ゲーム開発やツール開発において、 良く使う技術から普段あまりみないような一風変わった技術まで 幅広く取り扱うブログです。 基本毎日更新、ちょいちょい筆者の日常もはさみます。
ポケモン剣盾 マスターボール級に行ったのでパーティ紹介 ~ヨクバリスが無限大強い~
あいさつ マスターボール級とは 実際に使ったパーティ紹介 ドリュウズ ニンフィア ヨクバリス サザンドラ ミミッキュ ドラパルト パーティの運用 苦手な相手 あとがき あいさつ お久しぶりです、はかせです。11/15に約3年ぶりの完全新作 「ポケットモンスターソード/シールド」が発売されました。発売してから既に2週間ほど経過しましたが、 ようやくこのゲームのランクマッチで マスターボール級に行くことができました。 なのでその記念という感じで 行った時のパーティの紹介をします。 マスターボール級とは 私のブログの読者層はポケモンに特化しているわけではないので 知らない人が多数だと思います。なので…
雑記 祝!毎日投稿一周年!一年間毎日投稿して感じたメリット・デメリット
あいさつ メリット 文章に書き慣れる アウトプットの習慣が付く アクセスが増えやすい デメリット しんどい 時間がブログメインになっていく 毎日投稿しなきゃいけないという強迫観念に襲われる 毎日投稿するべき人・そうでない人 ついでにしれっと今後の方針を あとがき あいさつ どうも、はかせです。本日2019/11/14のこの投稿をもって 毎日投稿一周年となります! (≧▽≦ノノ゙☆パチパチパチパチいやはや我ながらよくもまぁ一年も 毎日記事書いて投稿してきたなと思います。そんなわけでこの一年で感じた 毎日投稿することのメリット・デメリットについて 書いていきます。 メリット 文章に書き慣れ…
UE4 フォルダ操作をエクスプローラーからやるとまずいらしい
あいさつ フォルダ操作とかは気を付けましょう UE4でフォルダ操作 あとがき 補足 参考 あいさつ どうも、はかせです。今日はUE4触ってたんですが、 その中でちょっとアセット周りで困りました。実際私が対面した問題はUE4というよりか バージョン管理の話だったんですけどね。ただその問題対応の中で有識者の方がですね、 「フォルダ操作とかはエディタ内で完結すべし」 とおっしゃっていました。なので今日はそのことについての 備忘録的な感じの記事になります。 フォルダ操作とかは気を付けましょう UE4やUnityを使って開発していると 当たり前ですが色んなファイルがあってフォルダがあります。それをこうい…
あいさつ 実行結果 実装 あとがき あいさつ どうも、はかせです。今回はマウスの位置からRayを飛ばしてみるのと その可視化をやってみます。 実行結果 今回はまず先にどういう結果が出るのかからお見せします。 画像右にあるGameビューから適当にクリックして Rayを打ってみました。画像左にあるSceneビューの 緑色の線が実際に打ったRayになります。 実装 ではコードです。 using UnityEngine; public class MouseClick : MonoBehaviour { public float DebugDrawRayDistance = 15.0f; // Upd…
Unity ものすごくざっくりと着地判定を作る ~楽がしたいんじゃぁ~
あいさつ 実装選択肢 それでも微妙にめんどくさいところが・・・・ めんどうを解消していく 自動で判定用オブジェクトを置いていく あとがき あいさつ どうも、はかせです。今回はUnityで着地判定を作ってみます。 ただ単純にやってくと やれレイヤーがなんだ やれ管理が面倒だの色々めんどうが発生します。 なのでここではほぼ全てをスクリプトで賄うやり方を パワープレイしていきます。 実装選択肢 おそらく 「Unity 着地判定」 とでもググれば大体出てきますが、 Unityで着地判定を行う方法はザっとこんな感じのものがあります。 ・CharacterControllerのIsGroundを使う ・下…
Unity コンポーネントとは?クラスやスクリプトとは何が違うの?
あいさつ コンポーネントとはなんぞや? クラスやスクリプトとは何が違う? あとがき あいさつ どうも、はかせです。昨日Twitterを眺めてたら GetComponentがうまくいかないみたいな話があってですね。 ちらりと覗くとどうやらコンポーネント自体の理解が あやふやなご様子でした。どうやらその話自体は解決したみたいなんですが、 ネット上で調べても 「GetComponentの使い方」とか 「コンポーネントを自在に操作!」とかばっかで 肝心のコンポーネントとはなんぞやって言う 記事や情報が無いように見えたんですよね。もちろんその記事の中でしれっと紹介していたりもするわけですが、 コンポーネ…
あいさつ 異なる点 角度制限を付ける 実行結果 あとがき あいさつ どうも、はかせです。以前UnityでFPSっぽいカメラを作ってみました。 hakase0274.hatenablog.com概ねの動きは上記の記事で問題ないと思うのですが、 一部問題と言うか一般的なFPSゲームのカメラの動きと 異なる部分がありました。今回はその修正の話です。 異なる点 私が作ったものはマウスの動きに追従して カメラの上下左右の回転を行うものでした。動き自体はこれでいいんですが、 よくあるFPSゲームの動きと違う点が一つ。それは 縦方向の動きに制限がないことようは首が縦方向に360度回転しちゃうってことですね。…
あいさつ 実装内容 コード 実行環境 結果 あとがき 参考 あいさつ どうも、はかせです。何気なくアクセス解析を見てたらですね 以前上げたTCP通信の記事がトップになってました。 ということで今日はUDPやっていきますよ。 (別にこのためにやってたわけじゃないけど)ちなみに今回は受信だけです。 実装内容 今回はスマホとPCでUDP通信を行い 加速度センサーの値と姿勢センサーの値を取得します。スマホからのデータ送信には 「ZIG SIM」というアプリを使います。ZIG SIM開発元:1-10無料posted withアプリーチこのアプリはスマホの各種センサの値を色んな通信方法やデータ形式で送信で…
あいさつ for文の使い方 goto文を使ってfor文と同じ動きを作る あとがき あいさつ どうも、はかせです。ちょっと前に配列についての記事を上げました。 hakase0274.hatenablog.com配列を扱ったんだから次は配列操作にほぼ必須に近い for文の説明をしなきゃならんだろうと思ったわけです。ただですね。 単純for文はこんな構文でこんな機能ですよ~ っていうのを書いたとしてもそんな記事は世の中に 山ほどあるわけです。じゃあ一体どうしようかと。 for文の理屈込みで解説すればいいのではなかろうか?ということで今回はfor文の基礎構文から始まり、 最終的に古のgoto文クラスま…
ブログ 記事中のコードなどを折りたたむ方法の紹介と解説[コピペ可能]
あいさつ やり方 一応解説的な あとがき 参考 あいさつ どうも、はかせです。先日闇の深そうなコードとともに配列の基本を書きました。 hakase0274.hatenablog.comその中であまりにも行数が長くなってしまった(してしまった)ため コードがあり読みづらくなるという観点から 任意で畳んだりできるようにしました。なのでその方法をご紹介します。 やり方 やり方は極めて簡単で下記のコードをコピペするだけです。 <div onclick="obj=document.getElementById('oritatami_part').style; obj.display=(obj.displ…
C# 配列というものについてそれとなく語る ~闇が深そうなコードを添えて~
あいさつ 配列とは 配列が便利な場面 あとがき あいさつ どうも、はかせです。最近学校でもネット上でも 「配列の扱いを知らない人」が多いように感じます。 (あくまで自分の目に見えている範囲だけの話ですが)そこで今回は「配列を知らないorよくわかってない人」向けに 「配列とは何ぞや」っていうのを書いていきます。なおC#はサンプルコード等で使うだけです。 C#特有の配列機能(LINQとか)は扱いません。 配列とは プログラミングにおける配列っていうのは 「複数の同じ型のデータを ひとまとめにして扱うもの」 です。 要はデータの集まりです。C#で書くとこんな感じ int[] intArray; in…
あいさつ BOMとは BOMが何故文字化けを BOMの有無をどうやって切り替える BOMが有用な場面 あとがき あいさつ どうも、はかせです。以前こんな記事を投稿しました。 hakase0274.hatenablog.com内容はC#でのファイルI/O基礎的なものです。この記事の中で○○Readerやら○○Writerやらを 使っているのですが、 実は読み書きするファイルによっては 「文字化け」が起こります。 (通称BOM地雷)この文字化け問題は「BOM」というものが 関わってきます。今回は上記の記事から一歩踏み込んで この「BOM」について書きます。 BOMとは Byte Order Mar…
C# 参照渡しの3つのキーワードについて違いを語る ~in、out、ref~
あいさつ 参照渡しと値渡し ref out in あとがき あいさつ どうも、はかせです。先日メソッドから複数の値を取得する方法を 投稿しました。 hakase0274.hatenablog.comその後Twitterの方でですね 「outは?」 というコメントを頂きました。確かに複数の値を返すという名目ならば refよりoutの方がより意味合いとして近い気がします。ただお恥ずかしながら私自身 refとoutの違いを言語化できるほど理解していませんでした。なので今回は私の勉強メモという側面を持ちつつ、 C#の参照渡しで指定できる3つのキーワードそれぞれについて 書いていきたいと思います。 参照…
あいさつ refキーワードを使う タプルを使う 構造体を使う あとがき あいさつ どうも、はかせです。唐突ですが、一つのメソッドから複数の結果を欲しくなる時ありませんか? 「座標情報と対応インデックスが欲しい」 「メソッド実行して値とそのメソッドの成否が知りたい」 ゲーム開発でもライブラリ開発でもそういった場面に遭遇することは少なくないかと思います。ということで今回は私が実際に使ったことがある 一つのメソッドから複数の値を取得する方法を どういう時につかったとかの私の所見も踏まえて 3つご紹介します。 refキーワードを使う C#ではrefキーワードを使うことで参照渡しを実現できます。 参照渡…
あいさつ PV数 読者数 アクセス傾向 今後どうしていくか あとがき あいさつ どうも、はかせです。今回は私の記事としては初のPVとかの 報告記事になります。なんやかんや1年ほどブログをやってきていますが、 現状の報告やらなんやらってのはやってませんでした。別にやりたくない理由もないですし、 というかTwitterではやっていましたし、 今回はそれをブログでやってみようと思います。今回は2019/10/01~2019/10/31までの期間の報告となります。 PV数 まずブログ運営と言ったら月間何アクセスあったのか というところが気になると思います。ということで10月のPV数はこちら 4508 …
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