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TAKOYAKING's blog https://takoyaking.hatenablog.com/

趣味でパペットをプログラムして戦うゲーム『Auto Puppet2』を個人開発中 ! まだβ版!ゲーム作りは4作目に突入! Unity時々Rust。 C#/Rust/PHP/Pythonがお気に入りです。

TAKOYAKING
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2020/01/15

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  • Unity: UI Toolkit 勉強中(ざっくり概要まとめ)

    参考 【Unity】【UI Toolkit】UXMLファイルをテンプレートとして使い回す方法まとめ - LIGHT11 UI ToolKitを導入して効率よくUIを構築する – Unity for Pro UI Builderができないこと (= GUIではできず、手動でuxmlに直書きしないといけないこと) AttributeOverrides : (予定はある) Feature Request - ContainerOverride, let you add things inside templates inside specific elements - Unity Forum イベン…

  • Unity: VSCodeのC#のformatterの設定

    Format On Save VSCodeのsettings.jsonに以下を追加して、保存時にフォーマットされるようにします。 "editor.formatOnSave": true EditorConfig xrdnk.hateblo.jp 昔はomnisharp.jsonを設定していたらしいですが、古いやり方になってしまったので、EditorConfigを設定する方法が最新のやり方のようです。.editorconfigを作ります。ルートプロジェクトで以下を実行します。 dotnet new editorconfig お好みで設定する .editorconfigをお好みで設定します。 うま…

  • SSDエンクロージャーを使って、Thunderbolt経由の外付けSSDを自作する

    状況 iMacのSSDが512GBしかないのですが、ほぼ一杯になって作業ができなくなったので、容量を拡張しないといけなくなりました。 外付けSSDで拡張しようと思ったのですが、普通のUSB経由の外付けSSDは転送速度が最大1000MB/sくらいしか出ないらしく、あまり使いたくありませんでした。 Thunderbolt経由の外付けSSDなら最大3000弱MB/sくらい出るらしいですが、4,5万くらいするらしく、高いので、自作することにしました。 自作のThunderbolt経由の外付けSSDのメリット メーカーのThunderbolt経由の外付けSSDよりも自作する方が値段が安い! SSDの容量…

  • Unity: MacでVisual StudioからVisual Studio Codeに移行してみた

    状況 zenn.dev ここによるとMacではVisual Studio For Macがサポート終了になるらしいので、順次VSCodeに移行していくことにしました。 環境 Mac 2019 (Intel) VSCodeにインストールしたもの (最小構成) C# marketplace.visualstudio.com C# Dev Kit marketplace.visualstudio.com Unity marketplace.visualstudio.com Unity Code Snippets marketplace.visualstudio.com エラー (.NET Core …

  • Unity: 「currentFileSystemTime.ticks != 0 using check file Temp/FSTimeGet-1938f0a485be842559ab99e8c24e87d2 => /Temp/FSTimeGet-1938f0a485be842559ab99e8c24e87d2 (file exists no, folder exists no)」

    状況 Unityを2020.3からあげると以下のようなエラーが定期的に出てくるようになりました。 currentFileSystemTime.ticks != 0 using check file Temp/FSTimeGet-1938f0a485be842559ab99e8c24e87d2 => /Temp/FSTimeGet-1938f0a485be842559ab99e8c24e87d2 (file exists no, folder exists no) エラーが出ているのですが、ビルドもできるし、再生ボタンも押せるし、問題なく動作するので害はなさそうです。 原因 Unityをアップデ…

  • Unity: FirebaseでGradleでのビルドが通るまで

    状況 Unity2020.3 -> Unity2021.3.31にアップデートしたときにFirebase関連のGradleでのビルドがうまく通らなくなりました。 環境 Unity2020.3.0 Unity2021.3.31 Firebase 11.3 Gradle エラー1 WARNING: The option 'android.enableR8' is deprecated and should not be used anymore. It will be removed in a future version of the Android Gradle plugin, and wil…

  • Unity: Firebaseでエラーが出た「Unable to find command line tool python required for Firebase Android resource generation. python is required to generate the Firebase Android resource file google-services.xml from Assets/FirebaseConfig/GoogleService-Info.plist. Wi

    状況 Unable to find command line tool python required for Firebase Android resource generation. python is required to generate the Firebase Android resource file google-services.xml from Assets/FirebaseConfig/GoogleService-Info.plist. Without Firebase Android resources, your app will fail to initializ…

  • Unity: 2022.3.11fにアップデートしたら「'AndroidSdkVersions.AndroidApiLevel21' is obsolete: 'Minimum supported Android API level is 22」というエラーが出た。

    状況 Unity: 2022.3.11fにアップデートすると以下のようなエラーが出て実行できなくなりました。 Library/PackageCache/com.google.android.appbundle@1.4.0/Editor/Scripts/Internal/AssetPacks/AssetDeliveryWindow.cs(139,56): error CS0619: 'AndroidSdkVersions.AndroidApiLevel21' is obsolete: 'Minimum supported Android API level is 22 (Android 5.1 …

  • Unity: Admob: AndroidResolverDependencies.xmlのbundleIdが大文字に勝手に書き換わる

    環境 Unity 2022.3.11 Admob v8.5.2 状況 新しいUnityにバージョンアップして、Admobも新しくするとAndroid ResolveされるときにProjectSettings/AndroidResolverDependencies.xmlにあるbundleIdがなぜか勝手に書きかわっていました。 解決策 UnityのProjectSettings > PlayerのIdentificationのOverride Default Bundle identifierにチェックを入れるとpackage名を書き換えれるようになるので、正しい名前に書き換えれます。Proj…

  • Unity: Admobを新しいバージョンにするときの備忘録(個人用)

    気をつけること 古いAdmobは一旦全部削除する。 ただし、以下は残しておく GoogleMobileAds > ResourcesのGoogle Mobile Ads Settings Plugins > Android の proguard-user.txt Androidの最新のAPI Levelに対応する時は以下の記事を参考にする。 【Unity】Androidアプリで「APIレベルを上げてください」と怒られた時の対処法 くものす やることはプロジェクト内のandroid SDKフォルダに最新のAPI関連の何やかんやらをコピーして入れておく必要がある。 Androidの最新のAPI…

  • Unity: Admobエラー「java.lang.ClassNotFoundException: com.google.android.gms.ads.initialization.OnInitializationCompleteListener」

    状況 Admobを入れてAndroidビルドすると以下のようなエラーがlogcatに出てしまい、実機で広告が出なくなりました。 AndroidJavaException: java.lang.ClassNotFoundException: com.google.android.gms.ads.initialization.OnInitializationCompleteListener Caused by: java.lang.ClassNotFoundException: Didn't find class "com.google.android.gms.ads.initialization…

  • Unityのコンパイル時間が長いのでアップデートしてみたらすごく速くなった!(定期)

    現象 Unity 2022.1.19f1を使っていましたが、コンパイル時間がすごく長く、我慢の限界になりました。 環境 iMac 2019 Unity 2022.1.19f1 解決 Unity 2022.2.15f1 にアップデートしたら快適な速度でコンパイルしてくれるようになりました。 定期的にUnityのコンパイル時間がすごく遅くなる時がありますが、バージョンアップするといつも治りました! (理由は知りません・・・)

  • Unity: App Tracking Transparency の多言語対応

    やりたいこと UnityでApp Tracking Transparency の多言語対応 実装 forum.unity.com にある通り、実装します。localizationFolderNamesは一番簡単に定義するなら、以下みたいに、使う分だけ、定義すれば良いです。 var localizationFolderNames = new[] { "en", "ja" }; 他にも GetDirectories GetFileNameWithoutExtension などを使って、フォルダ名からlocalizationFolderNamesを生成するのも良いと思います。 フォルダ フォルダは以…

  • Unity: Admob: Fatal error in Unity CIL Linkerが出た

    状況 Admobをアップデートしたので、Androidのビルドをしようとしたところ以下のエラーが出ました。 Fatal error in Unity CIL Linker Mono.Linker.LinkerFatalErrorException: ILLink: error IL1005: GoogleMobileAds.Api.MobileAds.GetClientFactory(): Error processing method 'GoogleMobileAds.Api.MobileAds.GetClientFactory()' in assembly 'GoogleMobileAds…

  • 副鼻腔の手術を受けてきた(体験談)

    注意事項 この記事は体験談なので、詳細は必ずお医者さんの指示に従って下さい。 あらすじ 鼻が詰まってしまって、加えて、鼻水止まらなくなって、鼻呼吸がほぼできなくなったので、病院に行くことにしました。病院に行く前の鼻の状況は鼻水と鼻詰まりがひどく、鼻呼吸が全くできなくなっていて、夜も寝ていると、鼻水が、漏れ出てきて、叩き起こされてしまって、夜もしっかりと寝ることができてませんでした。 口呼吸で寝ることになるので、朝起きた時には舌が、パリパリに乾燥してしまって、すごく辛かったです。 約2年くらい、耐えてきましたが、あまりにもひどかったので、意を決して、病院に行くことにしました。 病院 病院に行くと…

  • svelte typescript viteを始める

    状況 SvelteとViteでアプリを作ってみた! アシアルブログmedium.comnpm run devで以下のエラー failed to load config from /*****/vite.config.js error when starting dev server: file:///********/node_modules/@sveltejs/vite-plugin-svelte/dist/index.js:245 import { createMakeHot } from "svelte-hmr"; ^^^^^^^^^^^^^ SyntaxError: The req…

  • IntelliJ IDEAでTODOがハイライトされない時

    現象 IntelliJ IDEAで設定では正しく設定されているのにTODOがハイライトされない。 単純に再起動してもうまくいかない。 解決方法 1. プロジェクトを作るとそのルート直下に.ideaフォルダが作られ、設定関連のファイルが作られますが、.ideaフォルダを削除します。(設定が削除されるので大切な場合はここで引き返してください。)2. エディタのプロジェクトブックマークからもプロジェクトを削除します。 3. エディタを再起動します。 まとめ 普通に再起動だけだとうまくいかなかったけど、この手順ならうまくTODOが表示されるようになりました!

  • Unity: 使わなくなったプロジェクトのLibrary配下のキャッシュを削除してみる

    やりたいこと Macの容量がいっぱいになってきたので使用していないUnityプロジェクトのキャッシュを削除して、Macの空き容量を増やしたかった。 やること UnityプロジェクトのLibrary/BuildCacheを削除してみる 他の大きいcacheも削除してみる 原因・考察 Addressablesを使用しているUnityプロジェクトの容量が他のプロジェクトと比べて10倍程度大きくなっていたので、原因を見てみるとUnityプロジェクトのLibrary/BuildCacheが大半を占めていることがわかった 準備 gitignoreでcache関連は除外されていることをご確認ください。 不安…

  • Macで容量の「その他」が400GBくらい占有していたので掃除した

    状況 iMacのディスクの中身が「その他」が400GBくらい占めていて、容量の警告が出てしまっていた。 やったこと ・Xcode関連のファイルを削除 [Xcode 8.2] 年末なので Xcode まわりの不要ファイルを一掃してみた DevelopersIO MacでiOS開発してると圧迫されるストレージを大幅に削減する方法 e-JOINT.jpsteampuppet.page.link アプリを開発していて、何回もリリース作業を行なっていたので、気づいた時にはxcodeのarchiveにたくさんビルドしたものが残ったままになっていました。 かなり削減できました。 ・ダウンロードフォル…

  • FirebaseのUPMでの提供が終了したので.unitypackgeに移行したら罠にハマった

    状況 UPM (unity package manager)でのfirebaseの提供がなくなったために、移行作業をする必要がありました。 .unitypackgeで導入する方法に切り替えましたが、大きく罠にハマりましました。 罠 .unitypackageで提供されるものとUPMで提供されるSDKは若干中身が違っています。 違っているところは .unitypackageではawaitに対応していません。(asyncキーワードがついていないので、実機ではエラーはでませんが、visual studioでは赤い波線が出て、補完も効かなくなります。) なので await db.Collection(…

  • Unity: iOSビルドすると「FirebaseAnalytics` requires CocoaPods version `>= 1.10.0」が出た

    現象 FirebaseAnalytics` requires CocoaPods version `>= 1.10.0 UnityでiOSビルドを行うと上記のエラーが出てビルドができなかった 環境 Mac Unity 2020.3.0 解決策 Macでpod updateができない Cocoamix.jp こちらを参考にします gem update -n /usr/local/bin cocoapods を実行すればOKでした。sudoはなくても動きました。cocoapodのパスは which pod で出てくると思います。

  • Unity: JSON.NETとUnity Collabolateが競合する

    現象 UnityのversionをあげるとなぜかJSON.NETで Self referencing loop detected とか Multiple precompiled assemblies with the same name Newtonsoft.Json.dll included or the current platform みたいなエラーが出るようになりました。 原因 Package managerにJSON.NETが入っており、Assets配下にもJSON.NETがあるので競合してるようでした。 解決策 重複して入れた記憶がなかったのでなんでだろうとpackages-loc…

  • Cloud Storage: 「Firebase.Storage.StorageException: Permission denied. Could not perform this operation Http Code: 403」

    現象 Firebase.Storage.StorageException: Permission denied. Could not perform this operation Http Code: 403 google cloud storageでUnityからデータをダウンロードしようとすると上記のエラーがでた。 解決 Firebaseのログイン処理を通過して実行しないといけなかったみたいでした。 ログインシーンからではなく、別のシーンから始めて処理を実行していたため、ログイン処理が一度も実行されずに、データをダウンロードしようとしていたためでした。

  • Firebase: 異なるcollection配下にある複数のDocumentにトランザクションを実行する方法

    状況 異なるcollection配下にある複数のdocumentに対してtransactionを実行したい やり方 参考: Cloud Firestore で複数の DocumentReference に対し Transaction を実行する - Qiita同じトランザクションを使い回せば大丈夫なようです。 入れ子にした、違うトランザクションだとコミットされてしまったものはロールバックされないのでダメです。正しい例: const res = await firestore.runTransaction(async t => { t.create(refA, insertDataA); t.c…

  • iOSアプリ審査でサポートURLに関してリジェクトされた

    状況 iTUnes Connectのアプリ審査でサポートURL (Support URL)に関してリジェクトされました The support URL specified in your app’s metadata, https://takoyaking.web.app/, does not properly navigate to the intended destination. Next Steps To resolve this issue, please revise your app’s support URL to ensure it directs users to a we…

  • サポートページ

    こちらはサポートページです。 This is the support page.アプリに関する問い合わせはこちらにしていただいて大丈夫です。 If you have any questions about the application, you can contact us here.

  • Unity: Colliderのsizeとbounds.sizeの違い

    やること Colliderのsizeとbounds.sizeの違い 状況 scaleを考慮したColliderのサイズを取得したかった。 比較 size スケールを考慮しない 対象のオブジェクトがインスタンス化前でも取得可能 bounds.size スケールを考慮する 対象のオブジェクトがインスタンス化前は取得不可(Vector(0,0,0)になる) Collider bounds from a prefab? - Unity Forumスケールを考慮したColliderの大きさを取得したいと思って、bounds.sizeすれば大丈夫かと思っていたら、インスタンス化される前は取得できないのがわ…

  • Firebase: Firebase Cloud StorageでiOSでGetFileAsyncを使うとUnknown Errorが発生する

    やりたいこと iOSでFirebaseのStorageからファイルをダウンロードしたい。 現象 AndroidやUnity Editorではうまくいくのに、iOSだとUnknown Errorが発生して、ダウンロードできない。 原因 iOSに関してはfile://のようなuriを指定しなければならなかった 対処 GetFileAsyncにはfile://を含んだUriを指定する 保存したファイルを読み込む場合はfile://は不要 の2つのパスが必要になります。ここにサンプルコードがありました。 quickstart-unity/UIHandler.cs at master · firebas…

  • Unity: Animationのeventをoffにしたい

    やりたいこと 特定のシーンでのみanimationのeventを無効化したい。 やり方 Is it possible to turn off/suppress event calls in an animation at runtime? - Unity Answers GetComponent<Animator>().fireEvents = false; でeventがoffになります 備考 animationのeventを削除するという考えもできますが、削除してしまうと他のインスタンスと削除された状態が共有されてしまうので、別のシーンに移ってもanimationのeventが削除されたま…

  • Applivで「スチームパペット - タワーディフェンス」のレビュー記事を掲載してもらえました。

    個人ゲーム開発で「スチームパペット」というタワーディフェンスゲームをリリースしましたが、Appliv様からレビュー記事を掲載してもらえました! (ありがとうございます!)【すぐわかる!】『スチームパペット - タワーディフェンス』 - Appliv どんな感じでレビューしてもらえるか? ゲームの特徴の画面をスクリーンショットや動きのあるgifを使ってぱっとみてゲームの良さが伝わるようなレビュー記事となっています。また、ユーザーレビュー投稿機能がついているのでユーザーからのレビューがつくと、華やかに見えます【Appliv】Digital Puppet - プログラミングパズル 過去作だとレビュー…

  • アプリ島 可愛いゲーム情報で「スチームパペット - タワーディフェンス」をレビューしてもらえました。

    最近個人ゲーム開発で「スチームパペット」というタワーディフェンスゲームをリリースしました!アプリ島 可愛いゲーム情報のしるるさんにレビューを書いていただけました! apps-island.com 可愛いゲームしか取り扱っていないかと思ってましたが、全範囲OKのようですので個人開発者さんは新作ゲームを作ったら、依頼してみてはどうでしょうか? どんな感じでレビューしてもらえるか? 実際にダウンロードして遊んでもらえて、注目の点についてわかりやすく丁寧に説明してもらえます。 説明文とそれに対する会話があり、読みやすい内容になっています。そして最後に良かったところ・悪かったところをまとめてもらえます。…

  • Unity: iOSエラー「Symbol not found: _OBJC_CLASS_$_GADAdLoader」

    現象 Symbol not found: _OBJC_CLASS_$_GADAdLoader UnityでiOS用にビルドしてiOSエミュレータでアプリが起動すると上記のエラーが出てアプリが起動せずクラッシュします。 環境 Unity 2020.2.2f Google Mobile Ads Unity Plugin v5.4.0 Firebase各種 7.02 原因 GoogleMobileAds.xcframeworkを追加してあげればクラッシュしなくなり、広告が表示されます。 (この対応があっているかは不明です) 観察 一旦追加した後にxcodeのプロジェクトを削除して、もう一回生成すると…

  • Unity: 再生すると「CommandInvokationFailure: Unity Remote requirements check failed adb forward tcp:7201 tcp:7201」のエラーが出る

    現象 CommandInvokationFailure: Unity Remote requirements check failed adb forward tcp:7201 tcp:7201 Unity Editorを再生しようとすると上記のエラーが出ます。 解決策 CommandInvokationFailure: Unity Remote requirements check failed - Unity Answers ここに書いてありました。 ProjectSettings > Editor > Unity Remote のDeviceの項目にAny Android Deviceと…

  • Google cloud skdをインストールするとERROR: gcloud failed to load: dlopenが出る

    Google cloud skdをインストールすると以下のエラーが出てインストールはできるけどgcloudコマンドが正しく動きませんでした。 ERROR: gcloud failed to load: dlopen(PATH/.pyenv/versions/3.7.3/lib/python3.7/lib-dynload/_ssl.cpython-37m-darwin.so, 2): Library not loaded: /usr/local/opt/openssl/lib/libssl.1.0.0.dylib Referenced from: /PATH/.pyenv/versions/3.…

  • Unity: UniRxのReactivePropertyで値が同じでも通知したい

    状況 ReactivePropertyは値が同じ時は購読側に通知をしません。 通常はこれで問題ないのですが、通知して欲しい時がありました。neuecc on Twitter: "UniRxだと通知飛ばす側がSetValueAndForceNotifyで強制的に飛ばせるって作りになってますね(定義側での挙動指定はできない)… " 使用方法 SetValueAndForceNotify を使用すれば良いみたいです。 model.Count.Value = 1 // 同じ値は通知されない // ↓ model.Count.SetValueAndForceNotify(1) // 同じ値でも通知される…

  • Unity: mainTemplate.gradle file is using the old aaptOptions noCompress property definition which does not include types defined by unityStreamingAssets constant.

    現象 mainTemplate.gradle file is using the old aaptOptions noCompress property definition which does not include types defined by unityStreamingAssets constant. 2020.2にUnityをアップデートしてAndroidビルドをすると上のようなエラーメッセージが出現した。 環境 unity 2020.2.1f Firebase 対処法 UnityPlayer.displayChanged() method to add a Surface a…

  • fastlane: 「An attribute value is not acceptable for the current resource state. - The attribute 'releaseType' can not be modified」

    現象 An attribute value is not acceptable for the current resource state. - The attribute 'releaseType' can not be modified 原因 iTunes Connectの「予約注文を利用可能にする」にチェックが入っているため 解決方法 もしかしたら設定があるかもしれませんが、とりあえず、iTunes Connectの「予約注文を利用可能にする」のチェックをオフにするとfastlaneが正常に動作しました。

  • 予約TOP10に自作ゲーム「スチームパペット」の登録までこぎつけれました!

    趣味で自作ゲームを作っていましたが、事前登録サイトの予約TOP10に「スチームパペット」を登録までこぎつけました!yoyaku-top10.jp 個人製作は4作目?になりますが、少しずつやれることが増えていき、クオリティが少しずつですが上がってきたような気がします。 このゲームを作りはじめて8ヶ月?10ヶ月?くらいコツコツと作ってきたので完成までは少しありますが、事前登録サイトまでこぎつけれたのはとても嬉しいです。登録したサイトでは以下のような感じになっています。(スクショ)自分的にはぱっと見るとちゃんと掲載できているような気がしているので満足しています。 だんだんこういったスクリーンショット…

  • Affinity Designer: 回転のアンカーを変更する

    内容 回転の中心を変更します。 作業 左上のサッカーボールみたいなアイコンをクリックします。 画像の中心にサッカーボールみたいなのが現れます。 これを移動してあげると回転のアンカーを変更できます。

  • Firebase: firebase deploy --only functionsを実行すると403エラー

    現象 firebase deploy --only functions を行うと Error: HTTP Error: 403, Unknown Error が出ました。 解決策 Error: HTTP Error: 403, Unknown Error · Issue #641 · firebase/firebase-tools · GitHub 上のスレッドにあるように firebase logout firebase login 再度ログインしなおせばうまくいきました。

  • Unity: Unity EditorでFirebase RealtimeDatabaseを使うと「Could not initialize persistence: Unable to find app data directory」が出る

    環境 firebase SDK 6.16.0 Mac 現象 再生するとクラッシュします。 原因 必要なフォルダがなぜか作成されていないのが原因です。 解決 Could not initialize persistence: Unable to find app data directory 直し方はここに書いてありました。 Firebase Database 6.16.0 crashes Unity Editor on Install and on Play (with easy fix) · Issue #807 · firebase/quickstart-unity · GitHub mk…

  • Unity: UniversalRPを入れてままにしておいたら勝手に?マテリアルがSprite Lit Defaultに変更された

    universalRPを入れるとunityをバージョンアップした時に勝手にマテリアルがSprite Lit Defaultに変更されて、真っ黒になります。 元々はSprites-Defaultマテリアルだったのになぜか勝手に変更されてしまいました。 universalRPは開発していた時に脇道にそれて遊び始めた時に入れっぱなしにしていたものでしたので、忘れないように削除しておきます。 推測の再現方法 psbファイルを使っていると起こるようです。 環境 unity 2020.1.1f universalRP 8.2.0 対応 UniversalRPをpackage managerから削除 対象の…

  • Unity: 「Missing Project ID」ダイアログが表示される

    【Unity】「Missing Project ID」のメッセージが出る場合の対処法 - Qiita ビルドするときに「Missing Project ID」ダイアログが表示される時は↑の記事にあるように 右上にある雲の形をした「Manage service」ボタンを押して、unlinkしてからlinkすれば良いみたいです。ただ、unlinkするボタンが自分の場合は潰れていて押せなくなっていました。 そういう時はUnityを再起動すればunlinkボタンが押せるようになりました。

  • fastlane: no implicit conversion of nil into String (TypeError)

    18: from /Users/sample/.rbenv/versions/2.6.5/bin/fastlane:23:in `<main>' 17: from /Users/sample/.rbenv/versions/2.6.5/bin/fastlane:23:in `load' 16: from /Users/sample/.rbenv/versions/2.6.5/lib/ruby/gems/2.6.0/gems/fastlane-2.157.2/bin/fastlane:23:in `<top (required)>' 15: from /Users/sample/.rbenv/v…

  • ruby: gnoring json-1.8.6 because its extensions are not built. Try: gem pristine json --version 1.8.6

    Ignoring json-1.8.6 because its extensions are not built. Try: gem pristine json --version 1.8.6 Ignoring json-1.8.6 because its extensions are not built. Try: gem pristine json --version 1.8.6 Ignoring json-1.8.6 because its extensions are not built. Try: gem pristine json --version 1.8.6 Ignoring …

  • fastlane: iOS App Store" profile

    有効なプロビジョニングプロファイルが無いことで表示されるようです。(期限切れなど) Looks like no provisioning profile mapping was provided なども表示されました。Xcode Project - fastlane docs fastlaneの公式Docによると自動サインインはオフになっているようです。 なので、provisioningProfilesを指定してあげるか、自動更新フラグをつけてあげる必要があります。 ProvisioningProfileを指定する方法 build_app( export_method: "app-store"…

  • Google Play Consoleで「新しいリリースを作成」ボタンが非活性で作成できない

    なぜでしょうか? 先ほどまでできていたのでできるはずですができません。 解決 新しいレイアウトになり、一旦リリーを作成すると「リリース」タブに表示されます。 なので「リリースダッシュボード」から「リリース」タブへ移動して、既存のものを編集するか、または、破棄することで右上の「新しいリリースを作成」が活性になります 感想 まだ新しいレイアウトに慣れていないから、戸惑いました。

  • Admob: Cannot add menu item 'Assets/External Dependency Manager/Package Manager Resolver/Migrate Packages' for method 'PackageMigrator.MigratePackages' because a menu item with the same name already exists. UnityEditor.EditorApplication:Internal_InvokeTic

    Cannot add menu item 'Assets/External Dependency Manager/Package Manager Resolver/Migrate Packages' for method 'PackageMigrator.MigratePackages' because a menu item with the same name already exists. UnityEditor.EditorApplication:Internal_InvokeTickEvents() PackageMigrator.MigratePackagesは別の名前で同じような…

  • unity: 円は9スライスできない

    現象 攻撃範囲の円を表す時に9スライスでやれば良いかなと思ったのですが、9スライスは4角を使って拡大縮小するのでできません。 歪な形になってしまいます。元は円の画像がこんな感じになります。↓ 解決策 How can I draw a circle in Unity3D? - Stack Overflow解決策は3パターン? 1. LineRendererで円を描く 2. shaderで円を描く 3. 普通に画像で描き、拡大縮小を気にしない 今回は3の普通に画像で描きました。 拡大縮小しても何も気にならなかったので良しとします。

  • Unity: Admob appIdはinspectorで設定できるようになっていた

    久々にAdmobを触ることになりましたが、公式によると スタートガイド Unity Google Developers旧形式 MobileAds.Initialize(appId); 新形式 MobileAds.Initialize(initStatus => { }); 新形式はappIdを引数に取らなくなり、 [Assets] > [Google Mobile Ads ] > [Settings] からandroidとiOSのappIdを入力するようになりました。 感想 多分だいぶ前から新形式になっていたのでしょうか? Android バージョン 17.0.0 および iOS バー…

  • Unity Shader NodeのUnlitでColorをMultiplyすると色がでない

    Help Wanted - Why doesn't Multiply work to change the texture color in Unlit vs Lit? - Unity Forum ここに書いてました。 propertyのcolorのalpha値が0になっているためです。 初期値のalphaが0になっているとは気付きませんでした。結構ハマりました。

  • Unity: SpriteRendererのbounds.sizeとsizeの違い (備忘録)

    SpriteRenderer.bounds.size Unity - Scripting API: Bounds.size SpriteRenderer.bounds.sizeは画像の大きさを取得できます。 普通の画像ならこっち使っておけばOK! (雑な説明) SpriteRenderer.size Unity - Scripting API: SpriteRenderer.size SpriteRenderer.sizeはSpriteRendeerer.drawModeがSlicedになっている時にサイズを取得できます。 感想 ややこしい!

  • The same field name is serialized multiple times in the class or its parent class

    The same field name is serialized multiple times in the class or its parent class. This is not supported: Base(WeaponBlockVars) <ObjType>k__BackingField Unityのエラー「The same field name is serialized multiple times in the class or its parent class.」について - Qiita この記事によると「継承元と継承先のクラスの同名Private変数をSerializ…

  • Unity: OnCollisionXXXとOnTriggerXXXの実行順序

    OnCollisionXXXとOnTriggerXXXの実行順序は以下のドキュメントによると イベント関数の実行順序 - Unity マニュアル 1. OnTriggerXXX 2. OnCollisionXXX となるようです。 どういう時に役に立つか? ブロックを破壊した時に「跳ね返って欲しくない場合と跳ね返って欲しい場合」を作る場合、この実行順序の挙動を使って切り分けることができます。跳ね返って欲しい時はOnCollisionEnter内でGameObjectを破壊すれば、跳ね返りますし、跳ね返って欲しくない場合はOnTriggerEnter内でGameObjectを破壊する処理をすれば…

  • Rust: RefCellで囲んだFnMutはDerefMutが実装されていない

    現象 f: RefCell<dyn FnMut()>> とした時に f.borrow_mut()() // この形式では呼べない とは呼べず、 (&mut *f.borrow_mut())(); と呼ばなくてはいけない 調査 rust - why DerefMut is not implemented for `std::cell::RefMut<'_, [..]>` which wraps FnMut? - Stack Overflow この記事によると上記のf.borrow_mut()()では呼べないとありました。 Cannot borrow as mutable despite Dere…

  • 「SOUNDPEATS TrueAir ワイヤレス イヤホン」 エントリーモデルとしてはコスパ良好

    SOUNDPEATS TrueAir ワイヤレス イヤホンを購入しました。 カナル型(耳に突っ込まないタイプ)でなく、耳に引っ掛けるものを探していた時に、この製品がコスパが良いらしいので買ってみました。 カナル型は耳に合わないことが多いし、耳が痛くなるので、耳に引っ掛けるタイプを探していました。 ※使用状況は2週間ちょいです。 環境 iMac 2019 Android Xiaomi 5s 接続のしやすさ 接続してしまえばとても安定します。 ふたを開けるだけで接続されるのでとても使いやすいです。ただ接続されるまでAndroidは難しかったです。何回試みても、接続してくれなかったので、諦めようかと…

  • Unity: Addressablesでフォルダはネストできない

    環境 Addressables 1.8.4 現象 ざっくりフォルダごとにAddressablesで管理したい場合に、入れ子になったフォルダではできないようです。 ネストした状態でもUnity Editor上なら再生でき、ネストも一見できてるように見えるのですが、Androidビルドする時に以下のエラーが出るようです。 ArgumentException: An item with the same key has already been added. 以下のような構成にしてそれぞれのフォルダに対してAddressablesのチェックをonにしました。 - Prefabs (Addressab…

  • Unity: 落下の自前計算 (簡易版)

    Cheap gravity script - Unity Answers厳密には違いますが、簡易版で同じような動きになります。そこまで正確に動きを計算する必要がないのでこれでいいならこれを使いたいです。簡易重力を自前で計算した時の鉄球の動き↓ float velocity = 0; void FixedUpdate() { var pos = transform.position; velocity += Physics2D.gravity.y * Time.fixedDeltaTime; pos.y += velocity * Time.fixedDeltaTime; transform.p…

  • Unity: UniRxのUpdateAsObservable

    UpdateAsObservable Updateを実行することができる 使い方 using UniRx; using UniRx.Triggers; void Start() { this.UpdateAsObservable() .Subscribe(UpdateRx); } void UpdateRx(Unit unit) { Debug.Log("updating"); } this.UpdateAsObservable()をSubscribeしてあげることで、Updateされ続けます。 そして、subscribeしたものはobject破棄のタイミングで消滅します。 便利だと思ったこと…

  • Rust: getterとsetter

    Rustでgetterとsetterを作りたかたったので調べました。 oop - Writing getter/setter properties in Rust - Stack Overflow ↑のサイトから拝借して、単純化してみると以下になりました。 #[derive(Default)] struct Person { first_name: String, } impl Person { // Immutable access. fn first_name(&self) -> &String { &self.first_name } // Mutable access. fn firs…

  • Rust:selfは糖衣構文

    Rustのself引数まとめ - 簡潔なQ selfは糖衣構文で&が付いていようがついてなかろうが、引数を使う時はself。 &selfで定義して、使う時は&をとったselfで使うことに少しもやっとしていたので、理解できてよかった (&selfで定義するとselfが&selfとして利用できる糖衣構文) struct ReactiveProperty<T> { value: T, } impl<T> ReactiveProperty<T> { fn value(&self) -> &T { &self.value // (self.valueの&) } fn value_mut(&mut sel…

  • Unityをアプデしたらエディタコンパイルが速くなっていた

    環境 Unity 2019.3.15 -> 2019.4.4 iMac 2019 推測される原因 (予想です。) Enter Play Modeが実装されてからソースコードを変更した時に行われるコンパイルが異常に遅くなっていました。昔なら3から5秒くらいだったのが、30秒以上かかることがざらになっていました。推測ですがEnter Play Modeが実装されたせいで何か影響が出たのではないでしょうか? Enter Play Modeで設定することで再生する速度はめちゃくちゃ速くなりましたが、エディタのコンパイル速度がとても遅くなったので、モヤモヤしていました。 2019.4.4に上げた バージ…

  • デザイン:ナイトを描いた時の思考の備忘録

    デザインスキルがないので、いつもデザインは気合と根性で描いています。今回描いたのは「ナイト」です (自作ゲームで使います)自分的にはぱっと見良さげな感じに見えるのでとても満足しています。 精神状態 デザインはとても疲れるので、やる気も出ず、進捗も出ないので、なかなか進みません。 ナイトを描こうとした時、色々描かないといけない部分が想像できるので、気分が凹みます。(「1時間程度では終わらないだろう」など)うまくいかないので、ココナラなどでデザイン依頼をいっそのことしてしまおうかと、色々検索してしまいました。(心が半分折れる) 心が折れる原因 時間がかかるのが容易に想像できる 完成が想像できない …

  • Unity: Addressable.LoadSceneAsyncとEnter Play Modeの時は一回しかCompletedが呼ばれない

    環境 unity 2019.3.15 Addressables 現象 Enter Play Modeを設定していると、Addressable.LoadSceneAsyncを呼ぶと一回しかCompletedが呼ばれません。 どういうことかと言いますと 再生し、停止して再生すると呼ばれません。 Hierachyを見てもsceneがloadingと表示されたままになっており、完了しません。 statusもずっとNoneのままになります。 async awaitの構文を使っても変化は見られませんでした。ただ、enter play modeをoffにしたり、ソースコードを変更するとちゃんと呼ばれます。(…

  • Unity: 「Unknown Assembly DOTween」というエラーが起きる

    環境 Unity 2019.3.15 Addressables 1.8.3 DOTween 1.2.335 推測 AddressablesとDOTweenを使用するとこの現象が起きる気がします。(予想です。) 現象 Unknown Assembly DOTween UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr) Unityを再生時に上記エラーが必ず出ます。ただ何も影響が無いように思われます。 解決策 2019.4.4にバージョンを上げたら勝手に直りました。 (Addressablesも勝手に1.8.4になりました) 感想 別に何も影響はなか…

  • UniRxのCombineLatestでReactivePropertyを合成する

    ことの経緯 1つのReactivePropertyと変更対象のUIが1対1になっている時は問題ありませんが、2つのReactivePropertyが異なる条件で1つのUIを変更しようとしているときに困ったことになりました。例えば ゲージが貯まれば背景のグレー解除 マナが貯まれば背景のグレー解除だとゲージとマナで2つの軸ができてしまいます。 仮にゲージが溜まっているのにマナが溜まっていない状態だと、ゲージの背景のグレー解除が行われてしまい挙動が不正となってしまいます。 CombineLatestで合成する UniRxのReactivePropertyについて - Nobollel開発者ブログ p…

  • SourceTreeで特定のファイルだけStashする

    stashは全部の追跡ファイルをstashしてしまうので割と一部分のファイルだけスタッシュしたい時があります。それをSourceTreeでやってみたいと思います。 一発で行う方法ではないので数回の作業となります。 (やや邪道です) 流れ stashしたく無いファイルを仮コミット。 スタッシュする 一つ前のコミットまで戻す。 例 main.rs lib.rs の2つのファイルがあって、main.rsはスタッシュしたくない場合です。 1. main.rsをコミットする (コミットメッセージは「たこ焼き」にしています。(なんでも良いです、真似しないでください。)) 2. スタッシュする (未追跡ファ…

  • UnityでAndroidビルドすると「This could be caused by a class being stripped from the build even though it is needed. Try disabling 'Strip Engine Code' in Player Settings.」

    現象 05-17 19:19:48.076 4675 4713 E Unity : This could be caused by a class being stripped from the build even though it is needed. Try disabling 'Strip Engine Code' in Player Settings. 原因 Addressables(Asset Bundle)を使っていると、手動で含めないといけないクラスがあるため。 対処法 必要なクラスをビルド対象に含めてあげる必要がありますが、だいたい以下の4つがあります。 link.xmlに…

  • zsh print -z

    ターミナル(コマンドライン)のバッファを編集する方法です。(zshのみ) ちょっと日本語の意味がわかりづらいですが、以下のような画面に表示されている文字を編集したり、カーソルの位置を変えたりすることです。 環境 zsh やり方その1 (ショートカット登録必須) ウィジェットに登録し、ショットカットを作る Macがzshになるなら、ZLEを習得するっきゃない! Developers.IOzshの機能で以下のような機能があるのでこれらを使って、コマンドライン の表示を操作します。 BUFFER CURSOR このやり方は コマンドライン編集 ショートカットへの登録 2つの作業があり、ショートカ…

  • Affinity Designer: 波線

    波線を書きたいことがあってAffinity Designerでどうやって書けば良いのか調べていたら以下のサイトが参考になりました。 AffinityDesignerでの波線の描き方 coneta.me やり方 1. ペンツールでギザギザを書く 2. コーナーツールで角をつける このツールを選択して、 コーナーを作りたいパスを選択して、コーナーを作ります。 ウェーブを使ってみた コーナーツールを使って砂のウェーブを作りました!(自分のゲーム内で使うもの) メモ 緩やかなウェーブにしたい時はギザギザの角度を緩やかにすれば緩やかウェーブになります。 感想 ウェーブ!

  • PixelPerUnitとCameraのSizeから背景の高さ計算する

    高さいっぱいになるような背景画像を用意したい状況に遭遇したので、何pixel用意すれば良いかの考え方を調べました。 考え方 考える時は2つの要素が必要です。 カメラのsize 背景画像のpixelPerUnit 例えば 背景画像のpixelPerUnitが100 カメラのsizeが5 とした時に必要となる背景画像の高さは1000pixelとなります。 理由 カメラのsizeが5の時は高さが10Unitになります。(size * 2) 背景のpixelPerUnitが100(初期値)に設定してある時は画面全体の高さのpixel数は 100pixel * 10unit = 1000pixel にな…

  • Affinity Designer ブレンドモードスクリーン

    ブレンドモードでよく使う「スクリーン」について調べてみました。以下のサイトが 加算 乗算 スクリーン について分かりやすくまとまっていました。 加算とスクリーンを正しく使い分けて綺麗な光を描くヒント - コンポジゴク スクリーンとは スクリーンは乗算の逆で 乗算はA*Bなのに対し1 - ( (1-A) × (1-B) )で反転しています。なので効果は加算と似たようなものになりますが、加算は足し上げていくので、やがては白になりますが、スクリーンは掛け算なので白に近づいていくだけになります。つまり「いい感じの加算」ということでしょうか? Affinity Designer レイヤーの不透明度の横に…

  • Affinity Designer オブジェクトの均等な整列

    オブジェクトを均等に整列したい時のやり方です。 やり方 水平に均等に配置します。 整列させたいオブジェクトを選択します。 次に上のちょっと右あたりに整列するためのボタンがあるのでここを押します。 水平に揃えるために「垂直方向に揃える」から「上下中央揃え」を選択します。 「水平方向に揃える」から「水平方向に等間隔に配置」を押して、あとは好きな等間隔に調整します。 出来上がりです。

  • affinity designer スライスの時にスライスサイズを手動で指定する

    目的 スライスが自動で期待のものにならなかった時に、手動でスライスのサイズを指定する方法です。 方法 1. 書き出しペルソナ 2. いつものようにスライスを作成する 3. スライスタブからスライスのサイズを指定したいものを選択して、右下の変換ウィンドウから好きな数値をいれて、書き出し

  • Unity: Rotationを指定する

    角度指定をとりあえず雑に指定する方法のメモです。Unity InspectorのRotationでx, y, zを指定して角度を入力する方法です。(Quaternionから逃げたい!) float angle = 90; transform.eulerAngles = new Vector3(0, 0, angle); // or transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, angle)); 感想 プロトタイプを作っているときに角度を指定したい場面に出会すといっつも忘れてしまうのでメモです!角度指定は「ユーラー」と覚えておけば…

  • utf8jsonのUtf8Json.UniversalCodeGeneratorをDockerでビルドしてMacで動かす

    背景 GitHub - neuecc/Utf8Json: Definitely Fastest and Zero Allocation JSON Serializer for C#(NET, .NET Core, Unity, Xamarin).utf8jsonを使おうとしたところAndroidでは事前に自動生成したファイルが必要になるらしいです。その自動生成するバイナリ(Utf8Json.UniversalCodeGenerator)も提供されているのですが、Macでは動かないらしく、ソースコードから自分でビルドしてあげる必要があるみたいです。Utf8Json を macOS で動作させるま…

  • Unity: Script Execution Orderを変更すると不明なエラーがでる

    script Execution orderを変更したら以下のような大量のエラーが出ました。 特に悪いことはしていないので、とりあえず回避できる方法を載せておきます。 MissingReferenceException: The object of type 'MonoScript' has been destroyed but you are still trying to access it. GUI Error: You are pushing more GUIClips than you are popping. Make sure they are balanced. Argumen…

  • Rust: temporary value is freed at the end of this stat

    現象 struct Note { name:String, } let name = note.name.trim(); println!("{}", name); こういうコードを書いたら以下のようなエラーがでた。 Rust: temporary value is freed at the end of this stat 原因 rust - Temporary value is freed at the end of this statement - Stack Overflow こちらに書いてありました。 原因は&strはStringの参照であり、&strはStringが生きている限り参…

  • Rust: チルダを展開したい(ホームディレクトリ を取得したい)

    パスにチルダ「~」を含んでいると展開してくれないのでcrateを利用してみました。 やりたいこと チルダを展開する サンプル GitHub - netvl/shellexpand: A library for shell-like expansions of variables in strings format!("{}", shellexpand::tilde("~")) 出力(ユーザー名がtakoyaki, OSがMacの場合) /Users/takoyaki 戻り値がCowなのでformatを利用するのが良いみたいです。 備考 チルダを利用せずにホームディレクトを取得したいだけならho…

  • Rust: サブモジュール内でmacroをimportしたい

    サブモジュール内でマクロをインポートしようとすると以下のエラ〜メッセージが出ました。 extern crate` loading macros must be at the crate root 解決方法 How do you import macros in submodules in Rust? - Stack Overflow これにある通り、 #[macro_use] extern crate takoyaki; この記述を lib.rs に記述すればOKでした!

  • Rust: コンソールにダブルクォーツを表示させない「""」

    consoleにダブルクォーツが表示されたり、表示されなかったりすることがあったので、気になったので、表示させない方法を調べました。 やりたいこと コンソールにダブルクオーツを表示させない 写真のようにlsが"ls"として表示されています。 解決方法 [Very Newb] Printing strings without quotes? : rust こちらによると {:?} ダブルクォーツで囲まれる{} ダブルクォーツで囲まれないということでした。 {:?}はデバッグ用なのでダブルクオーツで囲まれてしまうという理由らしいです。

  • VSCodeで行頭へ戻る (Mac)

    VSCodeで行頭へ戻ろうとしたときに他のエディタのようにCtrl + aを押して戻ろうとしたのですが、スペースを無視してくれず、行の先頭に戻ってしまいます。文字が書き始めの行の先頭に戻って欲しいです。一応cmd + ← で意図したことはできるのですが、他のエディタのようにCtrl + aでも同じ挙動になるように設定してみました。 環境 Mac VSCode やり方 キーバーンディングの設定を開いて (Cmd + Shift + p -> Keyboard Shortcuts)Ctl + a cursorLineStart から cursorHome に設定してあげれば意図した挙動になります。…

  • unityのMonobehaviourの名前を変更する手順が以前と異なっている!?

    unityのMonobehaviourの名前を変更する手順が以前と異なっているような気がします。 環境 Unity2019.3.9 手順 昔は UnityEditorからMonobehaviourの名前を変える テキストエディタで名前を変える の手順だったのが、 テキストエディタで名前を変える UnityEditorからMonobehaviourの名前を変える になり逆になってました。昔の手順で行ってしまうと、prefabのscriptがMissing状態になります。 感想 自分の記憶違いでしょうか? Unityでスクリプトのクラス名を変更する手順 - Qiita この記事によると記憶違いでは…

  • Rust: std::process::Commandを使ってvimを立ち上げる

    やりたいこと Rustで作ったスクリプトでVimを実行して起動させたい。 失敗したこと std::process::Command - Rust ここのサンプルのようにしたらできるのかなと思って、やってみました。結果は失敗 use std::process::Command; Command::new("view") .arg("takoyaki.sh") .spawn() .expect("sh command failed to start"); これでも裏で動いてはくれているとは思うけど、vimがターミナル(前面)に現れない。spawnしたらできませんでした。 子プロセスで実行するとドキ…

  • Unity 2DでPhysics2D.OverlapBoxを使う

    Physics2D.OverlapBoxを使おうと思った動機 敵との衝突判定に使おうと思いました。 味方、敵は衝突しない(Layer Collision Matrixでチェックを外す) rigidbodyは重力の影響を受ける。(地面からジャンプ、着地したりできる) このときに、OnCollisionEnter2Dでは敵と衝突判定してくれないので、自前で衝突判定できるPhysics2D.OverlapBoxを使用しました。 Physics2D.OverlapBoxがうまく動かなかったとき Physics2D.OverlapBoxを使おうとして初歩的な勘違いをしてしまいました。 Physics.O…

  • Rust: ファイル操作後はclose処理はしなくても良い

    ファイル操作していた時に、ふとclose処理がないと思ったのですが、How to close a file? : rust スコープが終了するとdropが呼ばれ、ファイルが閉じてくれるので他の言語でよくあるcloseメソッドを呼ばなくても良い。 他の言語では python withをつけるとwithを抜けると閉じてくれる。C# usingをつけるとusingを抜けると閉じてくれる。上記の言語では、withやusingを使えた時は閉じ忘れがなくなるので便利だなーと思っていましたが、rustではそもそもスコープを抜けると閉じてくれるのは想像以上に便利な気がします。(逆に最初不安になりました!)

  • Rust: ターボフィッシュ コロンコロン::<>

    意味 型を具体的に明示するときに使用します。 呼び方はターボフィッシュ(turbofish)。 左辺に型を書くのか、それともターボフィッシュで書くのが良いか? 左辺に型を書くべきかそれともターボフィッシュを使うのかどちらが良いか? Type Annotation in Binding vs Turbofish · Issue #90 · rust-dev-tools/fmt-rfcs · GitHub let query_result = users.load::<User>(&db_connection); // VS let users_result: QueryResult<Vec<Us…

  • Unity: 着地した時の判定 (2D)

    着地したときの判定をどうするかの備忘録。 環境 Unity 2D OnCollisionEnter2DとOnCollisionExit2D (ちょっと微妙) OnCollisionEnter2D OnCollisionExit2D を使って、判定してみようと思いました。 基本コンセプトはイベントが呼ばれたときに、Physics2D.OverlapAreaを実行して、自身の下側と地面が衝突していれば着地判定できるので、これでいいかなと思ったのですが、OnCollisionExit2Dの時ではExitされるGameObjectはまだExitされていないので衝突判定で衝突ありと判定されてしまうので、…

  • Rust: 匿名ライフタイム

    structにライフタイム付けたらimpl側でもライフタイムが必要です。 その時のライフタイムの記述は匿名ライフタイムとして記述できるようです。(Rust 2018) 現象 struct SysConfig<'a> { dir: String, extension: String, blacklist: &'a Vec<String>, } impl SysConfig { fn parse(&self) { } } 上記のようなコードを書くとimpl側でもライフタイムの指定が必要なので、以下のようなエラーがでます。 struct SysConfig<'a> implicit elided l…

  • Unity: Unity 2D Animationでシーンでボーン(骨)の表示・非表示

    Unity 2D AnimationでAnimationを作っていた時に、なぜかボーン(骨)が表示されないことがあって、焦りました。あれ?さっきまで骨があったはずなのになくなって結構焦りました。https://forum.unity.com/threads/2d-sprite-editor-bones-arent-visible-in-scene.681337/ ここにGizmosをOnにすれば表示されると書いてありました。上の方にあるGizmosをOnにすると表示されました。 そういえば昨日Gizmosを切り替えて遊んでいたのを忘れていました!

  • Unity:オブジェクトのパスが変わった時にアニメーションのパスを一括変更する

    アニメーションをすでに設定している時に対象のオブジェクトのパス構造を変えたい時に、アニメーションファイルも同じようにパス構造の変更を反映して欲しい時の解決策です。 現象 アニメーションが設定されている対象のオブジェクトのパス構造を以下のように変更しました。(1階層深くなった) 変更前: 変更後: Animation タブ: 「Missing!」 で黄色く表示され、黄色くなってしまい、アニメーションが動かなくなってしまいます。 解決 いちいち手動で一つ一つ再設定するのも面倒なので、直接アニメーションファイルを修正します。 [filename].animになっているファイルをテキストファイルで開き…

  • git rebase インタラクティブ 途中終了 (git rebase -i)

    git rebase -i でインタラクティブモードになった時に、何も変更させずにキャンセルしたい時、どうするのかいつも忘れてしまうので、メモ。 やり方 How to abort a git rebase from inside vim during interactive editing - Stack Overflow :cq でOkです。 間違い :q はrebaseが行われてしまいます。

  • Rust: use std::io::prelude::*;

    Rustでファイル操作をするときにpreludeとuseするのが気になったので、備忘録として残します。 std::io::prelude std::io::prelude - Rust よく使用されるioのtraitをimportしてくれる便利なもの コード 以下のコードはファイルを読み込んでprintする use std::fs; use std::path::Path; use std::io; use std::io::prelude::*; use std::io::BufReader; fn main() { cat().unwrap_or_else( why panic!(why…

  • Rust: VSCodeでlibに追加したものをuseすると補完が効かない時

    lib.rsで追加したものをmain.rs内でuseして使おうとすると、VSCodeの補完が出ない時がありました。 現象 // プロジェクト名: osaka src > lib.rs > main.rs use osaka::Takoyaki; fn main() { let takoyaki = Takoyaki {x: 777}; } このような感じで記述すると、VSCodeでは補完が出ません。構造体のTakoyakiの上にカーソルを合わしても、何も表示してくれません。 解決方法 extern crateをつける extern crate osaka; // ここです use osaka:…

  • Rust: VSCodeでlibを追加すると認識してくれない時

    VSCodeでRustを書いているのですが、libを追加して、それをmain.rs関数の中でuseしてもパスを認識してくれず、赤い波線が表示されてしまいます。rustのコンパイルは通るので文法は間違っていないはずです。Must reload VSCode window after adding lib.rs to binary project to resolve `use` · Issue #715 · rust-lang/rls-vscode · GitHub ここに現象についての記述がありました。 再現手順 プロジェクトをcargo initを使って追加する その後、手動でlib.rsを…

  • Asembly Definition 試したけど体感が変わるほど、速くならなかった

    Unityを2019.3系にアップデートしてからコンパイル時にレインボーが回るようになって、結構時間がかかるようになってしまいました。 そこでAssembly Definitionを利用すれば、コンパイル時間が速くなるというのを知ったので試してみました。 環境 Unity 2019.3.5 iMac 2019 目論見 Assembly Definitionを利用すればコンパイルを分割できるので、コンパイル時間を節約できる 実験 試しに一つのソースコードだけを特定のAssembly Definitionで管理するようにしました。 結果 このソースコードを修正した場合は1ソースコード分のコンパイル…

  • 「Curl error 56: Receiving data failed with unitytls error code 1048578」 がUnityででる

    Curl error 56: Receiving data failed with unitytls error code 1048578 がでるようになりました。https://forum.unity.com/threads/crashes-unity-with-curl-error-56-receiving-data-failed-with-unitytls-error-code-1048578.795066/このフォーラムに同様の現象がありました。 環境 2019.2.16f 影響 特にエラーが出ても何も影響はありません。(実害なし) 解決方法 原因は不明なのですが、最近Unityを20…

  • Unity: RectTransformの変更を検知するためにUniRxのOnRectTransformDimensionsChangeAsObservableを使えば便利だった

    特定のuGUIのRectTransformのサイズが変わった時に連動して何かしたい場合に、どうすればベストなのか調べていたら、UniRxのOnRectTransformDimensionsChangeAsObservableを使えば良いことたどり着きました。 RectTransformの値変更を検知する [Unity]uGUIでRectTransfromが確定したときに何かしたい…みたいな話|杏z学習帳 このサイトによるとUniRxを使えば検知できるとのことだったので、早速調べてみると以下のようにすればOKでした 後述しますが、以下の2点が注目点です。 AddToは不要(自動破棄のため) Ob…

  • Rust: gitのincludeIfで設定したgitconfigがCargo newで生成されるCargo.tomlに反映されない

    現象 includeIfをしようしてgitconfigを切り替えている場合に、cargo new をするとCargo.tomlのauthorsに切り替えたgitconfigの情報が入らずに、globalで設定しているgitconfig情報が入ってしまう。例えばglobalのgitconfigの設定が username: global_takoyakiincludeIfで設定したgitconfigの設定が username: local_takoyakiとした場合に、切り替わるはずのディレクトリでcargo new をするとglobal_takoyakiが設定されてしまう。 local_tako…

  • Unity: Animatorのアニメーションをリセットしたい

    AnimatorのアニメーションのSetTriggerで発火したものをリセットしたいことがあったのですが、ResetTriggerを呼べば解除できるみたいなのがあったので、試してみたのですが、どうもうまくいきませんでした。やりたいことはidleに戻せればよかったので、idle(Default State)に戻す方法を探しました。 やり方 how to restart mecanim state animation or play it from random position [SOLVED] - Unity Answersここに書いてありました。 オプションなどもありましたが、簡単に戻すだけ…

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