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プロフィール
PROFILE

M130さんのプロフィール

住所
新宿区
出身
埼玉県

こんな環境で作業してます。 iMac 27" Intel Core i7/2.8GHz/16GB/ATI RADEON HD 4850 512MB

ブログタイトル
GENERAL SHERMAN BLOG
ブログURL
http://blog.livedoor.jp/themartin130/
ブログ紹介文
CINEMA 4D・ZBrush・Octane Render・Maxwell Renderを主に使い、趣味の3DCGを楽しんでいます。
更新頻度(1年)

18回 / 365日(平均0.3回/週)

ブログ村参加:2011/12/19

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M130さんの新着記事

1件〜30件

  • Test

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  • テスト

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  • Octane Renderの豆知識

    Octane Renderをサブスクリプションに切替えたことで様々な問題が解決したかと思いきや、今度は新たな不具合に遭遇してしまいました。なんと新規のシーンでマテリアルを作成してテクスチャを読み込もうとするだけでクラッシュするようになってしまった様です。既存のシーンの

  • BizonBOXを認識しなくなった時の対処法 & Octane Renderのサブスクリプション

    macOS 10.13 High Sierra環境下でNVIDIAのeGPUを使用するのは非公式なので何かと制限が多いです。が、解ってはいても時に余計なことをしてしまい、トラブルを招いてしまうことがあります。先日、Cinema 4D S22がリリースされた時のこと。iMacのmacOSが10.12 Sierraだった為に

  • Cinema 4D S22

    まさかこのタイミングでこんなバージョンがリリースされるとは驚きました。が、実は昨年のブラックフライデーセールでサブスクリプションに移行済みだったので、無事恩恵に与れるので良かったです。ちなみにあの時のセールは、2年間のサブスク & MSAの残額返金が付いていたの

  • 頭部を製作する -220-

    前回はこちら → 頭部を製作する -219-前回からまた日が空いてしまいましたが、その間もちまちま弄り続けてました。色を抜くとこんな感じ。ここ最近は色塗りや皮膚の表現をやっているんですが、色塗りについてはこちらを参考にさせて頂きました。Making Of, a Bruce Lee po

  • 頭部を製作する -219-

    前回はこちら → 頭部を製作する -218-年末年始の休みを使ってモデルをリニューアルしました。これまでのモデルは、暗中模索の状態から長年に渡って弄くり回し続けて来ましたが、造形に関する知識が足りなかったが故、途中で組み直したトポロジーも今となっては全くもって

  • 頭部を製作する -218-

    前回はこちら → 頭部を製作する -217-相変わらず修正を重ねています。骨格を意識して造形をするというのは超基本的なことですが、実際にそれを形にするのはやはり難しいものです。 見えた形をより魅力的に描くのとは反対で、造形したものが絵としてどう見えるかはレンダ

  • 頭部を製作する -217-

    前回はこちら → 頭部を製作する -216-なかなかイイ線行ってんじゃね?と思っても、しばらく眺めていると違和感を感じる部分が出てくるので、しつこく修正を重ねています。・眉毛の高さ、形、太さ、長さ、厚みなどを修正・鼻筋、小鼻を修正・頬、顎、下唇を縮小今のところ

  • 頭部を制作する -216-

    前回はこちら → 頭部を製作する -215-眉毛の印象が何か良くないと思ってたら半分埋まっていました(汗)早速修正です。 髪の毛も全体的に修正して、ボリュームを少し抑えました。前髪も少し良い感じになったと思います。 

  • 頭部を制作する -215-

    前回はこちら → 頭部を製作する -214-半年ほど空いてしまいましたが、この間にもちょくちょく修正を重ねてました。最近になって身に染みて理解したのが、ZBrushでの作業に於けるパースペクティブの重要性です。要は画角の設定のことですが、これを誤って使っていると良い

  • NVIDIAがMacのサポートを終了

    参ったなと(汗) NVIDIA、macOSをサポートした最後のCUDA Toolkiをv10.2リリース。次期アップデートでmacOSは非サポートに。Octane Render使い続けたいしGeForce GTX 1080 Tiも無駄にしたくないしMacじゃなきゃ嫌だ(笑)となるとMacBook Proは今の環境から動かせなくなり

  • BizonBOXを修理した

    必要なものを取り揃えて修理しました。元は白いパーツだったんですが、黒い方がカッコイイのでネットでこれを調達。別件で秋葉原へも行ったので、念のために予備も調達。部品の点数が違うこともありますが、秋葉原で買った方が断然安いですね。ホコリが溜まっていたのでエア

  • 全然解決じゃなかった

    昨日の検証の続きをやりました。3口あるタップには、長らくMacBook ProのアダプタとBizon BOXの電源を接続して運用していた。これは確実です。iPhoneのアダプタは恐らくは最近になって接続するようになったと思われます。であれば、iPhoneのアダプタだけ外せば良いはず。とい

  • Octane Renderが落ちまくったけど何とか解決

    Octane Renderの挙動で色々と困ってまして。作業中やレンダリング中に突然落ちて再起動が掛ってしまうんですね。状況としてはかなりよろしくないです(汗)改めて環境を書き出してみると、- CINEMA 4D R21.026- Octane Render Cinema 4D version 4.05-R7 (V4 stable) 25.10.2

  • CINEMA 4D R21を使い始めてみて -続続-

    前回の記事に書いた、INSYDIUM BridgeがR21に対応しましたね。Plug-In Bridge - Cinema 4D R20/R21愛用しているUV-Deformerも動くようになって一安心です。使い方は簡単で、この様に適用したいプラグインの階層に入れるだけです。ありがたく使わせて頂きます。HDR Light Stud

  • CINEMA 4D R21を使い始めてみて -続-

    引き続きCINEMA 4DのHairを使って遊んでいたんですが、一つ欠点に気が付きました。ヘアマテリアルは光沢をスペキュラで表現しているので、標準のレンダラー+光源の条件だとフェイクではあっても割とキレイな印象でレンダリング出来る一方、フィジカルレンダラー+グローバル

  • CINEMA 4D R21を使い始めてみて

    リリースされて以来、ボチボチ使い始めてみています。Primeには搭載されていなかった機能の数々はどれも楽しく、早くモノにしたいなと思っているところです。が、良いことばかりでもなく、どちらかというとトラブルの方が多くて困っているんですよねぇ。先ずOctane Renderの

  • CINEMA 4D R21

    CINEMA 4D R21が発表されましたね。8月3日にはユーザーミーティングも開催されたので、無料だし近場だしということで参加してみました。新機能の紹介のほか、ユーザーによってテクニックを披露して頂けたりと、とても有意義な時間を過ごすことが出来ました。こういったイベン

  • 頭部を製作する -214-

    前回はこちら → 頭部を製作する -213-髪の毛のモデリングを更に見直しました。その他、・皮膚や眼球のSSSを調整・頬や顎周りのモデリングを調整・眉毛の位置と形を修正・唇の形状を見直し髪の毛が複雑になった影響でレンダリング時間が大幅に延びてしまい、ノイズが目立た

  • 頭部を製作する -213-

    前回はこちら → 頭部を制作する -212-髪の毛の作りを大幅に見直しました。しかし前回までの作り方を全否定するのではなく、もう少し効率良く結果に繋がる方法を見付けた感じです。UV-Deformerで土台を作って短冊を添わせる方法自体はGoodだったのですが、単純過ぎる故に短

  • 頭部を制作する -212-

    前回はこちら → 頭部を制作する -211-鼻から顎までの流れを見直しました。照明によって印象が異なるので、色々なIBLで試行錯誤を重ねています。ちなみに前回までのモデルと比較すると、この様な感じに。BeforeAfter構造は改善された気がしますが、唇の印象はもう一つかな

  • 頭部を制作する -211-

    前回はこちら → 頭部を制作する -210-違和感を感じた箇所を修正しました。・眼球の位置を若干内側に変更・目尻の見え方を修正・涙袋を若干引き締め・鼻を全体的に修正・鼻の下を修正(人中というらしい)こうして見ると、唇が決まってないのが解りますね。というか、口周

  • 頭部を制作する -210-

    前回はこちら → 頭部を制作する -209-またまた長きに渡って放置してしまいました。 そういえば年末新年の挨拶もしていませんでしたね。見に来て頂いた方々には大変失礼致しました。さて、この間に何もしていなかったかと言うとそんなことはなくて、会社のために様々なも

  • 頭部を製作する -209-

    前回はこちら → 頭部を製作する -208-前回と同じ状態で、今度はOctane Renderでレンダリング。SSSが効いてる分、全体的に柔らかな印象にはなるものの、人間らしい皮膚感というよりシリコン感が強いですね(汗) 

  • 頭部を製作する -208-

    前回はこちら → 頭部を製作する -207-口周りと頬、鼻の頭などを修正。CINEMA 4Dでレンダリングです。ZBrushのレイヤーの仕様に関して、今更なに言ってるの?っていうくらい恥ずかしいことに気が付きました(汗)記録中にDividのレベルを変更すると一見してレイヤーが無効

  • 頭部を製作する -207-

    前回はこちら → 頭部を製作する -206-まぶたのディテールを追加したんですが、レイヤーを使う際、元の状態をMorph TargetでStoreMTで記憶しておき、彫り進める際、取り消したい時などはSmoothブラシではなくMorphブラシを使うと、簡単に結果を取り消すことが出来ます。 

  • 頭部を製作する -206-

    前回はこちら → 頭部を製作する -205-まぶた・眼球・鼻・上唇と、皮膚のマテリアルを調整。CINEMA 4Dにてレンダリングです。 まぶたは、開く時に上部の皮膚が押し上げられる感じを意識して修正。眼球は角膜の出っ張りが足りない感じだったので少しだけ盛り上げてみたんで

  • Octane Render 4(Test XB2)のAI Denoiser

    ちょっと解ってきました。これはかなりイケてるかも知れません。左下側がレンダリング画像で右上側がDenoise後です。971 x 547とサイズは小さいものの僅か4分56秒! 2000サンプルまで計算しているのでオリジナルでもそれほど気にはならないですが、やっぱりノイズは無いに越

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