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TAKOYAKING's blog https://takoyaking.hatenablog.com/

趣味でパペットをプログラムして戦うゲーム『Auto Puppet2』を個人開発中 ! まだβ版!ゲーム作りは4作目に突入! Unity時々Rust。 C#/Rust/PHP/Pythonがお気に入りです。

TAKOYAKING
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2020/01/15

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  • デザイン:ナイトを描いた時の思考の備忘録

    デザインスキルがないので、いつもデザインは気合と根性で描いています。今回描いたのは「ナイト」です (自作ゲームで使います)自分的にはぱっと見良さげな感じに見えるのでとても満足しています。 精神状態 デザインはとても疲れるので、やる気も出ず、進捗も出ないので、なかなか進みません。 ナイトを描こうとした時、色々描かないといけない部分が想像できるので、気分が凹みます。(「1時間程度では終わらないだろう」など)うまくいかないので、ココナラなどでデザイン依頼をいっそのことしてしまおうかと、色々検索してしまいました。(心が半分折れる) 心が折れる原因 時間がかかるのが容易に想像できる 完成が想像できない …

  • Unity: Addressable.LoadSceneAsyncとEnter Play Modeの時は一回しかCompletedが呼ばれない

    環境 unity 2019.3.15 Addressables 現象 Enter Play Modeを設定していると、Addressable.LoadSceneAsyncを呼ぶと一回しかCompletedが呼ばれません。 どういうことかと言いますと 再生し、停止して再生すると呼ばれません。 Hierachyを見てもsceneがloadingと表示されたままになっており、完了しません。 statusもずっとNoneのままになります。 async awaitの構文を使っても変化は見られませんでした。ただ、enter play modeをoffにしたり、ソースコードを変更するとちゃんと呼ばれます。(…

  • Unity: 「Unknown Assembly DOTween」というエラーが起きる

    環境 Unity 2019.3.15 Addressables 1.8.3 DOTween 1.2.335 推測 AddressablesとDOTweenを使用するとこの現象が起きる気がします。(予想です。) 現象 Unknown Assembly DOTween UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr) Unityを再生時に上記エラーが必ず出ます。ただ何も影響が無いように思われます。 解決策 2019.4.4にバージョンを上げたら勝手に直りました。 (Addressablesも勝手に1.8.4になりました) 感想 別に何も影響はなか…

  • UniRxのCombineLatestでReactivePropertyを合成する

    ことの経緯 1つのReactivePropertyと変更対象のUIが1対1になっている時は問題ありませんが、2つのReactivePropertyが異なる条件で1つのUIを変更しようとしているときに困ったことになりました。例えば ゲージが貯まれば背景のグレー解除 マナが貯まれば背景のグレー解除だとゲージとマナで2つの軸ができてしまいます。 仮にゲージが溜まっているのにマナが溜まっていない状態だと、ゲージの背景のグレー解除が行われてしまい挙動が不正となってしまいます。 CombineLatestで合成する UniRxのReactivePropertyについて - Nobollel開発者ブログ p…

  • SourceTreeで特定のファイルだけStashする

    stashは全部の追跡ファイルをstashしてしまうので割と一部分のファイルだけスタッシュしたい時があります。それをSourceTreeでやってみたいと思います。 一発で行う方法ではないので数回の作業となります。 (やや邪道です) 流れ stashしたく無いファイルを仮コミット。 スタッシュする 一つ前のコミットまで戻す。 例 main.rs lib.rs の2つのファイルがあって、main.rsはスタッシュしたくない場合です。 1. main.rsをコミットする (コミットメッセージは「たこ焼き」にしています。(なんでも良いです、真似しないでください。)) 2. スタッシュする (未追跡ファ…

  • UnityでAndroidビルドすると「This could be caused by a class being stripped from the build even though it is needed. Try disabling 'Strip Engine Code' in Player Settings.」

    現象 05-17 19:19:48.076 4675 4713 E Unity : This could be caused by a class being stripped from the build even though it is needed. Try disabling 'Strip Engine Code' in Player Settings. 原因 Addressables(Asset Bundle)を使っていると、手動で含めないといけないクラスがあるため。 対処法 必要なクラスをビルド対象に含めてあげる必要がありますが、だいたい以下の4つがあります。 link.xmlに…

  • zsh print -z

    ターミナル(コマンドライン)のバッファを編集する方法です。(zshのみ) ちょっと日本語の意味がわかりづらいですが、以下のような画面に表示されている文字を編集したり、カーソルの位置を変えたりすることです。 環境 zsh やり方その1 (ショートカット登録必須) ウィジェットに登録し、ショットカットを作る Macがzshになるなら、ZLEを習得するっきゃない! Developers.IOzshの機能で以下のような機能があるのでこれらを使って、コマンドライン の表示を操作します。 BUFFER CURSOR このやり方は コマンドライン編集 ショートカットへの登録 2つの作業があり、ショートカ…

  • Affinity Designer: 波線

    波線を書きたいことがあってAffinity Designerでどうやって書けば良いのか調べていたら以下のサイトが参考になりました。 AffinityDesignerでの波線の描き方 coneta.me やり方 1. ペンツールでギザギザを書く 2. コーナーツールで角をつける このツールを選択して、 コーナーを作りたいパスを選択して、コーナーを作ります。 ウェーブを使ってみた コーナーツールを使って砂のウェーブを作りました!(自分のゲーム内で使うもの) メモ 緩やかなウェーブにしたい時はギザギザの角度を緩やかにすれば緩やかウェーブになります。 感想 ウェーブ!

  • PixelPerUnitとCameraのSizeから背景の高さ計算する

    高さいっぱいになるような背景画像を用意したい状況に遭遇したので、何pixel用意すれば良いかの考え方を調べました。 考え方 考える時は2つの要素が必要です。 カメラのsize 背景画像のpixelPerUnit 例えば 背景画像のpixelPerUnitが100 カメラのsizeが5 とした時に必要となる背景画像の高さは1000pixelとなります。 理由 カメラのsizeが5の時は高さが10Unitになります。(size * 2) 背景のpixelPerUnitが100(初期値)に設定してある時は画面全体の高さのpixel数は 100pixel * 10unit = 1000pixel にな…

  • Affinity Designer ブレンドモードスクリーン

    ブレンドモードでよく使う「スクリーン」について調べてみました。以下のサイトが 加算 乗算 スクリーン について分かりやすくまとまっていました。 加算とスクリーンを正しく使い分けて綺麗な光を描くヒント - コンポジゴク スクリーンとは スクリーンは乗算の逆で 乗算はA*Bなのに対し1 - ( (1-A) × (1-B) )で反転しています。なので効果は加算と似たようなものになりますが、加算は足し上げていくので、やがては白になりますが、スクリーンは掛け算なので白に近づいていくだけになります。つまり「いい感じの加算」ということでしょうか? Affinity Designer レイヤーの不透明度の横に…

  • Affinity Designer オブジェクトの均等な整列

    オブジェクトを均等に整列したい時のやり方です。 やり方 水平に均等に配置します。 整列させたいオブジェクトを選択します。 次に上のちょっと右あたりに整列するためのボタンがあるのでここを押します。 水平に揃えるために「垂直方向に揃える」から「上下中央揃え」を選択します。 「水平方向に揃える」から「水平方向に等間隔に配置」を押して、あとは好きな等間隔に調整します。 出来上がりです。

  • affinity designer スライスの時にスライスサイズを手動で指定する

    目的 スライスが自動で期待のものにならなかった時に、手動でスライスのサイズを指定する方法です。 方法 1. 書き出しペルソナ 2. いつものようにスライスを作成する 3. スライスタブからスライスのサイズを指定したいものを選択して、右下の変換ウィンドウから好きな数値をいれて、書き出し

  • Unity: Rotationを指定する

    角度指定をとりあえず雑に指定する方法のメモです。Unity InspectorのRotationでx, y, zを指定して角度を入力する方法です。(Quaternionから逃げたい!) float angle = 90; transform.eulerAngles = new Vector3(0, 0, angle); // or transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, angle)); 感想 プロトタイプを作っているときに角度を指定したい場面に出会すといっつも忘れてしまうのでメモです!角度指定は「ユーラー」と覚えておけば…

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