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2020/11/30

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  • [Substance Designer] エフェクトテクスチャ作成 その5 ファイヤーボール

    [Substance Designer] エフェクトテクスチャ作成 その5 ファイヤーボール

    ファイヤーボール(Fire Ball)アニメ調 火の玉エフェクトです。 ゲーム用にエフェクトテクスチャ素材として使用できればと思い作成しました。ページ下部にYoutube動画とBooth販売ページのリンクを貼っていますのでよろしくおねがいし

  • [Substance Designer] エフェクトテクスチャ作成 その5 ファイヤーボール

    [Substance Designer] エフェクトテクスチャ作成 その5 ファイヤーボール

    ファイヤーボール(Fire Ball)アニメ調 火の玉エフェクトです。 ゲーム用にエフェクトテクスチャ素材として使用できればと思い作成しました。ページ下部にYoutube動画とBooth販売ページのリンクを貼っていますのでよろしくおねがいし

  • BOOTHにて販売中

    BOOTHにて販売中

  • BOOTH で販売はじめました!

    BOOTH で販売はじめました!

    これまで作った物を実験的に安価で販売をはじめました。応援よろしくおねがいいたします!SubstanceDesigner マテリアル・ SubstandeDesignerで制作したガラス割れマテリアルです3D モデル・ あひるちゃんのかわいい

  • [Houdini] 使用するCPUコアの割当数を変更する方法

    [Houdini] 使用するCPUコアの割当数を変更する方法

    目的Houdiniにてキャッシュ生成や、レンダリング時などのマシンパワーを使う作業時、使用するCPUコアの数を制限する事で、PCの処理負荷を下げてバックグラウンドでの別作業を快適にする方法のメモコア数の選択方法Ctrl+Alt+Delete

  • Houdiniに使用するCPUコアの割当数を変更する方法

    Houdiniに使用するCPUコアの割当数を変更する方法

    目的Houdiniにてキャッシュ生成や、レンダリング時などのマシンパワーを使う作業時、使用するCPUコアの数を制限する事で、PCの処理負荷を下げてバックグラウンドでの別作業を快適にする方法のメモコア数の選択方法Ctrl+Alt+Delete

  • SubstanceDesigner ノードのバイパス方法

    SubstanceDesigner ノードのバイパス方法

    先日バージョンアップしたサブスタンスデザイナーですが、Ver2021にて、待望のノードのバイパス機能が搭載されました。(SubstanceDesignerバージョン2021.1.0(11.1.0))Disable selectionという機

  • [Houdini mini tips] アンビエントオクルージョン(AO)をリアルタイムで確認する

    [Houdini mini tips] アンビエントオクルージョン(AO)をリアルタイムで確認する

    SideFX Labsツールの一つ、calculate occlusion(旧Sop calculate occlusion)ノードを使えば、アンビエントオクルージョンをレンダリングする事なく、リアルタイムで確認することが出来ます。ノードの

  • [Substance Designer] エフェクトテクスチャ作成 その4 ショックウェーブ

    [Substance Designer] エフェクトテクスチャ作成 その4 ショックウェーブ

    ショック ウェーブ(Shock Wave)サブスタンスデザイナーを使ってエフェクト用テクスチャ・ショックウェーブ素材を作って見たいとおもいます。わずか4つのノードで制作する簡易版ですが、ベース素材としては十分使用出来るかと思います。ノードの

  • [Substance Designer] エフェクトテクスチャ作成 その3 コースティクス編

    [Substance Designer] エフェクトテクスチャ作成 その3 コースティクス編

    コースティクスノードの全体図<画像クリックで拡大します>コースティクス(caustics)とは?液体や、反射率の高い金属などに入射した光が、複雑な反射・屈折を繰り返し、周囲の物体の表面に投影される光の模様や筋の模様、集光現象の事です。各ノー

  • [UnrealEngine4] パララックス シェーダー

    [UnrealEngine4] パララックス シェーダー

    UE4でのバンプオフセットマテリアルシェーダーの組み方をメモしておきます。(UE4 Ver4.26.0)パララックス とはシェーダー組み方例テクスチャはTextureSampleではなく、右クリからTextureObjectに変換するCon

  • [UnrealEngine4] BumpOffset シェーダー

    [UnrealEngine4] BumpOffset シェーダー

    UE4でのバンプオフセットマテリアルシェーダーの組み方をメモしておきます。(UE4 Ver4.26.0)BumpOffset とはシェーダー組み方例以上 BumpOffset シェーダー でした。

  • [Substance Designer] エフェクトテクスチャ作成 その2 集中線編

    [Substance Designer] エフェクトテクスチャ作成 その2 集中線編

    集中線ノードの全体図<画像クリックで拡大します>使用した主なノード・Starburst・Polar to Cartesian grayscale・Cartesian To Polar grayscale解説①Starburst 中心から20

  • [Substance Designer] エフェクトテクスチャ作成 その1 ヒットマーク編

    [Substance Designer] エフェクトテクスチャ作成 その1 ヒットマーク編

    ヒットマークノードの全体図<画像クリックで拡大します>使用した主なノード・Gradient Linear3・POW Grayscale・Histogram Scan・Splatter Circular解説①Gradient Linear3

  • [Substance Designer] エフェクトテクスチャ作成 その1 ヒットマーク編

    [Substance Designer] エフェクトテクスチャ作成 その1 ヒットマーク編

    ヒットマークノードの全体図<画像クリックで拡大します>使用した主なノード・Gradient Linear3・POW Grayscale・Histogram Scan・Splatter Circular解説①Gradient Linear3

  • [SubstanceDesigner] UE4に読み込む方法

    [SubstanceDesigner] UE4に読み込む方法

    サブスタンスデザイナーで作ったマテリアルをUnrealEngine4に読み込む方法を紹介します。サブスタンスデザイナー「.sbsar」形式で保存する。まずは、サブスタンスデザイナーでsbsar形式で書き出します。.sbsar形式での保存方法

  • DDSファイル について まとめ

    DDSファイル について まとめ

    ゲーム制作のテクスチャーによく利用される画像形式「DDS」DDSフォーマットについて最適な圧縮形式、ファイル容量、サイズ、作り方、メリット、デメリットなどを、わかる範囲内で調べてみましたので、Memoとして残しておきます。DDSファイルとは

  • DDSファイル について まとめ

    DDSファイル について まとめ

    ゲーム制作のテクスチャーによく利用される画像形式「DDS」DDSフォーマットについて最適な圧縮形式、ファイル容量、サイズ、作り方、DDSファイルのメリット、デメリットなどを、わかる範囲内で調べてみましたので、Memoとして残しておきます。D

  • [MAYA] 設定/機能まとめ モデリング編

    [MAYA] 設定/機能まとめ モデリング編

    Maya 機能設定備忘録(ばーじょん)モデリング選択Q で選択モード(ツール解除)W移動 E回転 RスケールF8オブジェクト選択 F9頂点選択 F10エッジ選択 F11ポリゴン選択 F12UV選択 マーキングメニューを使ったほうが早いかも全

  • [MAYA] 設定・機能 共通設定編

    [MAYA] 設定・機能 共通設定編

    Maya 機能設定備忘録(ばーじょん)設定ボーダーエッジの強調ウィンドウ>設定・プリファレンス もしくは、画面右下の走ってる人アイコンをクリック後ディスプレイ>ポリゴン の中の ハイライト☑境界エッジ エッジ幅を太く設定ポリゴン数などの表示

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