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2020/11/30

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  • [UnrealEngine4] パララックス シェーダー

    UE4でのバンプオフセットマテリアルシェーダーの組み方をメモしておきます。(UE4 Ver4.26.0)パララックス とはシェーダー組み方例テクスチャはTextureSampleではなく、右クリからTextureObjectに変換するCon

  • [UnrealEngine4] BumpOffset シェーダー

    UE4でのバンプオフセットマテリアルシェーダーの組み方をメモしておきます。(UE4 Ver4.26.0)BumpOffset とはシェーダー組み方例以上 BumpOffset シェーダー でした。

  • [Substance Designer] エフェクトテクスチャ作成 その2 集中線編

    集中線ノードの全体図<画像クリックで拡大します>使用した主なノード・Starburst・Polar to Cartesian grayscale・Cartesian To Polar grayscale解説①Starburst 中心から20

  • [Substance Designer] エフェクトテクスチャ作成 その1 ヒットマーク編

    ヒットマークノードの全体図<画像クリックで拡大します>使用した主なノード・Gradient Linear3・POW Grayscale・Histogram Scan・Splatter Circular解説①Gradient Linear3

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  • [SubstanceDesigner] UE4に読み込む方法

    サブスタンスデザイナーで作ったマテリアルをUnrealEngine4に読み込む方法を紹介します。サブスタンスデザイナー「.sbsar」形式で保存する。まずは、サブスタンスデザイナーでsbsar形式で書き出します。.sbsar形式での保存方法

  • DDSファイル について まとめ

    ゲーム制作のテクスチャーによく利用される画像形式「DDS」DDSフォーマットについて最適な圧縮形式、ファイル容量、サイズ、作り方、メリット、デメリットなどを、わかる範囲内で調べてみましたので、Memoとして残しておきます。DDSファイルとは

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  • [MAYA] 設定/機能まとめ モデリング編

    Maya 機能設定備忘録(ばーじょん)モデリング選択Q で選択モード(ツール解除)W移動 E回転 RスケールF8オブジェクト選択 F9頂点選択 F10エッジ選択 F11ポリゴン選択 F12UV選択 マーキングメニューを使ったほうが早いかも全

  • [MAYA] 設定・機能 共通設定編

    Maya 機能設定備忘録(ばーじょん)設定ボーダーエッジの強調ウィンドウ>設定・プリファレンス もしくは、画面右下の走ってる人アイコンをクリック後ディスプレイ>ポリゴン の中の ハイライト☑境界エッジ エッジ幅を太く設定ポリゴン数などの表示

  • [Houdini] Mantra 設定 まとめ

    Houdiniの標準レンダラーであるマントラを使用したレンダリング時の設定をまとめました。(Houdini FX Version 18.0.287)レンダリング速度の最適化Mantra側 設定Rendering>Sampringタブ・

  • [SubstanceDesigner] 数値でパラメーターをコントロールする

    Substance Designer2019以降ではInputValueノードを使用して他ノードのパラメーターを数値でコントロールする事が可能になったのでその方法を紹介したいと思います。また、応用編として、ValueProcessorノード

  • [Houdini] Apprentice 無料体験版について調べてみた

    非商用目的のプロジェクトで使用する【学習用ライセンス】Apprentice (アプレンティス)見習い、弟子、徒弟などの意・Houdini Apprentice(アプレンティス)の特徴メリット・価格 無料・試用期間 無制限デメリット・独自の保

  • ・Houdini Apprentice 無料体験版について調べてみた

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