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パンピークリエーターのブログ https://hajime-blog.net/

ハジメです。フリーターから元大手ゲーム会社のプランナーだったパンピークリエーター。ゲームの分析や企画の立て方など開発に関わることを中心に投稿して行きます。

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2019/03/16

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  • 就活対策!1日5分で本当の自分を知る自己分析![過去編]

    本当の自分のやりたいことやありたい自分に気づいて、自分を受け入れることが大事。そのさきに本気になれる目標も見つかってくると考えています。

  • 死にゲーの極み!成長した自分はプロゲーマー感覚!

    どうもハジメです。 今回はあのダクソシリーズを開発している、フロムソフトさんのSEKIROをプレイして、開発的な観点で感じたことを書いてみたいと思います。 おすすめ度 一般プレイヤー ★★★☆☆ (難しくて進められないかもしれない) ガチゲーマーの方 ★★★★★★ ぜひ、アクションゲームでバリバリキャラクターを操作するのが好きな方は絶対やるべき。 ただ、ライトにアクションゲーを楽しみたい人は、やめた方がいいかな。あくまでの死にゲーの最高峰だと思っていただければと思います。 難しい操作やタイミングをうまくなれてきて、敵を押し切れ出してくると、自分の成長を感じられて、達成感はひとしおです。 基本的な用語 1 攻撃、弾き、ガード、ステップ、ジャンプ 攻撃:R1 通常攻撃。 弾き:L1 相手の攻撃に合わせて、タイミングよく押すと、弾きができる。ダクソで言うところのパリイ。 ガード:L1(長押し) いわゆるガード。 ステップ:◯ 緊急回避やローリングに似ているが、無敵時間は存在しないので、相手の当たり判定を完全に避けないと攻撃に当たってしまいます。 ジャンプ:× いわゆるジャンプです。 2 体幹ゲージ、忍殺マーカー ・体幹ゲージ 画面上に表示されているゲージのこと。 相手:このゲージが満タンになると確実に忍殺が決められる。 これ以上防御ができなくなる状態。 このゲージを貯めるには、こちらの攻撃を防御させたり、 弾きを決めたりする必要がある。 自分:ガードをした時に、このゲージが蓄積される。 ゲージがいっぱいになるとこれ以上ガードができない。 ・忍殺マーカー ボスなどの強敵にのみついている。 このマーカーの分だけ忍殺を決めないと ボスを攻略することができない。 3 忍殺 本作の特徴の一つ。 忍殺を成功させるにはいくつか条件がありますが、大きくは2点。 ・相手の体幹ゲージを貯める 相手の攻撃をうまくさばいたり、 ・不意打ち 相手が臨戦態勢に入っていない状態で 背後から忍殺マーカーが表示されている時に攻撃する。 3 数珠玉 4つずつ集めると、プレイヤーのHPと体幹ゲージの上限を上げる。

  • ゲーム企画書を4ページで書く構成法!

    ゲーム企画書を書く際の方針として、4枚で書くことを心掛けて練習するといいと思います。必要に応じてページを増やしたり、ページ自体のデザインを工夫していきましょう。

  • ストレスをポジティブに変換する!

    普段の仕事に関わるストレスを、どういう方法でポジティな思考に変換するかを紹介します。

  • ソシャゲKPIの基本!ユーザー(DAU)を増やすためには?

    ソーシャルゲーム開発者として必要な現場で使える知識を紹介するシリーズ第3弾。「ユーザーの増やし方」を紹介します。KPI分析や運営企画の方が最低限知っておいて損はないものを紹介したいと思っています。

  • 「君の名は」ヒット分析!新しいストーリー設計の象徴ではないのか?

    公開されてからもう3年ほど経過していますが、3.11とのつながりによって人々の考え方などが変化した。そこに突き刺さるような本質がここまでのヒットになったのではないだろうか?

  • 今更聞けないソシャゲKPI「売上予測の立て方」

    ソーシャルゲーム開発者として必要な現場で使える知識を紹介するシリーズ第2弾。「売上予測の立て方」を紹介します。KPI分析や運営企画の方が最低限知っておいて損はないものを紹介したいと思っています。

  • wordpress始めて1ヶ月目運営報告

    2019年2月からwordpressを使ってブログを始めたハジメと言います。新人が試行錯誤して行なっていたことを全て紹介します!アクセス数が0の日は減ってきたか?これからも頑張って行こう!

  • ソシャゲ開発に役立てる!クライアントとサーバーの違いって何?

    どうもハジメです。今回は、企画でも知っておいて損はないシリーズとしてクライアントとサーバーの役割に関して紹介したいと思います。 と言うのも、企画をただ考えるだけでもいい場面もあると思いますが、実際にそれを形にするに当たって、メンバーに理解してもらえるように書くには、エンジニアさんにうまく伝わらないと言う場面も経験したことなどある方いないでしょうか? そのような時に、このようなことを理解しているだけも、役に立つことはあるのかなと思っています。 仕様書を作る際の具体的なイメージがつきやすい。 開発を進めて行く際のエンジニアさんとの会話がしやすいなどのメリットがあると思っています。 1 クライアントとサーバーの基本イメージ 皆さんもどこかでこの関係について聞いたことがあるのではないでしょうか? クライアントは、ソシャゲだとスマホ。コンシューマーだとPS4に当たります。クライアントもサーバーも言ってしまえばPCみたいなものです。クライアントが皆さんの目の前にある機器で、サーバーはどこかサービスを提供している会社が保持しているマシンになります。それらがインターネットを通じてデータのやりとりをしています。 イメージとしてはこんな感じ。 なぜこんな形にしているのか?理由はいくつかりますが、ゲームという観点においてのみメリットを書くと。クライアントだけの昔のような売り方だと、クライアント内でゲームの世界が完結します。つまり、ネットワーク対戦などは出来ない。 また、アップデートをリリースしてから行うことが可能で、今ではゲームプレイする前に良くアップデートはしりますよね。 アーケードにしてもコンシューマーにしても、今やサーバーと接続しない形でゲームを開発することも少なくなってきたと思います。それだけに、基本的な知識はあって損はないと思います。 ソシャゲで言うとこんな感じ ソシャゲをプレイしていて、ボタンを押したりバトルを始める前など、少しのロード時間がありますよね?あの瞬間にサーバーとデータの通信をしてサーバーへデータの書き込みをしたり、逆に画像素材などをダウンロードしています。

  • 知ってて損はない!マスターデータとは?ソシャゲ開発に役立てる!

    どうもハジメです。今回は、開発現場で使えるDBとマスター教養です。企画職としては実際に触ることになるのはこのマスターというものでしょう。 そこで今回はマスターと似ていて意外と違いがわからないDBについても合わせて紹介したいと思います。また、毎度のことではありますが、企画者としての観点で必要なことがわを紹介したいと思います。 DBとは DBは、DataBaseの略で、データを保存する機能の総称ですね。データを保存するにもプログラムを構築する上で様々な種類があるのですが、今回はこのDBの簡単な特徴から説明できればと思います。 DBとは、ゲームでよくあるセーブのようなデータの保存の仕方に近いといえば近い機能です。しかし、開発になるとゲームに関わる全てのデータをどのように保存するかを定義するところから始まります。RPGに例えるとわかりやすいので、ソシャゲのRPGを例にあげて考えてみましょう。 ソシャゲには、まずユーザー(みなさん)がいて、ガチャやドロップなどで様々なキャラクターを手に入れられますよね。そのキャラクターにはレベルがあって、技もあって、ステータスに当たる能力値なども持っています。 一方で、クエストという名前のステージがいくつか用意されていて、敵キャラも豊富にいます。ユーザーはゲーム内のAPのようなものを消費して、そのクエストを実行して、アイテムを手に入れたり、ユーザーのランクが上がったりします。 という一般的な作りのソシャゲRPGに置いて、このようなグループ(テーブル)を作ってデータを保存して、ゲームを実行させいてます。 ・ユーザー 名前、ランク、ゴールド(ゲーム内通貨)、AP、ステージ進行度(クエスト1章5話) ・キャラクター 所有者、所持キャラ、キャラレベルLv.10 ※ゲームのデータ設計は仕様に依存するため、全て同じじゃないのでご注意ください。 こんな形で、DBに保存されています。実際はエクセルのシートのような形で保存されているとわかりやすいかもしれません。 ユーザー数の分だけデータがサーバーに山のように保存されています。 具体的に見てみる。 サーバー上にDBが配置されていて、プレイヤーがゲームをする度にデータが上書きされたり、追加されたりしています。

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