2025年7月4日のTBSNEWSDIGより。「去年、全国の世帯のうち1人暮らしと65歳以上の高齢者世帯の数が過去最多だったことが国の調査で分かりました。一方、子育て世帯の数は過去最少です。厚生労働省が世帯の状況などについて去年6月に調査を行ったところ、1人暮らしは1899万5000世帯、全体のおよそ34.6%を占め、統計を始めた1986年以降、過去最多となりました。また、65歳以上の高齢者世帯は1720万7000世帯で全体の31.4%となり、こちらも過去最多です。」2025/07/05
「20%の確率で納期遅れをおこす」という設定を追加する。late=rnd(100)+1iflate[i]<21thenlv[i]=b[i]:b[i]=0iflate[i-1]<21thenb[i]=b[i]+lv[i-1]【プログラム】テストプレイを5回繰り返す。在庫費用の合計は56200,106800,74100,75900,68700。【実行画面】機会損失は最大時93600円で、そのときの費用全体における割合は87.6%だった。初期在庫を4個から14個に変更してみよう。テストプレイを5回繰り返す。在庫費用の合計は84000,72900,61200,86400,87600。機会損失の割合をおさえることに成功したが、費用自体に大差は無いようだ。ビジネスゲーム19
ビジネスゲームの傑作『リーディングカンパニー』をプレイしようと思って、とりあえず佐藤正明『陽はまた昇る』を読書中。「日本ビクターはなぜVHSを世界規格にできたのか。高野鎮雄という一人の男の信念が、技術者集団を引っ張り、井深大、盛田昭夫率いる巨人ソニーとの死闘を制し、ついに世界を相手にひとつの時代の幕を開く。」(無題)
初期在庫の振れ幅が後々まで影響をあたえているのではないだろうか。そこで第1期、第2期の受け入れ数量の差分を第2期、第3期の発注数に反映させてみた。od[2]=od[2]+b[1]-10od[3]=od[3]+b[2]-10【プログラム】適正在庫を4に設定。テストプレイを5回繰り返す。在庫費用の合計は44100,37800,30900,35100,32400。あまり変わらないか。ビジネスゲーム18
ビジネスゲーム(1)を改造。第1期、第2期の受け入れ数量を10に、適正在庫を4に設定する。第3期以降の受け入れ数量は第1期以降の売り上げに対応したものとなる。とりあえず納期遅れは発生しないものとする。b[1]=10b[2]=10ifi>2thenb[i]=od[i-2]【プログラム】テストプレイを5回繰り返す。在庫費用の合計は41000,45600,33000,3400,33000。【実行画面】リードタイムが2期ある分、振れ幅が大きくなっているのだろうか。機会損失を減らすため、適正在庫を5に設定してみよう。テストプレイを5回繰り返す。在庫費用の合計は26700,44700,38100,40200,36900。さらに適正在庫を6に設定。テストプレイを5回繰り返す。在庫費用の合計は47400,50100,47...ビジネスゲーム17
在庫管理ゲーム(2)在庫管理ゲーム(2)は発注から納品までにリードタイムがあることと、さらにときどき納期遅れが発生するというところが前回のゲームとは異なる。このゲームでは商品の納入は注文から2日後とする。すなわち、本日注文したものは翌々日に納入される。なお、納品については注文先業者の事情で、時として1日遅れることがある。その遅れの確率は20%である。ビジネスゲーム16
(仮定1)「生産現場からの要請により仕入れ数量を平準化することとなった」とりあえず毎期9個を納品してもらおう。b[i]=9テストプレイ1回目。在庫費用は機会損失6000円をふくむ29400円で6600円のコストダウン。【実行画面】2回目。在庫費用は機会損失37200円をふくむ41400円で5400円のコストアップ。(仮定2)「販売機会を損失していると営業現場からクレームがきた」仕入れ数量を10個/期に変更。b[i]=10テストプレイ。在庫費用は114300円で78300円のコストアップ。【実行画面】平準化は難しいな。ビジネスゲーム15
修正。仕入れ数量の決定を自動化。初期設定で1期あたりの費用は1500円。24期で36000円。これを基準にコストダウンをはかってみよう。適正在庫を4個と仮定。毎期仕入れ数量は前期の実売数とする。sale[0]=9b[i]=sale[i-1]【プログラム】テストプレイ1回目。在庫費用は機会損失2400円をふくむ32400円で3600円のコストダウン。【実行画面】2回目。在庫費用は機会損失1200円をふくむ29100円で6900円のコストダウン。ビジネスゲーム14
24期は長すぎるので、とりあえず5期で練習してみよう。1期目。仕入れ量を10個に設定。7個売れて、8個余った。在庫コストは8個✕300円=2400円。在庫を多く持ちすぎている。2期目。仕入れ量を7個に設定。13個売れて、2個余った。在庫コストは2個✕300円=600円。初期設定で1期あたりの費用は1500円。1期あたり1200円におさえるためには、在庫は常時4個とすればいい。その場合、当日在庫は14個。過去データでいちばん売れたのは15個なので、仮に1個ショートしても機会費用は1200円である。3期目。仕入れ量を12個に設定。9個売れて、5個余った。在庫コストは5個✕300円=1500円。4期目。仕入れ量を9個に設定。12個売れて、2個余った。在庫コストは2個✕300円=600円。5期目。仕入れ量を12個...ビジネスゲーム13
初期設定とメインルーチン。前期繰越在庫を5とする。so[1]=5配列変数dに10個のデータを読み込む。プレイヤーは過去のデータを参考にして24期分の仕入数量(purchasevalue)を決定するものとする。【プログラム】計算サブルーチン。販売量は過去データをもとに、乱数を発生させる仕組みになっているようだ。在庫費用は300円/個、機会費用(在庫不足による損失)は1200円/個。表示サブルーチン。ビジネスゲーム12
在庫管理ゲーム(1)このゲームの目的は、在庫諸費用の合計を最小にするような手持在庫量を決定する知識・技術を学ぶことにある。ここでいう在庫諸費用とは,在庫維持費用と機会費用(在庫切れ費用)の2つである。このゲームの場合、意思決定項目は仕入数量であり、出力結果は在庫諸費用である。過去25日間の販売数量の実績を図31に示す。ゲームの参加者は提供された販売高の実績を分析して、将来の販売数量を予測しなければならない。ビジネスゲーム11
仕切り直し。第1期、価格を50円に設定した。実効価格は31円で、利益は2366円。第2期、価格は変わらず50円とした。利益は2881円。少しずつ値上げしていこう。価格を60円に設定。利益は2916円に増加。さらに値上げ。70円に設定。利益は2897円。70円を継続。利益は2892円だった。なるほど。アメリカ人CEOが経営する某外食産業が頻繁に価格改定をするのは、ビジネススクールでこういうトレーニングをしてきたからなのだろうな。ビジネスゲーム10
価格決定ゲーム(2)のプレイ。第1期の価格設定を100円とした。今まで10円だったものがとつぜん100円になったらどうなるのか。【実行画面】実効価格は56円。製品は200売れたが利益は200×100=20000ではなく、200×56=11200。利益は経費9857円を差し引いた1353円。では価格を50円に引き下げてみよう。実行価格は76円で、利益は500円まで落ち込んでしまった。思い切って10円まで引き下げる。実行価格31円で428個売れ、1656円の利益。赤字にはならないのだな。ビジネスゲーム9
先のプログラムを修正する。前期価格を10に設定。p[0]=10【プログラム】ついでに細かい部分をいくつか修正した。配列変数から「%」をとりのぞき、除算のある計算式を「round(四捨五入)」とした。もとのプログラム、Nベーシックの「printusing」はスマイルベーシックに無いので、「str$」で数値を右揃えにした。ビジネスゲーム8
価格決定ゲーム(1)で、ある製品がもっとも多くの利益を出す価格設定は50~60円だった。これをふまえて、価格決定ゲーム(2)をプレイしてみよう。「一般に消費者は過去の購買経験にもとづいて製品を購入する傾向がある。このゲームモデルでは、前期の価格と今期の価格とが同じウエイトで販売量の決定にかかわりをもつようになっている。したがって、販売量を決定する実効価格は次の式で算出される。実効価格=(前期価格+今期価格)÷2たとえば前期価格が12円、今期価格を14円とすれば、販売量を決定する実効価格は(12+14)÷2=13円となる。」参考文献:『PC-8001による最新ビジネスゲーム入門』ビジネスゲーム7
1期目。価格を10円に設定。製品1500個で15000円の売り上げ。経費14500円かかり、500円の利益。2期目。価格を50円に設定。製品266個で13300円の売り上げ。経費10472円かかり、2828円の利益。最初の価格設定は安すぎたようだ。もう少しつり上げてみよう。3期目。価格を100に設定。製品112個で11200円の売り上げ。経費8830円かかり、2370円の利益。今度は高すぎた。50円と100円の間をとってみる。4期目。価格を75に設定。製品163個で12225円の売り上げ。経費9458円かかり、2767円の利益。さらに値下げ。5期目。価格を60に設定。製品215個で12900円の売り上げ。経費10006円かかり、2894円の利益。まあこのあたりが、競合他社が無い場合の適正価格だろうな。ビジネスゲーム6
プチコン3号に移植。もとのプログラムでXは20~100の任意の数字を入力しているが、それだと適正価格が逆算できてしまうので、隠しパラメータとした。sp=rnd(80)+21メインルーチンはFORループで3つのサブルーチンを5回くりかえす。fori=1to5gosub@inputgosub@modelgosub@printnexti入力サブルーチン。計算サブルーチン。表示サブルーチン。ビジネスゲーム5
・「価格決定ゲーム」の概要価格決定ゲームは、製品価格を上げ下げすることにより、売上高が増減し、それが利益の増減にどの程度影響を与えるか、また価格の変化が製品1個当りの利益にどのような影響を与えるかなどの関連を分析するものである。このゲームでは5期間(5回)にわたって意思決定をおこなう。意思決定項目は製品価格であって、製品1個当りの価格を決定し、入力すると、モデル構造にしたがって生産量、利益などが算出され出力される。とりあげられる企業は、一種類の製品の製造・販売をおこなっている。この企業の生産における固定費は一期当り7,000円であり、変動費は生産量1,500個のとき1個当り5円である。なお、変動費の算出式は次のとおりである。Nは1期当りの生産量である。変動費=10,000/500+Nまた市場における販売量...ビジネスゲーム4
・ビジネスゲームの種類AMA(AmericanManagementAssociation)型AMA型のゲームでは、複数の企業が同一市場で、商品の販売を通じて競争をおこなう。企業の数,つまりチームの数は,あまり多すぎても少なすぎてもよくない。6チームくらいがよいとされている。Andlinger型Andlinger型のゲームの場合、意思決定とは製品を販売するために、ある人数の販売員を顧客のところに派遣することを意味する。最終的には売上を通じて、利益の大小を競争するという点でAMA型と同じであるが、何人の販売員を市場のどの地区に派遣するかが意思決定の内容となるところにAndlinger型のゲームの特徴がある。ビジネスゲーム3
・ビジネスゲームの歴史最初のビジネスゲームといわれるものが作られたのは1956年である。これはAMAで開発された“TopManagementDecisionSimulation”である。これがきっかけとなってその後数多くのゲームが開発されている。1957年にシュライバーは“TopManagementDecisionGame"を開発し、ワシントン大学でのビジネス教育に使用したといわれている。ビジネスゲームを有名にしたのはアンドリンガーである。彼は“BusinessGames-playOne!"を開発し、ハーバード・ビジネス・レビュー誌に紹介している。一方、1950年代の後半にUCLAで3つの異なった種類のゲームが開発されている。このうち2つのものはAMA型のゲームと同じタイプのもので、数社による1製品の販売...ビジネスゲーム2
プチコン3号を使ってかんたんなビジネスゲームを作ってみようと思う。テキストは鵜沢昌和監修、林勲/田原正弘共著「PC-8001による最新ビジネスゲーム入門」(日本能率協会、1982年)。ビジネスゲームの目的ビジネスゲームは米国で開発され盛んになった、きわめてプラクティカルな経営者教育の手法であって、その目的は意思決定の知識・技術を開発することにある。ビジネスゲーム1
大砲7門にまで増強した。香港で阿片が値下がりしていたので、銀行預金をおろして全財産を投入。これをサイゴンで売りさばいたところ、資産は150万ポンドを超えた。香港にもどると選択肢に「引退」がある。引退。「あなたは大金持ちです」今回の得点は175点だった。タイパン11
4回目。積載量110、大砲5門に増強。海賊船7隻に包囲されたが、このくらいだったらいけるんじゃないだろうか。3ターンで5隻をしずめ、海賊はのこり2隻。勝った。漂流物を拾い、70632ポンドを得た。交易も順調。資産を約50万ポンドまで増やした。あと半分だ。タイパン10
最下位か。。。(無題)
3回目。ウー・クーへ多めに支払ったところ、過払金がどんどん増えている。銀行にも8617ポンドを預金した。香港で阿片が安かったので仕入れて倉庫に保管した。このあと阿片貿易で莫大な財産を得たのだが、とつぜんリー・ユエンの海賊船23隻に攻撃され、撃沈された。今回の得点は3点だった。タイパン9
2回目。今回は海賊リー・ユエンに寄付金(通行料)を支払って開始。1年(12ターン)で高利貸しウー・クーへの借金を完済した。積載量増加は110まで。これ以上大きくすると修理代がかさむし、これ以上大きくする必要がない。いざというときのために大砲3門を装備した。調子良く進んでいたのだが、とつぜん海賊船16隻(リー・ユエン以外の)に攻撃され、撃沈された。今回の得点は28点だった。タイパン8
「大班様、11隻の海賊船に囲まれました」いや、多過ぎるだろ。「大班様、つかまってしまいました。もうおしまいです」というわけで、やってはいけないことはだいたい分かった。タイパン7
「大班様、積載量オーバーです」そうか、この船には60個までしか積めないんだった。大班は一般的な商品61を売却した。あらためて香港へ向けて出港。「大班様、リー・ユエンの海賊があらわれました」海賊?リー・ユエンはやはり清朝の提督ではなく、香港の顔役か何かだったのか。タイパン6
大班は一般的な商品12を売却し、武器1を購入した。海上戦闘が有利になると思ってそうしたのだが、武器はたんなる商品であったらしい。海上戦闘を有利にするためには大砲を購入しなければならない。大班はリー・ユエンからの出頭命令を無視してシンガポールへ向かった。シンガポールでは武器が高価で取引されている。しかも一般的な商品はサイゴンの半額以下だ。大班は積載していた武器4を売却し、一般的な商品121を購入した。タイパン5
なんとか逃げのびたらしい。ここで大班は重大なミスをした。すでにサイゴンに着いているのに、香港へ追い返されたと勘違いしてしまったのだ。1行目に「ホンコン」と書いてあったので、そう思ってしまったのだが、これは「ノーブルハウス・ホンコン」というプレイヤーの会社名だった。大班はあらためて上海をめざした。出港してすぐに、またリー・ユエンの艦隊に取り囲まれてしまった。ふたたび逃走に成功し、上海へ着いた。しかし大班はまだ香港にいると勘違いしている。船体ダメージは32/100。大班はあらためてサイゴンをめざした。今回はすんなりとサイゴンに着いた。リー・ユエンからの使者がきた。「すぐに香港へ出頭せよ」とのことだ。どうやらリーは清王朝の海軍提督であったらしい。ここはすなおに出頭するべきだろうな。タイパン4
「大班様、どこへ行きますか」選択肢は北から長崎、上海、マニラ、サイゴン、シンガポール、バタビアの6か所。とりあえずサイゴンへ向かおう。「大班様、6隻の船が攻撃してきました。どうしますか」どうやら媽祖廟への寄付金をケチったのがいけなかったらしい。選択肢が逃げる、戦う、荷物を捨てるの3つだ。もちろん逃げるしかない。リー・ユアンというのはいったい何者なんだ。タイパン3
とりあえず媽祖廟への寄付金は払わないことにした。香港の金融業者ウー親方と取引をするか。これは商人である以上、取引しないわけにはいかないだろう。100ポンドを支払う。この100ポンドは返ってくるのだろうか。100ポンドを借りる。仕入れ。香港の相場は、阿片:11000絹糸:1650武器:60一般的な商品:10香港では阿片が法外な値段で取引されているようだ。とりあえず武器を3、一般的な商品を20購入した。タイパン2
『タイパン(大班)』を初見プレイ。オリジナルは1979年のゲーム。デザイナーはアート・カンフィル。開始時の条件。400ポンドを持ってはじめるか、大砲4門を持ってはじめるか。とりあえず海賊と戦う気は無いので前者を選択。香港の顔役リー・ユエンが媽祖廟への寄付金として168ポンドを要求してきた。払わないとどうなるんだろうか。タイパン1
ガンダムクソ解説様Twitterより「アーガマを救え!MS整備ゲーム」https://twitter.com/kusokaisetu?s=201回目。アストナージでZガンダムを整備して30点。まあ、こうなるだろうな。2回目。整備員でリックディアスを整備して31点。モビルスーツ整備
盗賊が右側奥の宝箱を取得。山賊の頭領の位置が判明した。左側を進むチームは壁越しの射撃をあびた。僧侶はあやうく敵の攻撃をかわした。あぶないところだった。あ弓兵をアーマーナイトの間接攻撃で排除しようとしたところ、クリティカルヒットでアーマーナイトが死亡・・・ぐっ、またやりなおしか。ファイアーエムブレム3
第3ターン。タニア(体力の少ない弓兵)が山賊に殺された・・・と思ったら捕獲されただけだった。第4ターン。タニアの救出に成功し、山賊から武器をとりかえして解放した。ファイアーエムブレム2
『トラキア776』の激ムズマップ、第8章外伝をプレイ中。人数がかぎられているため、左手をオーシン・ハルヴァン組で行こうか、アスベル・ダルシン組で行こうか悩んだが、とりあえず後者を選択した。ファイアーエムブレム1
フェリペ2世の宮廷の貴族たちや、19世紀のオランダの子どもたちはどのくらいの時間をがちょうのゲームに費やしていたのだろうか。がちょうのゲームを実際に6人でプレイした場合、何回サイコロを振るか調べるため、変数rol=0を設定し、サイコロをふるたびにrol=rol+1とした。【プログラム】何回か実行してみた。最長で161回。1回サイコロを振ってコマを動かすのに30秒かかるとすれば、80分ぐらい。【実行画面】逆にいちばん短いのは10回。5分ぐらい。無作為に20回ほど実行してみたところ、平均値は62.05回だった。だいたい1ゲーム30分ぐらい掛かるようだ。すごろく27
がちょうのゲームはどのくらい儲かる(もしくは取られる)のか、6人プレイのプレイヤー1であると仮定してシミュレートしてみよう。プログラムを「0円持ち」に修正し、ボタンを押す処理をなくした。【プログラム】1回目。プレイヤー6が55ポイント(現金を賭けていれば5500円以下略)勝った。プレイヤー1は14ポイントの損失。【実行画面】2回目。プレイヤー1は8ポイントの損失。3回目。プレイヤー1は10ポイントの損失。4回目。プレイヤー1は8ポイントの損失。5回目。プレイヤー1は6ポイントの損失。6回目。プレイヤー1は10ポイントの勝利。ようやく勝ったと思ったらこれだけか。プレイヤー1はがちょうのゲームを6回プレイし、トータルで36ポイント負けた。すごろく26
北軍で連勝。対戦成績を6-3とした。南北戦争14
ここまでで「がちょうゲーム」のプログラムは出来上がっているのだが、このままでは「人数分の1で勝つゲーム」にすぎない。「MastersofTraditionalGame」より「GameofGoose」のルール説明。https://www.mastersofgames.com/rules/goose-game-rules.htmギャンブルバージョンがちょうのゲームは、何世紀もの間ギャンブルゲームであることが一般的でした。最初に、賭け金が決定され、各プレイヤーは賭け金1をプールに置きます。その後、イベントのいずれかが発生するたびにプールが増加します。ピースが別のピースに着地すると、場所が入れ替わり、両方のプレイヤーがプールに賭け金を支払います。ピースがハザードスペースに着地すると、プレーヤーはプールに賭け金を支...すごろく25
動作確認。プレイヤー3が牢屋に入った。【実行画面】プレイヤー3はずっとサイコロがふれない。しばらくしてプレイヤー2が井戸に落ちた。プレイヤー2、プレイヤー3はずっとサイコロがふれない。しばらくしてプレイヤー1、プレイヤー4が連続して死神に会った。プレイヤー2、プレイヤー3はずっとサイコロがふれない。プレイヤー2、プレイヤー3はずっとサイコロがふれない。プレイヤー4が上がり。プレイヤー2、プレイヤー3は最後までサイコロをふれなかった。すごろく24
井戸と、牢屋の処理。井戸と牢屋は誰か他のプレイヤーが止まるまで休みとなる。フラグとして配列変数wel[1~6],psn[1~6]を設定し、すべてオフにしておく。【プログラム】31,52に止まったプレイヤーのフラグをオンにする。井戸・牢屋フラグがオンのプレイヤーはサイコロをふらない。宿屋とちがい、フラグは解除されない。他のプレイヤーと入れ替わった場合のみ、井戸・牢屋フラグは解除される。すごろく23
テストプレイのボードは「オランダの子どものための新しいがちょうのゲーム」を使用している。おそらくこのゲームのオリジナルができた(と言われている)古代ギリシャでは人の寿命は63歳と考えてられていたのだろう。「死神」、58歳で生命にかかわる大病をわずらう。「橋」、6歳から12歳までの少年時代があっという間に過ぎ去ってしまうことを意味する。「迷路」、42歳で人生に迷い、後戻りする。「宿屋」は19歳の若者が一度立ち止まって人生を考えることを意味するのだろうか。それとも旅立ちを意味するのだろうか。サイコロをふるたびに死に近づいて行き、死が人生のゴールとなる・・・という哲学的なゲームだ。すごろく22
動作確認。プレイヤー3が19に止まった。【実行画面】プレイヤー4も19に止まったため、プレイヤー3は1回休みを解除され15へ戻された。プレイヤー3は9を出して24へ進む。プレイヤー4は1回休み。次のターン、プレイヤー4は7を出して26へ進んだ。どうやら正常に作動しているようだ。すごろく21
宿屋、いわゆる「一回休み」の処理。フラグとして配列変数inn[1~6]を設定し、すべてオフにする。diminn[7]fori=1to6inn[i]=0nexti【プログラム】19に止まったプレイヤーのフラグをオンにする。ifp2[i]==19theninn[i]=1宿屋フラグがオンのプレイヤーはサイコロをふらないかわりに、フラグをオフにする。ifinn[i]==1theninn[i]==0:goto@nine宿屋にいるプレイヤーが入れ替わった場合、一回休みは解除される。すごろく20
橋と、迷路の処理。ifp2[i]==6thenp2[i]=12ifp2[i]==42thenp2[i]=39【プログラム】動作確認。プレイヤー4は6を出して12へ進んだ。【実行画面】プレイヤー1は42に止まって39へ戻された。どうやら正常に作動しているようだ。すごろく19
0には複数の駒がいる可能性があるので、「死神で戻る」というパターンはこのルールの例外であると解釈する。ifp1[j]==p2[i]andp[1]>0thenp1[j]==p1[i]もしくはこの部分を58マスの処理の前に移動。【プログラム】動作確認。開始早々プレイヤー4は6を出して、プレイヤー3は0に戻される。つぎにプレイヤー3は9を出して26へ飛んだ。どうやら正常に作動しているようだ。【実行画面】すごろく18
ルールには「駒が敵の駒に着地した場合、敵の駒はそのターンに駒が始まったスペースに戻されます」とある。たとえばこのようにAが5をロールした場合、29にいたAは34へ進み、34にいたBは29へ戻される。forj=1to4ifp1[j]==p2[i]thenp1[j]==p1[i]nextj【プログラム】めったに起きないだろうが、「死神」に止まって0に戻った場合、0にいる駒とは入れ替わるのだろうか。すごろく17
BGGによるとプレイヤーの人数は2-6で4人が最適であるらしい。https://boardgamegeek.com/boardgame/2785/game-goosedim文で配列変数p1[],p2[]の最大値を6とし、forループでとりあえず4人プレイを設定してみた。【プログラム】ためしにやってみよう。【実行画面】プレイヤー1が勝った。どうやら正常に作動しているようだ。すごろく16
1つ目の不具合。ふりだしでのサイコロが6と3の場合26に、5と4の場合53に移動する。ifp1==0andd1==6andd2==3thenp2=26【プログラム】【実行画面】2つ目の不具合。58「死神」に止まったものはふりだしに返される。ifp2==58thenprint"DEATH":p2=0【プログラム】【実行画面】すごろく15
修正。サブルーチン@goose2を設定。63からもどった場所にがちょうがいたら、もう一回同じ数をもどる。ifp2==g[x]thenp2=p2-d1-d2さらにもどった先についても同じ処理をする。【プログラム】【実行画面】さて、ここまでのプログラムを何回かためしたところ、2つの不具合が発生した。1つ目の不具合。最初に9を出すと、9,18,27,36,45,54にがちょうがいるので、そのまま上がってしまう。2つ目の不具合。58にいるとき9を出すと、59,50,41,32,23,14,5にがちょうがいるので、スタートまでもどされてしまう。すごろく14
修正。5,9,14,18,23,27,32,36,41,45,50,54,59の13か所を配列変数G[1~13]とし、がちょうのいるマスとする。【プログラム】サブルーチンを設定。サイコロをふって移動した先にがちょうがいたら、もう一回同じ数を進む。さらに移動した先についても同じ処理をする。【プログラム】【実行画面】すごろく13
BGMはビートルズ「WhenI'mSixtyFour」を使用。修正。ボタンを押すごとに音がなってサイコロ転がすようにした。wait:repeat:untilbutton()beep【プログラム】修正。サイコロを転がす前のプレイヤーの位置をP1、移動後の位置をP2とした。【プログラム】すごろく12
とりあえず簡単に組んでみよう。プレイヤーの位置をP、2つのサイコロをD1,D2とする。p=p+d1+d2Pが63になったら上がり。ifp>62then@end【プログラム】【実行画面】修正。Pが63を超えた場合はその分だけもどらなければならない。ifp>63thenp=126-pifp==63then@end【プログラム】【実行画面】すごろく11
「MastersofTraditionalGame」より「GameofGoose」のルール説明。https://www.mastersofgames.com/rules/goose-game-rules.htmプレイヤーは順番にサイコロを転がし、2つのサイコロの合計だけ自分の駒を進めます。最初のスローが6と3の場合、スペース26に移動します。最初のスローが5と4の場合、スペース53に移動します。駒が敵の駒に着地した場合、敵の駒はそのターンに駒が始まったスペースに戻されます。駒がガチョウの絵のあるマスに着地すると、同じ量だけ前進します。指定されたスペースに駒が着地した場合、その駒は指定されたルールに従わなければなりません。6橋スペース12に移動。19宿屋1ターン滞在する。31井戸誰かがあなたを引き抜きに来る...すごろく10
中世ヨーロッパで流行ったというボードゲームをプチコン3号で作ってみようと思う。以下、エイドリアン・セビル著・鍋倉僚介訳『西洋アンティーク・ボードゲーム』(日経ナショナルジオグラフィック社、2021年)より抜粋。最古の『がちょうのゲー厶』は15世紀のイタリアまでさかのぼる。当時、このゲームを禁じるお触れや法律があったことが、ゲームの流行を示している。禁止されたのは、このゲームがギャンブルで悪名高かったためだ。現に、16世紀末にフランチェスコ・デ・メディチがスペイン国王フェリペ2世の宮廷にこのゲームを贈った際、フェリペ2世に仕える道化師ゴンザリージョからフランチェスコに、次のような非難めいた手紙が送られている。「いまいましくも、貴君が遣わしたルイス・ドバーラは、2個のサイコ口を使って遊ぶ『がちょうのゲーム』な...すごろく9
藤井寺球場の近鉄・オリックス26回戦。近鉄小野がブルーサンダー打線を完封し、近鉄が優勝を決めた。「史上最強」と呼ばれるの90年ライオンズはゲーム差0の2位に甘んじ、2年連続V逸の屈辱をあじわったのである。ロッテは奇跡の躍進をとげ、Aクラス入りをはたした。個人成績ではディアズが最多本塁打、西村が最多盗塁のタイトルを得た。ベストプレープロ野球153
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2025年7月4日のTBSNEWSDIGより。「去年、全国の世帯のうち1人暮らしと65歳以上の高齢者世帯の数が過去最多だったことが国の調査で分かりました。一方、子育て世帯の数は過去最少です。厚生労働省が世帯の状況などについて去年6月に調査を行ったところ、1人暮らしは1899万5000世帯、全体のおよそ34.6%を占め、統計を始めた1986年以降、過去最多となりました。また、65歳以上の高齢者世帯は1720万7000世帯で全体の31.4%となり、こちらも過去最多です。」2025/07/05
CMJ#182「クルセーダー」を購入。とりあえずユニットをならべてみた。2025/06/23
「EuropeDivided」(2020年、Phalanx)というゲームを、bggのプレイスルーにしたがって第14ターンまで見てきた。ここまでの感想。①マップのデザイン。どうしてもマップの右下隅、ジョージア、アゼルバイジャン、アルメニアのあたりに争点が集中してしまう。いや、別にいいのだが、写真が取り難い。(コマも置き難い)②ロシアプレイヤーはウクライナへ軍事侵攻せざるを得なくなる…という実情を、このゲームをプレイしてあらためて実感した。もちろん肯定するわけではないが。③ソビエト連邦崩壊後のロシアの軍事ドクトリン、というのは興味深い。ただ、昔から変わってない部分もあって、たとえば占領地の住民を全員シベリアへ送り、ロシア系住民だけにしてしまうというメソッド。2014年以降のクリミアは、1945年以降のクナシリ...冷戦後のヨーロッパ27
来るべきヘッドライン。ヨーロッパは「ミサイル防衛システム」を選択。バルカン東部、ポーランドでNATOの影響力がロシアに勝る場合、ヨーロッパが名声値4を得る。「NATOのミサイル防衛システムの一環として、迎撃ミサイルがルーマニアとポーランドに配備されており、ヨーロッパをミサイル攻撃から守ることを目的としている。」ロシアは「サウスストリーム」を選択した。バルカン東部、バルカン西部、ハンガリーでロシアの影響力がEUに勝る場合、ロシアは名声値4を得る。「ロシアはナブッコ・パイプラインに対抗するため、(ウクライナを経由せず)黒海を横断しバルカン半島を通過するパイプラインを提案している。EUの反対にもかかわらず、ブルガリアは関心を示している。」冷戦後のヨーロッパ26
第13ターン。イニシアティブ決定セグメント。ヨーロッパは「スウェーデン」「ギリシャ」、ロシアは「南部連邦管区」「アゼルバイジャン」を選択した。ヨーロッパのイニシアティブ合計は6、ロシアは6。ヨーロッパはモルドバにおけるEUの影響力を6とした。ポーランドにおけるNATOの影響力1を配置した。ロシアは南部連邦管区にロシア軍を配置した。カードを捨てて資金を得た。ヨーロッパはリアクションによりアルメニアにおけるNATOの影響力を2とした。第14ターン。イニシアティブ決定セグメント。ヨーロッパは「ドイツ」「ノルウェー」、ロシアは「シークレットサービス」「ニュースメディア」を選択した。ヨーロッパのイニシアティブ合計は11、ロシアは10。ヨーロッパはバルカン東部におけるNATOの影響力1を配置した。おなじくポーランドに...冷戦後のヨーロッパ25
来るべきヘッドライン。ヨーロッパは「新たなNATO軍司令部」を選択。バルカン半島東部、ポーランド、バルト諸国でNATOの影響力がロシアに勝る場合、ヨーロッパが名声値4を得る。「2016年、NATOはブルガリア、エストニア、ラトビア、リトアニア、ポーランド、ルーマニアに新たな司令部を設置した。」ロシアは「ユーラシア経済連合」を選択した。アルメニア、ベラルーシでロシアの影響力がEUに勝る場合、ロシアは名声値2を得る。「2015年、ロシア、アルメニア、ベラルーシ、カザフスタン、キルギスタンによる商業連合が発表された。これは、ユーラシア経済圏の再構築に向けた20年以上にわたる努力の集大成である。」冷戦後のヨーロッパ24
第12ターン。イニシアティブ決定セグメント。ヨーロッパは「イギリス」「スペイン」、ロシアは「北西部連邦管区」「軍産複合体」を選択した。ヨーロッパのイニシアティブ合計は12、ロシアは7。ヨーロッパはベラルーシにNATO軍2ユニットを進めた。ロシアはハイブリッド戦によりNATO軍1ユニットを相殺とし、モスクワにいるロシア軍をベラルーシへ進め、NATO軍を排除。さらにベラルーシにおける影響力を6とした。ヘッドライン解決セグメント。ロシアは「ロシアとベラルーシの連合国家」を成立させ、名声2を得た。冷戦後のヨーロッパ23
第11ターン。イニシアティブ決定セグメント。ヨーロッパは「イタリア」「ギリシャ」、ロシアは「大統領」「エネルギーセクター」を選択した。ヨーロッパのイニシアティブ合計は9、ロシアは11。アクション実行セグメント。ロシアはベラルーシの影響力を4とした。カードを捨ててマネー3を得た。ヨーロッパはベラルーシとアルメニアにNATO軍を進めた。冷戦後のヨーロッパ22
(このブログは「EuropeDivided」というゲームの棋譜研究です)ゲーム後半戦。アドバンテージカードを処理した時点でヨーロッパの名声値は3、ロシアの名声値は4。ヨーロッパがあらたに選んだアドバンテージは「ヨーロッパのための憲法」と「アメリカによる制裁」。ロシアが選んだアドバンテージは「カフカス軍事演習」と「ゲラシモフドクトリン」。2013年、ロシア連邦軍参謀総長ヴァレリー・ゲラシモフは軍事科学アカデミーでハイブリッド戦争に関する報告を行った。サイバー攻撃や情報戦による現地住民の認識操作や、特殊作戦部隊・民間軍事会社・民兵による低強度紛争、既成事実化のための(戦闘を伴わない)軍事力の展開など、ゲラシモフ演説は2014年2月以降にウクライナで生じた事態と多くの共通性を有している。冷戦後のヨーロッパ21
あらためて米って美味しいよな2025/06/01
GQuuuuuuxをポストしているのはおっさんばっかと知って目眩がした夜明け前(いかん俺もだった)2025/05/30
ドイツ軍がリトアニアに常駐部隊派遣、第2次大戦後初の外国駐留(2025年5月23日、BBCニュースジャパン)https://www.bbc.com/japanese/articles/cewd0qd5vq9oロシア軍、ウクライナ国境に沿って「緩衝地帯」創設中(2025年5月23日、CNNニュース)https://www.cnn.co.jp/world/35233347.htmlウクライナに無人機250機の大規模攻撃捕虜ら交換も停戦は見えず(2025年5月24日、AP通信)https://www.msn.com/ja-jp/news/world/%E3%82%A6%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%81%AB%E7%84%A1%E4%BA%BA%E6%A9%9F2...2025/05/24
こんなスポーツ紙の見出しがあったら買ってしまうわ2025/05/23
『巨神ゴーグ』(日本サンライズ、1984年)の第2話までを見た。個人的な感想。『宝島』(東京ムービー新社、1978年)の展開に似ているなと感じた。いや、『ヤッターマン』(タツノコプロ、1977年)だろうか。ところで、バスの最後尾で無反動砲を撃ったら、バスの中にいる人が危ないのでは無いだろうか。2025/05/20
追記。ロシアはNATOの東方拡大を安全保障上の大きな脅威であると見做している。故ゴルバチョフ氏の発言。「「(ウクライナ危機について)緊張を望んでいる人たちがいるのです。私は緊張を高めるためのアメリカの作戦だと思いますよ。アメリカの行動を見てみなさい。せっかく冷戦を終わらせることで合意したのに、また事件が発生するとは」「新しい協力の道を探り始めたのに、アメリカは態度を変えようとしませんでした。アメリカの帝国を作ろうという考えです。こうした状況は神が与えたものだから、行動しなければならないのだとアメリカは唱えていますが、何ひとつうまくいっていません」(山内聡彦とNHK取材班『ゴルバチョフが語る冷戦終結の真実と21世紀の危機』、2015年)ロシアは「ウクライナ危機はアメリカがもたらしたものだ」と考えている。その...冷戦後のヨーロッパ20
来るべきヘッドライン。ヨーロッパは「ブドウ革命」を選択。モルドバにおけるEUの影響力が6である場合、ヨーロッパは名声2を得る。現時点でモルドバにおけるEUの影響力は4。ロシアは「クリミア州併合」を選択。ロシア軍はウクライナに侵攻することによって名声1を得る。「EuropeDivided」というゲームをやってみて、ここまでの感想。故ゴルバチョフ氏によると、東西ドイツ統一のとき、「NATOをこれ以上拡大しない」という条件で、旧ソ連は介入をしなかったのだそうだ。しかし西側はこの約束を反故にしてしまった。少なくともロシア側はそのように見ている。現在、「NATOへの加盟を熱望するウクライナと恒久的な停戦条約を結ぶ」というのは、まあロシアにとってなかなか難しい選択になるのだろうな。冷戦後のヨーロッパ19
第10ターン。イニシアティブ決定セグメント。ヨーロッパは「ジョージア」「オーストリア」、ロシアは「アゼルバイジャン」「ニュースメディア」を選択した。ヨーロッパのイニシアティブ合計は3、ロシアは4。ヨーロッパはかろうじて後手を取った。アクション実行セグメント。ロシアはウクライナに軍事侵攻を開始。ウクライナにおけるNATOの影響力を5に引き下げた。さらにウクライナにおけるロシアの影響力を5とした。「アゼルバイジャン」のリアクションでヨーロッパはアルメニアにNATOの影響力1を配置した。ヨーロッパはウクライナにおけるNATOの影響力を6とし、モルドバにおけるEUの影響力を4とした。「ジョージア」のエフェクトでジョージアに駐留していたロシアは退去させられた。ヘッドライン解決セグメント。NATOとウクライナのパート...冷戦後のヨーロッパ18
第9ターン。イニシアティブ決定セグメント。ヨーロッパは「ベネルクス」「フィンランド」、ロシアは「南部連邦管区」「シークレットサービス」を選択した。ヨーロッパのイニシアティブ合計は7、ロシアは12。アクション実行セグメント。ロシアはベラルーシに影響力1を配置した。カードを捨ててマネー2を得た。ヨーロッパはウクライナにおける影響力を6とし、モルドバに影響力1を配置した。冷戦後のヨーロッパ17
またケンカになるしな「プーチン氏、ウクライナとの和平交渉に出席しない見通しロシア代表団に名前なし」(BBCニュース2025年5月15日)https://www.bbc.com/japanese/articles/cqj7vlx29p7o2025/05/15
来るべきヘッドライン、ヨーロッパは「ロシアとベラルーシの連合国家」を選択した。ベラルーシにおけるロシアの影響力が6である場合、ロシアは名声2を得る。現時点でベラルーシにおける影響力はEU1:ロシア0。ロシアにとって達成困難なヘッドラインと言えるだろう。「1996年以降、ロシアとベラルーシの連邦設立に向けた協議が継続中。軍事統合はすでに開始されており、今後さらに多くのことが実現される予定である。」冷戦後のヨーロッパ16
イベントは「#20トゥーロン攻略作戦」。共和国軍は王党派の反乱を鎮圧し、トゥーロン港からイギリス軍を追い出した。イギリス、ピエモンテがそれぞれ1スペース進軍。絶対王政1、専制主義2、共和主義4。今回はイギリス海軍ルールを無視する。行動ポイントは3。フランス軍DRM+1。イギリス軍への攻撃。1d6+1=7で成功。1d6+1=4で成功。イギリス軍をダンケルクまで撤退させた。ピエモンテ軍への攻撃。1d6=1で失敗。フランス革命12
フランス国内では「専制主義(Despotism)」がいよいよ頭角をあらわしてきた。イベントは「#18国王の逮捕」。1792年9月13日、国民議会はルイ16世の身柄を拘束。これを正式な裁判かけることとした。イギリス、ヴァンデがそれぞれ1スペース進軍。絶対王政1、専制主義4、共和主義3。行動ポイントは3。フランス軍DRM+1。ヴァンデへの攻撃1d6+1=4で成功。王党派をナントへ撤退させた。専制主義を弱めておこう。1d6=6で成功。1d6=2で失敗。イベントは「#19対イギリス・オランダ宣戦布告」。フランドル戦役で敗退したフランス軍はベルギーより撤退。さらにスペイン・ポルトガルが対フランス同盟に参加を表明した。イギリス・オーストリアはそれぞれ1スペース進軍。スペイン軍をボルドーに配置。解放軍をホールディングボ...フランス革命11
イベントは「#16ブラウンシュヴァイク公の布告」。プロイセン軍をひきいるブラウンシュヴァイク公は「もしもフランス王家に危害が加わる場合、パリを焼き払う」と宣言した。オーストリア、プロイセンはそれぞれ1スペース進軍。オーストリアは進軍に成功。絶対王政3、帝政4、共和政4。パリで暴動。行動ポイントは4。フランス軍DRM±0。帝政を弱めておこう。1d6=4、1d6=3、1d6=1、1d6=3で失敗。暴動が鎮圧できず共和政は3に。ブリュッセルの解放軍は解散。フランス革命10
イベントは「#14ヴァルミーの戦い」。1792年9月20日、市民のボランティアからなるフランス軍4万7000はプロイセン軍3万4000を撃退した。オーストリア、ヴァンデはそれぞれ1スペース進軍。絶対王政3、帝政2、共和政4。パリで暴動。行動ポイントは5。フランス軍DRM+1。パリの暴動は自動的に鎮圧。オーストリアへの攻撃。1d6+1=5で成功。オーストリア軍をウォルムスへ撤退させた。解放軍をブリュッセルに配置。1d6=1、失敗。1d6=5、成功。ヴァンデへの攻撃。1d6+1=5で成功。反乱軍をボルドーへ撤退させた。フランス革命9
イベントは「#12プロイセン軍のフランス侵攻」。プロイセン、オーストリアはそれぞれ1スペース進軍。解放軍をホールディングボックスに配置。絶対王政3、帝政2、共和政4。パリで暴動。解放軍の使い方がイマイチよく分からないがこのままゲームを続ける。行動ポイントは4。フランス軍DRM±0。暴動を鎮圧しなければならない。1d6=5で成功。プロイセン軍への攻撃。1d6=2、1d6=2、1d6=3、1d6=3で失敗。フランス革命8
イベントは「#10ジロンド派とジャコバン派」。ヴァンデの反乱軍はナントを制圧。政治DRM-2。絶対王政2、帝政4、共和政4。パリで暴動。行動ポイントは3。フランス軍DRM±0。暴動を鎮圧しなければならない。1d6=3で成功。ヴァンデへの攻撃。1d6=4で成功。反乱軍はボルドーへ撤退。帝政を弱めておこう。1d6=6で成功。イベントは「オーストリアとプロイセンへの宣戦布告」。1792年4月20日、国民議会はオーストリアとプロイセンに対して宣戦布告を行なった。プロイセンはフランス国内への進軍が可能となる。オーストリア、プロイセン、ヴァンデはそれぞれ1スペース進軍。行動ポイントは5。フランス軍DRM±0。ヴァンデへの攻撃。1d6=5で成功。1d6=1で失敗。1d6=6で成功。反乱軍はツーロンへ撤退。帝政を弱めてお...フランス革命7
イベントは「#8最悪のタイミング」。国王ルイ16世は国外へ逃亡しようとして失敗した。ピエモンテ、ヴァンデはそれぞれ1スペース進軍。絶対王政3、帝政2、共和政4。行動ポイントは3。フランス軍DRM+1。ピエモンテへの攻撃は1d6=4で成功。ピエモンテ軍はサヴォワへ撤退。ヴァンデへの攻撃は1d6=2で失敗。ヴァンデへの攻撃は1d6=3で成功。ヴァンデの反乱軍はボルドーへ撤退した。フランス革命6
イベントは「#5パンが無ければケーキを食べればいいじゃない」。6~7000の女性市民は食糧をもとめてベルサイユへ行進。王妃はこれを拒絶したが、国王はパリへ連れ戻されることとなった。ヴァンデの反乱軍はふたたびナントへ進軍。絶対王政2、帝政0、共和政3。パリで暴動。行動ポイントは2。フランス軍DRM+1。パリの暴動を鎮圧しなければならない。1d6=1で失敗。1d6=6で成功。イベントは「#6教皇ピウス6世は新憲法を認めない」。国民議会の制定した憲法によると、カトリック教会はローマ法王ではなくフランス国家への忠誠を義務付けられる。ピエモンテ、ヴァンデはそれぞれ1スペース進軍。絶対王政3、帝政1、共和政4。行動ポイントは3。フランス軍DRM±0。ヴァンデの反乱軍への攻撃。1d6=4で成功。1d6=6で成功。反乱軍...フランス革命5
イベントは「#3大恐怖」。フランス各地の農民が領主の館を襲撃。ヴァンデはナントへ進軍。絶対王政2、帝政-1、共和政0。パリで暴動。行動ポイントは2。フランス軍DRM-2。パリの暴動を鎮圧しなければならない。1d6=5で成功。共和政を強めておこう。1d6=4で成功。共和政は1となった。イベントは「#4人権宣言」。1789年8月26日、国民議会は「人間および市民の権利の宣言」を採択。市民の財産権が保証された。絶対王政1、帝政-1、共和政2。行動ポイントは2。政治DRM+1、軍事DRM+1。ヴァンデの反乱軍への攻撃。1d6=4で成功。反乱軍はボルドーへ撤退。共和政を強めておこう。1d6=6で成功。共和政は3となった。フランス革命4
今回は順番どおりにイベントをプレイする。つぎのイベントは「#2バスティーユ襲撃」。国王はパン暴動鎮圧のため軍隊を動員。親衛隊長「砲撃用意!」民衆は武器をもとめてバスティーユ監獄の武器庫を襲撃した。ピエモンテ、ヴァンデの軍隊はそれぞれ1スペース進む。帝政は+1で0に、共和政は+1で1に。パリに暴動マーカーを配置。行動ポイントは3。フランス軍DRMは-1。パリの暴動を鎮圧しなければならない。1回目、1d6=1で失敗。2回目、1d6=6で成功。絶対王政を弱めておこう。1d6=3で失敗。フランス革命3
初見プレイ。最初のイベントは「#1テニスコートの誓い」。アベシェイエスはアンシャンレジームを批判。第3身分のみからなる国民議会を発足させた。しかし国王ルイ16世は議場を閉鎖したたため、1789年6月20日、第3身分の議員は球戯場に集まり、憲法制定までは議会を解散させないことを誓った。(参考文献:世界史の窓https://www.y-history.net/appendix/wh1103_1-023.html)フランス革命2
そろそろパリ・オリンピックも近いということで、ここはひとつフランスっぽいゲームでもしてみよう。「LeveeenMasse」というフランス革命のソリティア。デザイナーはジョン・ウェルチ氏、2010年。セットアップ。まずは反革命5か国イギリス、プロイセン、オーストリア、ヴァンデ、ピエモンテの軍をそれぞれの地域に配置する。なおブログ主はフランス革命に関する知識ゼロなのでヴァンデとピエモンテについてはよく分からない。つぎに絶対王政を4、帝政を-1、共和政を-1に設定。絶対王政の数値がいちばん高いとき、フランス軍は-1の修正をうけることとなる。フランス軍のDRMをとりあえず±0に設定。ゲーム開始時パリは統制下にある。暴動マーカーを予備ボックスに配置。青色デッキ#1~#21のうち#2~#20をシャッフルしてゲーム開始...フランス革命1
(これは架空のゲーム「静岡デバイデッド」のAARである。)ラウンド5。浜松プレイヤーは「産まずして何が女性か」をイベントで使用。上川外務大臣が大村候補の応援演説で誤解をまねく発言をし、野党議員から批判をうける。浜松プレイヤーは「中央情勢ディメンション」で先手をとる。静岡プレイヤーは「野党の大物議員」をポイントで使用。鈴木候補の応援演説に立憲民主党・国民民主党の大物議員がつぎつぎに来援。政治資金規正法の新法案提出に関する余波が静岡県知事選にも影響をあたえるかに見えたが、さらに静岡プレイヤーは「与野党対決ではない」によってこれを捨て札とした。自民党県連の城内会長は「名前は言えないが自民党の大物議員」の来援を断り、静岡県知事選が与野党対決ではないことを強く主張した。浜松プレイヤーは「中央情勢ディメンション」でア...静岡デバイデッド9
(これは架空のゲーム「静岡デバイデッド」のAARである。)ラウンド4。浜松プレイヤーは「リニアを通したってちょー」をポイントでプレイ。名古屋市の河村市長は鈴木候補の支持を表明。鈴木候補がリニア推進派であるというイメージが全国的に広まった。静岡プレイヤーは「水位低下の発覚」をイベントでプレイ。岐阜県瑞浪市で、トンネル掘削工事の影響による水位低下があきらかとなった。これをうけ、大村候補は「リニア新幹線についてはストップ」とする公約を宣言し、大井川流域での影響力をつよめる。静岡プレイヤーは「リニア中央新幹線ディメンション」を制圧した。静岡デバイデッド8
(これは架空のゲーム「静岡デバイデッド」のAARである。)ラウンド3。浜松プレイヤーは「知事選候補の一本化」をポイントで使用。静岡ガスの岩崎会長は、スズキの鈴木修相談役と面談し、鈴木康友候補の知事選出馬を取り下げるよう要請した。静岡プレイヤーは「イメージ戦略」をイベントで使用。大村候補の好感度が上昇した。静岡デバイデッド7
(これは架空のゲーム「静岡デバイデッド」のAARである。)ラウンド2。浜松プレイヤーは「浜松まつり」をイベントで使用。静岡プレイヤーは「参加する」を選択したが、浜松プレイヤーの勝利。浜松プレイヤーは1VPを獲得した。静岡プレイヤーは「シェアハウス報道への釈明文」をイベントで使用。一連のパワハラ騒動でいなば食品の企業イメージが低下。「ちゅ〜るスタジアム(市営庵原球場)」から客足が遠のく。この状況で浜松市に県営のドーム型球場を建設するという鈴木候補の公約は静岡市民にとって歓迎すべからざる事態である。静岡デバイデッド6
(これは架空のゲーム「静岡デバイデッド」のAARである。)ラウンド1浜松プレイヤーは「旧安倍派代行の離党」をイベントで使用。清和会の塩谷座長は立憲民主党・国民民主党の推す鈴木候補を応援することができる。静岡プレイヤーは「パパ活不倫報道」をポイントで使用。ヤマハ発動機本社のある静岡3区の国会議員が辞任に追い込まれた。宮沢防衛副大臣はどちらの陣営も応援できなくなった。静岡デバイデッド5
4月15日、前浜松市長である鈴木康友氏が出馬を表明。鈴木候補もリニア推進派、浜松新球場の建設には賛成の立場をとる。会見の場にはハマキョウレックスの大須賀会長、遠州鉄道の斉藤会長が同席した。鈴木候補は「オール静岡」を強調するものの、あきらかに「浜松色」の濃い会見となった。この時期いなば食品がシェアハウス報道など一連のパワハラ問題でイメージを悪くしており、ちゅ〜るスタジアム(市営庵原球場)の観客動員数はのびなやんでいた。静岡市民にとって県営のドーム型球場が浜松にできることは歓迎すべからざる事態といえる。静岡デバイデッド4
(これは架空のゲーム「静岡デバイデッド」のAARである。)4月2日、リニア中央新幹線の工事に反対の立場であった川勝知事が、職業差別発言により辞職を決意した。8日、川勝知事はスズキの鈴木修相談役と面会し、直接自身の進退について報告。同日、元総務省官僚の大村慎一氏がつぎの知事選への出馬を表明。自民党県連の城内会長と面談し、口頭で支援要請をおこなった。大村候補はリニア推進派、浜松新球場には賛成の立場をとる。静岡デバイデッド3
2020年のコロナ禍以来、文系学部には文化庁からの予算がおりにくくなったことがこの問題の背景としてあげられるだろう。2019年の合意の時点とは状況が変わっているのである。静岡大学としては「1大学2校」とすれば、より多くの予算(ほんらい浜松医科大学に入るべき予算)を静岡キャンパスに引っ張ってくることができる。これは一概に「文系静岡vs理系浜松」という構図では理解できない。静岡市の活性化をはかりたい難波市長(工学博士でもある)は「なぜそんな議論をするのか、まったく理解できない」として当初の1法人2大学案を批判。静岡に予算を持っていかれては困る中野市長(元エリート経済官僚)は「静岡大学が何を言っているのか分からない」として、合意書にもとずく統合再編をすすめるように要求した。静岡デバイデッド2