住所
出身
ハンドル名
水キノコさん
ブログタイトル
仕事やめたのでゲームを作る
ブログURL
https://www.mizukinoko.com/
ブログ紹介文
トルネコの大冒険とポーションメーカーを足して2で割ったようなゲームを作っています。 ゲーム制作の進捗を毎日更新しています。
自由文
-
更新頻度(1年)

58回 / 37日(平均11.0回/週)

ブログ村参加:2019/04/18

水キノコさんの人気ランキング

  • IN
  • OUT
  • PV
今日 05/24 05/23 05/22 05/21 05/20 05/19 全参加数
総合ランキング(IN) 31,752位 30,269位 27,687位 27,794位 24,294位 24,505位 22,150位 961,097サイト
INポイント 0 0 10 0 20 0 10 40/週
OUTポイント 20 30 20 40 70 20 50 250/週
PVポイント 0 0 0 0 0 0 0 0/週
ゲームブログ 455位 443位 393位 399位 369位 373位 346位 33,366サイト
ゲーム制作 8位 7位 7位 7位 6位 7位 6位 477サイト
その他日記ブログ 544位 528位 477位 469位 423位 425位 388位 27,752サイト
ニート日記 29位 26位 25位 25位 22位 22位 19位 892サイト
今日 05/24 05/23 05/22 05/21 05/20 05/19 全参加数
総合ランキング(OUT) 25,904位 26,982位 28,269位 28,190位 28,945位 32,136位 30,555位 961,097サイト
INポイント 0 0 10 0 20 0 10 40/週
OUTポイント 20 30 20 40 70 20 50 250/週
PVポイント 0 0 0 0 0 0 0 0/週
ゲームブログ 299位 314位 326位 332位 349位 386位 369位 33,366サイト
ゲーム制作 3位 3位 3位 3位 3位 3位 2位 477サイト
その他日記ブログ 319位 332位 365位 365位 380位 438位 399位 27,752サイト
ニート日記 29位 28位 29位 29位 32位 35位 32位 892サイト
今日 05/24 05/23 05/22 05/21 05/20 05/19 全参加数
総合ランキング(PV) 圏外 圏外 圏外 圏外 圏外 圏外 圏外 961,097サイト
INポイント 0 0 10 0 20 0 10 40/週
OUTポイント 20 30 20 40 70 20 50 250/週
PVポイント 0 0 0 0 0 0 0 0/週
ゲームブログ 圏外 圏外 圏外 圏外 圏外 圏外 圏外 33,366サイト
ゲーム制作 圏外 圏外 圏外 圏外 圏外 圏外 圏外 477サイト
その他日記ブログ 圏外 圏外 圏外 圏外 圏外 圏外 圏外 27,752サイト
ニート日記 圏外 圏外 圏外 圏外 圏外 圏外 圏外 892サイト

水キノコさんのブログ記事

  • ゲーム制作の進捗(41日目)

    最近あまり進捗がなくて申し訳ないのですが、今日は輪をかけて進捗がないです。 本日の進捗 リザルトシーン作成(実装失敗) 攻撃エフェクトのバグ修正失敗 ポーション部屋に使う素材探し エネミーのメッセージバグ修正 言い訳をさせてほしい 1.リザルトシーン作成 リザルトシーンというのは、ダンジョンをクリアした後もしくはゲームオーバーになった後に表示されるシーンのことです。 このシーンでは いくらのお金を稼いだか クリア報酬 などを表示する予定で作りました。が、しかし、現在シーン遷移ができず未実装です。 なぜかphina.jsに標準搭載されているリザルトシーンに飛ばされます。これもう標準搭載されたリザ…

  • ゲーム制作の進捗(40日目)

    今日は、階層の表示と攻撃エフェクトのバグ探しをやっていました。 ワープゲートを通ると、ステータス横の階層数が1増えています。 階層表示 攻撃エフェクトのバグ 相変わらず、攻撃エフェクトが終了しても消えないんですよね。 ちゃんと消えるように書いているはずなんですが、最終フレームが残ってしまいます。 他のアニメーションでもたまにあるのですが、ソースコードのファイルを分けるとうまく動かないことがあって、それが原因かもしれません。 明日、メインファイルに直接書いてみて、それでもダメなら別の方法を考えようと思います。 そして、ポーション部屋についてですが、模様替え要素を入れるかどうかで迷っています。 模…

  • ゲーム制作の進捗(39日目)

    今日は、アイテム取得時と使用時にメッセージを表示するようにしました。 なぜかアイテムの使用時に、メッセージの先頭が整わないバグがあります。 スペースが入ってしまっているんだと思いますが、正直よくわかりませんでした。 いずれ修正しようと思います。 明日からは、攻撃エフェクトを実装しようと思います。 ただ、もし無理そうなら、次の階層に行った際の階層表示とリザルト画面の実装をやろうと思います。 それと今後の実装予定ですが、そろそろポーション部屋作りもしたいと思います。 ローグライクとポーション合成が目玉のゲームにしたいので、なるべく早い段階からやってイメージを膨らませておこうと思います。 今日は以上…

  • ゲーム制作の進捗(38日目)

    今日は、 アイテム使用時に1行動消費するようにする アイテムを使用すると消滅するようにする の二つを実装しました。 あとはメッセージを表示し、最大HP以上に回復しないようにすればOKです。 これが終わったら、攻撃エフェクトをもう一回やりたいと思います。 やっぱりそれがないと、なんか物足りないです。 今回は以上です。それではまた明日。

  • ゲーム制作の進捗(37日目)

    今日の進捗 アイテムを使用することが出来るようになった 1.アイテムを使用することが出来るようになった。 昨日のアイテムクラスのバグを修正し、アイテムの使用ができるようになりました。 毒キノコは使用すると2ずつダメージを受けます。 薬用キノコは10ずつ回復します。 とりあえず、アイテムの使用だけできるようになりました。 てか、毒キノコのダメージ量に比べて、薬用キノコの回復量が合っていない気がする。 明日からは、 使用したアイテムの消失 アイテム使用を1行動とすること 回復がHP上限を超えないようにする アイテムを使用したらメッセージウィンドウにログが出るようにする をやっていこうと思います。 …

  • ゲーム制作の進捗(36日目)

    今日の進捗 毒・食・薬キノコクラスの作成 1.毒・食・薬キノコクラスの作成 アイテムを使用する際に、if文でアイテムの効果を判別させるのはやばすぎるので、ちゃんと各アイテムごとにクラスを作って、そこにアイテムの使用効果を書くことにしました。 今まで使用していたアイテムクラスをそのまま継承し、毒・食・薬用キノコのクラスを作ります。 実際に実装してみて、アイテムを取得しようとすると、フリーズしました。 今日はこのバグが分からずにここで終了です。 このバグが出た時点で別のことをすれば、もっと進捗があったのかもしれませんが、ついつい熱くなってしまいました。 今回は進捗少なめですがこれで以上です。 では…

  • ゲーム制作の進捗(35日目):アイテム選択

    今日の進捗 アイテムウィンドウの仕様変更 アイテムの選択機能(アイテムの使用はまだできない) 1.アイテムウィンドウの仕様変更 アイテム一つにつき、1つのラベルを作るようにして、テキストの先頭が揃うようにしました。 アイテムウィンドウはメッセージウィンドウと同じ仕様で作っていましたが、それだと都合が悪くなってしまったので変更しました。 2.アイテムの選択機能 アイテムウィンドウを開いて、方向キーでアイテムを選択できるようになりました。 選択中の色は適当に選んだのですが、レトロ感が良い感じに出ていて、結構気に入っています。 バグはあります。 表示外まで選択しようとすると、ゲームがフリーズします。…

  • ゲーム開発の進捗(34日目):alpha版公開

    今日の進捗 ダンジョンゲーム(名前未定)のalpha1.0.0を公開しました。 www.mizukinoko.com コメントで「アルファ版でいいからテストプレイしたい」みたいなことが英語で書いてあってビビったのと、さすがに1か月経って何も出さないのはマズいかと思い公開しました。 まさか海外の人がこのブログを見ているとは夢にも思いませんでした。 実はフレームワーク(Electron)の使い方が分からず、今日の進捗はこれだけになってしまいました。 Electronの導入とElectron-packagerのインストールがうまくいかず、かなり時間がくてしまいました。申し訳ない。 alpha1.0.…

  • ダンジョンゲーム(名前未定)alpha1.0.0を公開しました

    昨日、「alpha/early版でもいいから、テストプレイがしたい」というコメントをいただきましたので、現在制作中のゲームのalpha版を公開しました。 こちらからダウンロードいただけます。 Download Passwordは mizukinoko です。 ux.getuploader.com ReadMeがありますので、そちらに詳しいことが書いてあります。 alpha1.0.0\mizukinoko_game-win32-x64の中にあるmizukinoko_game.exeを実行していただければ起動するはずです。 後日この記事は追記します。取り急ぎ、報告まで。 それでは失礼します。

  • ゲーム制作の進捗(33日目)

    今日の進捗 アイテムの追加 アイテムウィンドウの仕様変更 1.アイテムの追加 新しいアイテムを追加しました。 また、アイテム名をid名から通称に置き換えました。 これらの素材は、ドット絵世界様からお借りしたものです。 yms.main.jp 今現在、実装されているアイテムは 薬用キノコ 食用キノコ 毒キノコ の3種類です。 今後は、武器や防具、道具などを追加していこうと思います。 2.アイテムウィンドウの仕様変更 以前の記事で、アイテムウィンドウを開いた状態でもキャラが操作できますと書きましたが、今回はそれをやめました。 アイテム選択の時に、移動キーと同じ操作でアイテムを選択できるようにするた…

  • ゲーム制作の進捗(32日目):アイテム取得

    今日の進捗 アイテム取得機能を実装 初期スクロール機能を実装 1.アイテム取得機能を実装 先週記事にしたバグの原因をようやく見つけ、やっと実装出来ました。 mushroom1というのがアイテムIDです。今はデバックのためにIDで表示するようにしていますが、試作品としてリリースするときはちゃんとした名前に変えます。 アイテムウィンドウの方がまだ機能不足で、ページめくりやアイテムの使用操作なども付けなければなりません。 まあ、後々実装していきます。 2.初期スクロール機能を実装 今まではゲームが始めると、プレイヤーのいる場所まで自動でマップスクロールしていました。 今までの初期スクロール しかし、…

  • ゲーム制作の進捗(31日目)

    今日の進捗 動作の軽量化(地面スプライトの手直し) 次ステージへのワープ機能を実装 1.動作の軽量化(地面スプライトの手直し) 以前までは、32×32の画像を並べて地面としていましたが、これを1枚の画像にしました。 これでかなり動作が軽くなりました。 地面はただ表示するだけなので、大量に並べても重くならないと思っていましたが、意外に重くなるものです。 2.次ステージへのワープ機能を実装 ワープゲートに乗ると次のステージへワープできるようにしました。 一応テストプレイをして、ある程度ワープを繰り返しても、ゲームが重くならないことを確認しました。 試作品は、10階層くらいまでダンジョンを潜れるよう…

  • ブログを始めて1か月経ちました

    4月14日からブログを始めたので、今日でちょうど1か月になります。 この1か月はとても早く感じました。 ブログをやってみた感想ですが、やってよかったという一言に尽きます。 あのまま何も始めずに目的もない生活を送っていたら、今頃気を病んでいたと思います。 家事を積極的にやるようにしたことも、精神的に良い結果をもたらしました。 些細なことでも「何か作れる」「役に立てる」というのは、最低限の自我を保つために必要なことです。 ブログは、そういった行動を起こすためのモチベーション管理に良いツールだと思います。 一応、PV数とかの報告 アクセス数:2584 読者数:193 記事数:52 なんだかんだで、毎…

  • ゲーム制作の進捗(30日目)

    本日の進捗 ゲームオーバーから自動コンティニューするようにした アイテムが取れないバグの原因調査 ワープゲートの設置 1.自動コンティニュー プレイヤーのHPが0になったら、また新しいダンジョンに飛ばされるようにしました。 これは、今後ワープゲートを使ってダンジョンを進む際の、シーン遷移の練習のようなものです。 phina.jsではシーン遷移を実装することができます。次のシーンを現在のシーンと同じにすると、ちゃんと初めから遷移してくれるようです。 2.アイテムが取れないバグの原因調査 どうやら、アイテムのスプライトがちゃんと代入できていないようです。 itemsの中に何かのオブジェクトは入って…

  • パステル画を描く(ゴンドラパステルの感想)

    今まで100均のパステルしか使ってこなかったけど、最近新しいパステルを買いました。 苫小牧。 へたくそだなと思う。 僕は、まっすぐな線が描けないです。 これはまだ下地だけです。ここから電柱やら雲やら猫やらを描くつもりです。 昔見たモネかムンクの絵を思い出しながら描いたやつ。たしかモネ。 細かい部分がまだ描けない。 ↓が、今回僕が買ったパステルです。 ゴンドラパステル 48色セット 出版社/メーカー: 王冠化学工業所 メディア: おもちゃ&ホビー この商品を含むブログを見る ゴンドラパステルを使ってみた感想は、100均より若干柔らかいかなーって感じです。 ただ、白はめちゃくちゃ柔らかいです。その…

  • ゲーム制作の進捗(29日目)

    今日は、アイテムウィンドウ作成・プレイヤーのパラメータ調整をやりました。 プレイヤーのパラメータですが、エネミーよりもだいぶ強くしました。 部屋が4つしかないので、運が悪いと一つの部屋に4体くらい湧くことがあるんですよね。そうなるとプレイヤーがあっという間に八つ裂きにされてしまうので、だいぶ強くしました。 ただ、HPはさすがに増やしすぎたので、やはり15くらいに戻そうと思っています。 所持アイテムの確認ができるように、アイテムウィンドウも作成しました。 Eキーでインベントリを開くことができます。 ちなみに、インベントリを開いたまま移動することも可能です。ただ、アイテムを使った際は、1行動消費す…

  • ゲーム制作の進捗(28日目)

    今日はアイテムの実装を行いました。 このキノコが素材アイテムです。 これを集めてポーションを作るという感じにしていこうと思ってます。 アイテムは全部で三種類あって、それぞれIDで管理できるようにしています。 現段階では、ポーション用の素材アイテムしか実装していませんが、そのうちポーション台などの機能アイテムなども追加していこうと思います。 今後の予定ですが、まずはアイテムウィンドウを追加しようと思っています。 それに伴って、アイテムの取得と保存、使用や合成などの機能も追加していく予定です。 そして、アイテム周りの整備が一通り終わったら、ダンジョンを階層式にし、プロトタイプとしてとりあえず遊べる…

  • ゲーム制作の進捗(27日目)

    今日は、具合が悪くてほとんど作業できませんでした。 一応進捗としては、フィールドの床張りとアイテムクラスを途中まで作成した位です。 地面の素材はドット絵世界様からお借りしました。 床張りをすると、森林というより草原のようになってしまいました。 あと超重くなりました。 おそらく48×48の画像を並べて張り付けているからだと思います。 GIMPか何かで一枚の画像にしてあげれば軽くなるはずです。 明日はアイテムクラスを完成させようと思います。 アイテムの設置はフィールドに直接設置するのではなく、phina.jsのグループクラスを使って設置していこうと思っています。

  • 具合が悪すぎた

    寝ている時に見た夢が良くなかったです。 そのせいで、朝起きてからずっと具合が悪くて、今日1日は何も手につきませんでした。 悪い考えが次々と頭に浮かんでくるので、瞑想とジャグリングを交互にひたすら繰り返して、思考をストップさせてました。 ネガティブに支配されそうな時は、何か一つのことに集中するといいです。 ただ、同じことをやり続けていると飽きて集中が切れますので、二種類くらいのことを交互にやると完璧です。 しかし、今回は結構ヤバめの落ち込みでした。 今振り返ってみると、自殺一歩手前くらいまでいってましたね。今になってひやひやしてます。 貰った薬を飲んでいるので大丈夫だと思ってましたが、やはり薬だ…

  • ゲーム制作の進捗(26日目)

    本日は、「戦闘不能処理処理がされないエネミーが存在する」というバグを修正しました。 このバグの原因は2つあります。 1つ目は、splice関数を使って配列の要素を削除した際に、lengthが短くなることを忘れていたことです。 joyplot.com エネミーが入っている配列をsplice関数で削除すると、その分配列が短くなります。 なので、forループなどでエネミー配列をチェックする際に、 for(i = 0; i < enemies.length; i++)という条件でループさせると、途中でHP0になったエネミー要素を削除した際にlengthが1短くなります。 しかし、for文で最初に定義し…

  • 外でスケッチをした

    野外スケッチをしてきました。 鉛筆スケッチは死ぬほど苦手ですが、今日はなぜかやる気になりました。 この画像中央に写っている切り株をスケッチしました。 単独で野外スケッチするのは初めてなので少し緊張しました。 ↑こんな感じでスケッチしてました。 スケッチのあとはタンポポを観察したり、川を眺めたりしていました。 スケッチ中は虫が結構来たので虫よけスプレーが必要だと思いました。 あと、犬の散歩とかしてる人に怪訝そうな顔で見られるのが辛かったです。 描いてみて思いましたが、やっぱり鉛筆スケッチは僕には向いてないです。 でも、パステルで色を付ければ、少しはマシになるかもしれません。 次からはパステルも持…

  • ゲーム制作の進捗(25日目)

    本日は、エネミーの戦闘不能処理を作りました。 攻撃エフェクトがないのでわかりづらいですが、ちゃんと攻撃してエネミーが消えるようになっています。 ただ、バグもあります。 こちらは同じエネミーにひたすら攻撃を続けたときのスクショです。 プレイヤーのHPが-59になるまでひたすら攻撃を続けましたが、エネミーはピンピンしています。原因はよくわかんなかったですが、たぶんエネミーを削除する際の処理が間違っているんだと思います。 最近、目立ったバグがいくつか見つかってきました。 現在見つかっているバグは、 HPが0になっても死なないエネミーがいる 1ブロック単位で動けないときがある エネミーの攻撃範囲が2マ…

  • ゲーム制作の進捗(24日目)

    今日の進捗はほとんどありません。 昨日から引き続き攻撃エフェクトの実装を行っていましたが、エフェクトアニメーションの終了フラグが常にfalseとなってしまうため、終了を検知できませんでした。 終了フラグが取得できないのであれば、アニメーションの経過フレーム数で制御すればいいと考えやってみましたが、経過フレーム数も取得できませんでした。 最終手段として、エフェクト用のクラスを自作してそれを実装しようとしましたが、なぜかgotoAndPlay内のgetAnimation関数が未定義になってしまい使えません。 FrameAnimationは使えるのに、なぜgetAnimationが使えないのかは謎で…

  • ゲーム制作の進捗(23日目)

    本日は、攻撃エフェクトの実装作業をやっていました。そのほかにも、テストプレイで見つけたバグがいくつかあったので、そちらも修正しました。 攻撃エフェクトの素材は、ぴぽや倉庫様からお借りしました。 pipoya.net phina.jsのスプライトアニメーションを使って実装しています。 ただ、アニメーションの終了が検知できていないため、最後のフレームが残ってしまいます。 phina.jsでは、アニメーションにfinishedというフラグがあって、それで検知できるはずなのですがなぜかうまくいきませんでした。 僕もまだ素人なので、phina.jsの使い方がまずいのかJavaScriptの書き方が間違っ…

  • マダニに噛まれた

    最初見た時はほくろかなと思いましたが、見てみると間違いなくマダニでした。 とりあえずピンセットで引っこ抜きましたが、あまりこのやり方はお勧めできません。 もしマダニの体がちぎれたら、マダニが吸った血液が体内に戻ってしまい感染する恐れがありますので。 それにしても、なぜマダニがいたのかわかりません。 家の中で噛まれたことは一度もありませんし、山に行ったのも2~3日前のことです。 上着にマダニがついて、それが今日噛みついてきたという可能性が一番高いですが、正直いつ噛まれたのか見当もつきません。 昨日の夜噛まれたのかもしれませんし、今日の朝噛まれたのかもしれません。 これからの季節はマダニにやられる…

  • ゲーム制作の進捗(22日目)

    今日は、昨日の宣言とは違うことをやりました。 攻撃エフェクトは、いい素材が見つからなかったことと、素材の制作に予想以上の時間が掛かりそうだったので、後回しにしました。 今日やったことは、プレイヤーとエネミーのランダム配置です。 今まではフィールド上の一番左上の部屋に配置されるようになっていましたが、これからはそれぞれランダムな場所に配置されるようになりました。 本当はGIFであげたかったのですが、ファイルサイズが18MBになったのでやめました。 上2枚の画像は、別々のゲーム開始時の初期状態です。リロードするたびに、プレイヤーとモンスターの配置がランダムに変わります。 あと、エネミーを増やしても…

  • ゲーム制作の進捗(21日目)

    昨日の予定通り、メッセージウィンドウを直していきます。 昨日のundefinedになるバグは、戻り値が帰る前にメッセージのアップデートを行ってしまったために発生したものだと思っていましたが、違いました。 引数の渡し方を間違っていただけでした。 引数の渡し方を直すと、しっかり渡せるようになりました。 しかし、実際に表示してみると、おかしなことになっています。 原因は、pushの使い方でした。 大きさ3の配列を作って、pushしていました。 pushは配列のlengthを元に要素を追加していくメソッドなので、大きさ3の配列を作ると4番目に追加しようとします。 一応FIFO法で実装しているので、大き…

  • ゲーム制作の進捗(20日目)

    今日はステータスとメッセージウィンドウを作っていました。 まずはステータスウィンドウです。 攻撃エフェクトがついていないので分かりづらいですが、エネミーの攻撃によってプレイヤーのHPが下がっています。 次にメッセージウィンドウですが、こちらはまだ問題が残っており、実装が完了していません。 このように、メッセージがundefinedで埋め尽くされます。 本来なら、undefinedの場所に攻撃したidと攻撃されたidとダメージが表示されるのですが、なぜか正常に引数が渡せていません。 さらに、画面からメッセージがはみ出しています。 テキストが、メッセージウィンドウの端まで行ったら折り返すようにしな…

  • ゲーム制作の進捗(19日目)

    今日の成果は、Mapスクロールを実装出来たことです。 とても苦労しました。 今日だけで3回くらい実装しなおしてます。 一番初めに実装したMapスクロールは、重すぎて使い物になりませんでした。 あと、デバック用に挟んでいたConsole.logのせいで、ブラウザが2回ほどクラッシュするなどのアクシデントにも見舞われました。 でも実装出来てよかったです。 「進捗たったこれだけ?」って思う方もいると思いますが、これが精一杯でした。 明日からは、ステータスとメッセージウィンドウを実装していこうと思っています。 それではまた明日。

  • 読者数が100人超えました

    気が付いたら読者の数が100人を超えていました。 100人くらい普通なのかもしれませんが、僕のブログで100人いくと思っていなかったので、朝起きて確認したときにかなりびっくりしました。 めちゃくちゃ嬉しい。皆さん本当にありがとうございます。 ここ最近は、波に乗ったように読者の数が増えました。 4月27日までは読者数が11人でしたので、それから5日で100人ほど増えています。 読者数が増えたきっかけ ちょうど↓の記事を投稿してから、急にアクセス数が増えたのを今でもはっきり覚えています。 www.mizukinoko.com なんの取り留めもない、いつも通りの進捗報告だったのですが、なぜか伸びまし…