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2019/12/19

  • 【Unity】スクリプトでCinemachineのカメラを揺らすときに揺らす時間を指定する

    はじめに 今回はスクリプトでCinemachineのカメラを揺らすときに揺らす時間を指定する方法を消化します。 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 前準備 MainCameraにCinemachineImpulseSourceをアタッチします VirtualCameraにCinemachine Impulse Listenerを追加します スクリプト作成 揺らすパラメータは適当です。 時間関連はm_TimeEnvelopeに格納されています using System.Collections; using Sys…

  • 【Unity】Cinemachineで作成したロックオンカメラにいい感じ機能するColliderを作成する

    はじめに こちらの記事を参考にロックオンカメラにした際に障害物をターゲットとの間に挟むとカメラが荒ぶる問題があるのでこれを自作Colliderを作成して解決していこうと思います raspberly.hateblo.jp 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 スクリプト作成 using UnityEngine; using System.Collections.Generic; using Cinemachine.Utility; using UnityEngine.Serialization; using Sys…

  • 【Unity】フローマップを作成できるFLOWMAP PAINTERの紹介

    はじめに 今回はフローマップを作成できるFLOWMAP PAINTERの紹介していきます。 インストール 下記サイトからDownload for:でダウンロードしてきます teckartist.com 使い方 zipを回答してフォルダ内にあるFlowMapPainter.exeを起動することで使用できます。 ペイントソフトみたいに絵を描く要領で編集することができます 使いそうなパラメータをいくつか紹介します Radius・Strenth ブラシのパラメータです。Radiusで大きさ、Strenthで強度を指定できます Bake to Texture 画像を指定したパスに保存できます VetCo…

  • 【Unity】ShaderGraphでFlowMapを使用する

    はじめに 今回はShaderGraphでFlowMapを使用する方法を紹介します 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 FlowMapの参考 https://learning.unity3d.jp/7010/ light11.hatenadiary.com ノード作成 ノードの全体図です FlowMapから取得した値を0~1から-0.5~0.5に変換したあと強度を設定しています。この際減算する値は0.5ではなく0.5019608(128/255)です。 理由はこちらで詳しくは解説しています bravememo.h…

  • 【Unity】ShaderでTextureの値(0.5等)が正確に取得できない

    はじめに Shaderで思うようにTextureの値が正確に取得できなかったのでメモ 前提としてsRGBのチェックは外れていて、圧縮はしていないものとします。(値を正確に取得するのに必要なため) 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 128に設定しているTextureから0.5が取得できない 試しに(128,128,0)の値を見てみると0.5になっていません。 原因 0~255から0~1に変換すると計算式は 「128 / 255 = 0.5019...」になるためちょうど0.5で取得できてないみたいです 0.5を…

  • 【Unity】Cinemachineで作成した3人称カメラにリセット機能を実装する

    はじめに BodyをFraming TransposerでAimをPOVに設定した3人称カメラにリセット機能を実装を実装していきます 3人称カメラの作成は下記記事を参考にしました https://raspberly.hateblo.jp/entry/UnityAdventCalendar2022_24#fn-d34631a8 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 スクリプト作成 Cinemachineやカメラのパラメータは設定してある前提です 一瞬で視点をリセットさせる CinemachinePOVのHorizo…

  • 【Unity】Cinemachineの入力操作を一時的に無効にする

    はじめに Cinemachineの入力操作を一時的に無効にする方法を紹介します 環境はUnity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 旧入力システムの場合 下記クラスのIsInputを変更することで入力を無効にすることができます。 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class CmaeraManager : MonoBehaviour { public bool IsInput; void St…

  • 【Unity】ToggleGroup内のToggleでSelectアニメーションを維持できるToggle拡張クラスを作成する

    はじめに ToggleGroup内で上記のような設定にした場合UI外部分の画面をクリックするとSelected状態が解除されてしまいます なのでUI外部分の画面をクリックしてもSelected状態が解除されないようにしていきます 環境はUnity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 スクリプト作成 下記スクリプトを作成してアタッチされているToggleをこのクラスに置き換えてください。 using UnityEngine.UI; using UnityEngine.EventSystems; /// <summary> /// T…

  • 【Unity】ShaderGraphでBlinn-Phong鏡面反射を作成する

    はじめに 今回はBlinn-Phong鏡面反射を作成していきます。 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 ノード作成 ノード全体図です ハーフベクトル作成部分です。 視線ベクトルとライトのベクトルを足して正規化するとハーフベクトルを作成できます ライトの取得はCustomFunctionノードで作成しています #ifdef SHADERGRAPH_PREVIEW Direction = half3(0.5, 0.5, 0); Color = 1; #else Light light = GetMainLight(…

  • 【Unity】ShaderGraphでPhong鏡面反射を作成する

    はじめに 今回はPhong鏡面反射鏡面反射を作成していきます。 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 ノード作成 ノード全体図です 反射ベクトル作成部分です。 ライトの取得はCustomFunctionノードで作成しています #ifdef SHADERGRAPH_PREVIEW Direction = half3(0.5, 0.5, 0); Color = 1; #else Light light = GetMainLight(); Direction = light.direction; Color = lig…

  • 【Unity】ShaderGraphで拡散反射(Diffuse)を作成する

    はじめに 今回はShaderGraphで拡散反射(Diffuse)を作成していきます。 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 ノード作成 ノード全体図です 拡散反射は光の向きと法線の内積で表現することができます ライトの取得はCustomFunctionノードで作成しています #ifdef SHADERGRAPH_PREVIEW Direction = half3(0.5, 0.5, 0); Color = 1; #else Light light = GetMainLight(); Direction = li…

  • 【Unity】ShaderGraphでMatCapシェーダーを作成する

    はじめに 今回はMatcapシェーダーを作成していきます。 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 MatCapの参考記事 light11.hatenadiary.com ノード作成 実装はシンプルで座標空間をViewにしたNormal Vector(法線)を0~1に変換してUVとして使用すれば完成です 完成 テクスチャは下記アセットを使用しています

  • NuGet エラー NU1105の対処法

    コマンドプロンプトで下記を実行すれば直ります dotnet restore slnファイルの絶対パス 参考 learn.microsoft.com

  • 【Unity】2022.2からShaderGraphでポストエフェクト(フルスクリーンエフェクト)が作成できるようになったの試してみた

    はじめに 2022.2からShaderGraphでポストエフェクト(フルスクリーンエフェクト)が作成できるようになったの試してみました www.youtube.com 環境は Unity 2022.2.0f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 作成 ShaderGraphでポストエフェクトを作成できるようにするためにはFullScreenPassRenderFeatureを追加して作成するシェーダーのマテリアルを設定する必要があります。 ノード全体図です。MterialをFullScreenにすることでポストエフェクトとして使用することができ、画面の色…

  • 【Unity】ShaderGraphでオブジェクトの方向によって色が変わるシェーダーを作成する

    はじめに 今回はShaderGraphでオブジェクトやカメラの方向によって色が変わるシェーダーを作成していきます。 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 ノード作成 View DirectionノードのXとYを加算したものをFractionノードで0~1で繰り返すことでオブジェクトの向きによっていい感じにグラデーションするようになります。 横向きを変えた時だけ色を変えたいときは View DirectionノードのXのみを使用することで横向きを変えた時だけ色を変えることもできます。(縦向きはYのみを使用すればいい…

  • 【Unity】ShaderGraphでポイントライト等のライトを使用する

    はじめに 今回はShaderGraphでポイントライト等のライトの使用方法を紹介します 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 DirectionalLightを使用する場合は下記を参考すると良いです redhologerbera.hatenablog.com ノード作成 現状はライトを取得するノードがないためCustom functionノードでライトを取得する処理を記述します。 bravememo.hatenablog.com 処理の詳細です。Unityのバージョンによって#ifdef SHADERGRAPH_…

  • 【Unity】ShaderGraphできらきら光るシェーダーを作成する

    はじめに 今回はきらきら光るシェーダーを作成していきます。 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 ノード作成 ノードの全体図です View Directionを使用してオブジェクトの向きが変わったときに色が変わるグラデーションを作成しています きらきら部分です。Remapしているのはブジェクトの向きを変えたときに色の変化させやすくするためです。 あとは向きが変わると色が変わるグラデーションとボロノイ を合成してSample Gradient Node に繋げばきらきら部分の完成です 合成部分です。きらきら部分と適…

  • 【Unity】ShaderGraphで氷シェーダーを作成する

    はじめに 今回はShaderGraphで氷シェーダーを作成していきます。 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 ノード作成 ノードの全体図です メインの色部分です。Objectの高さに対してグラデーションで色を設定しています ザラザラ感のある質感にするためのNoizeを作成しています。UVをPostion(Object)にすることによってモデルのUVに依存しないでノイズを張り付けることができます リムライト部分です。こちらもザラザラ感のある質感にするためのNoizeを使用した法線マップを使用しています あとトゥー…

  • 【Unity】ShaderGraphのスクリーンショットが保存できる「ShaderGraphToPNG」の紹介

    導入方法 github.com Package Managerから Add package via git URLで「https://github.com/Cyanilux/ShaderGraphToPNG.git」 と入力することでパッケージとして追加することができます 使用方法 ShaderGraphの画面を開き、右クリック→「Graph To PNG」でShaderGraphのスクリーンショットが保存できます Main Preview等の表示が消えた状態でクリーンショットが保存されます。保存先はShaderGraphScreenshotsフォルダになります

  • 【Unity】SubGraphの表示を球(3D)表示から2D表示に変更する

    はじめに SubGraphを配置すると3D表示になってしまい不便な場合があります。 これを2D表示にする方法を紹介します。 やり方 ShaderGraphのバージョンによってやり方が異なってきます ShaderGraph10.3.0(Unity2020.2.3f1)以降の場合 SubGraphのGraphInspectorを開きPreviewをPreview2Dに変更します ShaderGraph10.3.0より前の場合 ShaderGraphを拡張する必要があります。 Library\PackageCache内にあるcom.unity.shadergraph@7.3.1(バージョンをUnit…

  • 【Unity】ShaderGraphで作成したシェーダーのInspectorを拡張する

    はじめに 今回はShaderGraphで作成したシェーダーのInspectorを拡張する方法を紹介します 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 拡張方法 ShaderGraphで作成したシェーダーのInspectorを拡張する ShaderGraphで作成したシェーダーのInspectorを拡張するにはShaderGUIを継承したクラス名をCustomEditorGUIに設定することでマテリアルに表示状態を変更できます。 試しに何も表示しないShaderGUIを継承したクラスを作成してCustomEditorGU…

  • 【Unity】ShaderGraphでメッシュの表と裏で見た目が異なるシェーダーを作成する

    はじめに 桜井政博のゲーム作るには チャンネルでエフェクトがキャラの邪魔にならなくするための工夫としてメッシュの表と裏で表示を分けられていました。これをShaderGraphで似たようなものを作成したいと思います 動画上だと表は非表示で裏は通常の描画っぽいです youtu.be 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 ノード作成 IsFrontFaceノードをBranchノードで分岐させることで表と裏で表示を分けることができます。 今回は表と裏で色の強度を変更しています あとはRenderFaceをBothにして両…

  • 【Unity】SubGraph内でDropDownを使用して処理を分岐させる

    はじめに Shadergraph内で処理を分岐させる方法にKeywordsがありますがSubGraph内で使用しても入力に表示されません。Branchノードを使用すれば分岐はできますが分岐数が増えるたびに入力にBooleanを増やすのは少し不便です。 SubGraphの入力にKeywordsを追加しても表示されない ですがShaderGraph12.0から追加されたDropDownを使用するとSubGraph内で複数の分岐処理が作成できるので紹介します 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 ノード作成 SubGr…

  • 【Unity】Packageの変更履歴確認方法

    確認方法 ShaderGraph等の変更履歴の確認方法を紹介します。 Package Managerから知りたいPackageを選択し、View changelogをクリックすると変更履歴が確認できます。

  • 【Unity】ShaderGraphでランダムにタイリングしてくれる「TilingRandomization」の紹介

    はじめに TilingRandomizationを使用すると規則的に並んだタイリングではなくいい感じにタイリングしてくれるようになります。 下記画像は左がTilingRandomizationを使用したもので、右が通常のタイリングしたものです 導入方法 「TilingRandomization」はUnity公式が公開しています。 対応バージョンは2019.4 LTS, 2020.1, 2020.2です github.com githubからDownload ZIPでダウンロード、解体して「Editor」「Examples」をプロジェクトにドラック&ドロップします。 Examples内にある「T…

  • 【UE5】ライブコーディングを有効にしてる時にVisual Studioプロジェクトでビルドするとエラーがでる

    Visual Studioプロジェクトでビルドするとエラーがでる ライブコーディングとホットリロードはどちらかしか使用できないみたいです。そのためイブコーディングを有効にしてる時にVisual Studioプロジェクトでビルドするとエラーがでます エラー内容 重大度レベル コード 説明 プロジェクト ファイル 行 抑制状態 エラー Unable to build while Live Coding is active. Exit the editor and game, or press Ctrl+Alt+F11 if iterating on code in the editor or ga…

  • 【UE5】Visual Studioプロジェクト作成しようとするとエラーが出るときの対処方法

    はじめに Visual studioプロジェクト(.sln)作成しようとするとエラーがでたので対処法をメモ 環境はUE5.0.3 、Visual studio2019をインストール済みです エラーメッセージはこんな感じ Running C:/Program Files (x86)/Epic Games/UE_5.0/Engine/Binaries/DotNET/UnrealBuildTool/UnrealBuildTool.exe -projectfiles -project="D:/UE/Appendix E/PaperNinja.uproject" -game -rocket -progr…

  • 【UE】PrintStringを使用してもスクリーンに出力されないときの対処方法

    はじめに なぜかPrintStringを使用してもスクリーンに出力されないときがあったので確認方法や対象方法をメモ 1 Print toScreenがtrueになっているか 当たり前ですがPrinttoScreenがtrueになっていることを確認しましょう。 また出力ログでは表示されてるか確認してPrintStringがちゃんと呼ばれてるか確認しましょう 2 コンソールコマンドでスクリーンメッセージの表示を有効にしてみる コンソールコマンドでENABLEALLSCREENMESSAGESを呼び出すとスクリーンメッセージの表示が有効になるので有効にしましょう 3 再起動する 上記2つで解決できな…

  • 【Unity】Screen-Space Cameraを使用すると画像がぼやける現象の解決方法

    はじめに Screen-Space Cameraを使用するとUIがぼやけることがあったので解決方法をメモ 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 原因 アンチエイリアスがUIにもかかっているのが原因でした アンチエイリアスをOfにするか、UI用のカメラを用意すれば解決できます

  • 【Unity】Animationを再生し、終了するまで待機する拡張メソッドを作成する

    はじめに 今回はAnimationでAnimationClipを再生し、終了するまで待機する拡張メソッドを紹介します UIのアニメーション等のシンプルなアニメーションではAnimatorを使用するよりもAnimationで再生する方が処理負荷が軽く、実装もシンプルなのでそこそこ使える拡張メソッドだと思います 環境はUnity 2021.3.25f1です コード using System.Collections; using UnityEngine; /// <summary> /// アニメーションの拡張メソッド /// </summary> public static class Anima…

  • 【Unity2021】Scene上のアイコンを消す

    はじめに Scene上のアイコンを消す方法のメモ 環境は Unity 2021.3.25f1です やり方 下記アイコンをクリックすれば消せます

  • 【Unity】awaitやForgetを使用しないでUniTaskを起動するとタスクがメモリリークしてしまう現象の解決方法

    はじめに 今回はawaitやForgetを使用しないでUniTaskを起動するとタスクがメモリリークしてしまう現象の解決方法を紹介します 環境は Unity 2021.3.25f1です 解決方法 下記のようにawaitやForgetを使用しないでUniTaskを起動するとタスクがメモリリークしてしまう using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using Cysharp.Threading.Tasks; using System.Threading; public class Test : MonoBehaviour { asyn…

  • 【Unity】UniTaskの完了をフラグで待ってみる

    はじめに 今回はUniTaskの完了をフラグで待機する処理を紹介します 環境は Unity 2021.3.25f1です やり方 Taskが完了しているかはIsCompletedで取得することができます using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using Cysharp.Threading.Tasks; using System.Threading; public class Test : MonoBehaviour { void Start() { Application.targetFrameRate = 60; } asyn…

  • 【Unity】作成したメソッドがアロケーションされてるか調べる

    はじめに 作成したメソッドでアロケーションがされてるか調べる方法を定期的に忘れるのでメモ 環境は Unity 2021.3.25f1です やり方 作成した処理をsampler.Begin();とsampler.End();で囲めば計測ができるようになります using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Profiling;//CustomSamplerで使用 public class Test : MonoBehaviour { CustomSampler _sampler = CustomSamp…

  • 【Unity】ShaderGraphのプロパティをグループ化してまとめる

    はじめに 今回はShaderGraphのプロパティをグループ化してまとめる方法を紹介します 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 やり方 プロパティ追加にCategoryがあるので選択して追加します あとはプロパティを作成したカテゴリに入れればOKです カテゴリごとにプロパティがまとまりました 参考 blog.unity.com

  • 【Unity】ShaderGraphでシーン遷移で使用できそうな模様を作る

    はじめに 今回はShaderGraphでシーン遷移でい使用できそうな模様を作成していきます。 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 ノード作成 ノードの全体図です。 模様を部分です。TilingしたものをFractionでつなぐことで模様が作れます。 アニメーション部分です。Posterizeノード使用することで模様の列ごとにアニメーションすることができます。 完成 四角形以外の図形でも模様を作ることができます 対応図形 www.hanachiru-blog.com

  • 【Unity】ShaderGraphのTimeをTimeScaleの影響を受けないようにする

    はじめに ShaderGraphのTimeノードはTimeScaleの影響を受けてしまうので受けない方法を紹介します 下記画像はTimeScaleの影響を受けてる状態のものです 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 作成 最初にShadergraph側でTimeScaleの影響を受けないTimeを格納するためのプロパティを用意します 作成したプロパティにスクリプトでTime.unscaledTimeを入れればTimeScaleの影響を受けないようになります(シーン上に配置すること) using UnityEngi…

  • 【Unity】プロジェクトの表示状態やレイアウトを保存する

    はじめに たまに特定のウィンドウを出した後にプロジェクトを閉じて再度開きなおすとそのウィンドウが表示されてない時があったので解決方法をメモしておきます やりかた Save Projectをする。 いつもCtrl +S で保存してプロジェクトを閉じてたけどそれだけだとプロジェクトの表示状態まで保存されない場合があるみたいです。

  • 【Unity】ライブ壁紙を作成するためのアセット紹介

    アセット紹介 UniLWP.Droidを使用することでライブ壁紙を作成することができます フリー版 github.com 有料版 ドキュメント unilwpdroid.readthedocs.io 使い方 作成中・・・

  • 【Unity】ShaderGraphで色空間を設定する

    はじめに 今回はShaderGraphで色空間を設定していきます。 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 ノード作成 Colorspace Conversion ノードを使用することで色空間を変更できます docs.unity3d.com 参考 zenn.dev r-ngtm.hatenablog.com light11.hatenadiary.com

  • 【Unity】ShaderGraphで視差マッピングを使用して立体感のある地割れを作成する

    はじめに 今回はShaderGraphで視差マッピングを使用して立体感のある地割れを作成していきます。 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 ノード作成 ノードの全体図です 視差マッピングはParallax Occlusion Mappingで使用することができます docs.unity3d.com 完成 視差マッピング適用前 視差マッピング適用後 マテリアルはこんな感じ 参考 byking-blog.sblo.jp テクスチャは地割れブラシで適当に作成しました nextist.net 作成したテクスチャ

  • 【Unity】Projectビューに一部フォルダが表示されなかった場合の対処法

    はじめに 原因は不明だがProjectビューに一部フォルダが表示されず直し方も調べても出てこなかったのでメモ 環境は Unity 2019.4.です 直し方 Unity上で新しいフォルダを作成してそこにエクスプローラーからデータを移せば解決できます

  • 【Unity】ステンシルを利用して指定したもの以外暗くする

    はじめに 今回はステンシルを使用して指定したもの以外暗くしていきます。 ステンシルを使用して指定したもの以外暗くすることができた。演出で使えそう#Unity pic.twitter.com/ym61N83obg— 武0武/ (@zenkai1127) 2022年6月8日 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 やり方 ステンシルの使い方こちらでも紹介しています bravememo.hatenablog.com レイヤー追加 まずカメラが映している場所全体を覆うような黒い板を作成し、カメラの子にします マテリアルは透…

  • 【Unity】ShaderGraphでポストエフェクトを作成する際のα値について

    はじめに www.youtube.com 上記のやり方でShaderGraphでポストエフェクトを作成する際のα値についてのメモです 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 α値を変更すると明るさも変わる? ノードの実装は下記記事から見れます bravememo.hatenablog.com α値を使用してポストエフェクトのかかり具合を指定して、αを下げたら画面も暗くなってしまいました。見た感じ他の標準で用意されているポストエフェクトもかからなくなってしまうようです 詳しい原因はわかってませんが下記を見た感じ下手に…

  • 【Unity】ShaderGraphで虹色に光らすシェーダーを作成する その3

    はじめに 前回 bravememo.hatenablog.com 今回は虹色に光らすシェーダーを作成していきます。 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています。 ノード作成 今回は色相を変化させて虹色を表現させます。Hueノードを使用することで色相を変化させることができるので、あとはHueノードのOfsetにTimeを入れてあげれば完成です 完成 色相を変化させたことできれいな虹色のアニメーションができました

  • 【Unity】ShaderGraphでUVを斜めにさせる

    UV## はじめに 今回はShaderGraphでUVを斜めにさせていきます。 環境は Unity 2021.3.25f1です Universal Render Pipeline を使用しています ノード作成 ノードの全体図です bravememo.hatenablog.com 上記記事を同じように中心から画像を歪ますためにUVに0.5減算しておきます 斜めにする部分 UVの上下の端に近づくほどXのUVが移動するようにすることで斜めにすることができます 完成 画像をタイリングさせたくない場合はSampler StateのWarpをClampにしてください

  • 【PopcornFX】PopcornFXの使い方2 サンプルデータを開く

    初めに 前回 bravememo.hatenablog.com 環境は PopcornFX 2.12.0.12706で日本語に翻訳した状態です ライセンスはProfessionalです やり方 ダウンロード まずはマーケットを開いてサンプルを右クリックでダウンロードを選択してダウンロードします。 ダウンロードが終わったら再びサンプルを右クリックして既存のプロジェクトにインポートを選択してインポートさせるプロジェクトを選択します インポートされる内容を確認したらインポートを選択してプロジェクトにサンプルデータがインポートされます サンプルを開く ダウンロードさせたプロジェクトをひらいてfxで検索…

  • 【Unity】ShaderGraphで画像を拡大縮小させる

    はじめに 今回はShaderGraphで画像を拡大縮小させていきます。 環境は Unity 2021.3.25f1です 今回の記事を活用したもの bravememo.hatenablog.com ノード作成 ノードの全体像です 基本的にはUVに対して乗算してくだけですがUVにそのまま乗算しても中心から拡大してくれないので一時的にUVに対して-0.5してあげることで中心から拡大縮小ができるようになります Sampler StateのWarpをClampにすることで拡大しすぎても見た目がおかしくならないようにしてます 完成 画像の保存に問題があってテクスチャの色が若干変わってますが実際のUnity…

  • 【PopcornFX】PopcornFXの使い方 1 プロジェクト開くまで

    初めに 続くはわかりませんがPopcornFXの使い方について書いていこうと思います 環境は PopcornFX 2.12.0.12706で日本語に翻訳した状態です ライセンスはProfessionalです やり方 新しく作るからプロジェクトを作成できます プロジェクトのパスを指定とプリセットを指定します。 プリセットは使用するプラグインに応じて選択するとよさそうです(Unityで使用するならUnityを指定など) 作成されるフォルダのディレクトリを指定できますが今回は何も変更しないでいいです プロジェクトを開くボタンを押すことでプロジェクトが開けます pkfx形式を選択するとエフェクトエディ…

  • WWVFX CONTEST 2021に投稿した作品振り返り

    はじめに はじめに 環境 使用したツールなど エフェクト リソース その他 制作で意識したところ 何が起きているかわかるような演出にする どこを見てもSF要素を感じとれるものにする 見てて気持ちの良い演出にする 技術的な部分のあれこれ UI全般の表現 衝撃波の表現 チャージUIの表現 地面をえぐる表現 おわりに bravememo.hatenablog.com 今後の自分のためにも自分がどんな感じで制作したかを書き残したいと思います 環境 使用したツールなど エフェクト Unity 2019.4 shurikenを使用してエフェクトは作成しました。 今回の制作したエフェクトはTimeLineを…

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