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TAKOYAKING's blog https://takoyaking.hatenablog.com/

趣味でパペットをプログラムして戦うゲーム『Auto Puppet2』を個人開発中 ! まだβ版!ゲーム作りは4作目に突入! Unity時々Rust。 C#/Rust/PHP/Pythonがお気に入りです。

TAKOYAKING
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2020/01/15

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  • Rust: ターボフィッシュ コロンコロン::<>

    意味 型を具体的に明示するときに使用します。 呼び方はターボフィッシュ(turbofish)。 左辺に型を書くのか、それともターボフィッシュで書くのが良いか? 左辺に型を書くべきかそれともターボフィッシュを使うのかどちらが良いか? Type Annotation in Binding vs Turbofish · Issue #90 · rust-dev-tools/fmt-rfcs · GitHub let query_result = users.load::<User>(&db_connection); // VS let users_result: QueryResult<Vec<Us…

  • Unity: 着地した時の判定 (2D)

    着地したときの判定をどうするかの備忘録。 環境 Unity 2D OnCollisionEnter2DとOnCollisionExit2D (ちょっと微妙) OnCollisionEnter2D OnCollisionExit2D を使って、判定してみようと思いました。 基本コンセプトはイベントが呼ばれたときに、Physics2D.OverlapAreaを実行して、自身の下側と地面が衝突していれば着地判定できるので、これでいいかなと思ったのですが、OnCollisionExit2Dの時ではExitされるGameObjectはまだExitされていないので衝突判定で衝突ありと判定されてしまうので、…

  • Rust: 匿名ライフタイム

    structにライフタイム付けたらimpl側でもライフタイムが必要です。 その時のライフタイムの記述は匿名ライフタイムとして記述できるようです。(Rust 2018) 現象 struct SysConfig<'a> { dir: String, extension: String, blacklist: &'a Vec<String>, } impl SysConfig { fn parse(&self) { } } 上記のようなコードを書くとimpl側でもライフタイムの指定が必要なので、以下のようなエラーがでます。 struct SysConfig<'a> implicit elided l…

  • Unity: Unity 2D Animationでシーンでボーン(骨)の表示・非表示

    Unity 2D AnimationでAnimationを作っていた時に、なぜかボーン(骨)が表示されないことがあって、焦りました。あれ?さっきまで骨があったはずなのになくなって結構焦りました。https://forum.unity.com/threads/2d-sprite-editor-bones-arent-visible-in-scene.681337/ ここにGizmosをOnにすれば表示されると書いてありました。上の方にあるGizmosをOnにすると表示されました。 そういえば昨日Gizmosを切り替えて遊んでいたのを忘れていました!

  • Unity:オブジェクトのパスが変わった時にアニメーションのパスを一括変更する

    アニメーションをすでに設定している時に対象のオブジェクトのパス構造を変えたい時に、アニメーションファイルも同じようにパス構造の変更を反映して欲しい時の解決策です。 現象 アニメーションが設定されている対象のオブジェクトのパス構造を以下のように変更しました。(1階層深くなった) 変更前: 変更後: Animation タブ: 「Missing!」 で黄色く表示され、黄色くなってしまい、アニメーションが動かなくなってしまいます。 解決 いちいち手動で一つ一つ再設定するのも面倒なので、直接アニメーションファイルを修正します。 [filename].animになっているファイルをテキストファイルで開き…

  • git rebase インタラクティブ 途中終了 (git rebase -i)

    git rebase -i でインタラクティブモードになった時に、何も変更させずにキャンセルしたい時、どうするのかいつも忘れてしまうので、メモ。 やり方 How to abort a git rebase from inside vim during interactive editing - Stack Overflow :cq でOkです。 間違い :q はrebaseが行われてしまいます。

  • Rust: use std::io::prelude::*;

    Rustでファイル操作をするときにpreludeとuseするのが気になったので、備忘録として残します。 std::io::prelude std::io::prelude - Rust よく使用されるioのtraitをimportしてくれる便利なもの コード 以下のコードはファイルを読み込んでprintする use std::fs; use std::path::Path; use std::io; use std::io::prelude::*; use std::io::BufReader; fn main() { cat().unwrap_or_else( why panic!(why…

  • Rust: VSCodeでlibに追加したものをuseすると補完が効かない時

    lib.rsで追加したものをmain.rs内でuseして使おうとすると、VSCodeの補完が出ない時がありました。 現象 // プロジェクト名: osaka src > lib.rs > main.rs use osaka::Takoyaki; fn main() { let takoyaki = Takoyaki {x: 777}; } このような感じで記述すると、VSCodeでは補完が出ません。構造体のTakoyakiの上にカーソルを合わしても、何も表示してくれません。 解決方法 extern crateをつける extern crate osaka; // ここです use osaka:…

  • Rust: VSCodeでlibを追加すると認識してくれない時

    VSCodeでRustを書いているのですが、libを追加して、それをmain.rs関数の中でuseしてもパスを認識してくれず、赤い波線が表示されてしまいます。rustのコンパイルは通るので文法は間違っていないはずです。Must reload VSCode window after adding lib.rs to binary project to resolve `use` · Issue #715 · rust-lang/rls-vscode · GitHub ここに現象についての記述がありました。 再現手順 プロジェクトをcargo initを使って追加する その後、手動でlib.rsを…

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