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2020/03/05

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  • 【C#】System.Lazy<T>を用いてスレッドセーフな遅延初期化を行う

    はじめに 今回はSystem.Lazy<T>について取り上げたいと思います。learn.microsoft.com はじめに 概要 使い方 概要 System.Lazy<T>を使うことで、スレッドセーフな遅延初期化をすることができます。 遅延初期化のサポートを提供します。 遅延初期化を使用して、大規模なオブジェクトまたはリソースを集中的に使用するオブジェクトの作成、またはリソースを集中的に使用するタスクの実行を延期します。特に、プログラムの有効期間中にこのような作成または実行が発生しない可能性がある場合。 https://learn.microsoft.com/ja-jp/dotnet/api…

  • 【Unity】UnityのメッシュをフルカラーでMagicaVoxelにエクスポートできる「MagicaVoxel Tools」の紹介と使い方【アセット紹介(2)】

    はじめに 今回はUnityのメッシュをフルカラーでMagicaVoxelにエクスポートできるMagicaVoxel Toolsというアセットについて紹介したいと思います。 ゲームオブジェクトから.voxを生成するサンプルシーン1 はじめに 概要 環境 対応プラットフォーム MagicaVoxelへエクスポート 複数のメッシュを1つのオブジェクトにベイクしてボクセル化 .voxのインポート さいごに 参考 概要 MagicaVoxel Toolsを用いることでUnity上でMagicaVoxelにて利用されるフォーマット.voxへの入出力が可能になります。ephtracy.github.io E…

  • 【Unity】シンプルだが汎用性の高いUIアセット「Simple UI」の紹介と使い方【アセット紹介(1)】

    はじめに 新しい試みとして、私が買ってよかったなと感じたアセットを紹介していくといったアセット紹介シリーズというのをやっていこうと思ってます。最初に紹介するのはSimple UIというUI関連のアセットです。 環境 Simple UI v0.5 対応プラットフォーム Unity 2018.2.13 or higher (Asset Storeには2017.4.21 or higherと記載があるが、PackageManagerには上記) 権利について 商用利用可です。 The contents of this pack can be used within commercial project…

  • 【Unity】DoTweenでUniTaskを対応させてawaitできるようにする

    はじめに 今回はDoTweenとUniTaskを組み合わせる方法について紹介したいと思います。 // DoMoveXをCancellationToken付きでawaitする await gameObject.transform.DOMoveX(10f, 1) .WithCancellation(token); はじめに やり方 参考 やり方 UniTask.DOTweenとアセンブリが分かれており、中身が#if UNITASK_DOTWEEN_SUPPORTのように書かれています。 github.comよって以下の操作を行うことでDoTweenに関連する機能を利用できるようになります。 Pro…

  • Unityの技術ブログを4年半続けてどれくらいPV・収益をあげられたか大公開【2022年】

    はじめに 去年もPV・収益に関する記事を書いたので、今年もやっていこうと思います。www.hanachiru-blog.com はじめに 現状の説明 2020~2022のPV遷移 収益 考察 現状の説明 現状(2023/1/2時点)でこのブログは以下のような状況です。 2018/07/22に記事を初投稿 雑記ブログのつもりだが、ほとんどUnityに関する記事を投稿 投稿数は738記事 週2のペースを目標に投稿 改めてみると、結構書いてますね。 徐々にUnityブロガーとしては古参になってきた説?あるかもしれません。 2020~2022のPV遷移 いつも一年間しか載せてませんでしたが、今回は20…

  • 【Unity】Cysharp製NativeMemoryArrayを利用して、マネージドヒープを利用しない配列を確保する(要素数の制限なし)

    はじめに 今回はNativeMemoryArrayというネイティブメモリを利用した配列を簡単に利用できるようにしたライブラリを紹介したいと思います。 NativeMemoryArray is a native-memory backed array for .NET and Unity. The array size of C# is limited to maximum index of 0x7FFFFFC7(2,147,483,591), Array.MaxLength. In terms of bytes[], it is about 2GB. This is very cheep in…

  • 【Unity】並べ替え可能なランダムIDジェネレーターである「Cysharp製Ulid」の利用法(Guid.NewGuidより高速,生成時刻によるソート可)

    はじめに 今回はCysharp/Ulidという.NET CoreやUnityのためのランダムIDジェネレーターを紹介したいと思います。 Fast C# Implementation of ULID for .NET Core and Unity. Ulid is sortable, random id generator. This project aims performance by fastest binary serializer(MessagePack-CSharp) technology. It achives faster generate than Guid.NewGuid. …

  • 【Unity】ZStringを導入してマネージドヒープへのアロケーションを削減する

    はじめに 今回はZStringという文字列生成におけるGC.Allocをゼロにするライブラリについて紹介したいと思います。 今回、文字列生成におけるメモリアロケーションをゼロにする「ZString」というライブラリを公開しました。 ZString – Unity/.NET CoreにおけるゼロアロケーションのC#文字列生成 Cygames Engineers' Blog github.com触った感じ特に大きなデメリットもなさそうですし、積極的に導入して良いライブラリかもしれません。 はじめに 環境 対応バージョン 導入 unitypackageの利用 packagemanager(man…

  • 【Unity】エディタ拡張でメニューバーにチェックを付ける(Menu.SetChecked)

    はじめに 今回はエディタ拡張でメニューバーにチェックを付ける方法について紹介したいと思います。 Menu.SetCheckedの利用例docs.unity.cn docs.unity3d.com はじめに やり方 エディタ起動時に前回の情報を読み込む エディタの起動時のみ処理を行う 初期化の処理を遅らせる データをストレージに書き込む やり方 Menu.SetCheckedメソッドを利用することで、MenuItemのチェックマーク状態を設定できます。 public static void SetChecked(string menuPath, bool isChecked); public s…

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