26.0)パララックス とはシェーダー組み方例テクスチャはTextureSampleではなく、右クリからTextureObjectに変換するCon

  • [UnrealEngine4] BumpOffset シェーダー

    UE4でのバンプオフセットマテリアルシェーダーの組み方をメモしておきます。(UE4 Ver4.26.0)BumpOffset とはシェーダー組み方例以上 BumpOffset シェーダー でした。

  • [Substance Designer] エフェクトテクスチャ作成 その2 集中線編

    集中線ノードの全体図<画像クリックで拡大します>使用した主なノード・Starburst・Polar to Cartesian grayscale・Cartesian To Polar grayscale解説①Starburst 中心から20

  • [Substance Designer] エフェクトテクスチャ作成 その1 ヒットマーク編

    ヒットマークノードの全体図<画像クリックで拡大します>使用した主なノード・Gradient Linear3・POW Grayscale・Histogram Scan・Splatter Circular解説①Gradient Linear3

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  • [SubstanceDesigner] UE4に読み込む方法

    サブスタンスデザイナーで作ったマテリアルをUnrealEngine4に読み込む方法を紹介します。サブスタンスデザイナー「.sbsar」形式で保存する。まずは、サブスタンスデザイナーでsbsar形式で書き出します。.sbsar形式での保存方法

  • DDSファイル について まとめ

    ゲーム制作のテクスチャーによく利用される画像形式「DDS」DDSフォーマットについて最適な圧縮形式、ファイル容量、サイズ、作り方、メリット、デメリットなどを、わかる範囲内で調べてみましたので、Memoとして残しておきます。DDSファイルとは

  • DDSファイル について まとめ

    ゲーム制作のテクスチャーによく利用される画像形式「DDS」DDSフォーマットについて最適な圧縮形式、ファイル容量、サイズ、作り方、DDSファイルのメリット、デメリットなどを、わかる範囲内で調べてみましたので、Memoとして残しておきます。D

  • [MAYA] 設定/機能まとめ モデリング編

    Maya 機能設定備忘録(ばーじょん)モデリング選択Q で選択モード(ツール解除)W移動 E回転 RスケールF8オブジェクト選択 F9頂点選択 F10エッジ選択 F11ポリゴン選択 F12UV選択 マーキングメニューを使ったほうが早いかも全

  • [MAYA] 設定・機能 共通設定編

    Maya 機能設定備忘録(ばーじょん)設定ボーダーエッジの強調ウィンドウ>設定・プリファレンス もしくは、画面右下の走ってる人アイコンをクリック後ディスプレイ>ポリゴン の中の ハイライト☑境界エッジ エッジ幅を太く設定ポリゴン数などの表示

  • [Houdini] Mantra 設定 まとめ

    Houdiniの標準レンダラーであるマントラを使用したレンダリング時の設定をまとめました。(Houdini FX Version 18.0.287)レンダリング速度の最適化Mantra側 設定Rendering>Sampringタブ・

  • [SubstanceDesigner] 数値でパラメーターをコントロールする

    Substance Designer2019以降ではInputValueノードを使用して他ノードのパラメーターを数値でコントロールする事が可能になったのでその方法を紹介したいと思います。また、応用編として、ValueProcessorノード

  • [Houdini] Apprentice 無料体験版について調べてみた

    非商用目的のプロジェクトで使用する【学習用ライセンス】Apprentice (アプレンティス)見習い、弟子、徒弟などの意・Houdini Apprentice(アプレンティス)の特徴メリット・価格 無料・試用期間 無制限デメリット・独自の保

  • ・Houdini Apprentice 無料体験版について調べてみた

    非商用目的のプロジェクトで使用する【学習用ライセンス】Apprentice (アプレンティス)見習い、弟子、徒弟などの意・Houdini Apprentice(アプレンティス)の特徴メリット・価格 無料・試用期間 無制限デメリット・独自の保

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  • [Houdini] MotionBlurの設定

    HoudiniでMantraレンダリング時の被写界深度(DepthOfField)の設定です。Mantra設定mantraノードのRenderingタブ内のMotionBlurにチェックGeoTimeSampleを2以上に設定カメラ設定カメ

  • [SubstanceDesigner] 設定・機能メモ 出力編

    サブスタンスデザイナーの初期設定で設定したもの、忘れがちな機能や、一度調べた物を忘備録としてメモしておきます。出力とりあえず2DViewに表示されているテクスチャを出力する2DViewのフロッピーマークアイコンを押下で画像をテクスチャ出力で

  • [SubstanceDesigner] 設定・機能メモ グラフ操作 編

    サブスタンスデザイナーの初期設定で設定したもの、忘れがちな機能や、一度調べた物を忘備録としてメモしておきます。グラフ操作透明マスクビューに適用新規にOUTPUTノードを追加して、INTEGRATION ATTRIBUTESからUsage A

  • [Houdini] 被写界深度の設定

    HoudiniでMantraレンダリング時の被写界深度(DepthOfField)の設定です。mantraノードのRenderingタブ内のEnableDepthOfFieldにチェックカメラノードのSamplingタブ内のForcusDi

  • [Houdini] レンダリング解像度の設定

    CameraノードからView>Resolutionで指定しますHoudini Apprenticeではレンダリング解像度は 1280x720 に制限されていますので注意が必要です。

  • [Houdini] お手軽 ターンテーブル

    Houdiniでカメラを360度回転させてお手軽にターンテーブルを作る設定です。・カメラの上にNullつなげることで親子関係を作ります。・NullのTransformのYRotateのパラメーターに ($FF-1)360/$FEND と入

  • [SubstanceDesigner] 設定・機能メモ

    サブスタンスデザイナーの初期設定で設定したもの、忘れがちな機能や、一度調べた物を忘備録としてメモしておきます。設定全般言語切替 日本語⇔英語の切り替え・編集>全般>言語(日本語メニューの場合)・Edit>Preferences>

  • [Houdini] Vellum で作る布メッシュ(超入門)

    HoudiniのクロスシミュレーションVellum(ベラム:上質な皮の意)を使って簡単な布メッシュをシミュレーションを作って見たいと思います。筆者はHoudini勉強中の初心者の為、暖かく見守ってくださいませ。完成モデルノードの全体図ノード

  • サブスタンスデザイナーでリアルな血痕マテリアルをつくる[SubstanceDesigner]

    サブスタンスデザイナーを使って血痕、血の跡テクスチャの作成方法を紹介します。最終的には、ゲーム用にエフェクトデカール等で使用するテクスチャを作る事を想定しています。全体構成(画像クリックで拡大します)ノードの全体構成はこんな感じになっていま

  • 【Substance Designer】 3DVIEWに表示されるメッシュを 変更する方法

    サブスタンスデザイナーでマテリアルを作る際、お世話になる3DVIEWですが、デフォルトではRounded Cubeが読み込まれています、他にも選択できるメッシュにTorus、Sphereなど色々ありますが、やはり最終的にマテリアルを適用する

  • [SubstanceDesigner] サブスタンスデザイナーで割れたガラスマテリアルを作る

    サブスタンスデザイナーを使って割れたガラス、銃痕跡のテクスチャの作成方法を紹介します。最終的には、ゲーム用にエフェクトデカール等テクスチャ素材として使用する事を想定しています。(SubstanceDesignerバージョン2020.1.3(

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